写实动画角色的动画运动规律
动画十二法则

Timing其实就是“节奏”,是动画的基本要素。物体运动的速度说明 了物体物理本质,和运动的成因。 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡 通风格一般要求物体从一个pose到另外一个pose的变换很灵活简洁。 写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格, 都要注意每一个动作的timing节奏问题。
难做的不是夸张处理,而是夸张的恰到好处。对于动画,夸张是其魅力之 一,但过度的夸张 and Stretch 挤压和拉伸
挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的!
比如一个橡皮球弹跳后落到地面时身体会被压扁。这就是挤压的体现。 当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。
从这个意义上来说,传统动画中的“曲线运动”理论其实很大程度上也 是“跟随”效果的体现。
总之,一个好的动画应该让观众明白什 么是将要发生的(动作预备),什么是 正在发生的(动作本身),和已经发生 的(类似于动作跟随)。
Exaggeration 夸张
动作上的夸张处理一般用来强调动作的节奏、幅度、表情等方面的变化。 这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其 反。制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪 个阶段需要动作上的夸张处理。适当的夸张会让动画看起来更可信更有 趣。
动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。所以常见的 一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。
如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔 跑的样子,然后一溜烟地急速消失。角色在奔跑前,通常会先抬起一 条腿,弯曲他的胳膊即使他马上就开跑了。这就是常见的动作预备。
有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在你投 掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。这个向 后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。
动画运动基本规律

动画运动基本规律动画作为一门精细的艺术形式,运用了众多技巧和规律来呈现生动有趣的画面。
在动画中,物体的运动是关键要素之一,运动的自然与流畅对于展现角色的特点以及表达故事情节起着至关重要的作用。
本文将介绍动画运动的基本规律,包括速度、重心、曲线运动等方面。
1. 速度速度是动画中展示物体运动快慢的重要因素。
在动画制作中,可以通过控制图像播放的帧数来调整物体的速度感。
快速的运动需要更高的帧率和更少的间隔,而慢速的运动则相反。
此外,物体在运动过程中,可以通过变换图片的大小以及不同的帧速率来表现出加速度或减速度的效果。
通过恰当地利用速度,可以为观众呈现出丰富多样的动画效果。
2. 重心重心是决定物体运动形状和姿态的关键因素。
物体在动画中的重心位置对于呈现出平衡与运动稳定性起着重要的作用。
当物体在运动中保持平衡时,其重心位置相对固定,而当物体进行倾斜、摆动或跳动等动作时,重心位置则会发生变化。
在制作动画时,通过准确掌握物体的重心位置,可以使角色和物体的运动更加真实和自然。
3. 曲线运动曲线运动是动画中常见的一种动画运动方式。
在现实生活中,物体的运动往往是沿着曲线路径进行的,这也是为什么曲线运动在动画中能够更加真实和自然的原因。
曲线运动主要通过贝塞尔曲线来实现,可以通过调整曲线的控制点和轨迹来控制物体的速度和曲线的形状。
通过巧妙运用曲线运动,可以为动画增添更多的动感和美感。
4. 力学规律物体在运动中受到力学规律的制约,这些规律包括重力、惯性、摩擦力等。
在制作动画时,需要准确地模拟和表现这些力学规律,以使物体运动更具真实感。
例如,当物体受到重力作用时,会产生下落的动作,而当物体在运动中受到摩擦力时,则会停止或减速。
通过适当地运用力学规律,可以使动画更加逼真、动态。
总结起来,动画运动的基本规律包括速度、重心、曲线运动和力学规律。
这些规律是动画制作中必备的要素,只有准确地把握和运用这些规律,才能使动画呈现出更加生动、自然的画面效果。
动画片中的运动规律

动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。
因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏一、时间所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。
动画10大运动规律

max2012魅力动画动画10大运动规律(扩展知识)1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
动画运动规律黄金12法则

动画运动规律黄金12法则
1.弹性原则:动画中的物体必须具有弹性,以便在运动和碰撞时产生逼真的效果。
2. 拉脱原则:动画中的物体在运动时必须拥有足够的惯性和自然的迟滞效果。
3. 加速度原则:动画中的物体在加速和减速时必须遵循自然物理规律,以便产生逼真的效果。
4. 重心原则:动画中的物体必须遵循重心的移动和变化来产生自然的运动效果。
5. 跳跃原则:动画中的跳跃必须遵循重力的作用和起跳时的弹性来产生真实的效果。
6. 摩擦力原则:动画中的物体在运动和碰撞时必须遵循摩擦力的作用和影响来产生逼真的效果。
7. 反向动作原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须遵循自然的反向动作来产生更加真实的效果。
8. 延迟原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须有一个适当的延迟效果,以便产生更加自然的效果。
9. 转向原则:动画中的物体在转向时必须遵循自然的转向效果来产生更加真实的效果。
10. 姿势原则:动画中的角色必须具有适当的姿势和动作,以便产生更加逼真的效果。
11. 细节原则:动画中的细节和微小变化必须被注意和处理,以
便产生更加真实的效果。
12. 情感原则:动画中的角色必须具有适当的情感和表情,以便传达更加精确和深刻的信息。
动画角色运动规律

动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
动画运动规律期末总结

动画运动规律期末总结一、引言动画运动规律是动画制作中非常重要的一部分,它能够使得角色或物体在画面中自然地运动起来,增加动画的真实感和吸引力。
在本学期的学习中,我掌握了一些基本的动画运动规律,并在实践中不断进行练习与总结。
通过这些实践与总结,我对动画运动规律有了更深入的认识与理解,并且能够运用到自己的作品中,提高了我的动画制作水平。
二、基本运动规律1. 动作的起始与结束在动画中,每一个动作都应该有一个明确的起始与结束点。
动作的起始点能够吸引观众的注意力,而结束点则给观众一个停顿的时间,让他们能够更好地理解和接受这个动作。
2. 速度与加速度在动画中,速度与加速度是影响物体运动的两个重要因素。
速度快的物体在画面中会给人一种紧张和激烈的感觉,而速度慢的物体则会给人一种轻松和慢动作的感觉。
加速度的变化也能够表现物体的加速和减速过程,使物体运动更加真实。
3. 运动轨迹与曲线物体在运动过程中会出现各种不同的轨迹和曲线,如直线运动、抛物线运动等。
这些轨迹和曲线能够给人一种动感和美感,并能够表现出物体的运动状态和路径。
4. 重心与平衡在动画中,重心和平衡是非常重要的概念。
物体的重心是物体保持平衡的关键,而平衡则能够使物体保持稳定的状态。
在动画制作中,要注意角色或物体的重心位置,并且合理地运用平衡原理,使得动画看起来更加真实。
三、实践总结在本学期的学习中,我进行了大量的实践练习,运用所学的动画运动规律制作了一些简单的动画作品。
通过这些实践,我对动画运动规律有了更深入的理解,并且掌握了一些实用的技巧和方法。
首先,我通过观察真实的运动,学习和模仿物体的运动规律。
例如,我观察了人类走路的过程,了解了每一步的节奏和步态,然后将这些观察结果运用到角色的行走动作中,使得角色的行走看起来更加自然和真实。
其次,我通过练习关键帧的制作,学习了如何运用速度与加速度来表现物体的运动过程。
在练习中,我发现一个动作可以通过增加或减少关键帧的数量来调整动作的速度和加速度,进而影响整个动画的效果。
动画十大运动规律

第十三章动Ifil原理第十节动画的十大运动规律一、压缩与延伸压缩与伸展是动画片中特有的夸张手法,当物体受到外力的作用时,必然产生形体上的“压缩”和“伸展”。
动画中运用“压扁”和“拉长”的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
3D动画软件中,其中的“变形”功能(Deformation ),便是“压缩和伸展”的数字技术实现。
从最基本的等比例缩放(scale)至U不等比缩放,以及进阶控制的网格式形变功能(例如FFDBO对功能),都能帮助我们轻而易举地做到压缩与伸展的变形效果。
压缩与伸展应注意以下几点:①压缩和伸长适合表现有弹性的物体;②压缩和伸长的夸张使用不能过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力;③在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变;④压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
一、预备动作在动作的设定中,一个动作的开始必须给观众的心理以明显的“预期性”,即预期动作。
也就是说,在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的行为。
如果动作之前有一个预备动作,那么任何动作的力度都会加强。
预备动作的规则是:“欲向一个方向去之前,先向其反向去。
”即:欲左先右,欲前先后。
预期动作是主要动作的前奏,它能活楚地表达动作的力度。
预期性是角色动作设计的核心,动画师通过一长期地观察、揣摩人类的情绪、动作和各种行为方式,总结归纳出动画动作的预期性规律。
二、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸张能够激发观众和动画角色的情感共鸣,为之喜,为之悲,总之,夸张强调并丰富着动画角色的性格特征,创造着一系列出人意料的艺术效果。
夸张的表现形式有多种,前面所说的“压扁”和“拉长”也是其中的一种。
夸张是对常规动作的再提炼,是动作形式的极至化。
但是夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
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摘要绘画不是照葫芦画瓢,他需要理解和表达。
我们学绘画的目的不是为了显示一下我们掌握的关节和肌肉画法的知识。
我们要抓住相机所拍摄不到的那种真实的东西。
我们要突出或隐含模特的某些特征以使它更生动。
我们学会手脑并用,要最终能够把我们脑子里的意识实施到画笔中。
许多动画师都说他们做动画的目的是从写实手法和现实世界种解脱出来而进入一个自由想象的王国。
比如他们说,大多数卡通动物长得不像现实中的动物,它们是我们心中想象设计出来的。
米老鼠并不是个真老鼠,大野猫希尔维斯特也并不是只猫。
他们看起来更像杂技团的小丑。
弗兰克.托马斯总是说:“如果你看到‘淑女狗’和‘流浪狗’走在大街上,你绝对不会傻到认为他们是真狗”。
AbstractThe painting is not copy or imitate, he needs to understand and express. The purpose of our painting is not at our disposal in order to show this joint and muscle painting knowledge. We must seize the camera shooting the kind of the real thing. We want to highlight or implied some of the characteristics of the model to make it more vivid. We learn the hands and brain, to finally be able to put our mind awareness of the implementation to the brush.The purpose of many animators say they do the animation is freed from the realist style and the real world and into the kingdom of a free imagination. For example, they say, most of the cartoon does not look like real animals, they are our hearts to imagine the design. Sylvester, Mickey Mouse is not a real mouse, the big wild cats are not cats. They look more like a circus clown. Frank Thomas always said: "If you see a 'lady dog' and 'stray dogs' walking down the street, you will never fooled into thinking that they are real dogs.目录摘要 ...........................................................................................................................................................................I ABSTRACT ................................................................................................................................................................ II 目录 ....................................................................................................................................................................... III 绪论 .. (1)1 二维动画中的写实角色的特点 (2)1.1优秀的情感表现力 (2)1.2灵活的动作表现力 (2)1.3更符合大众主流审美 (3)2 写实角色的运动规律特点 (3)2.1肢体运动规律特点 (3)2.2表情变化规律特点 (5)3 写实角色和镜头搭配运用 (6)结束语 (7)参考文献 (8)致谢 (9)绪论在三维动画兴盛的当代,人们越发厌倦传统二维动画,在他们的印象中,简单夸张的角色形象和简单的故事情节是传统动画的代名词。
然而,仍有大批的动画爱好者保持着二维动画的极大兴趣,虽然二维动画画面不及同级别的三维动画,但是仍然拥有着自己独特的风格和不可替代性,以及成型的庞大动漫产业链优势。
纵观近些年的二维动画作品,多出自于动漫大国日本,独特的画面风格、优秀的剧本都给观众留下深刻印象。
在这个细节决定成败的社会,动画的制作水平越来越高,无论是三维还是二维动画,各动画公司都在画面写实上下功夫,更细腻的人设、更美的风景的动画作品往往更受欢迎。
从动画诞生至今,夸张搞笑的迪士尼动画成了过去,三维动画的崛起,观察它的发展过程也会发现,动画作品写实化始终是主流动画作品的发展趋势。
越来越写实的角色给动画师带来了更大的困难,它不再那样夸张,但却更加难以把控外形和动作,所以写实角色的出现本身就是对动画艺术的一个挑战。
1 二维动画中的写实角色的特点传统的角色是指演员扮演的剧中人物。
无论是真人电影还是动画,都需要角色作为作品的主体,他可能是人也可能是其他的动物或者物体,但是无论如何,为了表达影片的思想,角色必须根据需求被赋予特征和内涵。
真人电影的角色由于受到了各种现实条件的制约,不能完全满足剧本的要求。
而对于动画而言,角色可以完全随心所欲的设计,以满足导演心目中的形象。
当一个剧本确定下来之后,除了表现手法以外最先考虑的就是人设,通常针对观众是低龄的儿童,首选是比较夸张的Q版卡通形象,而对于年龄较大的观众群体来说,写实角色则更加适合。
儿童由于思维较简单,更加喜欢简单和特征明显的动画角色,并且不容易接受比较复杂的故事情节。
大龄观众由于对于生活有了一定的体会,对于影视作品有较高的要求,这其中包括了:复杂有趣的故事情节,深入人心的情感表现,还有刺激人体感官的画面等,对于此类动画影视作品,写实角色就成了首选。
1.1 优秀的情感表现力写实角色对于客观的描摹较为擅长,强调主题的真实性地。
这种写实的绘画风格对于动画师而言有更高的要求,对结构、造型、颜色的把控都更为严格,往远处说,就是对于整个动画流程中,中期的动画师要求更为严格,从而提高了动画的制作成本。
写实角色与夸张的卡通角色相比要更为细腻,夸张和个性不再是最重要的表现内容,除了具备更多能表现复杂动作的身体结构之外,更像是一种思想和感情的载体。
纵观当代影视作品,剧本大多离不开一个主题,那就是情感,无论是动作片还是科幻片还是其他类型的作品,所有好的作品种一定会有深入人心的情感线索,爱情、亲情、友情,这是一部好作品离不开的,而结构简单特征明显的卡通角色则不擅长表现情感,这受阻于它相对简单的身体结构和面部表情,它的表现力不足。
所以写实角色的一个重要特点是对情感的表现力强。
这其中依赖了角色的面部刻画的细节,和细腻的肢体动作。
1.2灵活的动作表现力更多的身体结构给予角色更灵活的动作,细腻的动作表现和节奏感使得画面生动成为可能,这是观众更愿意看到的,日本动画《EVA》中虽然全片都在讲述几个人物间的情感,但的写实人物和机体打斗却是最大看点,而《喜洋洋和灰太狼》永远成不了动作片,这里的根本区别就是角色结构。
所以写实角色另一个重要特点就是它完整的结构和动作表现力。
1.3 更符合大众主流审美写实角色的较为美观。
主流动画作品通常会把角色设计的尽量美观,每个角色都有各自的特点,这就能将美感传达给观众,更容易使得观众喜欢剧中某个角色,产生偶像效应。
2 写实角色的运动规律特点2.1 肢体运动规律特点《动画人生存手册》种介绍了很多种常见动作的画法和节奏技巧,种类非常之多。
以走路为例,从性别、性格、体型、心态、步速、步幅等做了区分。
比如性别的区别,男女的性格通常是一个张扬一个内向。
走路则体现在左右两腿的间距不同,男性通常比女性两腿左右分的开。
步幅的不同,男性通常比女性步幅大。
两脚的夹角不同,男性比女性两脚的夹角要大。
手臂摆的角度不同,男性比女性手臂摆的更开。
身体晃动幅度不同,男性通常比女性晃动的更厉害一些。
除此之外还有很多不同的细微区别。
这本书经典在于详细的将各种区别都画了出来,可以看到,这些走路动作特征明显,显得滑稽,但是在生活中并不能看到如此夸张的动作,如此夸张的动作会使人觉得不真实,甚至做作。
写实角色的运动则是建立在真实人物运动的基础上略微改动完成的,同样是走路的动作,则不过度夸张,比如男女走路的区别,除了以上说的不同之处的夸张需要减弱以外,还需要加入年龄、性格、身高、心情的影响人体在正常走动的时候会尽量放松,用最少的力气带人体向前移动,脚会抬起很少,手臂摆动也接近物理学中的单摆运动。
单摆运动的特点是摆动的频率与摆臂长度有关,越长摆的越慢,越短摆得越快,否则就存在外力作用,人体为了减少体力消耗而尽量适应它,所以小孩以及个头较矮的角色摆动频率快,同样步子的频率也会保持一致。
而成年人或是身高较高的角色摆动的频率慢,步子同样慢。
当有性别、性格和心情作用时,步子上的表现各不相同。
比如女性在生气离开时的一种表现是双臂靠在身体两侧握拳而不摆动,脚步稳健而快,而男性在生气时手臂摆动由原有的前后摆动变为左右摆动,腿则会抬得比平时高。
两种生气的表现各有特点,但是也有共同点,那就是肩部会提高。
简单地说就是写实角色运动要表达各种特征,但同时需要尽量符合现实,不能夸张。
这里就遇到一个问题,动画原本存在的意义就在于夸张,若是尽量符合现实,动画岂不就和真人电影交集,失去了动画的魅力?事实并非如此,我们指的动画是广义的夸张,所有表现出来的自然界不存在的事与物都是夸张。
动作作品种的任何形式的虚构都是建立在现实的基础上,无论多夸张和虚幻的主题,一定是建立在现有世界观的基础上加以修改而成,比如宫崎骏的动画作品中,魔法、鬼神的存在属于虚构,但是其中大量的人、大量的景以及人与人之间的情感都是现实存在,基本保持了原有特征。