3DMAX常用材质参数
3dsmax材质参数

3dsmax材质参数第一篇:3ds max 材质参数白色墙面:白色-245,反射23,高光0.25,去掉反射[让他只有高光没有反射]--------铝合金:漫射124,反射86,高光0.7,光泽度0.75,反射细分25,BRDF[各向异性] WARD[沃德]--------地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20,饱和度为255,色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60,饱和度为102,色调为150Fresnel[菲湦耳参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45,光泽度:0.45,反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,--------布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变---------木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳上为近,亮度值为0远处的亮度值为230带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.85[模糊值细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右-----------亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198色调155保和反射高光光泽度为0.8[高光大小光泽度为0.9[模糊值细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,----------亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度205色调154保和反射高光光泽度为0.75[高光大小光泽度为0.83[模糊值细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,-----------皮革材质反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小光泽度为0.71[模糊值细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右]-----------漆材质反射为浅蓝色[亮度15反射高光光泽度为0.88[高光大小光泽度为1[模糊值细分8-----------折射为[亮度]50光泽度为0.8[模糊值细分20钩上影响阴影。
3dsMax常用的七种材质参数设置

3dsMax常用的七种材质参数设置第一篇:3ds Max常用的七种材质参数设置3ds Max常用的七种材质参数设置一、木材的材质制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红229,绿229,蓝229 表面色:根据木材固有色取值。
阴影色:红51,绿51,蓝513、高光强度一般取30左右。
4、反光区一般取40左右。
5、柔化值(决定高光色、表面色、阴影色的过渡平缓与否,数值越大越平缓)一般取0.1二、地板的材质制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红250,绿250,蓝250 表面色:红60,绿45,蓝20 阴影色:红11,绿4,蓝43、贴图类型中表面色百分比为504、勾选反射,百分比为20加光线跟踪三、大理石与瓷砖材质的制作1、明暗模式一般选用“反射”2、三种颜色分量的典型取值如下:高光色:红229,绿229,蓝229 表面色:根据各自固有色取值。
阴影色:红51,绿51,蓝513、高光强度一般取70左右。
4、反光区一般取50左右。
5、柔化值(决定高光色、表面色、阴影色的过渡平缓与否,数值越大越平缓)一般取0.16、勾选反射,百分比为20加光线跟踪四、织物类材质的制作1、明暗模式可选用多面,也可选用明暗处理2、织物类材质一般都使用贴图,因此高光色、表面色、阴影色的颜色分量不重要。
3、如选用多面明暗模式,高光强度一般取25左右,反光区一般取35左右。
第二篇:PKPM参数设置SATWE参数设置一:总信息1、水平力与整体坐标夹角(度):一般为缺省。
若地震作用最大的方向大于15度则回填。
2、混凝土容重(KN/m3):砖混结构25 KN/m3,框架结构26KN/m3。
3、刚才容重(KN/m3):一般情况下为78.0 KN/m3(缺省值)。
4、裙房层数:程序不能自动识别裙房层数,需要人工指定。
应从结构最底层起算(包括地下室),例如:地下室3层,地上裙房4层时,裙房层数应填入7。
3DMAX常用材质参数

3DMAX常用材质参数一、塑料材质SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONGAMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。
其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。
二、表面粗糙的材质SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感)GLOSSINESS[高光范围]: 8SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。
三、普通布料材质DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。
SPECULAR[高光色]:默认值。
由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。
如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)GLOSSINESS[高光范围]: 0BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。
3D MAX 常用材质参数

金属颜色/RGB漫射镜面反射凹凸%铝箔180,180,180/32/90/65/8铝箔(纯)180,180,180/50/45/35/15铝220,223,227/35/25/40/15磨亮的铝220,223,227/35/65/50/12黄铜191,173,111/40/40/40/20磨亮的黄铜194,173,111/40/65/50/10镀铬合金150,150,150/40/40/25/35镀铬合金2220,230,240/25/30/50/20镀铬铝220,230,240/15/60/70/10镀铬塑胶220,230,240/15/60/85/10镀铬钢220,230,240/15/60/40/5纯铬220,230,240/15/60/65/5铜186,110,64/45/40/65/1018K金234,199,135/45/40/45/1024K金218,178,115/35/40/65/10未精炼的金255,180,66/35/40/15/25黄金242,192,86/45/40/25/10石墨87,33,77/42/90/15/10铁118,119,120/35/50/25/20铅锡锑合金250,250,250/30/40/15/10银233,233,216/15/90/45/15钠250,250,250/50/90/25/10废白铁罐229,223,206/30/40/45/30不锈钢128,128,126/40/50/35/20磨亮的不锈钢220,220,220/35/50/25/35锡220,223,227/50/90/35/20材质颜色/RGB漫射镜面反射凹凸%净化瓶27,108,131/90/60/5/20泡沫橡胶54,53,53/95/30/3/90合成材料20,20,20/80/30/5/20合成材料(粗糙)25,25,25/60/40/5/20合成材料(光滑)38,38,38/60/30/10/10合成材料(纯)25,25,25/92/40/15/30橡胶20,20,20/80/30/5/10塑料(60&透明)63,108,86/90/90/35/10塑料(高光泽)20,20,20/70/90/15/5塑料(硬而亮)20,20,20/80/80/10/15塑料(糖衣)200,10,10/80/30/5/10塑料(巧克力色)67,40,18/90/30/5/15橡胶30,30,30/30/20/0/50橡胶纽扣150,150,150/60/20/0/30乙烯树脂45,45,45/60/40/15/30光源K家用白织灯2500-300060瓦充气钨丝灯2800100瓦钨丝灯29501000瓦钨丝灯3000500瓦透影灯2865500瓦钨丝灯3175琥伯闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200锆制的浓狐光灯32001,2,4号泛光灯3400反射镜泛光灯3400暖色白荧光灯3500冷色白荧光灯4500白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯5100正午的日光5400夏季的直射日光580010点至15点的直射日光6000白昼的荧光灯6500正午晴空的日光6500阴天的光线6800-7000来自灰蒙天空的光线7500-8400来自晴朗蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000玻璃的反光率15%折射率90%~100%金属一般反射率60%~70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了大理石加10%的反光打蜡的地板有5%的反光这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。
3D-Max常用材质参数设定

(一)、油漆材质可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸。
光亮油漆漫反射:漆色,反射:15高光光泽度:0."88(只是为了有点高光)反射光泽度:0."98贴图:凹凸:1%噪波乳胶漆材质漫反射:漆色白色(245,245,245)反射:11/23高光光泽度:0."2(只是为了有点高光)反射光泽度:1细分:25选项:反射追踪取消※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,指定为VR材质包裹器灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation 调小(如0.5~0."6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。
墙面漆漫射:245发光贴图于灯光缓存反射:20-25高光0."25选项:去掉第一个提高渲染速度VR是双面显示材质的,可以去掉。
细分:12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆漫射:255反射:25-300."85-0."88光泽:0."9细分:16(二)、木质类材质木地板1(檀木)漫反射:木地板材质(添加一张位图)转到位图,位图/坐标/模糊:0."5,目的使图片更清晰。
反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,RGB 30/30/30 右边小按钮/选择衰减衰减参数衰减类型:Fresnel前侧颜色滑块:RGB 200/215/235高光光泽度:0."8,反射光泽度:0."85,细分:15/25贴图:凹凸60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。
或直接复制漫反射中位图30%木地板2(印象)漫反射:木地板材质(添加一张位图)反射:衰减高光光泽度:0."9反光光泽度:0."7贴图:凹凸:10%木地板材质(从漫反射中以实例方式复制) 木纹亮面清漆木材(黑石)漫反射:木纹贴图(添加一张位图)反射;49高光光泽度-0."84反射光泽度:1。
3ds max常用材质参数

常用材质参数一、24K金用Metal着色方式,Ambient为54、46、16,Diffuse为246、160、54,Color强度为40,Secular level为184,Glossiness为65,Map下为Reflection,数量为65,贴图为贴图目录下Reflection\Chromic.jpg二、玻璃在Standard材质按钮中选择Raytrace,用Phong着色方式,Diffuse的RGB为128(玻璃标准色),Transparency为90,Index of refer为1.6(1.6~2),Secular level为85,Glossiness为65,勾选2-Sided,Map下为Reflection,选择类型为Falloff,在Falloff Type 中选择Fresnel,其它默认。
三、水晶用Phong着色方式,勾选2-Sided,Ambient为RGB128,Diffuse为RGB220,Specular 为RGB255,Opacity为5,Secular level为85,Glossiness为65,在Ex……rs下Filter 为128、150、167,Index of refrection为2.0(2~3),Map下,Reflection数量为10,贴图为Raytrace。
四、不锈钢用Metal着色方式,Ambient为RGB91,Diffuse为RGB200,Secular level为75,Glossiness为65,Map下为Reflection,数量为66,贴图为Reflection\Chromic.jpg五、镀铬level为178,Glossiness为76,Map下为Filtercolor为Falloff,贴图为贴图目录下Reflection\Chromic.jpg六、黑黄扫金用Metal着色方式,Ambient、Diffuse均为162、143、107,Map下Diffuse为Cellular,Cellular Color为164、123、59,Division Colors下①为40,②同Cellular Color,size为0.1,其它默认。
常用3DsMAX材质表现方法和参数设置

常用3DsMAX材质表现方法和参数设置在这里我们介绍七种常用的3DsMAX材质的表现方法和设置参数,对初学者会有帮助。
顺便也把部分相关材质发出来,供大家参考学习。
(图片可以点击放大)1、木地板的材质表现方法和设置参数地板材质素材2、皮革的材质表现方法和设置参数皮革材质素材(这个和上面例子不一样,但效果是类似的)3、栏杆的材质表现方法和设置参数栏杆材质素材4、大理石材质表现方法和设置参数5、墙砖的材质表现方法和设置参数墙砖素材6、金属材质表现方法和设置参数7、玻璃材质表现方法和设置参数3DS MAX 中的常用材质的调整方法木纹材质调整方法1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图的U,V,W,坐标中的W中调整D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值光强则强光弱则弱E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张F.在特殊的情况还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度通常在5~8%的强度2.木纹材质的贴图选择:A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰B.材质图片的光感要均匀无光差的变化为最好C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如是无缝处理的看图片的纹理变化(左右)大为佳3.木纹材质的使用注意点:A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意深色的木纹材质如黑胡桃黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰浅色的木材如榉木桦木沙木等材质色浅纹路清晰,带有隐纹,二.玻璃材质的调整方法:1.玻璃材质的特性:A.玻璃材质是种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法通常是调整材质球的透明度和材质球的颜色玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等每种玻璃都有它同的透明度和反光度,厚度的同也影响了玻璃的透明度和反光度B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,个深色的背景可以使玻璃看象面镜子,在做图时就要注意这点C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现2.玻璃材质在3D中的体现方法:A.玻璃材质透明度般在60~80之间B.颜色定要深,暗,C.在Extended parameters中我们要调整第行第个参数,般为50~75之间D.玻璃材质还有定的反光度,我们就要加入光线追踪8%~10%在通道Reftection 中加入光线追踪的效果E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果.钢材金属材质的调整方法:1.金属材质的特性:A.金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪B.金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质C.金属在颜色的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大2.金属材质在3D中的调整方法:A.金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小高光强度般是很强的,通常我们调整在108~355之间B.金属调整镜面,般在50~80之间看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度C.做金属物体的效果时,我们还要注意造型的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化四地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法:1.地面砖材质在做图是要注意的事项:A.地面砖墙砖在家装中是有灰缝的我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质B.砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路自然,对于浅色纹路明显的砖使用表现时是常用的C.还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖大纹路的大理石等我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画网格地面灰缝在用于材质贴图D.无缝墙面大理石的贴法又有点同,在Adobe Photoshop 中我们把材五.文化石层岩鹅卵石等物体材质的调整:1.文化石材质的处理:A.文化石是种很规则的材质,有人造天然的分类常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是种古老又现代的装饰材料,人们使用200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图在掉入3D中来使用B.鹅卵石也是样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的,它的反光比较强,这在作图时要区别文化石的点材质的问题,很多朋友开始只知道在材质球贴图片,马马乎乎凑合,还有些朋友,把基本的工具都没搞明白就开始想做超级逼真的金属和玻璃,前者还是个懒字,后者是急于求成.再这里我把在火星看到的问题做个解释.( 1).24个材质就用光了怎么办?首先要纠正思想,很多朋友把材质编辑器直接理解为存放场景材质的地方,其实王琦老师已经纠正过这个问题,材质球我们可以理解为个调色板,把调好的颜料涂到物体,剩的材质就可以扔了,或者是保存到材质库里,在材质编辑器里有个记录场景材质的地方,这里记录了场景中所有使用的材质,以及材质层级列表的展开显示.当材质球够的时候,"--1--"我们可以选择个材质球,点击编辑器的黑色**,这个时候弹出提示,问是你是保留场景中使用的材质,还是把场景中使用的材质和材质球调好的材质起删掉,这个时候我们可以选择第二个单选项,只删除材质球的材质,保留场景中已经使用的材质.这个时候我们就可以再次调节复原的材质并使用."--2--"在编辑材质的时候已经使用的材质和编辑器里的材质是关联的,在材质编辑器有个两个蓝色小球的安钮,点击这个安钮可以断开关联,这个时候调整材质球就会影响场景用的材质,调节好后可以赋给别的物体(记得这两个方法都需要修改名称哦)."--3--"如果是希望再次调节场景中使用的材质,在编辑器里有个吸管样子的安钮可以把场景中的材质吸到材质球再调节."--4--"另外在我们学习网格编辑或者多边形编辑的时候应该接触到了面ID的设置,这个时候我们可以利用这个ID来为物体调节多维子材质,比如在个屋子里,地面的材质都样,但是我们可以做好多个地面后再把多个地面结合成整体,然后给每个面同的ID,再来利用多维子材质进行设置,这样也可以节省材质球.(2).材质球为什么有时候是灰色,为什么出现白色,黄色的默认材质球.在材质球里有般有个颜色给我们设置,个是环境色,个是过度色,还有高光色,环境色受环境编辑器里的环境色控制,过度色控制物体的本色,但是在通常情况环境色和过度色是锁定的,即使是打开锁定也看出环境色对物体颜色有什么影响,这是因为环境颜色的开关在环境编辑器里控制着,默认的时候是关闭,材质出现白色和黄色,是因为环境编辑器里的环境光被开启,这可能是软件的问题,把环境光重新设置为黑色就没问题了. (3).为什么高光总是设置的真实?在编辑器里提供好多中方法来表示光线对物体影响,但是很多朋友只是使用最基本的B算法,很多朋友没有注意到还有P算法,本来这两个模式都是用同样的计算方式,但是反光的计算有差别,P算法的反射光形成较长的区域,B算法却几乎是园形,P算法更适合制作坚硬大理石的物体,B算法适合制作朔料类物体,很都朋友在制作金属和玻璃的时候总是在物体看到圆形的高光,这个时候要注意,并是所有的物体都反射圆形高光,在圆柱物体和复杂曲面物体往往形成拉长的高光,MAX提供了各项异性的算法共我们来制作这类高光,这个算法形成梭型的高光.另外mAX提供制作布料纸张的算法,这个算法提供了两个特殊的参数,个是过度色亮度,个是粗糙度,粗糙度控制了高光和过度色的过度情况,形成缓和的高光过度形式,避免布料形成坚硬物体的高光.很多朋友在做金属和玻璃,以及具有反射折射能力的物体时总是找到感觉做出逼真的材质,这和我们的物理以及观察能力有很大关系."--1--"首先说说反射,很多朋友只是简单的加光线追踪,但是实际反射在物体的表面有强弱的变化,当我们看到个水面的时候,认真观察会发现,远离我们的水面会亮些,反射的能力也要比*近我们的水面的反射力强,再看看玻璃杯和金属球体,在物体的边缘比物体的中心位置反射强烈,这些和我们观察物体的角度有关系,单我们的视角和物体表面垂直时,反射到我们眼睛里的光线是最弱的,当物体表面和我们的视角夹角越趋向于水平,这个时候眼睛接受的反射光线越强烈,所以在我们看见水面是原处的水面和我们的观察的视角比较小,所以看到的反射强烈,柱体和球体也是样,中心位置和我们的视角接近垂直,所以反射比较弱,边缘的观察角度趋向水平,所以反射比较强."--2--"另外个要注意的问题是反射的模糊,,以及反射的强度,很多新手在制作室内作品的时候总是喜欢把木地板和大理石地板加反射,但是却没有考虑真实的反射强度,,大家可以在家里看看,地板的反射并像镜子能够反映所有被反射物体,很多被反射物体因为反射的衰减以及我们的视角问题,慢慢的模糊之到看清楚,只做这类反射物体时候要在光线追踪里打开反射衰减,如果是用的平面反射贴图,可以设置反射模糊数值.反射强度可以修改反射通道强度数值为25以."--3--"还有个问题是,有的朋友给地板加平面反射,但是却看到反射效果,平面发射只对平面有效,而需要考虑物体法线问题,在做地板的时候管是挤压的还是BOX做的,高度值要设置为负值."--4--"当大家使用光线追踪贴图时,会发现物体会反射出黑色,而和其他反射颜色的过度很尖锐,这个黑色是环境颜色,我们可以在环境面板里设置个环境图片,记得要模糊贴图,比如说室内图片和金属颜色图片(在mAX里都有),要注意光线追踪在没有可以反射的物体时才会反射环境,除了在环境设置里使用贴图,光线追踪贴图里也可以设置,默认的时候是使用环境设置,第二个是可调整的颜色,第个是直接在光线追踪里设置反射需要的图片.另外要注意环境图片和真实反射追踪的颜色之间过度尖锐的问题,这个时候可以设置光线追踪反射衰减来避免这个问题. "--5--"磨沙问题,这个问题比较好解决,只要在凹凸里加噪波,把噪波设置为0.05,设置凹凸强度为15就可以,另外要主要注意的是,有的铝合金材质的磨沙是点状的,而是拉效果,这个时候可以把噪波贴图的V和W项的重复设置为0,就可以得到拉长的噪波图案.我先从灯光的原理说起吧,首先要分清楚现实和MAX灯光的同,第:现实光线具有镜面反射和漫反射,所谓镜面反射最好理解的例子就是镜子对光线的反射,光束落在镜子的瞬间被反向同角度反射,也就是MAX中的光线追踪模式,光反射次后就消失,漫反射的例子嘛你可以想象粗糙的墙面,当光线照射的时候,因为光线着落点样,光束向同的反向反射,反射出来的光再是以前的束,可能是很多方向的,但是MAX支持漫反射第二:现实中的光线具有多次的反弹能力,会在同的物体间根据着落点的同进行反射和散射,并反射和散射的光线会受到反射物体颜色的干扰,两个相互接近的物体之间,它们的颜色回相互的扰乱,(可以自己观察以)直到光能消耗完,或者被我们的眼睛和摄象机接受,在MAX中光线在物体对象反射次后就被摄象机接受,能产生多次的反弹,也会产生物体颜色的干扰第:现实光线具有衰减,管是自然光还是人工光都有衰减,MAX默认情况没有衰减,但是提供了种衰减调节,我们主要使用的是近远距离衰减第四:现实投影和MAX投影也有很大的差别搞清楚了这些问题,我们现在要解决的就是模拟漫反射,模拟光线颜色的干扰,模拟真实的衰减和投影打光的方法有很多,每个人的理解也样,但是有几点只变的,第要找到室内或者是室外近来的光源,也就是大家说的主光源,确定主光源之后,需要模拟反射和散射以及物体颜色的干扰,并调节好衰减及投影,当然这只是理论我在网吧没法发图,各位大侠帮忙补充啊例子:环境,白天,有很好的阳光,室内没使用人工光,阳光可以从窗子进来首先主光肯定是阳光,设置个平行光,亮度为1.2,颜色为黄色,开启阴影,打开远距离衰减,根据实际情况调整,从外面照向窗子,主要是在地板和墙产生阳光照射的效果,在窗子附近设置个泛光灯,亮度为0.6,颜色为兰色,开启阴影,打开远距离衰减,衰减界限刚好包括整个房子就行,排除窗框,避免让窗框暴光,并产生光线进入房间在窗子附近部分的比较亮的部分,其实就是天光再复制个模拟阳光的平行灯,包括窗框,让窗框有被阳光高度照亮的感觉渲染室内应该有了点亮度,除了窗子附近还有很多的地方是黑色现在我们需要制作房间里各个墙面的反射和颜色干扰,找到受阳光照射最强烈的墙面,在墙面是设置个泛光灯,亮度为0.4,颜色为这个墙的颜色,开启远距离衰减,衰减线大于整个房间,估计是房间大小的两倍,打开阴影,模拟这个墙的反射,注意要排除这面墙;接着受光较强的是地面,在地面设置个泛光灯,如果地面是大理石或者是高反光的木板的话,灯光亮度设置为0.4(如果是其他的材料亮度使用0.35),颜色使用地面的颜色,开启远距离衰减,衰减线大小同,记得排除地面;接着是天花板,做有个泛光灯,亮度为0.3,颜色为天花的颜色,衰减开启,小于地面的衰减线大小,记得排除天花;其他几个墙的亮度都为0.3,也是使用墙面颜色,衰减适当调整,记得远离主光的地方暗就行,记得要排除模拟反射的物体;另外在我们设置摄象机的那面般都没做墙,但是记得要模拟,亮度为2.5,衰减小于其他反射墙面现在渲染看看,应该有点意思了,但是还有很多家具没被照亮,设置些低亮度的泛光等包括要照亮的家具进行补光,亮度为0.1,同时还要设置低亮度的泛光灯模拟家具的漫反射,颜色使用家具的颜色,管是补光还是模拟漫反射都要注意衰减哦阴影的设置要注意,第阴影深度要降低,第二要关掉偏移数,加大采样数值为1024,阴影模糊为16。
3DMAX各种材质参考参数(高手经验)

3DMAX各种材质参考参数(高手经验)过程金属的属性金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15镀铬钢220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 1018K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 1024K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金 250,250银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20透明材质的折射率材质折射率真空 10000空气 10003液态二氧化碳 12000冰 13090水 13333丙酮 13600乙醇 13600糖溶液(30%) 13800酒精 13900萤石 14340融化的石英 14600 Calspar2 14860糖溶液(80%) 14900玻璃 15000玻璃,锌冠 15170玻璃,冠 15200氯化钠 15300氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯 15500石英2 15530绿宝石 15700轻火石玻璃 15750青金石,杂青金石 16100 黄玉 16100二硫化碳 16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440重火石玻璃 16500 Calspar2 16600二碘甲烷 17400红宝石 17700蓝宝石 17700超重火石玻璃 18900水晶 20000钻石 24170氧化铬27050非晶质硒 22920碘晶体 33400以K为单位的光色度对照表光源 K烛焰 1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯 2800 100瓦的钨丝灯 2950 1000瓦的钨丝灯 3000500瓦的投影灯 2865500瓦钨丝灯 31753200K的泛光灯 3200琥珀闪光信号灯 3200R32反射镜锆制的浓弧光灯 32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400 暖色的白荧光灯 3500切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800冷色的白荧光灯 4500白昼的泛光灯 4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯 5100正午的日光 5400高强度的太阳弧光灯 5550夏季的直射太阳光 5800早上10点到下午3点的直射太阳光 6000蓝闪光信号灯 6000白昼的荧光灯 6500正午晴空的太阳光 6500阴天的光线 6800-7000高速电子闪光管 7000来自灰蒙天空的光线 7500-8400来自晴空蓝天的光线 10000-20000在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000。
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3DMAX常用材质参数
一、塑料材质
SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG
AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)
DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)
SPECULAR[高光色]:默认值
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)
说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。
其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。
二、表面粗糙的材质
SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)
AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)
DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)
SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8
SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)
说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。
三、普通布料材质
DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。
SPECULAR[高光色]:默认值。
由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。
如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)
GLOSSINESS[高光范围]: 0
BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。
说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。
四、丝绸材质
SHADER[明暗方式]:METAL方式(BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感)
AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0
DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右(调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性)
GLOSSINESS[高光范围]: 65
反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理
五、银质材质
SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择)AMBIENT[环境光色]:默认值
DIFFUSE[漫反射色]:R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图)SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度)GLOSSINESS[高光范围]: 50-70 (不要太小,否则没有金属质感)REFLECTION[反射贴图]:如果是文字等复杂物体选用一张银白色、纹理比较杂乱的位图即可。
也可用光线追踪(RAYTRACE)作为反射贴图,但是反射贴图的反射量(AMOUNT)应该控制在30以内,并且场景越复杂越好。
六、不锈钢材质
SHADER[明暗方式]:METAL
AMBIENT[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗)
DIFFUSE[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了) GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (再小了就不象金属了)
REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。
贴图量保持在20-40之间。
说明:这里面有个诀窍。
反射贴图是关键的关键。
光线追踪可以根据场景中的景物自动算出反射情况,非常优秀。
但是要注意三点:
一是反射贴图量不能为默认的100,否则反射太强烈而破坏反射效果;
二是光线追踪如果场景中物体比较少,反射效果就难如人意,可以在光线追踪贴图的第一个卷帘中把默认的环境从黑色调整到环境贴图方式。
用一个亮白色比较复杂的贴图充当背景效果很好。
第三,如果渲染时出现锯齿等不光滑现象,请打开SUPER SMAPLING(超级取样)以抗锯齿。
七、金质材质
SHADER[明暗方式]:METAL
AMBIENT[环境光色]:R50 G20 B0
DIFFUSE[漫反射色]:R255 G135 B0 (不需要贴图,金黄色就可以了)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75 (没有不锈钢的亮度大)
GLOSSINESS[高光范围]: 80
REFLECTION[反射贴图]:一般选用一个金黄色的位图就可以了,最好是金光灿烂的位图如落曰图等。
选用好的位图是成功的关键。
说明:1)最好对反射贴图进行少量的模糊化处理,不能让看出是什么样的图案。
2)如果场景灯光配合有困难,可以考虑给予金属材质以少量的自发光量(如5-10左右)。
八、玻璃材质
1)做个玻璃瓶子或玻璃杯子的模型(放样或旋转建模)。
背景也要亮点花点的。
这样对表现反射效果有利。
2)打开材质编辑器,在材质编辑器的工具栏右下角找到"STANDARD"(标准材质)字样。
点击进入材质/贴图浏览器。
找到RAYTRACE字样并在选中后点OK。
就可进入光线追踪材质(不是贴图是材质)的主界面。
这一步很重要。
3)按下面参数调整各个项目的属性:
SHADING[明暗方式]:PHONG(光线追踪材质是BLUR STUDIO 为KINETIX 公司定制的,所以有些用词可能无法保持一致,其实SHADING与SHADER是意思完全相同)
AMBIENT[环境光色]:纯黑(有利于表现反射)
DIFFUSE[漫反射色]:R210 G210 B210
REFLECT[反射强度]: R128 G128 B128 (其实仅亮度信息有效,颜色并不重要)TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明
INDEX OF REFR[折射指数]:1.6 (玻璃的折射指数为1.5-1.7,取值为1.6是安全值)
SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光体现玻璃的质感)
GLOSSINESS[高光范围]:80 (玻璃的高亮点不可能太大)
说明:1)没提到的参数取默认值;
2)玻璃的质感与环境密切相关,场景与背景越复杂,越有利于体现玻璃的质感,场景也不可太暗淡或太亮;
3)速度不快,所以要有耐心。
如果在POTOSHOP中校正一下颜色或提高一点点对比度等,效果可能更好。
八、平面镜材质
1)在透视图中做创建一个BOX几何体作为镜子的模型。
2)到修改面板中找到EDIT MESH(编辑网格物体)修改器(也可以用MESH SELECT)。
该修改器默认位置在修改面板中的MORE(更多)里。
3)激活EDIT MESH卷帘里的子对象POL YGON(多边形)选择方式。
选中你想赋给镜面材质的那个面(注意不要多选)。
4)然后选择EDIT/SELECT INVERT(编辑/反象选择),这时我们就可以发现BOX 除了刚才选中的那个面其余的面都被选中了。
然后在SURFACE PROPERTY(表面性质)卷帘中把ID(材质号)改为2。
接着关闭EDIT MESH中的子对象(很重要)。
5)调出材质编辑器,把标准材质(STANDARD,按钮在样本视窗的右下角)改为MULTI/SUB-OBJECT(多重子材质),把材质数量调整为2个。
把材质赋给BOX物体。
第一个就是镜面材质,另一个颜色材质可以根据自己要求去调整。
6)然后编辑第一个子材质,按照下面说明调整各项设置。
没提及的不是关键点,可以取默认值。
SHADER[明暗方式]:PHONG或BLINN
AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 (全黑)
DIFFUSE[漫反射色]:R0 G0 B0 (全黑色,反射效果才好)
REFLECTION[反射贴图]: 选用FLAT MIRROR(平面镜反射)方式,贴图量可以根据镜子的反射清晰度进行调整。
贴图量为100时反射最清晰。
说明:1)平面镜材质需要与多重子材质(MULTI/SUB-OBJECT)相配合。
高光色不能也调整为黑色,否则反射将是黑乎乎的一片。
2)如果镜面反射图象出现锯齿现象,打开SUPER SAMPLER(超级取样)就可以解决问题。
3)如果把反射贴图改为光线追踪方式,还可以做出几面镜子互相映射的效果,不过需要把RENDER渲染对话框最左下角的渲染重复次数(RENDER ITERATIONS)从默认值1改得大点。