(完整版)Java毕业课程设计连连看游戏(含代码)

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Java程序课程设计任务书

一、主要任务与目标

1、了解图形用户界面的概念;

2、了解AWT的基本体系结构,掌握窗口的基本原理;

3、掌握几种布局管理器的使用方法;

4、掌握java的事件处理机制;

5、了解Swing的基本体系结构,掌握Swing组件的使用方法;

6、掌握java小程序的工作原理和使用方法;

7、该游戏还将设置退出,再来一局按钮,并实现相应的功能。

8、设计一个用户注册登录界面

二、主要内容与基本要求

游戏规则是模仿网络上普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片能否消去的问题。当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。在两张想同图片所能连通的所有路径中,如果存在一条转弯点不多于两个的路径,就可以消去;如果没有,则不予处理。

该游戏由30张不同的图片组成,游戏开始将会出现30张随机组合的图片,在规则下点击两张相同的图片后图片将会消失。图片全部消完为游戏成功。游戏还将设置退出,再来一局的按钮,和倒计时的功能,方便用户进行操作。并且有一个用户登录注册界面,玩家必须登录以后才可以进行游戏。

三、计划进度

12月28日~ 12月29日:课程设计选题,查找参考资料

12月30日~ 12月31日:阅读参考书籍,收集资料,完成需求分析1月1日~ 1月3日:系统的代码设计及实现,数据库设计与实现

1月4日~ 1月5日:系统的调试,修改,完善

1月6日~ 1月7日:完成课程设计报告,准备答辩

四、主要参考文献

[1] 刘宝林.Java程序设计与案例习题解答与实验指导[M].

[2] 王鹏何云峰.Swing图形界面开发与案例分析[M].

[3](美)Karl Avedal , Danny Ayers, Timothy Briggs. JSP编程指南[M].

电子工业出版社,.

[4](美)Mark Linsenbardt. JSP在数据库中的应用与开发[M]. 希望电

子出版社,.

[5] Dianne Phelan,Building a simple web database application[C].IEEE

International Professional Communication Conference, 2004, 79-86.

[6](美)Karl Avedal,Danny Ayers,Timothy Briggs.JSP编程指南[M].电子

工业出版社.

[7] Dianne Phelan,Building a simple web database application[C].IEEE

International Professional Communication Conference, 2005, 79-86.

[8] Altendorf. Eric, Hohman. Moses, Zabicki. Roman. Using J2EE on a

large, web-based project[J]. IEEE Software. (02):81-89.

摘要

当今社会,休闲型游戏越来越得到人们的喜爱,我所做的毕业设计实例“连连看游戏的设计与实现”是近几年来网络上非常流行的一种二维休闲游戏,它对电脑配置要求不高,娱乐性强,易于上手。

此次设计所使用的语言为Java语言,开发环境为JCreator。主要应用到Swing组件,Java小程序,事件及接口等。这些接口为游戏的制作提供了便捷的条件,本系统的主要特点就是运用Swing组件和事件处理技术,进行界面的绘制,鼠标的操作,以及积分的显示等功能。

这次通过连连看的设计开发将对理解Swing组件技术以及事件处理技术在游戏方面的应用起到很大的帮助作用,同时为掌握Java编程技术及二维休闲游戏设计的一般方法打下坚实的基础。

本文阐述了实例“连连看”的设计思想和实现。全文分为五章。第一章对选题的背景及项目的功能进行了简要叙述。第二章介绍了开发本系统所使用的Java语言、Swing组件和事件处理技术。第三章介绍了系统的需求分析。第四章则对游戏的各功能模块及实现算法等详细设计进行了介绍。第五章对程序运行与调试中经历的问题和学到的编程及游戏设计经验进行总结。

关键词:游戏,连连看,二维游戏

ABSTRACT

Today's society, Casual games get more and more popular among people, I did graduate design example, "Design and Implementation Lianliankan game" is very popular in recent years the network of a

two-dimensional casual games. Its less demanding computer configuration, Entertaining, Easy to fly.

The language used in graduate design language for the Java, Development environment for the JCreator . Mainly applied to the Microsoft Swing framework provides more documentation procedures and events functions to interface. The game interface offers convenient conditions for production, The main features of this system is to use events framework and interface technology to interface mapping, mouse operations, and display functions standings.

The design and development by Lianliankan Swing framework will understand the technology and the events application of technology in the games played very of the general method of game design and lay a solid foundation.

In this paper, examples of "Lianliankan" The design and implementation. Paper is divided into five chapters. Chapter I of the project background and project a brief description of the function. The

second chapter describes the development of this system uses Java

language, Swing framework of the technology and Event interface

technology. The third chapter describes the system requirements analysis.

The fourth chapter of the game's various function modules and the

detailed design algorithm was introduced. Chapter V of the program is

running and debugging the problems experienced and learned

programming and game design experience summary.

Keywords: Games,Lianliankan,two-dimensional game

目录

JAVA程序课程设计任务书............................................ II 摘要 ............................................................. III ABSTRACT ........................................................... V 目录 ............................................................. VI 第1章引言 .. (1)

1.1背景 (1)

1.2课程设计内容 (1)

1.3任务分工 (2)

2章连连看游戏界面 (3)

2.1连连看游戏概述 (3)

2.1.1 连连看游戏的规则 (3)

2.1.2连连看胜利与失败条件 (4)

2.2连连看系统介绍 (4)

2.3本章小结 (5)

第3章连连看游戏的设计 (6)

3.1系统需求分析 (6)

3.2系统开发及运行环境 (6)

3.3系统主要功能要求 (7)

3.4.1 连连看系统总体结构 (7)

3.4.2 连连看系统各模块介绍 (8)

3.5本章小结 (9)

第4章系统的具体实现 (10)

4.1界面设计 (10)

4.1.1用户登陆界面图 (10)

4.1.2注册界面 (13)

4.1.3系统界面 (16)

4.1.4执行界面 (17)

4.2程序设计及调试运行 (26)

4.2.1游戏的连接算法 (26)

4.2.3 JFreeChart (29)

第5章结束语 (31)

致谢 (32)

参考文献 (33)

附录源代码 (34)

第1章引言

1.1 背景

游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、不同版本连连看游戏(12张)社交游戏三个过程。

游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。

随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。

2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。

现在网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连看游戏就是典型。

不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络休闲小游戏。

1.2 课程设计内容

游戏规则是模仿网络上普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片能否消去的问题。当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。在两张想同图片所能连通的所有路径中,如果存在一条转弯点不多于两个的路径,就可以消去;如果没有,则不予处理。

该游戏由30张不同的图片组成,游戏开始将会出现30张随机组合的图片,在规则下点击两张相同的图片后图片将会消失。图片全部消完为游戏成功。游戏还将设置退出,再来一局的按钮,并实现该功能,方便用户进行操作。

该游戏将有如下内容:

(1)游戏计分功能

当消去两个相同的图片后分数将增加100分。

(2)退出功能

该功能有一个“退出”按钮,当按下“退出”按钮后,将直接退出游戏。

(3)再来一局功能

该功能有一个“再来一局”的按钮,当按下“再来一局”按钮后,图片将会重新排列,重新开始游戏。

(4)游戏倒计时功能

在游戏界面的上方有一个倒计时的进度条,增加游戏的难度,激发玩家的挑战兴趣。

(5)用户登录注册功能

在进入游戏界面之前,将会出现用户登录界面,如果没有注册的玩家在按下“注册”按钮后将进入注册界面,玩家需要填写用户名,密码,性别等信息完成注册,再进入登录界面,输入用户名和密码按下“确定”后就将进入游戏界面,开始游戏。

1.3 任务分工

2章连连看游戏界面

2.1 连连看游戏概述

当今社会,休闲型游戏越来越得到人们的喜爱,我们所做的设计实例“连连看游戏的设计与实现”是近几年来网络上非常流行的一种二维休闲游戏,它对电脑配置要求不高,娱乐性强,易于上手。

此次设计所使用的语言为Java,开发环境为JCreator。主要应用到Swing组件,Java小程序,事件及接口等。这些接口为游戏的制作提供了便捷的条件,本系统的主要特点就是运用Swing组件和事件处理技术,进行界面的绘制,鼠标的操作,以及积分的显示等功能。

这次通过连连看的设计开发将对理解Swing组件技术以及事件处理技术在游戏方面的应用起到很大的帮助作用,同时为掌握Java编程技术及

二维休闲游戏设计的一般方法打下坚实的基础。

随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。

不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络休闲小游戏

2.1.1 连连看游戏的规则

玩家可以将 2 个相同图案的对子连接起来,连接线不多于 3 根直线,就可以成功将对子消除。

操作:

第一次使用鼠标点击棋盘中的棋子,该棋子此时为“被选中”,以特殊方式显示;再次以鼠标点击其他棋子,若该棋子与被选中的棋子图案相同,且把第一个棋子到第二个棋子连起来,中间的直线不超过 3 根,则消掉这一对棋子,否则第一颗棋子恢复成未被选中状态,而第二颗棋子变成被选中状态。

2.1.2连连看胜利与失败条件

胜利条件:

将棋盘上面的对子全部消除掉。按消除的数量排列名次。

其他玩家都输掉了。

失败条件:

每个玩家选择牌的时间为30 秒,超过时间而未消除一对的玩家以判为输掉。有一个玩家将所有的牌都全部消掉。

2.2连连看系统介绍

根据第三章的需求分析,我们制作出了连连看游戏在Windows平台上运行时的主要功能图。根据此连连看的功能图我们将对连连看游戏进行概要设计和详细设计。继而开发出一个完整的连连看电脑游戏。总体的系统图如下图所示:

图2.1 系统功能图

连连看是运用JCreator中的多文档视图开发的,文档——视图结构提供的应用程序接口有利于进行窗口操作、文件读取等编程。

连连看游戏引擎包含在视图类中。游戏引擎是一个抽象的概念,用于实现游戏的逻辑功能,通常在一个独立的类中,有时引擎和视图是一体的,并且可能无可避免,因为视图需要为引擎处理用户输入和绘图。

游戏程序设计一般都采用面向对象的设计模式,提供了一个简单的图像显示接口,利用多文档视图结构的面向对象设计模式。

2.3 本章小结

这一章介绍了连连看应该具备的功能模块,在这一章中,我们可以了解什么是连连看,当前连连看系统的系统,还有一个连连看系统应该的开

发目标。

第3章连连看游戏的设计

这一章将介绍连连看游戏的设计,从游戏需求分析开始,介绍开发环境和用到的开发工具,系统主要的功能设计,系统的数据流程图。

3.1 系统需求分析

连连看游戏的设计目标为:

(1)该游戏开始前,将设置一个用户登录注册界面,如果没有注册的玩家在按下“注册”按钮后将进入注册界面,玩家需要填写用户名,密码,性别等信息完成注册,再进入登录界面,输入用户名和密码按下“确定”后就将进入游戏界面,开始游戏。

(2)游戏中将有“退出”功能,选择退出命令后程序将终止执行,关闭窗口。

还将有“再来一局”功能,选择再来一局命令后程序将对图片重新排列,重新开始游戏。该游戏还有一个时间倒计时的进度条,提醒玩家剩余的时间,增加游戏的难度。在界面的顶部有计分功能,当玩家消去图片后就会赢得相应的分数。

3.2 系统开发及运行环境

硬件平台:

CPU:P41.8GHz。

?内存:256MB以上。

软件平台:

?操作系统:Windows XP。

?数据库:MySQL 5.0。

?开发工具包:JDK Version1.6.2。

?JSP服务器:Tomcat 6.0。

?浏览器:IE5.0,推荐使用IE6.0。

?分辨率:最佳效果1024×768像素。

3.3 系统主要功能要求

本系统针对中小学生的娱乐时间,通过程序中的线程、布局以及用户登录还有另外的一些功能进行有效管理。本系统主要实现如下功能:?系统采用图片连连看的方式,界面美观友好,用户使用灵活、方便、快捷、准确,数据存储安全可靠。

?实现用户登录注册功能。

?图片的消除、排列清晰。

?计分自动完成,提高工作效率。

?用进度条来表现用掉的时间。

?实现多条件查询。

?可方便快捷地进行下一盘游戏,并且两盘的分数在规定的时间内会叠加起来。

?操作员可以随时退出游戏。

?对用户输入的信息,系统进行严格的信息检验,尽可能排

除人为的错误。

?系统最大限度地实现了易维护性和易操作性。

?系统运行稳定、安全可靠。

3.4.1 连连看系统总体结构

连连看是基于java基本知识设置的一个小游戏,刚开始的时候有一个用户登陆界面,要是没有账号的可以先申请一个。最中间有连连看的主体构成——连连看图片,上面有计分、时间条,下面有退出、再来一局按键。一个标准的连连看系统应该包括以下几大功结构:

1、鼠标操作模块;

2、图像处理模块;

3、声音信息模块;

4、菜单模块;

5、界面显示模块。

3.4.2 连连看系统各模块介绍

系统各功能模块实现的功能为:

鼠标操作模块:玩家在玩游戏时需要运用鼠标与游戏系统进行交互,这个模块的实现是运用MFC中的鼠标事件触发的,在连连看的游戏场景中运用鼠标进行交互的事件主要有两个,一个是用户点击游戏场景中的图片时触发的事件。另外一种是用户点击菜单栏上的菜单按钮时说触发的鼠标事件。

当用户点击游戏场景中的图像块时就会响应鼠标的OnLButtonDown 事件,然后进行相应的逻辑判断。

当用户点击菜单栏上的菜单命令时就会触发相应的菜单命令对应的相应的事件。

图像处理模块: 程序运行后,用户通过游戏菜单的开始命令或者直接按下F2键开始进入游戏,在这个模块里要把资源文件中的图片进行处理然后加载到游戏场景中这在程序中是通过DrawMap()方法实现的。其中用到的API函数主要是是BitBlt,他的主要功能是将某一内存块的数据传送到另一内存块,前一内存块被称为"源",后一内存块被称为"目标"图象程序开发者使用Blit的函数在内存中将某页面上的一幅位图经过一定的变换转移到另一个页面上。

声音信息模块:在游戏过程中,当玩家成功消去一对图像块后播放一个提示音,当消去失败的时候会播放另外一个提示音,根据用户操作结果的不同播放不同的音乐提示,这在一定程度上能够增加用户对游戏的沉侵感。对声音模块信息的管理在程序中是通过API中的PlaySound函数来实现的。

菜单模块:玩家在游戏游戏过程中随时可以通过选择不同的菜单命令来进行相应的操作,菜单的制作是通过MFC框架中多文档程序的菜单栏来添加的,菜单包含一下几个部分:(1)游戏菜单中的开始、放弃和退出命令。(2)选项菜单里面的提示、重列、暂停、音乐、音效、和积分命令。(3)帮助菜单,介绍了游戏的版本等。具体的实现方法下一张将在做详细介绍。

界面显示模块:游戏场景中界面的显示包括以下部分:游戏的级别、关卡数、允许重新排列的次数、允许的提示次数、剩余时间、游戏主场景。

这些显示信息会随着游戏的进行而动态改变。当提示次数和重列次数为0时系统就不在允许用户使用提示和重列的功能。

在连连看游戏中,除了上面讲到的程序主界面外还包含了显示积分和排名的对话框的设计,在积分和排名对话框中,用户可以查看积分排名情况,可以清除排名记录。

整个连连看游戏的系统是在VC++6.0开发环境中进行开发的,开发过程中大量的使用了微软提供的API接口方法,减少了程序代码的编写量、提高了编程效率。

3.5 本章小结

本章在前面分析的基础上实现了连连看游戏的设计,实现了连连看游戏的背景显示功能、菜单功能、以及连连看游戏中的核心算法。

在菜单功能模块中针对每个菜单的命令进行了详细的解释和阐释实现了每一个子菜单的命令。

在连接算法中,给出了每一个算法的程序逻辑了和详细的算法实现。并且还绘制出了每一种连接情况的具体图片。

在连连看游戏的其他算法中列出了时间进度显示的实现方法和一些重要的数

据结构,在此可以结合程序详细的研究。

第4章系统的具体实现

界面是系统之间最直接的交互界面,界面的友好性体现了软件设计的

质量, 并在很大程度上决定了软件是否成功。

4.1界面设计

4.1.1用户登陆界面图

如图4.1.1和图4.1.2所示

图4.1.1 用户登录模块框图

图4.1 用户登陆界面

此JavaScript函数的作用是检测用户登陆的合法性,并确认用户输入了合法的登录名和口令。

部分代码:

private void loginDialog() {

login = new JDialog();

login.setTitle("登录");

login.setLayout(new FlowLayout());

login.add(new JLabel("用户名:"));

final JTextField name = new JTextField(10);

login.add(name);

login.add(new JLabel("密码:"));

final JPasswordField password = new JPasswordField(10);

password.setEchoChar('*');

login.add(password);

连连看-JAVA课程设计报告

课程设计 2013 ~ 2014学年第二学期 设计题目连连看游戏程序 院(系) 专业软件工程 班级学号 学生姓名 设计时间 2014年6月24日~2014年6月27日 指导教师 提交日期 2014年6月27日

目录 目录 (2) 1.课程设计的目的与要求 (3) 1.1课程设计目的与要求 (3) 1.2课程设计内容 (3) 1.3课程设计的实验环境 (3) 1.4课程设计的预备知识 (3) 2.系统模块结构图 (4) 2.1 模块设计 (4) 2.1.1 菜单控制模块 (4) 2.1.2 算法模块 (5) 2.1.3 界面显示模块 (7) 3.详细设计 (9) 3.1总体算法思路 (9) 3.2代码实现 (9) 4.小结 (9)

1.课程设计的目的与要求 1.1课程设计目的与要求 1.掌握JA V A语言中面向对象的概念,并能在程序中熟练运用。 2.了解面向对象程序设计(JA V A)的基本概念以及运用面向对象技术进行程序设计的基本思 想。 3.能正确编写和调试JA V A程序。 4.了解在JA V A环境下进行程序设计的基本思想和方法。 1.2课程设计内容 1.设计一个连连看的游戏程序。 2.在JA V A环境下,将上述程序使用GUI、数据结构等内容完成 3.设计思路: (1)界面设计 1)初始测试界面可以考虑使用简单的按钮来代表连连看游戏中的图标。 2)布局可以考虑使用GRID方式。 3)设计菜单选择连连看难度等内容,具体可参照QQ连连看,也可自定义。 4)考虑完善界面,例如动画等。 (2)代码设计 1)本设计的核心为练练看算法的设计,可以考虑数据结构中的图的遍历章 节,合理设计算法,将界面中各按钮的分布映射入数学矩阵进行路径规划。 (可以上网搜索相关算法)。 2)完成连连看游戏的图形、算法等代码的设计。 4.实验步骤(包括操作方法、数据处理) (1)界面设计 (2)算法设计 (3)代码设计 1.3课程设计的实验环境 硬件要求能运行Windows xp/7操作系统的微机系统。JAVA程序设计语言及相应的集成开发环境, ECLIPSE开发工具。 1.4课程设计的预备知识 熟悉JAVA语言及ECLIPSE开发工具。

简易数字连连看Java程序的设计书

简易数字连连看Java程 序设计书 1.1Java程序课程设计任务书 1.1《简易连连看游戏》 本程序基本实现了小游戏连连看的功能,玩家找出游戏中2个相同图案的方块,如果它们之间的连接线不多于3根直线,则将其连接起来,就可以成功将图案相同的方块消除,否则不会消失,当游戏中已没有满足条件的图案时,点击重列,可重新排序,游戏结束会跳出所得分数,该游戏的特点是与自己竞争,超过自己之前所创纪录。 1.1.1具体要求(包括技术要求等): <1>. 该游戏界面为方格类型,由纵6横7的直线平行垂直交叉组成,分别是6行5列方块拼接,共有30格小方块。方块上随机分布一些数字,数字的要至少两两相同,位置随机打乱。 <2>. 当将相同数字的方块连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则无效,若连接一对成功就消失于界面,继续游戏,直到游戏结束,并能返回所得分数。 <3>. 重列按钮(帮助)的功能:游戏过程中,遇到困难难以寻找下一符合要求的一对数字,可按左下按钮重置重新排列方可继续游戏。 <4>. 退出按钮:击左下方的“退出游戏”按钮,即可结束游戏。 1.2本系统涉及的知识点: 循环,javaGUI组件,函数,数组,分支等 2.功能设计 2.1算法设计 本系统需要实现的功能要求:

图一,数字按钮功能模块 图二,三个功能按钮模块 图三,数据记录模块

图四,鼠标操作模块 2.2部分模块流程图:

3代码设计 package mybase.programe; /* * lianliankan总体算法思路:由两个确定的按钮。若这两个按钮的数字相等,就开始找它们相连的路经。这个找路经 * 分3种情况:(从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。这样就会有 * 三条路经。若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了)

连连看游戏毕业设计

连连看游戏毕业设计 【篇一:连连看游戏的设计与实现本科生毕业论文】 毕业论文(设计) 论文(设计)题目 院系名称 专业(班级) 姓名(学号) 指导教师 系负责人 完成时间连连看游戏的设计与实现 毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下 进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方 外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过 贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期:

使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定, 即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学 校有权保存 毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以 采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为 目的前提下, 学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期: 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究 所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文 不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的 研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本 人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同 意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版, 允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或 部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等 复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日

《贪吃蛇游戏课程设计》报告资料整理

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。

3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。

3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量 }food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动

基于java的连连看游戏设计毕业设计论文(含源文件)

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

游戏24点课程设计报告

游戏24点课程设计报告 一.题目: 分析类: 计算24点:任意输入4位数字,利用+,-,*,/四则运算使之得到结果 24。输出所有不同算法的计算表达式,可为运算优先级而使用括号。 二.问题分析: 1.全面性: 此问题要求输出结果为24的计算表达式,并且要求输出要全面,我考虑用for循环与递归实现遍历来保证输出的全面性,考虑到递归的‘一归到底',每一次完整递归都代表一种算法(详情见算法)。 2.输出的判定和四位数字的类型: 在输出的时候对最后结果等于24的判别,因为考虑到有除法,有可能中途结果可能会出现不能整除的情况与小数,所以输出的四个数都设为float型,且输出判定的时候用近似判定法,而不直接写让最后结果等于24(详情见算法)。 3.重复性: 如果用循环与递归保证了输出24的表达式的全面性,但不可避免的会出现重复,才开始我想在遍历与递归时,加一些限定条件来消除重复但是这样做不但会出错,还不能保证它的输出全面性。于是我想在输出的时候加限定条件,使重复的只输出一遍。 但是对于输入的那4位数字中如果有重复的话,程序结果还是会出现重复的,此问题尚未解决.(详情见算法)。 4.括号问题的处理: 对于括号问题,我规定对每一步的计算表达式,除了*之外,+,-,\都加上括号,即让程序按自己规定的方向执行,输出的括号只是让人能看懂,其实在运算时不起作用(详情见算法)。 5.输出: 输出方面我以为用了遍历所以在每一层遍历都把运算表达式存到一个较大的数组中,在输出的时候如果满足输出条件(在遍历时纪录每次递归的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符),就直接把那个数组里的内容输出,遍历会直接去寻找表达式里的表达式(详情见算法)。 三.算法描述(源代码里有更详尽解释): 1.主要方法: 遍历与递归。 2.主要思路: 把输入的四个数放在一个数组n[4]中,然后任取其中任意两个(不能取同一个--既不能出现自己和自己运算的情况),然后用一个for和一个switch语句来实现这两个数的加减乘除运算,然后把运算的结果放到另一个数组b[4]中并记录此运算的表达式(放到一个大一点的数组tm[4][25]中),同时把其他两个没用到的数也放到该数组中,然后重复以上过程(用遍历实现),最后先判定是不是最后一层运算,是的话在判定最后结果是不是等于24,等于24的话就把那个纪录运算式的数组输出。然后考虑到不能出现重复的(例如:1*2*3*4和2*4*3*1等等)我在遍历的同时记录了第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,对输出的时候做限定(例如:对运算符全*的只输出一遍等等)。在有一次输出后我还定义了另外两个数组用来分别保存上一次输出的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,来解决重复输出的问题,不过此种做法有可能导致输出的时候不全。(此问题尚未解决)即还不能同时保证全面性与不重复性。 3.主要函数与数组:

java(源代码)连连看课程设计

目录 第一章引言 (2) 1.背景 (2) 1.1课程设计内容 (3) 第二章系统介绍 (4) 1.连连看游戏规则 (4) 1.1游戏基本规则 (4) 1.2操作规则 (4) 1.3胜利和失败 (4) 2.游戏流程图分析 (4) 第三章系统游戏设计 (7) 1.系统分析 (7) 1.1游戏系统需求分析 (7) 1.2系统开发及运行环境 (7) 1.3系统功能主要要求 (7) 2.系统总体结构 (8) 3. 系统各模块功能介绍 (8) 第四章系统的具体实现 (9) 1.系统主要运行界面 (9) 1.1运行界面 (9) 1.2执行界面,进入游戏正常运行 (9) 1.3时间到界面 (10) 1.4赢家界面 (11) 1.5进度条界面 (12) 图4.5程序运行进度条 (12) 2.游戏实现代码 (12) 2.1主面板内所需要的组件的声明 (12) 2.2填充一个矩形框,进行显示时间 (12) 2.3主面板及各组件初始化 (13) 2.4创建时间对象,每隔100毫秒刷新一次 (13) 2.5分数代码。 (13) 3.消除图片具体情况 (14) 3.1两次点击相同图片相邻 (14)

3.2水平方向消去算法 (14) 3.3竖直方向消去算法 (15) 第五章程序清单 (16) 第六章结束语 (24) 第七章参考文献 (25) 第一章引言 1.背景 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。 游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。 随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。 2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。 网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连看游戏就是典型。 不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络、单机休闲小游戏。 游戏《连连看》,只要将相同的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手。游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合细心的玩家。丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。多样式的地图,使玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感。 该游戏由30张不同的图片组成,游戏开始将会出现30张随机组合的图片,在规则下点击两张相同的图片后图片将会消失。图片全部消完为游戏成功。游戏还将设置退出,再来一局的按钮,并实现该功能,方便用户进行操作。

基于Android的连连看游戏设计

本科毕业论文(设计) 题目:基于Android的连连看游戏设计 学生:李超学号: 201040620175 学院:物理与电子科学学院专业:电子信息科学与技术入学时间: 2010 年 9 月 13 日 指导教师:王森职称: 完成日期: 2014 年 4 月 18 日

摘要 手机游戏是一款在手机或者平板电脑上运行的游戏软件。随着移动互联网和科技的发展,移动终端设备得到了广泛的应用,在日常生活中,人们越来越离不开它。在此基础上,手机游戏得到了很大的发展。android手机就是在此基础上产生的,它是由Google公司推出的一款基于Linux内核的开源手机操作系统,由于其具有开放性、不受运营商的束缚、丰富的硬件选择、开发商不受任何限制和能无缝结合优秀的Google 应用的特点。再加上手机游戏的娱乐性、随意性,更是有了很大的发展空间。 本文就是在对android 手机游戏的研究基础上,开发了一款特别有趣的游戏---连连看。通过对游戏需求的分析,确定了连连看要实现的功能,通过对游戏界面布局、音效控制、动画设置、数据模型等研究,设计出了一款界面清新,有趣的一款简单的手机游戏,希望能为大家的日常生活带来一点乐趣,是人们生活更加快乐,心情愉悦。通过这次连连看游戏的设计,我对Android产生了更加浓厚的兴趣,并且从中看到了Android游戏的发展前景,相信Android的发展前景会越来越好。 关键字:手机游戏Android 连连看 ABSTRACT Mobile game is game software which is run on a mobile phone or a tablet. With the development of Internet and science and technology, mobile terminal equipment has been widely used and is indispensable in People's Daily life.Based on this , the mobile phone games got great development. Android is produced on the basis of this.It is a a open source operating system produced by Google company ,and which based on the Linux kernel.Due to its openness, free from all bondage of operators, rich hardware selection, developers are not subject to any restrictions and combine with excellent characteristics of Google apps closely. In addition to the entertainment of mobile games , optional, it has a very big development space. This article is based on the study of android mobile games, has developed a very

数电课程设计报告 乒乓球游戏设计

电子线路综合设计 乒乓球比赛模拟及计分器设计 2014年6月

摘要 在信息社会高速发展的今天,数字电路芯片已经实现高度集成化,并逐步渗透到医学、计算机等各个领域,对人类的生活有着深远的影响。本设计采用基本门电路以及74LS系列芯片的搭建,以multisim 12.0软件为平台进行仿真,实现了对乒乓球游戏的模拟。主要解决的问题有: (1)模拟乒乓球的轨迹:用双向移位4位寄存器74194以及基本门电路实现;(2)球速的调节:利用555电路实现; (3)球被击中、犯规的判断; (4)计数器的使用:采用74LS90和74LS161的组合,给玩家计分; (5)关于比分的显示:通过CD4511译码芯片将计数器的输出状态显示到2位共阴极数码管上。 关键词:双向移位4位寄存器、555电路、译码电路、计数器系统

目录 1 设计任务 (1) 2 电路整体设计 (2) 2.1 译码显示电路设计 (4) 2.2 555定时器组成脉冲发生器 (5) 2.3模拟乒乓球电路的设计 (6) 3 电路整体性能的检测 (7) 3.1 译码显示电路的检测 (7) 3.2 脉冲发生器电路的检测················································································· 3.3模拟乒乓球电路的检测··················································································4实验结论····················································································································5课程设计心得体会以及建议····················································································6 Abstract ······················································································································7附录(包含元器件清单以及各元器件功能表) ······················································8参考文献····················································································································

连连看源代码

摘要: 近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点, 得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编 程领域的首选编程语言。 Java语言的学习热潮并没有因为时间的推移而消退,相反,由于计算机技术的发展 所带来的新应用的出现,Java越来越流行,这种情况是以往程序设计语言在其生存周期 内所不多见的。Java语言之所以这样长盛不衰,一是因为其众多的技术特点与现今的应 用十分合拍,可以覆盖大部分的需求;二是因为SUN公司不断推出新的版本,完善Java 自身的功能。有了这两点,Java语言成为程序员首选的程序设计开发工具就在情理之中 了. 连连看来源于街机游戏《四川麻将》和《中国龙》,是给一堆图案中的相同图案进 行配对的简单游戏,在2003年,一个叫做朱俊的网友将这种形式搬到了PC上,立刻成 为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行 复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的连连看风靡版, 阿达的连连看奥运版,连连看反恐版,还有敏敏连连看,水晶连连看等遍地开花,造就 了一个连连看的新世界。连连看游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可 玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 关键字:发展,java,连连看,程序设计; 1.课程设计介绍 课题设计的目的: 1) 进一步加深对Java语言的理解和掌握;将所学的JAVA知识运用于实践中。 2) 课程设计将理论与实践相结合,提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,锻炼 我们的分析解决;实际问题的能力,提高学生适应实际,实践编程的能力。 3)熟练掌握JAVA语言中图形用户界面程序的编写; 4)大体了解怎样用JAVA来编写小游戏的,增强我们实践能力和创新精神的综合培养。 课程设计的要求: 由于Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等 特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义, 而且有利于软件的维护和继承学会java程序开发的环境搭建与配置,并在实际运用中学习和掌握Java程序开发的全过程。进一步熟悉掌握Java程序设计语言的基础内容,如用户图形界面 设计、Java多线程编程、Applet程序的设计、文件和网络输入输出流编程、Java数据库编程等。通过亲自动手写程序,一方面拓展知识面,一方面锻炼调试能力。

毕业设计_c 连连看1

课程设计报告 课程名称:面向对象程序设计C++ 设计题目:连连看 专业:计算机科学与技术 姓名: 学号: 指导教师:李晓虹 2015 年 12 月 10 日

摘要 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活不可或缺的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐、购物等等。游戏行业发展一日千里,该行业极大的影响和改变了人们的生活和娱乐方式,游戏为消费者提供丰富多彩的虚拟空间,使消费者可以自由自在的享受虚拟世界的乐趣,实现自己在现实生活着那个可能永远不能实现的梦想,满足了消费者的心理和精神需求。 连连看游戏是一款很流行的小游戏,有的是连水果图片,有的是连麻将牌,有的是连各种小图片的等等。各种图片让人看得眼花缭乱,这也可以锻炼人的反应能力和眼力,所以这款小游戏受到了越来越多人的喜爱,尤其是小孩子的喜爱。连连看游戏也是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C#,C++,VB,JAVA等。在本课程设计中我是利用C++语言编写,开发平台是Microsoft Visual Studio 2010,功能较为简单,寓学于乐。 程序的功能是通过找出游戏中两个相同图案的小方块,然后分别点击两个小方块将其消除;可通过倒计时的方式控制游戏时间,游戏时间到或者没有匹配的图案时则游戏结束,需要重新开局,每一局开始倒计时都重新开始;能够响应鼠标事件。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各种事件的处理,其中又以鼠标事件的处理最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作,消除需要消除的小方块。 关键词:连连看游戏;算法设计;事件;C++,Microsoft Visual Studio 2010

JAVA 连连看 源代码行行注释

所实现应用的功能及具体实现. 需求规定 退出:退出界面,停止游戏。 重列:重新排列按键。 再来一局:重新开始一局,分数不重计。运行环境 硬件要求:普通计算机即可。 操作系统:windows XP,windows 7 等 开发环境:Myeclipse 8.5

流程图 实现思路 1:将整张地图拆分为n行m列,接着用一个二维数组表示将在地图中显示什么,例如0表示此处没有东西(如果两个按键可以消除时,就可以将数组中对应的元素赋为0)。 2:游戏中需要处理鼠标按下时间和获取鼠标当前点击坐标信息。 3:如果其在地图范围内按下某个按键,则将其转换为在二维数组中对应的行和列。

4:游戏关键就是如何判断两张图片可以消除,这也是连连看游戏的关键吧。在这个简单连连看中可以直接比较两个按键标示的数字,如果数字相等则可以消去,如果不相等则不能消去。 我们可以将开始点的前后左右四个方向的结点都推入队列中,继续查看其前后左右的前后左右,如果其中有为0的(代表此处没有图片,存在通路),还是元素值和开始点相同的都推入队列中。 在判断前后左右时就可以对转弯次数进行累加了,如果还是原来的方向,则保持转弯次数不变,否则转弯次数+1。如果搜索的过程中,发现存在转弯的次数少于或者等于2的,且其结点信息和结束点一样,代表我们已经找到了开始点和结束点之间的通路了,这时也就是两个按键可以消去了。 5:如何画出两张图片消去的路径呢,我的思路是这样的,每次寻找到一个新结点时,我们可以将其上一步结点的信息也保存下来,这样当我们找到结束点时,我们就可以沿着相反的方向,搜索回去,找出原来的整条路径。

代码介绍及分析。 package test; import javax.swing.*; //AWT的扩展 import java.awt.*; //抽象窗口工具包 import java.awt.event.*; class lianliankan implements ActionListener //实现ActionListener接口{ JFrame mainFrame; //主面板,JFrame定义的是一个容器,可向里面添加组件Container thisContainer; //定义一个容器 JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板,JPanel是个轻量级容器,可添加入JFrame中 JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//定义存储游戏按钮的数组JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //定义退出,重列,重新开始按钮JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //定义分数标签,并初始化为0. JButton firstButton,secondButton; //分别记录两次先后被选中的按钮 int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置 static boolean pressInformation=false; // 声明了一个静态布尔类型的变量,判断是否有按钮被选中 int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戏按钮的位置坐标 int i,j,k,n;//消除方法控制 public void init(){ //init方法 mainFrame=new JFrame("连连看"); //定义主面板为命名为“连连看”的JFrame容器thisContainer = mainFrame.getContentPane(); //初始化mainFrame. thisContainer.setLayout(new BorderLayout()); //定义布局为东西南北中的形式centerPanel=new JPanel(); //初始化centerPanel southPanel=new JPanel(); //初始化southPanel northPanel=new JPanel(); //初始化northPanel thisContainer.add(centerPanel,"Center"); //将centerPanel加入mainFrame中的Center位置 thisContainer.add(southPanel,"South"); //将southPanel加入mainFrame中的South位置 thisContainer.add(northPanel,"North"); //将northPanel加入mainFrame中的North位置 centerPanel.setLayout(new GridLayout(6,5)); //将centerPanel初始化为6*5

JAVA实验报告3-“连连看”游戏程序设计

目录 一、实验目的与要求 (2) 二、实验方案 (2) 三、实验结果和数据处理 (3) 四、结论 (20) 五、问题与讨论 (20)

一、实验目的与要求 (1)实验目的:通过在指定的窗口界面完成“连连看”小游戏程序的编写和调试,加深对面向对象程序设计的理解。 (2)实验要求:按照Java程序设计教程的要求完成第三章中“连连看”游戏程序的编写和调试。 二、实验方案 定义了一个lianliankan类,实现了接口ActionListener: ①main()方法:主函数; ②actionPerformed()方法,用来实现重来一局按钮的响应事件; ③go()方法:初始化界面,排列图形; ④ex()方法:设置“退出游戏”窗体界面; ⑤suiji()方法:产生随机数,来填充游戏界面对应的数组的各个位置; ⑥chonglie()方法:当无符合条件的图形可消去时,需要重新排列图形; ⑦ling()方法:将数组中为零的成员所对应的按钮消去(设为不可见); ⑧wei()方法:判断并记录每次单击按钮的一些信息; ⑨xiao()方法:判断两个按钮在对应数组元素的值相同时能不能消去。

三、实验结果和数据处理 整个游戏最重要的方法,xiao()方法,用来判断两个按钮在对应数组元素的值相同时能不能消去: import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class lianliankan implements ActionListener { JFrame mainFrame; //主面板 Container thisContainer; JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板 JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组 JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新开始按钮JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签 JButton firstButton,secondButton; //分别记录两次被选中的按钮 int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置 static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中 int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateL V; //游戏按钮的位置坐标 int i,j,k,n;//消除方法控制 public void init(){ mainFrame=new JFrame("JKJ连连看"); thisContainer = mainFrame.getContentPane();

连连看游戏的设计与实现

苏州高博软件技术职业学院学生毕业设计(论文)报告 系别计算机科学技术 专业计算机应用 班级1310计应YZ 姓名支峰 学号013321018 设计(论文)题目连连看游戏的设计与实现 指导教师贺雪梅 起迄日期2015年10月16日-2016年4月25日

连连看游戏的设计与实现 摘要本文用VisualC++来设计与实现简单的连连看游戏的基本功能,玩家可以在游戏区域中通过键盘控制来选取相同的两个物件,采用特定的消除规则对它们进行消除的操作,当游戏区域中的所有方块对都被消除后玩家即可胜利。本次课程设计对该游戏的算法以及游戏图案的绘制进行详细的介绍。运用连线相消的方法完成了连连看游戏。 关键词:VisualC++6.0;连连看;游戏;3D绘图 1 引言 1.1连连看游戏介绍 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,它来源于街机游戏《四川麻将》和《中国龙》,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,一个叫做朱俊的网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的连连看风靡版,阿达的连连看奥运版,连连看反恐版,还有敏敏连连看,水晶连连看等遍地开花,造就了一个连连看的新世界。连连看游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 1.2课程设计的目的 网络小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市,甚至跨国间人们互相娱乐的目的。 另外也想通过本次课程设计将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中。

算24点小游戏

研究生课程论文 课程名称C++面向对象程序设计 授课学期2013 学年至2014 学年 第一学期 学院电子工程学院 专业电子与通信 学号 姓名 任课教师 专题算24点小游戏 交稿日期2014年01月10日 成绩 阅读教师签名 日期 广西师范大学研究生学院

目录 1 引言 (2) 1.1 设计任务与要求 (2) 1.2 设计目的 (2) 1.3 C++面向对象语言简介 (2) 2 C++课程设计原理及方案选择 (3) 2.1 概述 (3) 2.1.1 方案设计与论证 (3) 2.2 二十四点游戏的原理 (4) 2.2.1 主函数设计 (4) 2.2.2 子函数的设计 (4) 2.2.3 类体的设计 (5) 3 程序流程及演示 (6) 3.1 程序流程图,程序清单与调用关系 (6) 3.2 程序 (7) 3.3 运行结果 (9) 4 结论 (10)

1引言 随着网络技术的发展,小游戏在网络发展如火如荼。二十四点小游戏是一个不仅能放松认得神经而且益智的趣味小游戏。对于21世纪的今天,作为一个社会工作者来说,面对日益剧烈的竞争,工作压力都是很大的,为了释放压力就需要一个很好的减压平台,那么网络上的小游戏首当其冲,24点小游戏受到了欢迎。 1.1设计任务与要求 题目要求在输入4个数后,程序对这个4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。目标是在输入四个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,从而最终得到结果以输出。 1.2设计目的 本次设计的目的就是在掌握c++编程语言和visual c++编译软件的基础上。完成一个算24的小游戏程序设计,在系统提示下输入4个数后,程序对这4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。程序设计目标很明确,在输入4个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,重而得到最终结果输出。 1.3C++面向对象语言简介 C++是一种使用非常广泛的计算机编程语言。C++是一种静态数据类型检查的、支持多重编程范式的通用程序设计语言。它支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、泛型程序设计等多种程序设计风格。其编译器比目前其他计算机语言的编译技术更复杂。类是C++中十分重要的概念,它是实现面向对象程序设计的基础。类是所有面向对象的语言的共同特征,所有面向对象的语言都提供了这种类型。一个有一定规模的C++程序是由许多类所构成的。 C++支持面向过程的程序设计,也支持基于对象的程序设计,又支持面向对象的程序设计。以后我们将介绍基于对象的程序设计。包括类和对象的概念、类的机制和声明、类对象的定义与使用等。这是面向对象的程序设计的基础。基于对象就是基于类。与面向过程的程

Java下连连看算法

两点之间只需要一条直线连接: ( 注意:为了简单省事,我们用java.awt 包中的 Poin(x, y)t 来描述二维数组中元素的坐标,但是有 一点要特别小心,x 和y 与二维数组中元素的下 标值恰好相反,如左上图中A 的下标为 array[1][0] ,Point 的描述却是为Point(0, 1) , 如果不注意这一点,程序会出错的。) 两点之间需要两条直线连接: 如上图, A 、 B 两点如果需要两条直线连接起 来,有可能有两种方式,于是,我们可以巧妙的构 建一个 C 点和一个 D 点,并且规定C 点的横 坐标为 A 点的横坐标,C 点的纵坐标为B 点 的纵坐标, D 点的横坐标为B 点的横坐标,D 点的纵坐标为A 点的纵坐标(这一点很重要,因 为 C 、D 决定了AC 、BC 、AD 、BD 的 连线方式),如下图: 如果此时C 点(或D 点)能同时满足AC (AD )、BC (BD )只需要一条直线相连, 就表示 A 、B 之前能够使用两条直线连接起来, 并且C 点( D 点)为拐点(以后会用上的) //A 、B 之间有一个拐点 boolean oneCorner(Point a, Point b) { Point c, d; boolean isMatch; c = new Point(a.x, b.y); d = new Point(b.x, a.y); if (map[c.x][c.y] == 0) { //C 点上必须没有 障碍 isMatch = horizonMatch(a, c) && verticalMatch (b, c); if (isMatch) { return isMatch; } } if (map[d.x][d.y] == 0) { //D 点上必须没有 障碍 isMatch = verticalMatch (a, d) && horizonMatch (b, d);

【连连看】小游戏初始源代码

【连连看】简单小游戏初始源代码 使用说明:进入Java开发工具eclipse中,在左面建立一个任意名的java project,然后在工程下建立一个名字为Lianliankan的package,最后建立一个名字为lianliankan的class类。 将以下程序代码复制入class内容面板中,点击运行。 package Lianliankan; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class lianliankan implements ActionListener { JFrame mainFrame; //主面板 Container thisContainer; JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板 JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组 JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新开始按钮 JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签 JButton firstButton,secondButton; //分别记录两次被选中的按钮 int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置 static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中 int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戏按钮的位置坐标 int i,j,k,n;//消除方法控制 public void init(){ mainFrame=new JFrame("JKJ连连看"); thisContainer = mainFrame.getContentPane(); thisContainer.setLayout(new BorderLayout()); centerPanel=new JPanel(); southPanel=new JPanel(); northPanel=new JPanel(); thisContainer.add(centerPanel,"Center"); thisContainer.add(southPanel,"South"); thisContainer.add(northPanel,"North"); centerPanel.setLayout(new GridLayout(6,5)); for(int cols = 0;cols < 6;cols++){ for(int rows = 0;rows < 5;rows++ ){ diamondsButton[cols][rows]=new JButton(String.valueOf(grid[cols+1][rows+1])); diamondsButton[cols][rows].addActionListener(this); centerPanel.add(diamondsButton[cols][rows]); } } exitButton=new JButton("退出"); exitButton.addActionListener(this); resetButton=new JButton("重列"); resetButton.addActionListener(this); newlyButton=new JButton("再来一局");

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