中国网络游戏的探析以和对于教育网络游戏策划的启示
学习能否沉迷——从网络游戏中获得的启示

3 心 理 因 素
毋 庸 置 疑 , 迷 网 络 游 戏 的 许 多 学 生 沉 之 所 以 对 网 络 游 戏 无 法 割 舍 , 因为 在 游 是 戏 过程 中他 们 获 取 了满 足 感 。 这 种 对满 足 感 的 依 恋我 们 可 以通 过 佛 洛 依 德 精 神分 析 学 理论 中的 “ 口唇 期 ” 理 论 来 解释 。伴 随 学 生 年 龄 的 成 长 , 得 不 肩 负起 各 种 社 会 不 责 任 。来 自社 会 各 界 的 各 种压 力会 让 学 生 时 常产 生 不 安 、寂 寞 、孤独 等 负 面情 绪 , 于 是 在 网络 游 戏 中 获 取 的这 种 思 念 与 回忆 对 学 生 而 言 有 着极 大 的 吸 引 力 。 另 外 , 网 络这 个虚 拟 的 世 界 里 , 有 在 没 法 律 的监 管 , 因为 匿 名性 , 德 的 约 束 性 又 道 受到 强 烈 削减 , 有 人在 这里 都 可以 为 所欲 所 为 。这 也 成 了许 多 学 生 发 泄 情 感 的 最好 场 所 。其 次 , 厌 烦学 习后 , 对 父母 师长 所 当 面 提 要 求 的 无 奈 , 生 会 产 生 严 重 的 逆 反 心 学 理 。伴 随 这 种 心 理 同时 产生 的还 有 既 自卑 又 自尊 的 情 绪 。 学 生 渴 望可 以 证 明 自 己一 网络 游 戏又 为 此提 供 了一 个 完美 的舞 台。
受国家给予的优 良政策。 这 个 帖 子 一 经 发 布 , 吸 引 了 许 多 玩 便 友 的热 烈 讨 论 , 中赞 同者 居 多 。然 而 , 其 不 难看 出, 这种 解决 方式 尽 管 新 颖 , 在 实 施 但 起 来 却有 很 大 难 度 。过 分 强 调 竞 争 , 分 过 注 重 物 质 利 益 以 及 在 经验 分 配 上 过 分 要 求 公 正 、 平 均 即 不 利 于 学 生 身 心 健 康 的 发 展 , 带 来 了 在 实 际 操 作 中 的 困 难 。或 许 也 我 们对 “ 习能 否 让 学 生 沉 迷 ”这 个 问题 学 首 先 要 考 虑 的 是 其 可 能 性 , 次 才 是 操 作 其 性 。那 么我 们 首 先 来 分 析 下 学 生沉 迷 网络
国内外应对青少年网络成瘾的对策及启示

国内外应对青少年网络成瘾的对策及启示摘要:青少年网络成瘾是当前我国青少年全面发展过程中面临的一个严重问题。
如何有效应对,是举国上下都非常关注的课题。
但另一方面,网瘾也是一个全球性的问题,国外在此问题上的某些成功经验对我国解决青少年网瘾问题有一定的启示。
关键词:青少年网络成瘾对策启示目前我国的青少年网络成瘾问题已引起高度重视,有关部门正以积极主动的姿态引导广大青少年健康、文明上网,同时下大力气帮助网络成瘾青少年重返丰富多彩的现实生活。
应该说,成效还是显著的。
网络是全球性的,其他国家也碰到这个问题,并根据本国特点采取了相应的措施。
一、国外应对青少年网络成瘾的对策扫描1.美国:疏堵结合防青少年上网成瘾美国作为发达国家,网络的普及率非常高,再加上政府的扶持,青少年几乎全部能够接触网络。
为了应对网络对青少年的双刃剑效应,防止青少年对网络的过度依赖,美国坚持疏堵结合策略,收效明显。
疏体现在美国的娱乐软件业的分级制度。
该制度由美国的娱乐软件定级委员会(简称ESRB)制定,分为两个部分:一个部分是位于游戏产品包装背面的内容描述,用特定的词组描述游戏画面所涉及的内容,如暴力、血腥以及游戏中人物对话是否粗俗等;另一个部分是位于游戏包装正面的等级标志,共分7个级别,基本按年龄划分,以游戏适合的年龄段英文首字母来命名。
按照ESRB的分级规定,特定等级的游戏产品只能卖给特定年龄的消费者,“一点也不能含糊”。
如果胡乱卖游戏软件给儿童,销售网络游戏的商店是要受处罚的。
所以,很多家长都会陪同儿童一起购买游戏软件。
堵体现在美国对不利于青少年身心健康网站的屏蔽上。
美国的中小学如今都对学校的电脑实行联网管理。
这样可以集中对那些影响儿童身心发育的网站进行屏蔽。
华盛顿市哈丁中学负责电脑教育的教师麦克尔在接受记者的采访时说:“在我们这里,网络只能是一个教育工具,而不是其他。
”华盛顿市所有公立中学的电脑都实现了联网,网络管理员就是华盛顿市教育委员会。
中国网络游戏产业的发展现状及对策探讨

巾 国 网 络 游 髓 产 业硇 发 展 坝状 及对 策 搽 讨
广 东省科 技信 息 中心 周 宏虹 邹倩 瑜 邓志 强
[ 摘 要 ] 文通过 分析我 国网络 游戏产业 的特 点 , 本 总结存在 问题 , 针对性地从政 府组织 、 网游企业以及社会公 众的角度提 出了正确 发展我 国网络 游戏 产业的对策。 [ 关键词 ] 网络 游戏 发展现状 对策 我 国网络游戏 产业 已成为 网络经济及 文化娱乐业 的重要 支撑 , 同 时正带 动着整个 国民经济相关 产业 的发 展。但是 , 因网络游戏 本身 的 特性 , 易导致玩 家沉迷其 中 , 容 因此 , 网络 游戏一度被 冠 以电子 鸦片的 称号而被鄙 弃 和排挤 。本文从 我 国网络游 戏产业 的特 点进行分 析 , 探 索存在 问题并提 出发展对策 , 以期为我 国网络游戏产 业可持续 发展提 供参考。
我 国 网 络 游 戏 产 业 的 特 点 1 政府加 强对网游产业管理 、 目前 , 款游戏要进 行正式运 营 , 一 必须得 到国家相关 机关 的认 可 . 而对 于游戏 内容 的审核 , 日 也 益严格 。政府对 国产游戏 的支持 , 使得民 族 游戏产业 的 自主研发更 加顺利 。政 府 的介入 , 也使诸 多的运 营商与 开发 商面临一些碰撞与整合 , 有利于行业规范 。 2、 网游硬件高速发展 随着互联 网技 术 的迅速 发展和普 及 , 人们 对所获得信 息的数量 和 速 度的要求越 来越高 , 其中也包括 了游戏 用户对网络 的速度和质量 这 的要求 , 使得网络 的硬件不断升级 、 更新 。 目前网络技术 已经发 展到宽 带 网的推广应用上 , 网络游戏 找到 了一块 更有营养 的土壤 , 为游戏 为 也 网站提供 了良好 的硬件 条件 。 3 中国网民数量 众多 、 据相 关产业报告 资料 显示 , 中国网民的数量在 2 1 0 0年底 已经达 到 『 . 亿 l4 5 人 , 型网络游戏用 户规模为 1 亿人 , 8 大 . 1 比去年 同期增长 4 6 09 万人 , 增长率 为 5 . 其 中 ,9 8 %, 7 2 岁以下用户约 占8 %, 0 学生 占4 . 成 0 %, 7 为 了最大 的网游用户群体 。 4 周产原创 游戏 大幅增 长 、 2 0 年 以前 , 05 国内的网络游戏 市场一直 是被 国外 的游戏 占据着垄 断地位 , 20 年 , 到 0 9 中国原创游 戏存我 国整个 网络游 戏市场 的 比例超 过5%, 0 民族精 品网游产品 已呈现 强悍之势 , 不论是从市场 份额 、 规模 还是 游戏本 身 的内容和 质量上 , 相较 以前都 有显著 提高 , 增长 势头乐
网络游戏对青少年的影响演讲稿

网络游戏对青少年的影响演讲稿尊敬的各位老师、家长和同学们:
大家好!今天我想和大家谈谈网络游戏对青少年的影响这一话题。
随着科技的发展,网络游戏已经成为了许多青少年生活中不可或缺的一部分。
然而,网络游戏的影响却是一个备受争议的话题。
那么,网络游戏究竟对青少年有何影响呢?
首先,让我们来看看网络游戏对青少年的积极影响。
网络游戏能够帮助青少年发展团队合作和沟通能力。
在游戏中,玩家需要与队友合作,制定战略,这有助于培养他们的团队合作意识和沟通能力。
此外,一些教育类游戏还可以帮助青少年学习知识,培养逻辑思维能力。
网络游戏也可以成为青少年放松娱乐的方式,缓解学习压力,增加生活乐趣。
然而,网络游戏也存在一些负面影响。
长时间沉迷于网络游戏可能会影响青少年的学习和生活。
他们可能会忽视学业,缺乏运动锻炼,甚至影响到正常的生活作息。
此外,一些暴力、色情或赌博类的游戏可能会对青少年的价值观和行为产生不良影响,导致他们产生攻击性、暴躁等不良行为。
因此,我们应该如何看待网络游戏对青少年的影响呢?我认为,关键在于正确引导。
家长和老师应该引导青少年正确看待网络游戏,建立正确的游戏观念。
他们应该掌握游戏时间,合理安排学习和娱
乐时间,保持良好的生活习惯。
同时,社会应该加强对网络游戏的
监管,减少不良游戏对青少年的负面影响。
最后,我想说的是,网络游戏本身并没有错,关键在于我们如
何正确看待和使用它。
只有正确引导,才能让网络游戏对青少年产
生积极的影响。
谢谢大家!。
2024年教育游戏行业市场分析及投资前景预测

04
教育游戏行业未来发展 趋势
技术创新驱动发展
增强现实(AR)和 虚拟现实(VR)技 术的引入,将为教 育游戏提供更加沉 浸式的体验。
人工智能(AI)的发 展将使得教育游戏 能够更好地适应学 习者的个性化需求。
行业地位与作用
教育游戏行业在教育领域中的地位日益重要,成为传统教育的有力补充。
教育游戏行业对于提高学生学习兴趣、培养自主学习能力具有重要作用。
教育游戏行业在促进教育信息化、数字化进程中发挥着关键作用。 教育游戏行业的健康发展对于推动教育创新、培养创新型人才具有积极 意义。
行业发展趋势
数字化转型加速, 教育游戏市场持 续扩大
推广效果:Scratch编程游戏已经成为全球范围内最受欢迎的儿童编程教 育游戏之一,吸引了数百万用户。
商业模式创新案例
案例名称:Scratch编程游戏
案例简介:通过游戏化的方式 教授编程知识,提高学习者的 兴趣和参与度
创新点:将编程教育与游戏结 合,实现寓教于乐
效果评估:受到广大学习者的 喜爱,有效提高了学习效果
启示:总结该案例对其他教育游戏 企业的启示,如注重用户体验、加 强技术创新等。
营销推广案例
案例名称:Scratch编程游戏
案例简介:Scratch编程游戏是一款面向儿童的编程教育游戏,通过游戏 化的方式教授编程知识,提高儿童的逻辑思维和创造力。
营销策略:通过与学校和教育机构合作,将Scratch编程游戏纳入课程, 同时通过社交媒体和线上广告进行推广。
5G网络的普及将 为教育游戏提供更 快速的数据传输和 更低的延迟,提升 用户体验。
中国网络游戏的分析以及对于教育网络游戏设计的启示

德 阳 市第九 中学 刘 邹
研究背景 : 中国网络游戏发展及现状
则慢慢走 向衰落 。 从这一阶段 的整个市场 2亿 . 网 页游戏正式 进入网络游戏市 场份
细数 中国的网络游戏发 展 . 可 以发现 规模来 看 。 达到 3 - 7亿左 右 , 而增 长率达 额 。 《 地 下城 与勇士》 等代理游戏也兴盛不 中国的网络游戏可 以分为几个阶段 [ 以下 到 6 4 0 %。 发展 阶段 由笔者通 过阅读 中 国网络 游戏 大事件 整理而得。] : 第三 阶段是 中国 网络 游戏 的快 速 上 疲 ,而 d o t a更是 占据 了中国网络市 场 的 重要 份额 。 这一阶段 的特点是中国网络游
文字 网络游戏( Mu d) 游戏 开始盛行。 此后 年 ,中国游戏市场涌现 了多样的代理商 , 出现 了一系列棋牌 类网络游 戏。 1 9 9 9年 包括网星公 司代理 日本 游戏《 魔力宝贝》 ,
戏市场 , 道 具模式 开始兴起 , R MP游戏和
对抗 游戏 分别吸 引着玩家 . 中国网络游 戏 市场 出现 了前所未有的多元化。
上升阶段。
对 滞后 、 教育 资源缺 乏的农村 , 许 多农村
家 长往往将 精力专注于发展生产生 活 、 改
善 家庭经济 状况 . 一定 程度上忽视了对子
女 的家庭 教育。也有一部分家长 “ 望子成 龙” 、 “ 望女成 风” 的心理 太过迫切 , 方法上
第 四个 阶段 是 中国网络游戏 的规 范
网络游戏 的又一步发展 。 一举成 为全球 最 阶段 。2 0 0 5年 , QQ游 戏 、 联 众和久 游等
大 的在线游戏站 点 。 同时. 游龙在 线推 出
网络游戏产业的成功案例分析

网络游戏产业的成功案例分析随着互联网的普及和技术的不断进步,网络游戏产业迅速崛起并成为一个庞大的市场。
在这个竞争激烈的行业中,有一些成功的案例值得我们深入分析和学习。
本文将以几个典型的网络游戏成功案例为例,探讨其成功的原因和经验。
一、《王者荣耀》《王者荣耀》是一款由腾讯公司开发的多人在线游戏,于2015年上线。
该游戏以MOBA(多人在线战术竞技游戏)为核心玩法,通过精美的画面、丰富的角色和策略性的游戏机制吸引了大量玩家。
截至2021年,该游戏的注册用户已经超过2亿,成为中国最受欢迎的手机游戏之一。
《王者荣耀》之所以能够取得如此巨大的成功,主要有以下几个原因:1. 精心设计的游戏机制:《王者荣耀》的游戏机制非常精妙,既考验玩家的操作技巧,又需要玩家进行团队合作和战略规划。
这种深度的游戏体验吸引了大量的玩家,并且让他们愿意花费时间和金钱来提升自己的游戏水平。
2. 强大的社交功能:《王者荣耀》提供了丰富的社交功能,玩家可以与好友组队进行游戏,还可以加入公会和其他玩家一起参加比赛。
这种社交互动增加了游戏的乐趣和可玩性,也促进了玩家之间的交流和互动。
3. 持续更新和优化:腾讯公司一直致力于不断更新和优化《王者荣耀》,推出新的英雄角色、地图和游戏模式,以满足玩家的需求和期待。
这种持续的更新和优化让游戏保持了长久的生命力,吸引了更多的玩家。
二、《绝地求生》《绝地求生》是一款由韩国公司Bluehole开发的大逃杀游戏,于2017年上线。
该游戏以其紧张刺激的游戏体验和开放世界的自由度而受到玩家的喜爱。
截至2021年,该游戏的销量已经超过7000万份,成为全球最畅销的游戏之一。
《绝地求生》之所以能够取得如此巨大的成功,主要有以下几个原因:1. 创新的游戏机制:《绝地求生》采用了大逃杀的游戏模式,玩家需要在一个庞大的地图上与其他玩家进行生存竞争。
这种创新的游戏机制给玩家带来了全新的游戏体验,吸引了大量的玩家。
2. 多平台支持:《绝地求生》不仅在PC平台上推出,还在主机和移动设备上推出了相应的版本。
中国网络游戏简介

为了促进行业健康发展,未来将有更多的网络游戏行业自律组织成立,通过制定行业规范、加强企业间的合作与交流 等方式,推动行业的健康发展。
企业社会责任的强化
随着社会对网络游戏行业的关注度不断提高,未来中国网络游戏企业将更加注重履行社会责任,包括提 供健康的游戏内容、保护未成年人权益、积极参与公益事业等,树立良好的企业形象。
随着中国网络游戏的品质不断提升和国际市场的需求增长,未来中国网络游戏将更加注重 海外市场的拓展,通过翻译、本地化等方式将更多优秀作品推向全球。
全球化运营与合作
中国网络游戏企业将加强与国际同行的合作与交流,共同开发、运营游戏,实现互利共赢 。同时,通过全球化运营,中国网络游戏将更好地融入国际市场,提升品牌影响力。
市场竞争格局
竞争格局
中国网络游戏市场竞争激烈,既有老牌游戏企业凭借着强大的研发实力和品牌优势占据市场份额,也 有新兴的创业公司凭借着创新的游戏内容和运营模式快速崛起。
竞争策略
在市场竞争中,企业需要不断创新、提升产品质量、优化用户体验、加强品牌建设等,以提升竞争力 。同时,企业还需要关注行业政策法规的变化,遵守相关规定,避免违规风险。
策略类游戏
总结词
以策略制定和资源管理为主要玩法,玩家需要制定战略并合 理配置资源。
详细描述
策略类游戏通常需要玩家制定战略、管理资源、发展势力等 ,玩法复杂且具有挑战性。中国著名的策略类游戏有《三国 志战略版》、《率土之滨》等。
03
CATALOGUE
中国网络游戏的市场分析
市场规模与增长
市场规模
中国网络游戏市场规模庞大,据统计 ,2022年中国网络游戏市场规模已超 过400亿美元,占据全球游戏市场的 重要份额。
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中国网络游戏的探析以和对于教育网络游
戏策划的启示
研究背景:中国网络游戏发展及现状
细数中国的网络游戏发展,可以发现中国的网络游戏可以分为几个阶段[ 以下发展阶段由笔者通过阅读中国网络游戏大事件整理而得。
]:
第一阶段是中国网络游戏的出现阶段。
从1992年开始,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud)游戏开始盛行。
此后出现了一系列棋牌类网络游戏。
1999年笑傲江湖游戏网推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
这一阶段的网络游戏以简单的形式展现在玩家面前,其娱乐性和参与性有所局限。
第二阶段是中国网络游戏的波折前进阶段。
2000年,《万王之王》开启了中国网络游戏的第一个高峰。
同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
但是不幸的是,《万王之王》在2006年由于更新不及时而衰落。
这一年,韩国游戏《黑暗之光》进军中国游戏市场,但是最终以失败告终。
2001年,联众世
界推动了中国网络游戏的又一步发展,一举成为全球最大的在线游戏站点,同时,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
这一阶段的一个亮点是:网易和盛大进军网络游戏市场,分别推出了《大话西游online》和代理《传奇》,门户网站进军网络游戏市场将原本分割的市场开始联系到一起来,同时,举重若轻的代理商的出现也使得中国的网络游戏市场出现了新的竞争点。
另一个亮点是Q版回合制游戏的出现,使得中国网络游戏从传统的框架中开辟了新的领域。
而社区休闲游戏则慢慢走向衰落。
从这一阶段的整个市场规模来看,达到3.7亿左右,而增长率达到640%。
第三阶段是中国网络游戏的快速上升阶段。
这一阶段中,中国的自主研发游戏和代理游戏齐头并进,不仅仅在游戏本身形成竞争,也形成了品牌竞争。
2002年,中国游戏市场涌现了多样的代理商,包括网星公司代理日本游戏《魔力宝贝》,网易代理韩国游戏《精灵》,第九城市、清华同方等纷纷加入代理的大军中。
2003年,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下,进入中国市场。
同时,自主研发游戏也开始起跑,香港推出首款网络游戏《古龙群侠传online》,奥美电子业开始进军网络游戏,网易推出至今兴盛的《梦幻西游》。
这一阶段的特点是本土游戏公司开
始加入争夺网游市场,同时政府也给予政策支持。
其中盛大成为了中国首个在纳斯达克上市的网络游戏公司。
另外,在2002年,外挂出现在《精灵》中,而《传奇》私服也开始出现。
外挂私服登上历史舞台。
而整个游戏行业上升速度超过了前两个阶段,成为了中国网络游戏的快速上升阶段。
第四个阶段是中国网络游戏的规范阶段。
2005年,QQ 游戏、联众和久游等休闲类游戏又开始出现良好表现。
腾讯游戏凭借QQ堂、QQ音速等游戏迅速跻身一线主流厂商。
这一阶段的特点是免费游戏开始出现,并且逐渐占领市场。
同时我国自主研发的民族网络游戏显现出强劲的竞争优势。
另外,这一阶段中,国家开始逐渐出台相关政策,规范网络游戏的运作和发展。
第五个阶段是中国网络游戏的多元化阶段。
2008年6月10日,中国移动开始接受第一批手机网络游戏的入网运营申请,手机网络游戏运营时代的来临。
同样的2008年,网页游戏实际销售收入5.2亿,网页游戏正式进入网络游戏市场份额。
《地下城与勇士》等代理游戏也兴盛不疲,而dota 更是占据了中国网络市场的重要份额。
这一阶段的特点是中国网络游戏的多元化,手机网游、网页游戏、客户端网络游戏等多种形式的网络游戏并存,代理游戏和自主研发游戏共同瓜分网络游戏市场,道具模式开始兴起,RMP游戏和对抗游戏分别吸引着玩家,中国网络游戏市场出现了前所未有的
多元化。
农村小学生厌学的现状、成因及对策探析
转渠口学区定西小学田晓琴
关键词:农村小学生厌学心理解决对策
在经济社会发生深刻变革的背景下,社会竞争变的越来越激烈。
随着科技的不断更新和深化,人们的生活对文化知识的需求达到了前所未有的高度。
教育越来越成为社会关注的焦点。
在经济社会发展相对滞后、教育资源缺乏的农村,许多农村家长往往将精力专注于发展生产生活、改善家庭经济状况,一定程度上忽视了对子女的家庭教育。
也有一部分家长“望子成龙”、“望女成凤”的心理太过迫切,方法上存在严重缺失,使孩子小小年纪就背负着沉重负担,缺乏正确的家庭引导。
也有部分孩子受近年来高校学生就业难等社会现象影响,认为“读书无用”,呈现出不良的心理特征,缺乏良好的学习成长心态,缺乏学习的内生动力。
在全面推行素质教育的进程中,我国的教育也存在一些不和谐的因素。
部分教师在各种指标、任务的驱使下,错误的用分数的高低评价学生,对非智力影响的低分学生不够重视,加上部分教师教育教学方法陈旧,难以激发学生的学习兴趣,部分学生学习跟不上,便产生厌学情绪①。
厌学现象已经不是发生在个别学生身上的个别现象。
在农村小学生这一群体中已经形成相当人数的普遍现象。
孩子是祖国的未
来,是社会中每个家庭的希望。
针对农村小学生厌学的现状,教育工作者、家庭和社会应当于以高度关注。
在学校,一些缺乏方法的老师只顾给我们充满童真与梦想的孩子布置铺天盖地的作业,缺乏对孩子心理和认识的塑造。
在社会中,他们却又受到网吧、“读书无用论”、等形形色色的不正确的价值取向的影响。
回到家,他们得到的关注最多只有被看管着写完了那些无理的难以完成的家庭作业,而他们的好奇心、人生观和价值观却得不到正确的引导,情感上与家长得不到充分的交流。
知识决定命运。
农村小学生厌学现在必须引起老师、家长和社会的关注和思考。
学习是人生健康成长和发展的唯一途径,为了让千万个孩子能选择美好的人生、为了让千万个家庭能够承载起明天的希望,农村小学生厌学的现状必须改变。
一、农村小学生厌学的表现
(一)学习动力不足
这种现象在农村小学生中相当普遍。
这部分学生中,既有头脑清醒,对问题有自己的看法,学习不错的学生;也有学习能跟上进度,但时常担心自己的考试名次后移的中等学生;还有学习有些吃力,但自己尚知努力的学业稍差的学生。
面对学校中激烈的竞争,他们普遍的内心感受是:学习没意思,迫于形势又不得不学,可学着又觉没有动力。
有的学生进学校只是应付长辈。
他们中间大多数学习成绩不佳,
对学习感到压力大,学习被动,只是穷于应付,他们感到学习是一种苦差事,简直是一种活受罪,但是迫于老师、家长的压力,或者是学校人多好玩,不得不每天背着书包到学校混日子,在他们看来爸妈文化低,在家务农,在厂里打工照样挣钱,很舒服。
缺乏刻苦学习的内心动力。
(二)丧失学习兴趣
这部分学生大多数是学业不良者。
一进教室就情绪低落,老师上课他们一句也听不进去,只是讲小话、做小动作、打瞌睡。
作业无法完成,更谈不上自主学习、探究问题。
他们完全丧失了学习兴趣,但迫于形势和家长的要求,不得不每天背着书包到学校混日子,做一天和尚撞一天钟,对学习无精打采,缺乏积极探索的动力。
他们烦闷、苦恼,有时又无所事事。
他们怀疑自己的能力,认为不是读书升学的材料,盼望着早点毕业,以求早日得到解脱。
同时受家庭的负面影响,他们贪图眼前实惠,需要层次低,他们错误地认为只要有钱就有一切,能捞钱就是有能耐,有了钱可以吃得好,穿得好,因此自小就一心想捞大钱。
不考虑如何发展自己,完善自己。
(三)根本不学习
这部分学生终日混混沌沌,虽然每天背着书包上学,但实际上是为了消磨时光。
有的对老师缺乏感情,关系紧张。
他们的兴趣在于玩耍、逛街、打游戏机、看电视,经常迟到、
早退、旷课。
拿起书本就头痛,坐在教室就犯困。
下课精神大振,东跑西逛,墙上都是脚印,老师都进了教室,他们还在后面恋恋不舍,拖拖拉拉。
与同学很少讨论学习问题,而对于体坛名将、赛场风云、影视明星、歌坛新秀、青春偶像、奇闻轶事等则了如指掌、滔滔不绝。
二、农村小学生厌学的原因分析
经过对一部分有厌学心理的农村小学生进行家庭走访和谈话交流,对他们的家庭生活,学习状况和成长环境进行了深入观察和分析,得出影响他们产生厌学心理的因素各有不同。
总体上讲可以分为自身因素、家庭因素、成长环境因素、和学校因素。
这四个方面因素往往又不同程度的相互作用在一起,使我们的农村小学生感到来自于学习的不断增大的压力,使他们产生不同程度的厌学心理。
对这四方面因素作以下具体分析。