五子棋JAVA语言毕业课程设计报告

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java五子棋课程设计

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java五子棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解五子棋游戏的基本规则和胜负判断方法。

2. 学生掌握Java编程语言的基本语法,如变量声明、循环结构、条件判断等。

3. 学生能运用面向对象编程思想,设计五子棋游戏的相关类和对象。

技能目标:1. 学生能运用所学知识,独立编写五子棋游戏的代码,实现人机对战和胜负判断功能。

2. 学生通过编程实践,提高解决问题的能力和逻辑思维能力。

3. 学生能运用调试工具,优化代码,提高程序的执行效率和稳定性。

情感态度价值观目标:1. 学生在编程过程中,培养耐心、细心和团队合作精神。

2. 学生通过五子棋游戏,体验编程的乐趣,激发对计算机科学的兴趣和求知欲。

3. 学生在学习过程中,树立正确的竞争观念,学会尊重对手,公平竞争。

课程性质:本课程为实践性课程,注重培养学生的动手能力和编程思维。

学生特点:五年级学生,具备一定的计算机操作能力和逻辑思维能力,对编程有浓厚兴趣。

教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,以学生为主体,引导学生主动探究、合作学习,培养其编程素养。

将课程目标分解为具体的学习成果,以便在教学设计和评估中有的放矢。

二、教学内容1. 五子棋游戏规则及胜负判断方法介绍- 游戏规则讲解- 胜负判断方法分析2. Java基本语法复习- 数据类型与变量- 循环结构(for、while)- 条件判断(if-else、switch)3. 面向对象编程思想- 类与对象- 封装、继承、多态4. 五子棋游戏设计与实现- 游戏界面设计- 游戏逻辑实现(人机对战、胜负判断)- 代码编写与调试5. 教学内容的安排与进度- 第一节课:五子棋游戏规则介绍,Java基本语法复习- 第二节课:面向对象编程思想学习,五子棋游戏设计思路分析- 第三节课:五子棋游戏代码编写与调试,实现人机对战和胜负判断功能6. 教材章节及内容关联- 第五章:面向对象编程- 第六章:数组与字符串- 第七章:异常处理与调试技巧教学内容依据课程目标进行选择和组织,保证科学性和系统性。

Java五子棋设计报告

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南京晓庄学院《JAVA程序设计》课程设计报告题目: 五子棋游戏的设计与实现姓名: 陶野学号:班级: 12软件工程转本2班指导教师:王峥完成时间7月1日成绩:信息工程学院2015年6月目录五子棋游戏的设计与实现1引言五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。

有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。

在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。

”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”。

这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子。

因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子。

亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。

1.1系统开发背景在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为了人们日常生活中的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。

在这其中,系统自带的小游戏也占据了相当重要的地位,与那些网络游戏和3D游戏相比,它有编写简单容易上手等特点,非常适合人们在完成工作的时候适当的娱乐要求。

这些小游戏大都是以益智和娱乐为目的,不仅给紧张工作的人们以放松,还可以让人们的大脑得到开发。

1.2完成的主要工作设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能:1.选择黑子先下2.设置双方下棋总共时长3.刷新重新开始4.悔棋5.认输6.退出提示实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面(1)选择对弈桌(执黑、执白)。

(2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负);需求分析与设计思路1、用户需求调查分析2、构思代码模块3、总体设计4、详细设计5、代码编写2需求分析和总体设计1.1需求分析与设计思路此系统为智力游戏,采用JAVA的MVC模式,根据不同功能划分不同模块,该五子棋游戏功能虽然简单,然是实现了人机对战,所以从这个角度来说,此款游戏能准确的计算棋局。

五子棋设计报告(完整版)

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《计算机网络》设计报告题目:局域网五子棋设计班级:计算机08.2班姓名:颜晓云指导教师:杨松波2011年7 月15日目录1、概论 .......................................................................... 错误!未定义书签。

2、功能介绍 ........................................................................ 错误!未定义书签。

3、程序流程图 .................................................................... 错误!未定义书签。

4、实现代码 ........................................................................ 错误!未定义书签。

5、总结体会 ....................................................................... 错误!未定义书签。

-6、参考文献 ........................................................................ 错误!未定义书签。

第一章绪论主要运用了GUI(用户图形界面)和API(应用程序借口)来实现。

当然,Event 监听器等也是这个程序的重要部分。

程序没有用到图片的引用,棋盘和棋子的设计完全是应用坐标来绘制,再加入按钮、及实现本游戏的用户界面布局。

程序编写的思路来源于网上和书上的资料,程序在编写过程中遇到的问题主要集中在前期的棋盘绘制和后期的棋子算法。

第二章功能介绍(1)程序在设计初就定义黑棋先行,白棋随后。

从第一个棋子开始开始相互顺序落子。

(2)通过坐标索引算出最先在棋盘的横向、竖向、斜向形成连续的相同色五棋子的一方为胜利。

java五子棋课程设计报告总结

java五子棋课程设计报告总结

课程设计报告:Java五子棋1. 背景五子棋是一种两人对弈的策略棋类游戏,它的目标是在一个棋盘上先将自己的五个棋子连成一条线,可以是横线、竖线、斜线等。

五子棋具有简单规则、易于上手、趣味性强等特点,因此在各个年龄段都备受欢迎。

本次课程设计旨在使用Java语言实现一个简单的五子棋游戏,并通过该项目来提高学生对面向对象编程和图形用户界面开发的理解和实践能力。

2. 分析2.1 需求分析根据五子棋游戏的规则,我们需要实现以下功能:•创建一个可视化的游戏界面,包括棋盘和落子提示•实现落子操作,玩家可以通过点击鼠标来在合法位置落下自己的棋子•判断胜负条件,当任意一方连成五个棋子时,游戏结束并宣布胜利者•提供重新开始和退出游戏的选项2.2 设计思路为了实现上述功能,我们将采取以下设计思路:•使用Java Swing库来创建游戏界面,包括棋盘和落子提示•使用二维数组来表示棋盘,并通过判断数组中的元素来确定当前位置是否已经有棋子•使用鼠标事件监听器来实现玩家的落子操作•使用算法判断胜负条件,例如遍历棋盘判断是否有五个连续的棋子•使用菜单栏和对话框来实现重新开始和退出游戏的选项3. 实现3.1 游戏界面设计我们将使用Java Swing库来创建游戏界面。

首先,我们需要创建一个主窗口,并设置其大小、标题和布局。

然后,在主窗口上添加一个棋盘面板和一个状态栏面板。

在棋盘面板上,我们使用GridLayout布局将其分割为15行15列的格子。

每个格子可以是一个按钮,用于玩家落子操作。

同时,我们还需要在每个格子上显示当前位置是否已经有棋子。

在状态栏面板上,我们将显示当前玩家的提示信息(轮到哪一方落子)以及胜利者信息(如果有)。

3.2 落子操作实现为了实现玩家的落子操作,我们需要使用鼠标事件监听器。

当玩家点击某个格子时,程序会捕捉到鼠标点击事件,并根据当前玩家的身份在对应的位置上落下棋子。

为了判断当前位置是否已经有棋子,我们可以使用一个二维数组来表示棋盘。

java课程设计报告_五子棋

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目录第一章软件平台……………………………游戏设计思路…………………………第二章小游戏五子棋的开发过程………………第一节JAVA基础知识………………………第二节启动程序的分析……………………第三节游戏设计过程………………………第三章总结…………………………………………第四章参考文献……………………………………第五章附录…………………………………………游戏设计思路:第一节 java程序基础知识本系统有4个程序每个程序都导入了不同的包和类运用了不同的所学知识。

不同的类和包提供的方法、类型等都不同,本程序还使用了继承。

以至使其能够完成不同的功能。

本节主要讲述本系统所使用的基础知识。

1、类的基础<1、类的定义JAVA中的类实质上是一种对象类型,它是对具有相同属性和相同行为对象的一种抽象。

类是java程序中最小的组成单位。

<2、 Java中类定义的格式为:[类修饰符] class 类名 [extends 基类] [implements 接口]{// 成员变量声明(Member variable declaration)// 成员方法声明(Member method declaration)}其中,class、extends和implements都是Java的关键字。

类修饰符、extends和implements是关于修饰符、继承和接口的容。

2、继承继承性是面向对象程序设计语言的一个重要特征,通过继承可以实现代码的复用。

Java语言中,所有的类都是直接或间接的继承 ng.object类而得到的。

被继承的类称为基类或父类,继承而的来的类成为子类。

子类继承基类的方法和属性,同时也可以修改基类的方法和属性,并增加自己新的属性和方法。

Java不支持多重继承。

即一个子类不能拥有两个或以上的父类。

3、包<1、包的定义在Java中,把相关的代码组织到一起,称为“包”。

包市一种将相关类、接口或其他包组织起来的集合体,目的是为了将包含类代码的文件组织起来,易于查找和使用。

java课程设计报告五子棋

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计算机网络技术专业专业代码:590102《动态网站基础程序设计》课程设计班级:网站1101班学号:20112749 20113170 20110394 20114839 20112646 20112647 20113619 20112144 20112925姓名:兰辉程进呈向子剑万晨刘开鑫刘燕平周莹黄双凤徐玉书课题:单机版五子棋指导教师:胡志锋答辩日期:2022年4月27日目录一、任务描述 (1)二、任务分析 (1)1、OOA分析 (1)2、OOD分析 (1)3、java源文件及其功能 (3)4、ChessBoard类使用的方法及功能 (3)三、任务解决过程与方法 (4)1、主窗体设计 (5)2、棋子设计 (7)3、棋盘对弈算法设计 (8)四、运行结果 (16)1、图4.1 (16)2、图4.2 (16)五、总结 (17)一、任务描述设计一个18╳18围棋棋盘由两玩家交替进行对战并可以实现以下功能1.选择落子的先后顺序。

2.重置棋盘。

3.刷新重新开始。

4.退出提示并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。

以防不小心点错了。

最后判断某一方是否为五子连珠。

实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面:1.选择对弈桌执黑、执白。

2.在游戏界面,有开始,退出,悔棋。

二、任务分析五子棋是一种深受大众喜爱的棋牌类游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性。

这里设计和实现了双人对下的五子棋程序。

根据当前最后一个落子的情况来判断来判断胜负,实际上需要从四个位置判断,以该子为出发点的水平、竖直及两条分别为45度角和135度角的线,目的是看在这四个方向是否最后落子的一个构成连续五个的棋子,如果是的话,就表示该盘棋局已经分出胜负。

该游戏还提供悔棋的功能。

OOA分析:单机版五子棋游戏的程序由chessboard.java、point.java和startchessjframe.java三个文件组成。

Chessboard.java由兰辉、向子剑、程进呈完成。

java课程设计五子棋游戏完整版

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沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学沈阳大学算下一步棋,isMatrix位true参数为插入点棋格坐标,否则参数为插入点像素坐标。

当游戏结束的时候使用Graphics g调用方法,在游戏过程中如果是黑方或是白方获胜在棋盘中就会显示是哪方获胜。

3.设计结果与分析(1)当进入到游戏当中可以选择是哪个颜色的棋先出,选择好之后便可以单机开始进行下棋,如果在游戏过程中出现什么问题可以单机再来一局重新开始游。

五子棋游戏的主界面如图2所示:图2.程序主界面(2)如果实黑棋先开始那么开始后的界面中先出的棋显示的是黑棋,如果是白棋先出则显示的是白棋,以黑棋为例如图3所示:沈阳大学图3.黑棋先出的界面图(3)对于五子棋游戏,无论人机对战,还是双人对战,都需要判断棋盘上是否存在五子连珠情况,这既是游戏名字的由来,也是游戏结束的标志。

判断五子连珠的原理是从横,竖,左斜线,右斜线4条线上判断是否存在5个相连的同类棋子,黑棋的五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢如图4所示:沈阳大学图4.游戏结束界面(4)白棋的五个棋子在横、竖或斜方向上连接成一线即为该方赢如图4所示:沈阳大学图5.白棋胜利界面图4.设计体会通过这次课程设计,我进一步加深对基础理论的理解,扩大专业知识面,对收集资料、查阅文献、方案制定等实践方面得到了很好的锻练,促进对所学知识应用能力的提高。

同时我渐渐的复习了Java使用方法和编程语法,之后的编程过程也相对得心应手,基本完成了预期计划的要求。

在此感谢我的指导老师—原玥老师,她在课题的研究上不遗余力的给予指导。

她严谨的治学态度深深的影响了我,使我受益匪浅!这个课设题对我来说有一定的挑战性,因为我自己也不知道自己到底学到了一个什么样的境界。

但可以肯定,这个课设题的要求绝对在我的能力范围以上。

之所以选择这个题目是想逼着自己去查更多的资料,学到更多的东西。

结果也确实是这样的,我在这次课设中学到了不少东西,也理解了许多原来不理解的东西。

java五子棋课程设计报告总结

java五子棋课程设计报告总结

java五子棋课程设计报告总结一、引言五子棋是一种古老的棋类游戏,它的规则简单易懂,但是却有很高的策略性和趣味性。

在计算机科学领域中,五子棋也是一个重要的研究对象。

本次课程设计旨在通过使用Java语言实现一个简单的五子棋游戏,并且了解一些基本的人工智能算法。

二、需求分析1. 功能需求(1)实现基本的五子棋游戏功能,包括落子、判断胜负等。

(2)实现人机对弈功能,即用户可以选择与计算机进行对弈。

(3)实现网络对战功能,即用户可以选择与其他玩家进行在线对弈。

2. 非功能需求(1)界面美观、易用性好。

(2)程序运行稳定、流畅。

三、设计方案1. 界面设计使用Java Swing库来实现程序界面。

主要包括菜单栏、工具栏和游戏主界面。

菜单栏包括文件菜单和帮助菜单;工具栏包括开始新游戏、悔棋和撤销悔棋等按钮;游戏主界面包括棋盘和落子动画等。

2. 程序设计(1)基本数据结构使用二维数组来存储棋盘的状态,其中0表示空位,1表示黑子,2表示白子。

使用栈来实现悔棋和撤销悔棋功能。

(2)游戏逻辑通过监听鼠标点击事件来实现用户落子。

每次落子后判断胜负,并且交换下一步落子的颜色。

在人机对弈模式下,计算机会根据当前局面使用基本的博弈树搜索算法来选择最优的落子位置。

(3)网络对战使用Socket编程实现网络对战功能。

用户可以选择创建游戏或加入游戏。

创建游戏后等待其他玩家加入,加入游戏后与对方进行对弈。

四、实现过程1. 界面实现使用Java Swing库中的各种组件来实现程序界面,并且通过布局管理器来控制组件的位置和大小。

2. 程序实现(1)基本数据结构和游戏逻辑的实现比较简单,主要是通过循环和条件语句来控制程序流程。

(2)人工智能算法的实现比较复杂。

我们采用了基本的博弈树搜索算法,在每次落子后生成当前局面下所有可能的落子位置,并且评估每个位置的得分,选择得分最高的位置作为计算机下一步的落子位置。

(3)网络对战功能的实现涉及到Socket编程和多线程编程等技术,需要仔细考虑各种异常情况和线程同步问题。

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(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!)《Java语言程序设计》课程设计报告学院:信息科学技术学院班级:软件技术2班姓名:王更新学号:指导教师:郭韶升课设时间:至二O一四年三月二十六日目录一、设计要求 (2)二、设计步骤 (2)2.1程序流程图 (2)2.2程序的功能分配 (3)三、设计正文 (6)3.1创建棋盘类 (6)3.2判断输赢功能实现 (9)3.3测试结果 (9)四、心得体会 (12)五、参考文献 (12)附录(源代码) (13)一、课程设计要求设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能:1.选择落子的先后顺序2.重置棋盘3.刷新重新开始4.退出提示并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。

以防不小心点错了。

最后判断某一方是否为五子连珠。

实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面(1)选择对弈桌(执黑、执白)。

(2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负);二、设计步骤2.1程序流程图2.2 程序的功能分配a. 棋盘的绘制public void draw_qipan(Graphics G) 画棋盘 15*15{G.setColor(Color.lightGray);G.fill3DRect(0,true);G.setColor(Color.black);for(int i=1;i<16;i++){G.drawLine(20,20*i*i);G.drawLine(20*i,20,20*i,300);}}b. 添加按钮Button b1=new Button("开始");Button b2=new Button("重置游戏");Label lblWin=new Label(" ");Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3];Button exist = new Button("退出");public void init(){ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false);ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false);ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false);}c. 鼠标棋子的触发事件public void mouseClicked(MouseEvent e) {Graphics g=getGraphics();int x1,y1;x1=e.getX();y1=e.getY();if (e.getX()<20 || e.getX()>300 || e.getY()<20 || e.getY()>300) { return;}if (x1%20>10) {x1+=10;}if(y1%20>10) {y1+=10;}x1=x120*20;y1=y120*20;set_Qizi(x1,y1);m*=(-1);}d. 按钮的触发事件public void actionPerformed(ActionEvent e) {Graphics g=getGraphics();if (e.getSource()==b1) {Game_start();}else{Game_re();}if(e.getSource()==exist){Game_re();lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"输了!");intGame_Start=0;}e. 判断落子的位置及画出相应的黑白棋子public void set_Qizi(int x,int y) 落子{if (intGame_Start==0) 判断游戏未开始{return;}if (intGame_Body[x20][y20]!=0) {return;}Graphics g=getGraphics();if (color_Qizi==1)判断黑子还是白子{g.setColor(Color.black);color_Qizi=0;}else{g.setColor(Color.white);color_Qizi=1;}g.fillOval(x-10,y);intGame_Body[x20][y20]=color_Qizi+1;}f. 判断胜负if (Game_win_1(x20,y20)) 判断输赢1{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_2(x20,y20)) 判断输赢2{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_3(x20,y20)) 判断输赢3{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_4(x20,y20)) 判断输赢4{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}}三、设计正文3.1创建棋盘类Public class WcyChess extends Applet implements ActionListener,MouseListener,MouseMotionListener,ItemListener{int color_Qizi=0;旗子的颜色标识 0:白子 1:黑子int intGame_Start=0;游戏开始标志 0未开始 1游戏中int intGame_Body[][]=new int[16][16]; 设置棋盘棋子状态int m=-1;Button b1=new Button("开始");Button b2=new Button("重置游戏");Label lblWin=new Label(" ");Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3];Button exist = new Button("退出");CheckboxGroup ckgHB=new CheckboxGroup();NetchatClient chat=new NetchatClient();public void init(){setLayout(null);addMouseListener(this);add(b1);b1.setBounds();b1.addActionListener(this);add(b2);b2.setBounds();b2.addActionListener(this);ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false);ckbHB[0].setBounds();ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false);ckbHB[1].setBounds();ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false);add(ckbHB[0]);add(ckbHB[1]);add(ckbHB[2]);ckbHB[0].addItemListener(this);ckbHB[1].addItemListener(this);add(lblWin);lblWin.setBounds(0);lblWin.setBackground(Color.red);lblWin.setText("胜利者!");没有显示?ckbHB[2].setBounds(440, 20,60, 30);add(exist);exist.setBounds(0);exist.addActionListener(this);add(chat);chat.setBounds(20, 500, 300, 300);chat.frame();chat.setVisible(true);Game_start_csh();setSize();setVisible(true);}public void itemStateChanged(ItemEvent e) {if (ckbHB[0].getState()) 选择黑子还是白子{color_Qizi=0;}else{color_Qizi=1;}}public void mousePressed(MouseEvent e){}public void mouseClicked(MouseEvent e) {Graphics g=getGraphics();int x1,y1;x1=e.getX();y1=e.getY();if (e.getX()<20 || e.getX()>300 || e.getY()<20 || e.getY()>300) { return;}if (x1%20>10) {x1+=10;}if(y1%20>10) {y1+=10;}x1=x120*20;y1=y120*20;set_Qizi(x1,y1);m*=(-1);}public void actionPerformed(ActionEvent e) {Graphics g=getGraphics();if (e.getSource()==b1) {Game_start();}else {Game_re();}if(e.getSource()==exist){Game_re();lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"输了!");intGame_Start=0;}}public void mouseEntered(MouseEvent e){}public void mouseExited(MouseEvent e){}public void mouseReleased(MouseEvent e){}public void mouseDragged(MouseEvent e){}public void mouseMoved(MouseEvent e){}public void paint(Graphics g) {draw_qipan(g);}3.2判断输赢功能实现if (Game_win_1(x20,y20)){ 判断输赢1lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_2(x20,y20)){判断输赢2lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_3(x20,y20)) 判断输赢3{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_4(x20,y20)) 判断输赢4{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}3.3 测试结果a. 进入游戏界面游戏开始的界面有三个选择项,用户可以选择相应的角色,选择完毕后点击开始进入游戏。

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