游戏软件测试0.ppt

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软件测试知识PPT(共23张PPT)

软件测试知识PPT(共23张PPT)

白盒测试
• ①白盒测试法需要了解程序内部的结构,测试用例是根据程序的内部逻辑来 设计的。白盒测试法主要用于软件的单元测试。
• ②白盒测试的基本原则是:保证所测模块中每一个独立路径至少执行一次; 保证所测模块所有判断的每一个分支至少执行一次;保证所测模块每一个循 环都在边界条件和一般条件下至少执行一次;验证所有内部数据结构的有效 性。
• ③白盒测试法常用的技术是逻辑覆盖。主要的覆盖标准有6 种,即强度由低到 高依次是:语句覆盖、判定覆盖、条件覆盖、判定/条件覆盖、条件组合 覆盖、路径覆盖。
• I. 语句覆盖
• 指选择足够的测试用例,使被测语句的每个语句至少执行一次。
• II.判定覆盖 • 指选择足够的测试用例,使每个判定的所有可能结果至少出现一次。 • III.条件覆盖
需求分析 确认测试
软件设计 集成测试
编码 单元测试
需求分 析说明

概要设 计说明

详细设 计说明

源程ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 代码
单元测 试
集成测 试
确认测 试
• 单元测试:也称模块测试,主要发现编码和详细设计中产生的错误,通常采用白盒
测试。放在编码阶段,由程序员自己来完成,检查它是否实现了详细设计说明书中 规定的模块功能和算法。其测试计划是在详细设计阶段完成。单元测试的测试计划 是在详细设计阶段完成。
次。
• VI. 路径覆盖
• 指选择足够的测试用例,使流程图中的每条路径至少经过一次。
黑盒测试
• ①黑盒测试,是对软件已经实现的功能是否满足需求进行测试和验证。 黑盒测试不关心程序内部的逻辑,只是根据程序的功能说明来设计测试 用例。黑盒测试法主要用软件确认测试。

游戏软件测试培训资料(游戏测试)

游戏软件测试培训资料(游戏测试)

对编译器提供的功能及特性假设可用断言检 查,原因是软件最终产品(即运行代码或机器码) 与编译器已没有任何直接关系,即软件运行过程 中(注意不是编译过程中)不会也不应该对编译 器的功能提出任何需求。 示例:用断言检查编译器的int型数据占用的内 存空间是否为2,如下。 EXAM_ASSERT(sizeof(int) == 2); 4.7.12 正式软件产品中应把断言及其它调测代 码去掉 正式软件产品中应把断言及其它调测代码去 掉(即把有关的调测开关关掉)。 说明:加快软件运行速度。
游戏软件测试
主讲人:徐丽
4.7 可测性 4.7.1 要有一套统一打印函数及详细的说明 在同一项目组或产品组内,要有一套统一的为集 成测试与系统联调准备的调测开关及相应打印函 数,并且要有详细的说明。 说明:本规则是针对项目组或产品组的。 4.7.2 信息串的格式要统一 在同一项目组或产品组内,调测打印出的信息串 的格式要有统一的形式。信息串中至少要有所在 模块名(或源文件名)及行号。 说明:统一的调测信息格式便于集成测试。
4.8 程序效率 4.8.1 编程时要经常注意代码的效率 说明:代码效率分为全局效率、局部效率、时 间效率及空间效率。全局效率是站在整个系统的 角度上的系统效率;局部效率是站在模块或函数 角度上的效率;时间效率是程序处理输入任务所 需的时间长短;空间效率是程序所需内存空间, 如机器代码空间大小、数据空间大小、栈空间大 小等。 4.8.2 提高代码效率 在保证软件系统的正确性、稳定性、可读性及 可测性的前提下,提高代码效率。 说明:不能一味地追求代码效率,而对软件的 正确性、稳定性、可读性及可测性造成影响。
4.7.8 对较复杂的断言加上明确的注释 说明:为复杂的断言加注释,可澄清断言含义并 减少不必要的误用。 4.7.9 用断言确认函数的参数 示例:假设某函数参数中有一个指针,那么使用 指针前可对它检查,如下。 int ExamFun(unsigned char *str) { EXAM_ASSERT(str != NULL); //用断言检查 “假设指针不为空”这个条件 ... //other program code

游戏测试工作流程课件

游戏测试工作流程课件
02 针对需要自动化测试的部分,编写相应的测试脚本,
提高测试效率和准确性。
评审和修改
03
组织相关人员对测试用例和脚本进行评审和修改,确
保其质量和可行性。
测试执行与记录
执行测试用例
按照设计的测试用例和脚本,执行测试操作,并记录测试结果和 异常情况。
跟踪和修复问题
针对在测试过程中发现的问题,及时跟踪开发团队修复情况,并 进行回归测试验证问题是否解决。
3. 测试游戏在各种网络环境 下的表现,如网络延迟、断 线重连等。
4. 测试游戏在各种情况下的 稳定性,如设备重启、断电 等。
游戏兼容性测试
总结词:兼容性测试旨在确保
游戏在各种设备和平台上能够
正常运行。
01
详细描述
02
1. 测试游戏在各种操作系统、 分辨率和屏幕大小下的兼容性。
03
2. 测试游戏在各种设备上的运
THANKS
感谢观看
4. 测试注册时输入的信息是否符合要求,如用户名唯一 性、密码强度等。
游戏界面与交互测试
总结词:界面与交互测试关注的是用户界面的 设计、交互效果以及操作的流畅性。
01
1. 测试游戏界面布局是否合理,是否符合 用户习惯。
03
02
详细描述
04
2. 测试各种按钮、链接、提示信息等是否 正常工作,以及是否符合设计要求。
04
CATALOGUE
游戏功能测试
登录与注册功能测试
总结词:登录与注册是游戏最基本的功能之一,涉及到用 户的账户安全和游戏的正常运行。
详细描述
1. 测试用户输入正确的用户名和密码后,能否正常登录 游戏。
2. 测试用户名和密码输入错误时,系统是否会给出相应 的错误提示。

游戏测试PPT课件

游戏测试PPT课件
18
游戏团队
❖ 开发团队-生产能正确运行的游戏代码。
▪ 开发主管 开发工程师、配置构建工程师
❖ 测试团队-(测试能够分辨该游戏有多好(坏),但是要 得到高质量的产品,则取决于程序员、设计师、音效师等 多方面的配合)
▪ 测试主管、测试工程师、Beta测试员
❖ 美工团队 ❖ 艺术总监-给游戏提供了画面主题和构架
14
测试的重要性-Build-package-merge ❖由于配置游戏源代码库系统,变更游戏文
件的管理,或版本识别和控制引起的错误。 ❖引用、配置、版本缺陷
15
测试的重要性-算法 ❖包括一些计算过程或选择结构中出现的有
关时间复杂度或正确性的问题。 ❖第一人称射击(FPS)游戏:
▪ PC对手和队友AI ▪ 敌手和友好人物进行战斗的决定和行动 ▪ 基于技能、盔甲、武器类型和力量等的损失计算 ▪ 武器目标、效果域和随时间累计的损失 ▪ 环境对速度、运动员的损伤、武器的歪斜或反弹(例如,车轮交
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测试的重要性-接口 ❖发生于任何信息被转移或交换的地方。
▪ 用一个或多个参数的错误值调用一种函数。 ▪ 在参数值顺序不同的情况下调用函数。 ▪ 在缺少参数的情况下调用函数。 ▪ 用一个负值的参数调用函数。 ▪ 用一个比特位颠倒的参数值调用函数。 ▪ 用一个比预期值大的参数调用函数 ▪ 用一个比预期值小的参数调用函数
▪ 艺术家-负责利用绘画技能将色彩、构架、形状整合在一起,并利 用绘画工具和技术将光线等实际因素整合进来,这样就能使我们 玩的测试的游戏像真的一样。
▪ 动画家-负责给游戏加上逼真效果。按时间和空间,动画应该流畅、 清晰,要将地球引力考虑进去。人物和生物通过动画实现走、跑 和跳。它们的行动要与其重量、生理学和当地的地心引力相符。 面部表情和体态语言通过动画表达情感。

《软件测试技术》PPT课件

《软件测试技术》PPT课件

检查需 需求求规格说明的标准
完整性
完整性
是否完整描述一个功能
是否包含所有需求
正确性
是否正确反应客户要求
FURPS
一致性
可行性 必要性
相互矛盾 重复
Gold plating?
无二义性
会引起歧义吗
可验证性
测试用例怎么写?
实施无关性
2021/6/10
5
例1 产品必须需在求固定检的查时练间间习隔内提供状态信
作用
通过对代码标准及质量的监控提高代码可靠性 尽可能早地通过对源代码的检查发现缺陷 组织代码审核定位易产生错误的模块
非常有效的质量保证手段
越来越多地被采用
2021/6/10
3
静态分析的缺主陷要产内生的容原因
检查需求
其它
检查设计
编码
检查代码
需求
设计
2021/6/10
4
需求的标准
!
80%的问题是由于20%的代码引起的
2021/6/10
11
复杂度度量
度量元
McCabe
Halstead 嵌套级别(最大/平均)
规格度量
行数
语句数
注释数
声明数
……
2021/6/10
12
分析容易产生错代误码的审代码核: 内容
控制流分析
非结构化的代码 死代码
数据流分析
未定义的数据的使用 未使用的数据
2021/6/10
18
基于编码规则 自动化工具
Logiscope LDRA NuMega的CodeReview
基于质量度量
Logiscope McCabe LDRA
2021/6/10

软件工程与软件测试PPT课件

软件工程与软件测试PPT课件
按测试阶段分类
单元测试、集成测试、系统测试、验 收测试。
按测试方法分类
黑盒测试、白盒测试、灰盒测试。
按测试执行方式分类
手动测试、自动化测试。
测试策略
制定测试计划、设计测试用例、执行 测试用例、缺陷跟踪与管理。
软件测试原则与方法
01
软件测试原则
尽早测试、全面测试、缺陷预防、 持续改进。
测试用例设计
基于需求设计测试用例,覆盖所有 功能和业务场景。
实践经验总结
总结优秀实践案例中的经验教训和最佳实践,提 炼出可供其他组织借鉴的宝贵经验。
3
未来发展趋势
展望软件质量保证和持续改进的未来发展趋势, 如智能化、自动化、敏捷化等,并分析其对组织 和个人带来的挑战和机遇。
07 与DevOps的普及
随着软件交付速度的加快,敏捷开发和DevOps方法将继续流行,以提高开发效率和响应 市场变化的能力。
基于需求分析结果,制定详细的 测试计划,包括测试范围、方法、 资源、进度等。
设计阶段测试参与
设计评审
01
参与软件设计评审,了解软件架构、模块划分、接口定义等关
键设计要素。
测试用例设计
02
根据设计文档,设计覆盖所有功能点和业务场景的测试用例。
测试环境搭建
03
准备测试所需的硬件、软件和网络环境,确保测试环境的稳定
软件工程发展
软件工程的发展经历了多个阶段,从早期的手工作坊式开发到后来的瀑布模型、 螺旋模型等,再到现在的敏捷开发方法和DevOps等,不断推动着软件开发的效 率和质量提升。
软件工程核心思想
模块化思想
将复杂的软件系统划分为若干个 相对独立的模块,每个模块具有 特定的功能,通过模块间的接口 进行通信和协作,降低系统的复

软件测试概述PPT课件

软件测试概述PPT课件
第26页/共89页
黑盒测试和白盒测试
• 白盒测试的主要方法 • 对应于程序的一些主要结构:语句、分支、逻辑路径、变量;白盒测试的主要方法是: • 语句覆盖方法 • 分支覆盖方法 • 逻辑覆盖方法
第27页/共89页
动态测试和静态测试
• 动态测试 • 动态测试需要在开发/测试环境或实际运行环境中运行软件,并使用测试用例去查找软件缺陷 • 动态测试包括功能确认与接口测试、覆盖率分析、性能分析、内存分析等
第6页/共89页
软件测试的目的
• 测试的目的就是发现软件中的各种缺陷 • 测试只能证明软件存在缺陷,不能证明软件不存在缺陷 • 测试可以使软件中缺陷降低到一定程度,而不是彻底消灭 • 以较少的用例、时间和人力找出软件中的各种错误和缺陷,以确保软件的质量
第7页/共89页
测试的目标
• 最终目的是确保软件的功能符合用户的需求,把尽可能多的问题在发布或交付前发现并改正: - 确保软件完成了它所承诺或公布的功能 - 确保软件满足性能的要求 - 确保软件是健壮的和适应用户环境的
– 性能测试 – 可维护性测试 – 可移植性测试 – 安全性测试 – 用户文档测试
第20页/共89页
软件的可测试性
• 软件容易被测试的程度,包括下面几个指标:
• 可确认性:可以明确确认软件是否符合要求,例如有明确的要求和指 标
• 可观察性:用于确认的结果可以进行有效的观察 • 可控制性:相对应的测试环境可以进行控制,从而保证测试的有效性 • 可分解性:软件可以进行分解,对分解的结构进行测试
• 动态测试、静态测试 • 测试执行阶段采用的方法
第30页/共89页
课程内容
• 软件测试基本概念 • 软件测试技术 • 软件测试方法 • 软件测试流程 • 软件测试过程 • 微软软件测试简介

软件测试完整ppt课件

软件测试完整ppt课件

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第10章 软件测试
7
有关软件测试的错误观点
“软件测试是为了证明程序是正确的,即测 试能发现程序中所有的错误”。事实上这是不可 能的。要通过测试发现程序中的所有错误,就要 穷举所有可能的输入数据。
例:程序P有两个整型输入量 X、Y,输出量为Z,
在32位机上运行。所有的测试数据组(Xi,Yi)的 数目为:232×232= 264,1毫秒执行1次,共需5亿
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第10章 软件测试
6
10.1 软件测试基础
一、软件测试的目的
➢ 测试是一个为了发现错误而执行程序的过程 ➢ 一个好的测试用例是指很可能找到迄今为至尚未发
现的错误的测试用例 ➢ 一个成功的测试是指揭示了迄今为至尚未发现的错
误的测试 根据这个测试目的,应该排除对测试的错误观点,设 计合适的测试用例,用尽可能少的测试用例,来发现 尽可能多的软件错误。
12
评审(Review)
评审是由若干开发人员、项目经理、测试人员、用 户或领域专家等组成一个会审小组,通过阅读、讨论和争 议,对工作制品进行静态分析的过程。
类型:需求评审、设计评审和代码评审。
•评审过程
–小组负责人先把需求规格说明、设计说明或程序代 码及有关要求、规范等分发给小组成员,作评审依据;
–在充分阅读有关材料后召开评审会议,主要开发人 员进行讲解,其他成员提出问题并展开讨论,审查是否存 在错误;
d — 定义 r — 引用 u — 未引用
R:duuuuu 只定义不用 S:uruuur 未定义引用 Y:uuddru 连续定义
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第10章 软件测试
16
审查(Inspection)
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
目标: • 使客户验收签字; • 系统是否符合事先约定的验收 标准;
时机: • 系统测试完成后,在项目组看 来开发和测试工作已经全部完 成,可以交付使用;
方法:黑盒测试; 责任:
• 产品经理或其他高级经理; • 开发工程师; • 测试工程师; • 用户;
从游戏软件测试的前后过程来看, 游戏软件测试的步骤又可以分为:单 元测试、组装测试(集成测试)、确 认测试和系统测试。软件开发的过程 是自顶向下的,测试则正好相反,以 上这些过程就是自底向上,逐步集成 的。
• 单元测试 • 集成测试 • 系统测试 • 验收测试和配置审计
一、软件结构
M
系统软件或程序
A
B
D 分系统或分程序
E
F
E1
E2F2Βιβλιοθήκη 模块GH I程序单元(过程或
I1 G1 H1 G2 H2 I2
例行程序)
1、程序单元
程序单元有以下特点 • 一个入口和一个出口 • 规模:在用高级语言实现时,平均不超
2、集成测试:Integration Testing 目标: • 检验组成系统的模块接口有无 错误 • 代码实现的系统设计与需求定 义是否吻合
时机:主要的单元测试完成后,经常 与单元测试同步进行
方法:黑盒测试辅以白盒测试 责任:
• 开发工程师 • 测试工程师
3、系统测试:System Testing
终止测试的标准
1.规定测试策略和应达目标 白盒测试时一般可规定以完成覆盖
为标准,即语句覆盖率和分支覆盖率必 须分别达到100%。满足了这些条件就可 终止测试。
黑盒测试时可结合程序的实际情况 选择一种或数种方法(例如,边界值法 或等价分类法)来设计测试用例。当把 所有测试用例全部用完后测试便可终止。
2.规定至少要查出的错误数量
如果已经积累了较丰富的测试经验, 可以把查出预定数量的错误,作为某类应 用程序的测试终止标准。例如,根据以往 的经验, 10000行的程序约有300个设计 错误和200个代码与结构错误。若预定的 目标是查出95%的设计错误和98%的编码 与结构错误,则可以规定,查出285个设 计错误和196个编码与结构错误后就可终 止测试。
目标:
• 检验组成整个系统的代码、以及系统的 软硬件配合有无错误
• 代码实现的系统与用户需求是否吻合
• 检验系统的文档等各种是否完整、有效
• 模拟验收测试的要求,检查系统是否符 合用户的验收标准
前提:软件集成测试完成后,系统 已置于软件配置管理之下。
方法:黑盒测试 责任:测试工程师
4、验收测试:Acceptance Testing
过100条语句行,一般而言,最长不超 过200条。 • 程序单元,使用基本结构设计和编码。 • 严格控制GOTO语句的使用
2、模块
• 广义:或大或小的离散的程序单元。 • 狭义:构件结构的一个部分,它是程
序中一个能从逻辑上分开的部分,可 由一个或多个程序单元组成。
3、分系统或分程序
分系统或分程序,指系 统或程序的一个功能子集,它 由一个或多个功能模块组成。
4、系统或程序
系统或程序,指一个系 统中软件的全体,或具有独立 功能的软件部分。
1、单元测试:Unit Testing 目标: • 检验程序最小单元有无错误 • 接口、数据结构、边界、覆盖、 逻辑 • 检验单元编码与设计是否吻合 条件:编码完成后,首先要实施的测试 方法: • 白盒测试 • 黑盒测试 责任:开发工程师
游戏软件测试
主讲人:徐丽
1.4 游戏软件测试的步骤
测试过程必须分步骤进行,每个步 骤在逻辑上是前一个步骤的继续。大 型软件系统通常由若干个子系统组成, 每个子系统又由许多模块组成。游戏 软件测试阶段可以分为若干个小的阶 段,阶段的划分有多种,按流程顺序 将其分为四个阶段。
产品开发过程中的主要测试
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