第10讲摄像机漫游分析解析

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电影镜头分析ppt课件

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叙事结构的突破:板块式
第一次奔跑罗拉没借到钱。罗拉 和曼尼抢超市,罗拉被警方击毙
第二次奔跑罗拉在银行抢到钱。 曼尼被急救车撞死。
第三次奔跑罗拉在赌场赢钱曼尼 找回丢失的钱。罗拉、曼尼成为 富人
影片的色彩

黑白颜色的过去式、淡色彩 的将来时、红色。救护车与 电话机的红色隐寓危险,罗 拉的红色头发象征色彩的对 比强烈。 三个段落除了运用绿、红、 金三种颜色的钱袋来划分不 同的段落以及不同的结局, 整体风格上也有较为明显的 区别。 多数人的装束都是黑白色的 使罗拉火焰般的红发格外显 眼。这一色彩的大胆运用不 仅仅起到了强调的作用,更 象征了一种向上,象征激情 与活力。但同时红色又象征 着危机和不安、 暴躁。符合 整个片子的基调。
蒙太奇手法地运用
一转换蒙太奇 在十字路口的镜头当中众多的人 表现人口的膨胀和人的无目的性。接下来是几个 快镜头,镜头的降格造成众多的人如木偶般地机 械地涌动。影片中的几个次要人物相继出现女职 员,推车妇人,偷车男孩,梅耶叔叔等等。镜头 速度逐渐正常,镜头最后停止在银行警卫身上。 银行警卫虽然在影片中出现的时间不多但是,他 是整部影片的旁观者,由他来监督整个“游戏” 的进行。银行警卫踢起一只足球并宣布“游戏” 开始。足球高高升起,下面十字路口匆匆的行人 组成影片的片名字幕。足球落下,足球落入动画 制作的时空隧道。从一个场景切换到了另一个场 景。
罗拉开始快跑!罗拉快跑……为自己 而跑,为曼尼而跑,为爱情而跑……
叙事角度:游戏化的结构
《罗拉快跑》就像一部罗拉闯关的电 脑游戏,正如片头所说:“地球是圆 的。游戏只有九十分钟。
电影中不时出现巨大的表盘,显示离 规定时间还有二十分钟或者三分钟, 一次的结果不满意,还可以从起点重 新来过,玩出不同的结果。输赢不是 最关键的,关键的是把游戏玩到最后, 是游戏过程中所必需的人的坚强意志 和竭尽全力。

第9讲 摄影机技术

第9讲 摄影机技术

学习要点真实摄影机的基本原理目标摄影机的使用方法VRay物理摄影机的使用方法真实摄影机的结构在学习摄影机之前,我们先来了解一下真实摄影机的结构与相关名词的术语。

如果拆卸掉任何摄影机的电子装置和自动化部件,都会看到如图9-1所示的基本结构。

遮光外壳的一端有一孔穴,用以安装镜头,孔穴的对面有一容片器,用以承装一段感光胶片。

图9-1为了在不同光线强度下都能产生正确的曝光影像,摄影机镜头有一可变光阑,用来调节直径不断变化的小孔,这就是所谓的光圈。

打开快门后,光线才能透射到胶片上,快门给了用户选择准确瞬间曝光的机会,而且通过确定某一快门速度,还可以控制曝光时间的长短。

3ds Max 中的摄影机3ds Max中的摄影机在制作效果图和动画时非常有用。

在制作效果图时,可以用摄影机确定出图的范围,同时还可以调节图像的亮度,或添加一些诸如景深、运动模糊等特效;在制作动画时,可以让摄影机绕着场景进行“拍摄”,从而模拟出对象在场景中漫游观察的动画效果或是实现空中鸟瞰等特殊动画效果。

3ds Max中的摄影机只包含“标准”摄影机,而“标准”摄影机又包含“目标摄影机”和“自由摄影机”两种,如图9-2所示。

图9-2安装好VRay渲染器后,摄影机列表中会增加一种VRay摄影机,而VRay摄影机又包含“VRay穹顶摄影机”和“VRay物理摄影机”两种,如图9-3所示。

图9-3本节摄影机概要摄影机名称主要作用重要程度高目标摄影机确定观察范围以及透视变化,同时可以配合渲染参数制作景深和模糊等特效VRay物理摄影机模拟真实单反相机对场景进行取景,能独立高调整场景亮度和色彩,并能制作景深、运动模糊和散景等特效技巧与提示在实际工作中,使用频率最高的是“目标摄影机”和“VRay物理摄影机”,因此下面只讲解这两种摄影机。

9.2.1 目标摄影机目标摄影机可以查看所放置的目标周围的区域,它比自由摄影机更容易定向,因为只需将目标对象定位在所需位置的中心即可。

十三种蒙太奇镜头举例分析

十三种蒙太奇镜头举例分析

十三种蒙太奇镜头分析朱礼超11广告学一,前进蒙太奇这是由远到近的组接方式,它把观众的视野从总体环境逐步引向局部细节。

例举:《偷天换日》茫茫雪山大远景——房屋与人物远景——主角们出现的中景——罗布饮酒的近景,从大到小,依次排列,井然有序,富有层次感,就像“从前有座山,山里有座庙,庙里有个老和尚”那样的层次感。

二,后退蒙太奇这是由近到远的组接方式,它把观众的视野从近处的局部引领到远处的整体。

例举:《偷天换日》对怀表的特写——罗布的表情——堵车的远景,利用人物对紧迫时间的焦虑和烦恼心理采用这样的倒退式蒙太奇,简单易懂,不晦涩。

三,集合蒙太奇这是在一个完整的事态性内容过程中,选取几个主要的典型片断,把它们组接在一起,每一个片断只是事件发展中的一个具有代表性和相关性的动作高潮,通过这些高潮段落的组合,建立起一个完整的事件过程的印象。

集合蒙太奇的优点在于:叙述简练、概括性强、语意丰富。

例举:《偷天换日》史蒂夫对车队的追逐——查理对史蒂夫飞机的侦查——飞机追逐车队的小远景,采用这几个重点镜头来展现“追逐“这一主题,简单易懂,不生硬,顺序性强。

四,交叉蒙太奇例举:《偷天换日》即同一时间不同空间内容的镜头交叉地组接起来,构成紧张的气氛,造成惊险的戏剧效果。

当罗布和天才开汽艇引开保安争取时间的同时,查理一伙正在紧锣密鼓地破开保险柜,并且两处行动的镜头来回交错,引起观众心理十分紧张,情节紧凑,极具动感。

五,平行蒙太奇即两条或两条以上的情节线索在不同时空、同时异地或同时同地并列发展、分头叙述而统一在一个完整的情节结构之中,所谓“花开两朵,各表一枝”。

平行蒙太奇的作用在于:自由灵活地展现更为广阔的时空结构;多层次多侧面地观察一个事物或事件的状态和发展;揭示事物之间的内在联系。

例举:《钢铁侠3》一边是曼达林处决人质的直播,一边是总统团队在飞机上处理这一紧急事件,双方的剧情状况平行发展,但又不是交叉出现,最后统一在一场矛盾中。

江苏省南京市鼓楼区2023-2024学年八年级上学期期中物理试卷(含解析)

江苏省南京市鼓楼区2023-2024学年八年级上学期期中物理试卷(含解析)

2023-2024学年江苏省南京市鼓楼区八年级(上)期中物理试卷一、选择题(本题共12小题,每小题2分,共24分。

每小题给出的四个选项中只有一个1.(2分)小明所在的四人小组针对“装满水的杯子里还能放入多少枚回形针”的疑问展开了科学探究活动,小明提出“我觉得可以放50枚回形针”,小明的提法属于探究活动中的哪一环节( )A.设计实验B.猜想与假设C.提出问题D.实验结论2.(2分)关于图中声现象的四种情景,下列说法中正确的是( )A.甲图中,敲打钢尺的力越小,发出声音的音调越低B.乙图中,齿轮转动越快,发出声音的音调越高C.丙图中,向瓶外不断抽气,听到手机铃声的音色发生改变D.丁图中,安装“噪声监测仪”可以减弱噪声污染3.(2分)下列现象所对应的物态变化中,需要吸收热量的是( )A.①②B.①③C.②③D.③④4.(2分)以下热现象的解释中正确的是( )A.往皮肤上涂一些酒精会感到凉爽说明酒精蒸发时放热B.冬天冰冻的衣服也能晾干,是汽化现象,并伴随着吸热C.寒冷的北方室外多选用酒精温度计测温是因为酒精的凝固点低D.冬天在冰雪覆盖的路面上撒盐便于除雪,是因为盐可以提高冰雪的熔点5.(2分)夏天会看到雪糕周围冒“冷气”。

冬天用开水泡方便面时碗里会冒“热气”。

关于“冷气”和“热气”的说法正确的是( )A.前者是小水珠,后者是水蒸气B.“冷气”和“热气”都是气体C.都是水蒸气液化形成的D.前者是液化形成的,后者是汽化形成的6.(2分)爱钻研的小康在家里找来一只大玻璃杯,将装满水的密闭小瓶放在大玻璃杯里的水中间(如图所示),然后他把大玻璃杯放在冰箱的冷冻室内。

过一段时间取出大玻璃杯,此时小瓶中的水( )A.只有表面的水结冰B.只有底层的水结冰C.有一半的水结冰D.全部没有结冰7.(2分)下列光的现象中,与“镜中花”形成原理相同的是( )A.海市蜃楼B.屏上的皮影C.水中倒影D.光的色散8.(2分)如图所示,一束红光经三棱镜折射后,在白色光屏上a点处形成一个红色光斑( )A.若将红光改为白光,则光屏上会出现彩色光带,光屏上a点处的光斑一定是红色的B.若将红光改为紫光,则光屏水平向右移动,紫色光斑可位于a点处C.若将白色光屏改成蓝色光屏,则光屏上会出现蓝色光斑入射光D.若在白色光屏前面放置一张红色透明玻璃纸,则光屏上看不到红色光斑9.(2分)提词器是由一个高亮度显示器和一块与其成45°角的专用镀膜玻璃组成,镀膜玻璃将显示器上的文稿内容反射到演讲者前方。

第五章 电视摄像中的运动解析

第五章 电视摄像中的运动解析

第一节 镜头的运动形式
三 摇镜头
(一)定义: 指摄像机机位不动,借助于三角架或者是拍 摄者自身,变动摄像机光轴的拍摄方法。用这种 镜头拍摄的电视画面叫摇镜头。
第一节 镜头的运动形式
摇镜头的运动方式: 1、光轴水平方向的摇摄——叫水平横摇,又分为 左、右横摇 2、光轴垂直方向的摇摄——叫垂直纵摇,又分为 上、下纵摇 3、中间带几次停顿的摇——叫间歇摇。 4、旋转一周的摇——叫环形摇。 5、各种角度的摇——叫倾斜摇。 6、摇速极快的摇(画面已经虚化)——叫甩镜头。
前移摄摄像机机位向前运动后移动摄像机机位向后运动横移动摄像机机位横向运动曲线移动随着复杂的空间而做的曲线运动第一节镜头的运动形式二移镜头的画面特征1摄像机的运动使得画面框架始终处于运动之中画面内的物体不论是处于运动状态还是静止状态都会呈现出位置不断移动的态势
第五章 电视摄像中的运动
第五章 电视摄像中的运动
第一节 镜头的运动形式
二 拉镜头
(一)定义 摄像机逐渐远离主体,或变动焦距从长焦到 广角,使画框由近及远与主体拉开距离,用这种 方法拍摄的电视画面叫拉镜头。 实现拉摄的方法: 有两种——机位移动,沿直线远离主体; 机 位不动焦距由长变短而形成。跟推摄刚向相反。
第一节 镜头的运动形式
(二)拉镜头的画面特征
第一节 镜头的运动形式 画面结构方面:变焦距推镜头是通过视角的收缩达到画 面景别的变化,其落幅画面仅是起幅画面中某个局部的放 大,没有新的画面形象和内容;移动机位推镜头则是通过 机位向前运动形成画面景别的变化,随着机位向前,视觉 空间会出现新的形象和内容。 观众视觉效果方面:观看移动机位的推镜头,随着摄像机 的不断向前运动,观众有视点前移身临其境的感觉,透视 感加强。而变焦距推镜头很难使观众产生身临其境的感觉, 由于视角收缩有拉近主体感觉,透视感减弱,压缩纵向空 间。

视频监控系统中的运动目标跟踪与轨迹分析

视频监控系统中的运动目标跟踪与轨迹分析

视频监控系统中的运动目标跟踪与轨迹分析随着科技的不断进步,视频监控系统在我们的生活中扮演着越来越重要的角色。

视频监控系统不仅为我们提供了安全保障,还可以对运动目标进行跟踪与轨迹分析,以帮助我们更好地理解事件的发生和发展。

本文将探讨视频监控系统中的运动目标跟踪与轨迹分析的原理和应用。

运动目标跟踪是视频监控系统中的一个关键技术,它可以通过分析连续的视频帧来识别和跟踪目标的运动。

一般情况下,目标的跟踪可以分为两个阶段:目标检测和目标跟踪。

目标检测是指在每一帧中找到目标物体的位置和尺寸。

常见的目标检测算法有基于颜色、纹理或形状等特征进行匹配的方法和深度学习方法。

目标跟踪是指在连续的视频帧中追踪目标物体的运动轨迹。

常见的目标跟踪算法有卡尔曼滤波器、粒子滤波器和相关滤波器等。

在目标跟踪的基础上,轨迹分析可以提供关于目标运动模式、速度、行为等信息。

通过对目标的轨迹进行分析,可以判断目标是否具有可疑行为,进一步提高监控系统的安全性和效率。

轨迹分析的方法包括轨迹拟合、轨迹聚类和轨迹关联等。

轨迹拟合是指通过拟合轨迹的数学模型,预测目标的未来位置。

轨迹聚类是指将轨迹分为不同的群组,以便对目标进行分类和识别。

轨迹关联是指将多个目标的轨迹进行匹配和关联。

视频监控系统中的运动目标跟踪与轨迹分析具有广泛的应用。

在交通领域,可以利用目标的轨迹分析交通流量和拥堵情况,优化交通信号控制系统。

在工业领域,可以通过跟踪和分析工人的运动轨迹,提高生产效率和安全性。

在安防领域,可以通过跟踪和分析目标的运动轨迹,快速发现可疑的行为并采取措施。

此外,运动目标跟踪与轨迹分析还可以应用于体育比赛、行人检测、智能家居等领域。

然而,视频监控系统中的运动目标跟踪与轨迹分析仍然面临一些挑战和难题。

首先,目标的形状、大小和运动速度的多样性会对目标的跟踪和分析造成困扰。

其次,背景的变化和光照条件的变化也会干扰目标的跟踪和分析。

此外,复杂的场景中可能存在交叉和遮挡等问题,使得目标的识别和轨迹分析变得更加困难。

武汉三中寄宿中学新初一分班语文试卷

武汉三中寄宿中学新初一分班语文试卷

武汉三中寄宿中学新初一分班语文试卷看拼音写词语。

kǒnɡ jùnuó yíduān xiánɡzhēn zhì( ) ( ) ( ) ( )jiàn wēi zhī zhùfán huā sì jǐn( )( )下面带点字注音全部正确的一组是()。

A.涔涔.chén焚.fén烧人声鼎.沸dǐngB.似.sì乎奇葩.pā负荆.jīn请罪C.薄.báo 雾珊.shān瑚锲.而不舍qièD.黑魆魆.xū湖畔.bàn哄.hǒng 堂大笑下列词语中没有错别字的一项是()A.诀别晦暗气充斗牛苦心孤诣B.烦躁藉贯变幻多姿相形见绌C.馈赠饶恕骇人听闻穷困缭倒D.赃款凌驾无与伦比诚惶诚恐对下列句子运用的修辞手法辨析有误的一项是()A.为是其智弗若与?曰:非然也。

(设问句)B.日初出大如车盖,及日中则如盘盂,此不为远者小而近者大乎?(反问句)C.蓝色的、红色的小宝石,钉住几个金黄色的齿轮,里边还有一个小尾巴似的东西不停地摆来摆去。

(拟人句)D.过去的日子如轻烟,被微风吹散了,如薄雾,被初阳蒸融了。

(比喻句)以下句子没有语病的是()A.我们阅读课外书籍,可以增长知识和写作水平。

B.她跑进教室,兴高采烈地宣布了明天去秋游的好消息。

C.妈妈买了水果、桃子、苹果、香蕉,还有巧克力。

D.《草原》的作者是老舍写的。

下列句中标点符号使用不正确的一项是()A.他们的歌声好像告诉我们:“我在歌唱,我很快乐!”B.我不知道这个人是谁?C.滴滴答答……叮叮咚咚……所有的树林,树林里的每片树叶;所有的房子,房子的屋顶和窗户,都发出不同的声音。

D.菊花仙子得到的颜色就更多了,紫红的、淡黄的、雪白的……美丽的菊花在秋雨里频频点头。

下列作者、书名与书中人物搭配有误的一项是()(1分)A.刘易斯·卡罗尔——《爱丽丝漫游奇境》——柴郡猫B.马克·吐温——《汤姆·索亚历险记》——格列佛C.塞尔玛·拉格洛芙——《骑鹅旅行记》——阿卡D.曹雪芹——《红楼梦》——刘姥姥下列乱句重组正确的一项是()①于是,冒出了一个个像尖塔似的小脑袋。

语文版2018-2019学年六年级上册语文第二单元第10课《太阳与士兵》同步练习

语文版2018-2019学年六年级上册语文第二单元第10课《太阳与士兵》同步练习

语文版2018-2019学年六年级上册语文第二单元第10课《太阳与士兵》同步练习一、基础运用(共5题;共18分)1.(3分)按拼音写汉字yíng rào xīn xiāngáo yóu2.(4分)形近字组词哨坡俏波3.(3分)用上恰当的修辞手法,把句子补充完整。

①一到夏季,这哨所繁花点点更像。

②在我们心中,国旗是。

③站立在祖国的最东端,我们成了。

4.(3分)写出近义词坚强—照耀—催促—5.(5分)仔细阅读课文《太阳与士兵》,说说课文写了几方面的内容,表达了作者怎样的思想感情。

二、阅读理解(共2题;共33分)6.(10分)阅读课文《太阳与士兵》选段,回答问题士兵:我们之所以意志坚强,是因为我们心中拥有太阳。

这太阳就是我们的祖国。

她与您融为一体,都以光明照耀我们,温暖我们。

在您的光辉沐浴下,我们感受到祖同母亲的慈爱。

行走在祖国的大地上,我们又感觉像遨游在太阳的光河里。

站立在祖国的最东端,我们成了连接太阳与祖国的最佳导体,我们因此变得神圣。

我们也成了光明的元素,我们也要发光,我们也要传热。

我们要将我们全部的光和热,献给祖国,献给人民,献给您——伟大的太阳!(1)(5分)①这段话运用了什么修辞手法?(2)(5分)体现了士兵什么精神?7.(23分)阅读下文,回答问题《巡道工的故事》暑假里,我乘火车到外婆家去玩。

我靠着车窗,看见绿色的田野,清澈见底的溪流……从窗外匆匆闪过。

眼前的美景深深地吸引着我。

“呜------”前方传来了一声汽笛长鸣,我探出头往前一看,车头正带着我们转弯,弯道旁站立着一位老工人,他虽然戴草帽,可是身上的汗水仍然像许多条细细的小溪往下淌,那光着的上身显得油光滑亮,好像是用紫铜铸成的,他的手里,举着一把铁锤,正微笑着向我们致意。

我敢肯定,他就是巡道工,因为爸爸曾经给我讲过巡道工的故事-------有一次,爸爸坐火车到远方去出差,在一个漆黑的深夜,列车在倾盆大雨中飞驰。

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摄像机漫游设置观察矩阵代码://建立并设置观察矩阵D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f,0.0f,-15.0f );D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );D3DXVECTOR3 vUpV ec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );D3DXMA TRIX matView;D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );观察变换---摄像机属性通常用四个分量来确定一个摄像机相对于世界坐标系的位置和朝向:左分量、上分量、观察分量和位置分量。

在世界坐标系中,这几个分量都通过向量表示,并且实际上它们为摄像机定义了一个局部坐标系,需要将世界坐标系中的物体随着摄像机一起进行变换,以便让摄像机的坐标系与世界坐标系完全重合摄像机变换1.沿各分量平移由于摄像机包含向右、向上、观察三个分量,因此可以控制摄像机分别沿这三个分量进行平移。

其中,沿右分量的平移称作扫视,沿上分量的平移称作升降,而沿观察分量的平移称作平动,如图所示2.绕各分量旋转摄像机的另一种变换是分别绕上分量、右分量和观察分量进行旋转。

其中,绕上分量的旋转称作偏航,绕右分量的旋转称作俯仰,而绕观察分量的旋转称作滚动,如图所示3.绕观察点旋转摄像机的平移和旋转已经能够满足简单的应用,但是有时候还需要将观察点固定,并控制摄像机围绕该点做圆周运动,以便能够从不同角度观察同一物体。

因此,还需要让摄像机绕某个点进行旋转,如图所示以摄像机在y方向上绕点l=(l x,l y,l z)旋转为例,假设当前摄像机位于p点(观察点l与p点同在y平面内),那么当摄像机按逆时针方向旋转a 角度后应该位于p’点,如图所示。

//摄像机绕Y轴旋转fAngle角度VOID CCamera::CircleRotationY(FLOAT fAngle){D3DXMA TRIX R;D3DXMatrixRotationAxis(&R, &m_vUpVec, fAngle);D3DXVec3TransformCoord(&m_vRightVec, &m_vRightVec, &R);D3DXVec3TransformCoord(&m_vLookVec, &m_vLookVec, &R);float dx = m_vPosition.x - m_vLookat.x;float dz = m_vPosition.z - m_vLookat.z;m_vPosition.x = m_vLookat.x + dx * cosf(fAngle) - dz * sinf(fAngle);m_vPosition.z = m_vLookat.z + dx * sinf(fAngle) + dz * cosf(fAngle);ResetLookatPos(&m_vLookat);}根据上面介绍的内容,可以定义一个具有九个自由度的摄像机CCamera类,其中可以沿三个分量平移、绕三个分量旋转,以及在三个坐标方向上绕观察点旋转。

4.CCamera类定义#pragma once#include <d3d9.h>#include <d3dx9.h>//--------------------------------------------------------------------------------------// Name: class CCamera// Desc: 虚拟摄像机平移、旋转//--------------------------------------------------------------------------------------class CCamera{private:D3DXVECTOR3 m_vRightVec; // 摄像机右侧向量D3DXVECTOR3 m_vUpVec; // 摄像机上方向量D3DXVECTOR3 m_vLookVec; //摄像机视线方向D3DXVECTOR3 m_vPosition; // 摄像机当前位置D3DXMA TRIX m_matView; // 摄像机矩阵D3DXMA TRIX m_matProj; // 投影矩阵D3DXVECTOR3 m_vLookat; //摄像机视线位置LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice;public:CCamera(IDirect3DDevice9 *pd3dDevice);virtual ~CCamera(void);public:VOID GetViewMatrix(D3DXMA TRIX *pMatrix);//获取摄像机矩阵VOID GetProjMatrix(D3DXMATRIX *pMatrix) { *pMatrix = m_matProj; }VOID GetCameraPos(D3DXVECTOR3 *pVector) { *pVector = m_vPosition; }VOID GetLookVector(D3DXVECTOR3 *pVector) { *pVector = m_vLookVec; }VOID ResetLookatPos(D3DXVECTOR3 *pLookat = NULL);//设置视线位置VOID ResetCameraPos(D3DXVECTOR3 *pVector = NULL);//设置摄像机位置VOID ResetViewMatrix(D3DXMA TRIX *pMatrix = NULL);//设置摄像机(观察)矩阵VOID ResetProjMatrix(D3DXMA TRIX *pMatrix = NULL);//设置投影矩阵public:// 沿各分量平移VOID MoveAlongRightVec(FLOAT fUnits); // 沿right向量移动VOID MoveAlongUpVec(FLOAT fUnits); // 沿up向量移动VOID MoveAlongLookVec(FLOAT fUnits); // 沿look向量移动// 绕各分量旋转VOID RotationRightVec(FLOAT fAngle); // 绕right向量选择VOID RotationUpVec(FLOAT fAngle); // 绕up向量旋转VOID RotationLookVec(FLOAT fAngle); // 绕look向量旋转// 绕空间点旋转VOID CircleRotationX(FLOAT fAngle); // 在X方向上绕观察点旋转VOID CircleRotationY(FLOAT fAngle); // 在Y方向上绕观察点旋转VOID CircleRotationZ(FLOAT fAngle); // 在Z方向上绕观察点旋转};5、摄像机类CCamera类的实现#include "Camera.h"#include <fstream>CCamera::CCamera(IDirect3DDevice9 *pd3dDevice){m_pd3dDevice = pd3dDevice;m_vRightVec = D3DXVECTOR3(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 默认右向量与X正半轴重合m_vUpVec = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 默认上向量与Y正半轴重合m_vLookVec = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 1.0f); // 默认观察向量与Z正半轴重合m_vPosition = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 默认摄像机的位置为原点m_vLookat = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);GetViewMatrix(&m_matView); // 取得取景变换矩阵D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj, D3DX_PI / 4.0f, 1.0f, 1.0f, 2000.0f); // 投影变换矩阵}CCamera::~CCamera(void){}VOID CCamera::GetViewMatrix(D3DXMATRIX *pMatrix){// 使各分量相互垂直D3DXVec3Normalize(&m_vLookVec, &m_vLookVec);D3DXVec3Cross(&m_vUpVec, &m_vLookVec, &m_vRightVec); // 上向量与观察向量垂直D3DXVec3Normalize(&m_vUpVec, &m_vUpVec); // 规格化上向量D3DXVec3Cross(&m_vRightVec, &m_vUpVec, &m_vLookVec); // 右向量与上向量垂直//你能通过左手法则确定叉积返回的向量。

按照第一个向量指向第二个向量弯曲你的左手,//这时拇指所指的方向就是叉积向量所指的方向。

D3DXVec3Normalize(&m_vRightVec, &m_vRightVec); // 规格化右向量// 创建取景变换矩阵pMatrix->_11 = m_vRightVec.x; // RxpMatrix->_12 = m_vUpVec.x; // UxpMatrix->_13 = m_vLookVec.x; // LxpMatrix->_14 = 0.0f;pMatrix->_21 = m_vRightVec.y; // RypMatrix->_22 = m_vUpVec.y; // UypMatrix->_23 = m_vLookVec.y; // LypMatrix->_24 = 0.0f;pMatrix->_31 = m_vRightVec.z; // RzpMatrix->_32 = m_vUpVec.z; // UzpMatrix->_33 = m_vLookVec.z; // LzpMatrix->_34 = 0.0f;pMatrix->_41 = -D3DXVec3Dot(&m_vRightVec, &m_vPosition); // -P*RpMatrix->_42 = -D3DXVec3Dot(&m_vUpVec, &m_vPosition); // -P*UpMatrix->_43 = -D3DXVec3Dot(&m_vLookVec, &m_vPosition); // -P*LpMatrix->_44 = 1.0f;}VOID CCamera::ResetLookatPos(D3DXVECTOR3 *pLookat){if (pLookat != NULL) m_vLookat = (*pLookat);else m_vLookat = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 1.0f);m_vLookVec = m_vLookat - m_vPosition;D3DXVec3Normalize(&m_vLookVec, &m_vLookVec);D3DXVec3Cross(&m_vUpVec, &m_vLookVec, &m_vRightVec);D3DXVec3Normalize(&m_vUpVec, &m_vUpVec);D3DXVec3Cross(&m_vRightVec, &m_vUpVec, &m_vLookVec);D3DXVec3Normalize(&m_vRightVec, &m_vRightVec);}VOID CCamera::ResetCameraPos(D3DXVECTOR3 *pVector){D3DXVECTOR3 V = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);m_vPosition = pVector ? (*pVector) : V;}VOID CCamera::ResetViewMatrix(D3DXMA TRIX *pMatrix){if (pMatrix) m_matView = *pMatrix;else GetViewMatrix(&m_matView);m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &m_matView);m_vRightVec = D3DXVECTOR3(m_matView._11, m_matView._12, m_matView._13);m_vUpVec = D3DXVECTOR3(m_matView._21, m_matView._22, m_matView._23);m_vLookVec = D3DXVECTOR3(m_matView._31, m_matView._32, m_matView._33); }VOID CCamera::ResetProjMatrix(D3DXMA TRIX *pMatrix){if (pMatrix != NULL) m_matProj = *pMatrix;else D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_matProj, D3DX_PI / 4.0f, 1.0f, 1.0f, 1000.0f);m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &m_matProj);}// 沿右向量平移fUnits个单位VOID CCamera::MoveAlongRightVec(FLOAT fUnits){m_vPosition += m_vRightVec * fUnits;m_vLookat += m_vRightVec * fUnits;}// 沿上向量平移fUnits个单位VOID CCamera::MoveAlongUpVec(FLOAT fUnits){m_vPosition += m_vUpVec * fUnits;m_vLookat += m_vUpVec * fUnits;}// 沿观察向量平移fUnits个单位VOID CCamera::MoveAlongLookVec(FLOAT fUnits){m_vPosition += m_vLookVec * fUnits;m_vLookat += m_vLookVec * fUnits;}//旋转使用D3DXMatrixRotationAxis函数实现,绕right\up\look方向旋转的实现方法:VOID CCamera::RotationRightVec(FLOAT fAngle){D3DXMA TRIX R;D3DXMatrixRotationAxis(&R, &m_vRightVec, fAngle);D3DXVec3TransformCoord(&m_vUpVec, &m_vPosition, &R);D3DXVec3TransformCoord(&m_vLookVec, &m_vLookVec, &R);m_vLookat = m_vLookVec * D3DXVec3Length(&m_vPosition);}/*D3DXVec3TransformCoord用矩阵变换3-D向量,并且用w = 1投影结果。

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