动画角色运动规律共50页文档
动画运动规律黄金12法则

动画运动规律黄金12法则
1.弹性原则:动画中的物体必须具有弹性,以便在运动和碰撞时产生逼真的效果。
2. 拉脱原则:动画中的物体在运动时必须拥有足够的惯性和自然的迟滞效果。
3. 加速度原则:动画中的物体在加速和减速时必须遵循自然物理规律,以便产生逼真的效果。
4. 重心原则:动画中的物体必须遵循重心的移动和变化来产生自然的运动效果。
5. 跳跃原则:动画中的跳跃必须遵循重力的作用和起跳时的弹性来产生真实的效果。
6. 摩擦力原则:动画中的物体在运动和碰撞时必须遵循摩擦力的作用和影响来产生逼真的效果。
7. 反向动作原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须遵循自然的反向动作来产生更加真实的效果。
8. 延迟原则:动画中的物体在运动和变化方向时必须有一个适当的延迟效果,以便产生更加自然的效果。
9. 转向原则:动画中的物体在转向时必须遵循自然的转向效果来产生更加真实的效果。
10. 姿势原则:动画中的角色必须具有适当的姿势和动作,以便产生更加逼真的效果。
11. 细节原则:动画中的细节和微小变化必须被注意和处理,以
便产生更加真实的效果。
12. 情感原则:动画中的角色必须具有适当的情感和表情,以便传达更加精确和深刻的信息。
动画角色运动规律

动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
动画运动规律第三章 人物常规运动

3.2 人物跑步
3.2.4 跑步的几种经典模式 1、五-六张为正常跑步。 2、四张跑步,适合短腿角色的跑步。 3、三张跑步。见图《神奇菲力猫》中啊呜的侧面跑停动作。 4、快速跑为两张。
3.2 人物跑步
3.2.5 让跑步更加生动
1、跑步一般都是一拍一的,除非制片方为节约开支或两格叠画的方式。 2、走路中的方法也可以用在跑步中,但是张数要减少一半,因为跑步的速 度快。 3、头部的运动可以上下或左右,也可以绕圈子。 4、把腿甩出去的动作再夸张一点,会有不同的运动状态。 5、手臂的动作可以很夸张的摆动,或者就僵硬的放在两边。 6、腰际线可以扭动厉害一点。 7、腾空的时间可以长点,或者着地的时间长点。 要注意多多观察,亲自体会,这样才能做的更加生动。
3.1 人物的走路
3.1.1 人物走路基本规律
3、走路基本规律 人物在走路的时候,左右两脚 交替向前,带动躯干朝前运动。为 了保持身体的平衡,配合两条腿的 屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前 后摆动。人在走路时为了保持重心, 总是一腿支撑,另一腿才能提起跨 步。所以,在走路动作的过程中, 头顶的高低成波浪状起伏,如图32 人物基本走路规律(中五枚的画 法,普通走)所示。
3.1 人物的走路
3.1.3不同情绪、状态的走路
3、45度透视走
3、昂首阔步
角色在高兴和兴奋的时候会有趾高气昂的情绪和状态,想想 一下,一个很神气的角色走入画面会是什么样的状态呢?来看 看蛋生是怎么走路的。
3.1 人物的走路
3.1.4 案例分析 动画片里的角色是各色各样的,有老人,有孩子,有女人,有 男人,也有各类拟人动物或是怪兽,另外还有不同的造型和影 片风格,无论哪种角色那种风格,他们走路的基本规律是一致 的,但是在共性之下,每个角色有自己的特性,也就是他们自 己的个性,为了强化人物性格,使得人物具有个性,应该分别 加以研究,创造出决定人物性格的走路风格来。在一部动画片 的设计中,我们只需按照剧情和造型的要求进行变化就可以了。 下面我们举几个例子。
动画运动规律

熟练掌握阔翼类动物飞行的运动规律以及飞禽的分类,阔翼类:如鹰、大 雁、天鹅、海鸥、鹤等等。这类飞禽,一般是翅膀长而宽,颈部较长而灵 活。
要求理解的内容
阔翼类的特点是: (1)以飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较多,动作柔和优美。 (2)由于翅膀宽大,飞行时空气对翅膀产生升力和推力(还有阻力),托 起身体上升和前进。扇翅动作一般比较缓慢,翅膀扇下时展的略开, 动作 有力;抬起时比较收拢,动作柔和。 (3)飞行过程中,当飞到一定高度后,用力扇动几下翅膀,就可以利用上 升的气流展翅滑翔。 (4)阔翼鸟的动作都是偏缓慢,走路动作与家禽相似,禽类腿脚细长,常 踏草涉水步行觅食,能飞善走。它的提腿跨步屈伸,幅度大而明显。 (5)大鸟翅膀上下扇动的中间过程,需按曲线运动要求来画动画。
要求熟练应用的内容
阔翼类 熟练掌握阔翼类动物飞行的运动规律以及飞禽的分类,以及阔翼类的特点。
谢谢
动画运动规律角色运动规律飞禽类动物学习阔翼类动物飞行的运动规律以及飞禽的分类一般是指鸟类它们都能飞行
动画运动规律
角色运动规律--飞禽类动物
学习目标
学习阔翼类动物飞行的运动规律以及飞禽的分类,一般是指鸟类,它们都 能飞行。鸟类多用两条腿站立,而且是用脚趾支撑。为了便于掌握鸟类的 动作规律,我们又将它分为阔翼类和雀类两种。
动画运动规律(共75张PPT)

动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:
动画运动规律——第二章

不同类型的走路
人物的身份、体态、情绪、生活习惯等因素都会影响走路的姿势,如图中不同 情况的走路姿势。
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
垂头丧气地走路规律
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
走路步伐的节奏
人物的走路正常速度大约是半秒钟一步。但在不同情况下,走路的速度是不一 样的。12格一步表示正常情况下的步伐(如图所示)
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
走路运动的弧线
如图所示的是走路表现图,角色在走路的时候,身体的起伏和手臂的摆动会有 一个清晰的运动弧线。弧度起伏的高低与人物角色的运动有着密切关系。
在画人物正面和背面走路动作时,除了要参考正侧面人物走路的走法外,还要 注意双肩连线与臀部扭动连线的对应,即右肩向前时左臀部也向前,同时注意 掌握人物重心的转移及四肢透视的准确性,这样才能正确画出手臂摆动和双脚 抬起时的高度以及着地时的形态,如图所示。当人物的正面和背面循环向前行 走时,路面和周围环境要向反方向循环滚动或移动,移动的速度同人物走路的 步幅相同。背景向后移动的距离要依据动画中脚向前迈的距离计算
人物走路基本规律 人物正面和背面走路动作 人物45° 透视走路动作 人物不同情绪的走路动作
项目2
人物常规运动规律
5 6 7 8 9
人物跑步基本规律 人物多角度跑步动作 绘制人物转面动作中间画及转面的节奏把握 人物角色表情动作与口型动作的组合训练 人物综合动作设计与绘制
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
动画运动规律——第二章

项目1
传统动画与 Flash动画
任务案例
:人物走路制作
步骤见教材第51页
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
任务2-2 人物正面和背面走路动作
1.人物正面、背面走路基本规律
2.日式、美式正背面走路基本规律
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
人物正面、背面走路基本规律
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
透视基本法则及步伐位置确定
为了正确地找到它们间隔位置的 透视,必须用画辅助线的方法, 就像笔直街道两边等距离的电线 杆一样,如图所示。 通过图可知,如果要确定正确的 脚步,首先要确定人物行走的透 视线,然后以它们的斜对角线来 确定两点之间的中点位置。透视 关系的走路除了需要留意人物结 构透视以及步伐的距离外,其运 动规律与前面讲的走路运动规律 无异。
人物跑步基本规律
1.跑步基本规律
2.个性化的跑步 3.人物跑步和走路的区别
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
跑步基本规律
人物奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,手臂略成弯曲状,两手自然握拳, 两条手臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步幅度比行走大,脚抬得比较高, 身体前进时的波浪式运动曲线非常明显。一般情况下,奔跑的每一步距离几乎 是普通行走的两倍。因为速度比较快,所以通常比走路的格数要少一半,如图 所示。
项目2
人物常规运 传统动画与 Flash 动画 动规律
走路步伐的节奏
人物的走路正常速度大约是半秒钟一步。但在不同情况下,走路的速度是不一 样的。12格一步表示正常情况下的步伐(如图所示)
动画运动规律人物运动规律

下面是几组日式走参考图
正面走
正3/4走
背面走
背3/4走
透视走的高度及中间张位置
奔跑
人物奔跑和美式走看起来很像
动画张的头部运动轨迹要比美式走的幅度大一些。中
间张3的高度要比原画张略高,支撑腿的脚踩平地面, 摆动腿的膝关节点比支撑腿膝关节点高些,小腿的摆 动幅度较大,摆动腿的踝关节比膝关节点略高。画中 间张2时,先取高度,支撑腿的脚踩平地面,摆动腿的 膝关节点低于支撑腿的膝关节点,踝关节高于支撑腿 的膝关节点。画中间张4时,取好高度后,支撑腿的脚 尖垫起,摆动腿的膝关节点高于支撑腿的膝关节点, 小腿的斜度和支撑腿的斜度平行或略往前一些都可。 奔跑时手臂中割即可。
人物行走时手臂的摆动
美式走
美式走的特点是中间张头部位置的高度依次为低中高
呈S形轨迹
美式走的画法比日式走要复杂些,因为中间张3画完后,其
它两张不能中割高度,要先确定人物的高度,然后再按日 式走的画法画出来,手臂中割即可。根据人物的高度来分 析中间张3的高度要比原画张略高一点,中间张2的高度最 低,中间张4最高。中间张3比原画略高是为了使中间张2不 至于太低,腿部比较好画。 美式走的腿部动态相对来说也更复杂,中间张3的支撑脚是 踩平的,另一条腿弯曲摆动,摆动腿的膝关节点比支撑腿 的膝关节点略高些。中间张2的支撑脚踩平地面,摆动腿的 膝关节点比支撑腿的膝关节点略低。中间张4的支撑腿的 脚后跟略微抬起,摆动腿的膝关节点比支撑腿的膝关节点 要高。脚后跟的位置高度和日式走一样。
肖忠文、孙寿鹏、赵敏
人物走与跑的运动规律
人物作为动画片中的角色出现的频率是最多的,动物或其他角
色在动画片中大多数也是模拟人的行为动作来进行表现的。可 以这样说,在动画片中,表现得最多的是人物动作或拟人的动 作。因此,深入研究和掌握人物动作的基本规律是每个动画从 业人员必备的技能之一。无论是三维动画,还是FLASH等用电 脑软件制作出来的动画,动画制作人员都必须掌握人的运动规 律,否则,根本就不可能做出好的动画片来。 在日常的生活里,人虽然有年龄、性别、体型等方面的差异, 但是基本的运动规律都是相似的。在以人物为角色的动画片或 拟人的动画片中,人物或拟人角色必须根据剧情做出各种动作。 下面我们根据人物走和跑的逐帧动作分解来讲述人物的运动规 律。我们天天都在走路或跑步,但是要画好人物走和跑的动作 并不是一件很容易的事情。初学者在学习绘制人物走或跑的动 作时,要经常观察自己和别人走或跑时的姿势,这样有助于我 们快速掌握人物走和跑的动作要领。