人行走的动画解析

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动画运动规律0

动画运动规律0

最高的。
10
走路时脚的走法
11
胳膊的动作
12
常规性原画的表现方法
人物的走路动作
人物的走路动作
1.特点 角色运动出现频率最高的现象 不同人物身份,动作五花八门、应用尽有 2.要求 根据每个角色特性画出相符合的风格, 不同情绪,不同动态表现
3.法则
基本步伐、身体起伏、保持重心是必须的
不会因特殊情绪而改变
爪类动物 狮子奔跑
爪 类 动 物 狐 狸 奔 跑
④有的兽类动物(如猎豹)在高速奔跑时前后腿依次发力, 会有两次离地过程——前腿蹬地后身体稍稍离地,后腿蹬 地后明显腾空跃过一段距离再落地,往返循环。
爪 类 动 物பைடு நூலகம்
豹 子 奔
⑤一般小跑9—11张动画(一拍二),快跑7—9张 (一拍二),跃跑5—7张(一拍二),特别快的可用5— 7张(一拍一)。
二、兽类动物的跑
②兽类动物快跑时四腿交替分合迅速,身体伸展和收缩明显(尤其是爪类动物),一般依靠前 腿发力,前腿蹬地后身体会稍稍离开地面,身体前后上下起伏较大。
蹄 类 动 物 马 快 跑
爪 类 动 物 狗 快 跑
③兽类动物的奔(跃)跑比快跑速度更快,身体拉伸和收缩也更为明显 (是爪类动物)。跃跑时依靠后腿发力,后腿蹬地后,身体腾空跃过一 段距离,前腿落地后再次依靠后腿蹬地跃起。若奔跑速度很快时,身体 上下起伏幅度反而比快跑小。
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份

动画制作知识:让角色动起来——动画中的行走和跑步技巧

动画制作知识:让角色动起来——动画中的行走和跑步技巧

动画制作知识:让角色动起来——动画中的行走和跑步技巧动画制作是一门需要掌握大量技能和技巧的艺术。

在动画中,角色的动作是非常重要的一个因素,能够让角色动起来是制作高质量动画的基础。

其中,角色的行走和跑步是制作动画时非常常用的动作。

在这篇文章中,我们将会探讨一些制作动画中的行走和跑步技巧。

一、行走的动画1.骨骼动画在动画制作中,骨骼动画是非常基础并且必要的一部分。

对于角色的行走动画,角色的骨骼很重要。

需要在建模时制作好骨骼,并将它们移动到正确的位置上,这样才能达到最佳效果。

通过控制骨骼,我们可以给角色赋予不同的动态效果,比如说行走、奔跑、跳跃等。

2.身体动画除了骨骼动画外,身体动画也是非常重要的一部分。

在行走动画中,身体的重心在行走时需要不断改变,因此在制作时需要通过身体动画来体现这种重心的变化。

例如,当一个角色向左移动时,身体重心会向左下移动,而头会向上转移,这是非常自然的动作。

只有将身体和骨骼动画结合起来,才能制作出较为完美的行走动画。

3.制作角色步伐在制作行走动画时,你需要制作出角色的步伐。

为了制作角色的步伐,你需要考虑他每一步走的距离、速度和步伐高度。

如果一个角色在行走时脚步不规律,这将显得不自然。

所以,制作步伐时需要非常谨慎,将每一步都制作得尽可能的自然。

4.制作自然的头部动画当角色行走时,头的动画也是非常重要的一部分。

为了制作出自然的头部动画,你需要考虑头部的倾斜角度,头部的移动和身体的重心。

只有在所有动画元素结合得很完美,才能制作出符合逼真的动画。

二、跑步的动画1.动作速度当制作跑步动画时,速度对角色的动画效果至关重要。

在制作跑步动画时,角色的速度应该比行走时快一些。

速度不仅需要在角色的运动和双腿的动作中体现出来,同时在身体的上下颠簸中也需要表现得很自然。

2.步幅的变化在跑步动画中,步幅也是非常重要的一部分。

制作跑步动画时,需要考虑角色的步长。

随着速度的变化,步幅也会发生相应的变化。

在增加速度时,步幅的加大,但是不能超过一个合适的范围,否则将看起来不自然。

人物行走运动规律和动画制作

人物行走运动规律和动画制作
2、紧接着身体前倾,重心转移到前脚,而前腿的膝部作出弯曲的形态以 缓冲身体的运动冲击。在一些动画片里,各种动作往往表现得比较夸 张,所以这里的膝部弯曲程度比较大,相应的身体重心也处于整个运 动过程中的最低点,我们称之为“低位”。
3、接下来弯曲的腿伸直了,身体的重心移动到了最高点,同时后腿向前 移动,处于与前腿交叉的位置,我们称之为“规律剖析 • 常规行走动画练习
行走的运动规律剖析
• 行走可看作从一个平衡到另一个平衡的转变,转变的过程是极纯熟并且 巧妙地移动身体重心并使身体向前运动,继而双腿交替向前以防止身体 跌倒的一系列动作。
1、前脚后跟着地的瞬间,身体的重心处于两腿之间.这个画面一般是行走 循环中的唯一平衡状态.两腿之间的距离决定了跨步的长度,将这个长 度乘以二就是一个完整循环的移动距离。而这一姿势也是重心由后向 前转移的中间阶段。
4、后腿经过交叉的位置,继续前迈,身体的重心也随之前移。整个身体 处于接近跌倒的状态。
5、然后悬空的脚跟着地,就又转换成下一个平衡姿态。这时身体和第一 个平衡状态成左右镜象对称。这时就完成了一步,也就是1/2个循环。 接着做完剩下的1/2个循环就完成了整个循环。
图解:
常规行走动画练习
结合3Dmax的character studio的biped骨骼系 统来进行整个行走动画的制作流程讲解.

动画作品中角色走路的个性化表达

动画作品中角色走路的个性化表达

动画作品中角色走路的个性化表达1. 引言1.1 动画作品中角色走路的个性化表达在动画作品中,角色的走路动作是表现角色个性和特征的重要手段之一。

每一个角色的走路方式都可以通过细微的动作设计来展现其独特的性格。

从角色的姿态、步态到走路的速度和节奏,都可以为观众呈现一个更加立体和真实的角色形象。

通过精心设计的走路方式,动画角色可以展现出不同的特征和气质。

有的角色走路轻盈飘逸,展现出优雅和高贵;有的角色走路稳健有力,表现出坚毅和果断;还有的角色走路摇摆踉跄,透露出可爱和天真。

走路方式反映了角色的性格特征,让观众更加容易地理解和认同角色。

在动画作品中,角色走路的音效设计也起到了重要作用。

每一个步伐的声音都能够增强氛围和情绪,让观众更加沉浸在故事中。

特定场景下的走路表现也能够加深角色与环境的融合感,让故事更加真实和有趣。

角色走路的个性化表达在动画作品中扮演着重要的角色。

通过精心设计的走路动作,能够丰富角色形象塑造,提升作品质感,使整个故事更加生动和丰富。

2. 正文2.1 不同角色的步态设计不同角色的步态设计在动画作品中起着至关重要的作用。

通过对角色的步态进行设计,可以在一定程度上展现角色的个性特征和情感状态。

不同角色的身形和体态会直接影响其步态设计。

一个高大威猛的男性角色可能拥有稳健而有力的步伐,展示出他的力量和自信;而一个纤细娇小的女性角色则可能有轻盈的步伐,体现她的柔美和优雅。

角色的性格特点也是步态设计的重要考量因素。

一个自信大胆的角色可能会有昂首挺胸的步伐,展示出他的豪迈和胆略;而一个胆怯怯弱的角色可能会有畏缩低头的步伐,呈现出他的胆怯和退缩。

通过精心设计不同角色的步态,可以更好地呈现角色的个性化表达,丰富角色形象,提升动画作品的品质感。

2.2 走路方式反映角色性格特征走路方式反映角色性格特征在动画作品中扮演着重要的角色。

通过角色的步态设计和走路姿势,观众可以直观地了解角色的性格特点和内心世界。

下面我们将通过几个案例来探讨这一点。

人物行走的动画技法和解析

人物行走的动画技法和解析

人物行走的动画技法和解析作者:金鑫来源:《大东方》2018年第09期摘要:行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走在动画中的运动趣味,是考验一个动画创作者的基本运动造型能力。

它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。

不同的角色在不同的动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态。

研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。

本篇论文主要从“行走的一般节奏”、“创造行走”这两大部分来阐述“人物行走的动画技法”。

关键词:动画;运动形态;行走动画一、行走的一般节奏研究行走动画可以知道,人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并因此可以保持稳定的姿态。

而当人在起步向前运动时,身体的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移,所以可以总结出:走路其实就是一种向前扑并及时站位不至于摔倒的过程。

运用这个原理,我们在画面中表现出来的行走,应该以人向前扑而用脚规律性的支撑来表达。

这样会使行走过程更加生动逼真。

因此,可以得出:人在行走的基本规律就是身体重心前移,髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。

(1)一般节奏研究动画,“走路”大概是最难做对的事情,因为里面有太多的变化。

但它的窍门在于:顺序要做对。

动画师从确定节奏开始,然后做出脚跟接触地,没有承担重量的接触帧,从普通行走开始,基本上可以慢慢确定走路动画的形态。

这里必须要解释清楚,普通行走的样式到底是什么?语言描述就是,从接触帧开始,脚跟触地,腿伸直,而这也可以看做是还没有承担体重的姿态。

在电脑上做动画,人物形象迈出一步,把中间分开可以看得更清楚。

大多数的动画师是以十二帧为一步,相当于半秒一步,过渡位置(细分帧)要比接触帧稍微画高一点。

过渡到向下位置,就是承担体重的瞬间,腿会弯曲、身体和头的位置都会降低,所以在图画表现上会感到重量。

这时候图画表现上,向上位置则是最高点,腿会伸直、身体和头提升到最高。

动画原理与技法8行走循环

动画原理与技法8行走循环
行走 Walking
“行走就是不断地在不平衡中寻找平衡”
走路的步骤
移动重心 将要跌倒 赶紧迈出一条腿 顶住身体不摔倒 逐渐平衡 再次移动重心 再次要跌倒 …………………………
行走的要点
行走时往往会身体向前倾斜 走的越慢身体越平衡 越快越失衡 一般人走路尽可能少的离开地面 手臂摆动幅度和迈步幅度成正比 头部呈波浪线上下运动 两步为一个循环
身体中各部分的运动规律——手臂
注意小臂在来回动作中的位置
身体中各部分的运动规律——其他
头部:成八字摇晃状态(一般情况) 肩膀:上下起伏 臀部:上下起伏
行走中的个性表现——重量感
行走中的个性表现——性别
行走中的个性表现——年龄
作业要求:
• 使用maya完成两套三维角色的行走循环 • 对比鲜明(男女、胖瘦、兴奋失望) • 两套角色放置在一个场景文件中
Hale Waihona Puke 行走动画的关键帧行走中关键帧的添加
加关键帧
加关键帧
½行走循环的关键点
身体中各部分的运动规律——脚部
脚跟运动为一条抛物线
身体中各部分的运动规律——脚部
身体中各部分的运动规律——手臂
手臂摇摆以平衡走路得力度,手臂动作就像一个 来回摇摆的钟摆,手臂保持弧线运动
身体中各部分的运动规律——手臂
作业提示
• 娇羞女人 • 壮汉猛男 • 老人 • 婴儿 • 商务 • 快乐 • 悲哀 • 着急………………

动画经典人物步法解析

动画经典人物步法解析

动画经典人物步法解析
轻快的女性步法年长女性的步法:如果是怀孕妇女,则可能是这样,具有母亲的骄傲,而且十分谨慎:双脚分开得的距离较短。

肥胖的男性同样也往后倾斜,如舞者般微微晃动。

愤怒的人的步法:儿童的步法:脚抬得步成人高。

婴儿常常失去平衡:性感的类型:盆骨稍微向前推,臀部上方的上半身,宛若鸭子般旋转,左右摇晃好取得前推盆骨处的平衡。

潜行步法(蹑手蹑脚)前行步法有三种类别。

倒退类型:身体在脚往后时朝前;然后身体随之跟上。

表达出畏惧或者淘气的感觉。

与前倾式步法略有差异。

脚尖前行步法:以脚尖往下,有点受限的姿势。

以脚尖行走的有趣步法,采用十只十二、十三或十四格,可视情况而定。

传统潜行步法具备非常有趣的结构。

要点如下:A身体来回摇动,脚往前时身体向后,用手臂来保持平衡。

B脚碰到地面时,身体仍然在后方,头部保持向后姿势,稍微延迟一点时间。

C脚接触地面后,身体随着前倾。

脚部承受了重要,接着,身体将随着另外一脚往前而再度往后。

动画经典人物步法解析相关文章:1.设计动画人物发型的方法 2.谈动画角色设计的双重性的重要性3.PPT如何制作卡通效果的人物4.如何设计动画人物的服装与饰物5.动画人物衣服褶皱的画法。

行走动画全解析

行走动画全解析

行走动画全解析我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。

步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。

本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。

步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。

一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。

我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。

向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。

如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。

我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。

见图(3)。

这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。

移步,稳住。

移步,稳住。

移步,稳住。

这就是步行的过程。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。

两只脚交替各迈出一步为一个循环。

通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。

通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。

在这个时刻,角色的两脚都接触地面。

身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。

(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。

后脚跟抬起。

由于重力的作用,速度加快。

下降的过程一个释放能量的过程。

双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。

(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。

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人物行走的动画技法解析
动画作为一门新兴产业,以自身独特、新颖、个性的手法进入了人们的生活中。

在这里面,如何做出一部优秀吸引群众眼球的动画片,掌握好动画中的运动规律,应用科学的技法表现出来,是成为动画创作者的必备修养。

而行走是人及动物的基本行为动作,行走在动画中是我们最常看到的运动形态,同时在运动的趣味和表现运动的技巧上也是最具考验性的一种运动造型。

而如何做好动画中的行走动作,就必须观察于生活,以现实为依据,了解基本的行走规律。

研究各种各样的行走姿势、行走情绪、行走时间跨度,这些条件在动画的设计中都是尤为重要的。

一.行走的一般节奏
行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走的在动画中的运动趣味就考验一个动画创作者的基本运动造型能力。

它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。

不同的角色在不懂得动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态。

研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。

掌握了人的行走运动规律及技法,是人物在动画运动中的运动基础。

人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并保持了其稳定的姿态。

而在当人在起步向前的与运动时,气身体的的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移(图1),走路其实就是一种向前补并及时展位不至于摔倒的过程。

所以我们向前移动的时候会尽力不让自己扑到。

如果用比较通俗的方法解释和理解,走路就是控制摔倒的一系列过程,所以我们在画面中表现出来的行走应该以人向前扑而用叫规律性的支撑来表达。

这样会使行走过程更加生动逼真。

因此,人在行走的基本规律就是身体重心前移是髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。

在行走过程中为了保持身体的平衡,在两腿间规律的屈伸、跨步的时候,上肢的双臂也同步交替前后的摆动。

并且同跨出的腿脚相反的方向交叉运动。

在摆动的弧度中,上肢手臂的动作也会随着腿部步幅的大小变化而变化,即步幅大,手臂的摆动幅度也会打,步幅小则反之。

在行走的过程中,速度的快慢也
图1 对行走中的双臂摆动弧度有一定的影响,速度也快,摆动幅度大,慢时则反之。

人在行走的过程汇总,为了保持身体的中心,都会以一条腿支撑着,而另一条腿才能平稳的跨出去,在走路的过程中,由于两条腿在跨出去的最大幅度中,人的头顶离地平线的距离是最小的,这也可以简单的理解成,人在两天腿都倾斜的状态下,身子是比较矮的,所以
在交叉换腿是两腿相交成一条直线的时候而人的高度是达到最高。

如此反复的下前,头顶的空间中自然会形成上下起伏波浪形曲线的运动轨迹。

在动画的设计中,为了更生动地表现出任务的柔美及协调性,一般正面的视角下,肩部,盆骨,其对称的两点间都是会有规律性的上下运动轨迹。

这里就体现了行走过程中的重力。

1.1一般节奏
走路时一个向前扑及时站稳不摔倒的过程。

所以行走时人的身体往往都是向前倾斜的,走的速度越慢摄体越平稳,而走快了身体越失衡。

走路也就是控制中心的一系列过程。

一般情况下走路的速度是匀速运动的,一般人走路的节拍是行军式的12格,12 格的节奏是必须用“三张”的方法来绘制动作的,这称为“三张”的节奏思考。

但这样的节奏比较复杂,很难均分,所以后来很多的动画师采用了一个比较简单的方式:画人物行走时按16格或8格的节奏。

走16 格的节奏更容易(即每步= 2/ 3 秒) ,也容易均分,8 格(即每秒3步) 也一样,卡通式行走用的就是8格的节奏:啪嗒、啪嗒、啪嗒,每秒三步,每个不同的动作有不同的节奏。

我一般在3DMAX里面正常体型人物一个行走过程的帧数一般在30帧,而体重比较重的人一般定在40帧以内,更能体现出肥胖体型的沉重感。

图2
图2中是3DMAX中一个行走过程,分别截取了第一、四、八、十五、十九、二十三、三十帧的图片,把他们放入一个平面图中,不然发现头顶是一天有规律的弧线,而所截五张大图片中都是行走过程中头顶的最高点和最低点,在我们创作行走的过程中,只要合理正确地画出这五帧,中间就可以根据他们的运动方向和运动规律去填补两帧直接的过程。

7张图片是一个正常的走路过程30帧中的关键7帧,为了便于分析,我们把每个动作展开,1到4是行走跨步的起点和终点的两个接触点,也是我们平时中所说的动画中的“原画”,在正常的行走这种,手臂和腿的方向总是相反的,这样身体在行走时才能够保持平衡,动作的状态才会显得坚固有力。

3和8是一个相反的状态,由于支撑脚在运动的过程中挺直,所以盆骨,身体,头部都稍微抬高,也就是画面中这三个部位的最高点。

所以在表达过程中,我们为了增强动作的弹性效果,可以在3和8中根据角色的需要进行矿长。

同时这种身体上下移动又赋予了人物的重量感,因为我们在一个正常流畅的动作中式不能体现出重量感的,而突出或矿长这些上下移动的动作,往往可以为不同的角色做出更贴切的效果。

1.2 脚步动作
脚步在行走的过程中有着基础的作用,人的脚步动作是随着退步的移动而移动,所以整个身体重心的支点就在于叫不上,用动画语言来说就是追随运动。

脚的起落运动中的转换时随着腿部的屈伸运动而变化的,脚后跟在运动轨迹中保持一个弧线。

脚后跟在整个脚步的运动过程中起着引导一个动作的作用,它首先接受了身体的重量。

而脚则次之,它是随着脚后跟而动。

人在行走时,一般情况下抬脚较慢,到中间位置时加快速度,落脚时较快。

所以一般我们K帧的时候,脚在抬起的帧数会比落下的帧数多一点。

如果让脚快速抬起,然后慢慢落下,
则体现了另样的行走节奏。

人在行走时上身前倾,如果脚不着地的话肯定会摔倒。

当脚跟一
接触地面往下踏时,在重心的作用下,加速释出能量,腿弯曲以吸收
动作的力量,身体往上时脚步减慢以积蓄潜在的能量。

当我们一支脚
迈出的同时另一支脚即要承受身体的重力,摇摇托举身体不断前行,
保持身体的平衡。

就这样迈出一步、站稳,迈出一步、站稳,持续的
这个动作,因此人的行走实际上是一个变速运动的过程。

1.3 重心的把握
人在正常的走路过程中,重心往往从一只脚转移到另一只脚。


次抬脚时,这只脚会把身体的重量向前带,并把重心转移到另一只脚
的那一侧。

肩膀也总是与胯和腿部的移动方向相反。

(图4)图4
二. 个性化得行走表现
这个世界上没有两个长得一摸一样的人,就算是算胞胎也是,而在这个世界里也没有走路完全一样的两个人,即使是同一个人,由于走路的目的,情绪,体型,年龄和状态不同,其走路时的动作和节奏都有所不同。

所以在虚拟的动画角色中,每个动画师对造型、对动作的理解和表现方式都具有各自的风格特色。

通常在动画片中,人的行走都是根据角色的不同造型和剧情的需要而具有不同的动作风格,任何有关行走的设计都不能以规则的模式,规范设计师的设计,这不应是教条和范本似的。

都需要根据设计师对动画的剧情及角色的特点,对行走动作进行合理的想象和艺术塑造,在必要的时候可以进行夸张的手法对角色的性格特点加于动作上的描述。

并形象地体现在设计中对动作细节的处理和时间分配上,设计出具有不同的造型风格,夸张的动态和速度节奏上变化的行走动作。

不同的性别,不同的年龄身份和体型不同的人,在走路的形态变化和运动节奏上具有不同的特征:女孩在轻松走路的时候,挺胸提臀,步伐轻盈,而且胯部有明显的上下左右运动,形成了八字弧线的运动轨迹,更体现了女性的特征。

胖的人走路时由于肚子较大,身体会后仰,大腿内侧的脂肪促使他必须双腿分开走路,而走路的节奏是比较缓慢的,特别在提腿的时候帧数会更少,而落脚的时候帧数会明显增多,这样更能体现了胖子走路时步伐比较沉重。

老人家在走路时,步伐散漫,弯腰屈膝。

动画中的小偷,走路轻盈,正常都以脚尖点地的形
式来表现出小偷鬼鬼祟祟的那种性格。

另外不同情绪状态下的走路在运动造型和动作的节奏上都具有各种的特点。

任何一种不同状态下的动作都必须抓住关键的动态,也就是抓住运动过程中的关键POSS,这样才能让一个动作的表现形式上更生动到位。

以上是对人物行走技法的部分理解,在具体创作动画片过程中,制作者可以运用基本的运动规律,结合脚步动作,观察角色的个性感觉,通过对其理解创作出意想不到的动画艺术。

动态设计作为一门崭新的领域,掌握好行走的动画技法。

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