万智牌异能全解释
万智牌规则

万智牌游戏既定规则回合所谓的「回合」,就是每一位玩家在游戏中轮番行动的顺序,这个顺序就是:自己的回合→对手的回合→自己的回合→对手的回合→……如此这般地轮流下去,也就是敌我双方「回合」的轮流进行。
接着,在每一个玩家自己的回合中,还依照所要做的事情不同而区分了六个小阶段。
阶段「阶段」是游戏进行时,为明确每一位玩家在自己的回合中所应该要做的事情之顺序而设定的。
在每一个阶段中,都将决定玩家可以做什么事情、不可以做什么事情,以及必须做什么事情。
六个阶段1:重置阶段在此阶段中,属于该回合的玩家可以把自己所有已经呈横置状态(横向躺平)的牌子以重置(纵向直放)。
已重置的牌在之后便可以再次地被横置使用,来发挥它的功能。
2:维持阶段在游戏中,若有某些牌子上面标明了「在你的维持阶段中,要~」,则玩家必须在重置阶段及抽牌阶段间的维持阶段,完成牌上所要求的条件。
3:抽牌阶段该玩家自己的回合中,可于此阶段时从自己的牌库顶上抽一张牌放在手中,成为手牌。
当在此阶段要抽牌而牌库却已无牌可抽时,则算是输了这场游戏。
4:行动阶段此阶段中共有三件事情可做,且顺序可依玩家喜好而自由变更。
放一张地牌。
命令生物做一次攻击。
施放咒语,魔法力够的话就尽量施放。
5:弃牌阶段该玩家自己的回合中,若于此阶段时手牌超过七张,则必须把多余的牌丢弃到坟墓场中,直到手牌只剩七张为止。
6:清除阶段所有生物(包含自己的和对手的生物)所受到的未致命伤害,将于此阶段中完全清除,同时某些在牌上有注明「直到回合结束」的效应,也将于此时完全失去效能。
另外某些牌上有说明「在回合结束时」所会发生的效果,也于此阶段结束时生效。
行动阶段的攻防万智牌游戏中最令人注目,同时也是最精彩刺激的,就是行动阶段里发生的一切,特别是敌我双方生物之间的攻防战,更是令人紧张地直冒汗,若能够以有利的状况下进行生物的战门,则将是游戏胜负的关键。
生物攻击该回合的玩家,可以在自己的行动阶段中,命令自己的生物做一次攻击的行动,亦即玩家在该回合中只有一次机会攻击。
万智牌:旅法师对决全解析攻略

本文主要是对于完全没有接触过本类游戏的读者,所以文笔会比较详细以求没有歧义。
有一定接触的读者可选节阅读。
但是,因为如果要全部罗列出MTG的所有规则会需要好几页的边幅,不仅写得麻烦,估计读者也看得非常头痛。
本篇主要的讲述是概括一下本作游戏所适用的2人对战的基本规则,一些本作里用不到的规则会暂时省略,里面提到的而没有解释某些概念将会在5L作出补充。
游戏的模式:本作的对战模式主要是构组赛,这是万智牌游戏的比赛最通常也是最基本的对战摸式。
构组赛,简单点说就是双方各自组好一副60张以上的牌(无上限)来进行对战。
对战开始前,双方先像洗扑克把牌库(library)洗匀,抽好7张手牌(hand)后决定先后顺序准备开始游戏。
(游戏里,如果对起手抽好的7张手牌不满意,可以有一次免费的重抽,之后如果仍不满意,每次的重抽要少抽一张)先手后手在本作是随机决定。
对战为回合制的方式轮流进行,先手的一方略过抽卡,之后每个玩家的回合开始时该玩家抽一张牌。
对战双方开始时各有20点生命值,对战中以其中一方的生命值为0或者牌库抽空无牌可抽时告负。
牌的基本概念:在组牌前先来了解一下牌。
万智牌主要包括“地牌(land)”和“咒语牌(spell)”两大类。
Spell可以理解为除了land以外的牌,包括了生物creature,魔法(其中魔法分为sorcery 巫术和instant瞬间),结界enchantment(结界有世界性结界,永久物结界和生物结界),神器artifacts。
玩家主要依靠那些召唤出来的生物或其他咒语打击对手。
使用这些咒语需要有法术力(mana),而这力量的来源就是法术力源“地牌”。
万智牌分为6种颜色,也可以理解为属性,如下图从最上面顺时针分别为白,蓝,黑,红,绿,中间为无色。
图中是各颜色代表的符号。
而与之相应提供该颜色的法术力源的地牌为平原,海岛,沼泽,山脉,树林,无色可由任意颜色或者无色的mana提供。
我们以这张牌为例介绍MTG最基本的“读牌”:(1处):上图左上角是牌的名称。
万智牌基本规则手册

游戏的目标万智牌 游戏是让两人或更多人同时玩的策略游戏,每个人都有自己特有的一副 万智牌 套牌。
在游戏过程中,双你的旅程已经展开。
你是位鹏洛客,即将在出乎想像的不同世界里经历无数的战斗。
为了生存与茁壮,你需要站稳基础来开始。
13岁+画家:Todd Lockwood你正准备学习 万智牌 这个独步全球的集换式卡牌游戏。
它不但是同类游戏中最早发明的,目前也是最好、最受欢迎的一个。
在万智牌游戏中,你的身分是称为鹏洛客的强大法师,为求取荣誉,知识与冒险而与其他鹏洛客过招。
你的套牌代表军火库中各式各样的武器。
里面包括了你能施展的咒语,以及召唤出来为你效命的生物。
像 万智牌 这样的集换式卡牌游戏,综合了集换式卡牌与策略游戏的优点。
建议先从起手包开始,这是一副打开就可玩的套牌。
一旦你了解了该如何玩,就可以开始用其他的牌来修改内容;你可以先从起手包中附赠的一包补充包开始。
除非打开了 万智牌 的补充包,你才会晓得里面有什么牌。
你可以用自己拥有的牌,来与其他人交换到自己想要的牌。
欲知 万智牌 的贩售店位置,请来这里查询: h ttp:// 。
集换式卡牌游戏最棒的部分就在于千变万化。
你可以自行设计出独一无二的套牌,而且每场 万智牌 游戏的过程都不会相同。
每年都会发行几个 万智牌 的系列,并且每个新系列都为你带来更多惊人创意,助你击败对手。
也请参观M agicTh ,这里有每日专栏,内部情报,以及即将上市之系列的新闻!内容 第1节:基本概念五色法术力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3牌张的各部份 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4牌的类别 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4游戏区域 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7第2节:建立观念产生法术力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8咒语 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9异能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11攻击与阻挡 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12构组你自己的套牌 . . . . . . . . . . . . . . . 14最高原则 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14第3节:进行游戏找副套牌 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15找个朋友 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15开始游戏 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15回合的结构 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16下一个回合 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17次次不同的游戏 . . . . . . . . . . . . . . . . . 17第4节:各种不同的玩法限制赛制 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18构组赛制 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19多人玩法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 第5节:名词解释 . . . . . . . . . . . . . . . . . 20有问题吗? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 232/249Don Hazeltine平原❻㚭⚱濦ⷴ⌠OOO飞行警戒 (此生物攻击时不需横置。
万智牌异能颜色分布

“牺牲”,只有黑色生物或法术具有。
“重置/横置”,只有蓝色生物具有瞬间目标生物或永久物横置或重置的起动式异能。
也正因为每一个颜色生物具备的异能不同,使每一个颜色的打法也不同,这就是万智牌为何要设定五个颜色,是它的其中一个乐趣之处。
“警戒”,白色生物很多具有,绿色有一些,其余三个颜色少有。
“敏捷”,红色很多,黑色较少,其余三个颜色甚少。
“威吓”,黑色很多,红色较少,其余三个颜色没有。
有一些异能更是该颜色独有的……
“颂威”,只有白色的生物具有。
“延势”,绿色生物才具有(多数是弓箭手、蜘蛛这类生物才具有,因为绿色没有会飞的生物)。
黑B白W红R蓝U绿G
颜色不同的生物具有的异能大有不同,例如飞行异能很多生物都具有,但五个颜色中唯独绿色基本上没有懂得飞行的生物;而一些异能是并不是每一个颜色的生物都具备的……
例如:
“践踏”,这个异能红色、绿色的生物很多具备,白色和黑色较少,蓝色基本上没有此项异能。
“帷幕”,绿色和蓝色生物有些具备这个异能,其余三个颜色的少见。
“先攻”,红色和白色居多,黑色也有,绿色和蓝色很少有此项异能。
“死触”,黑色和绿色具有,其余三个颜色没有。
“重生”,黑色和绿色具有,其余三个颜色比较少有。
“破坟”,红色和黑色具有,其余三个颜色没有。
“系命”,黑色和白色具有,其余三个颜色没有。
“闪现”,红色和白色的生物少有,其余三个颜色更少。
万智牌规则

万智牌游戏的设计与更新
万智牌游戏的设计将继续保持平衡性和策略性
• 游戏设计者将通过调整卡牌的属性和效果,使得游戏在不同阶段和情况下都能保持平衡 • 游戏设计者将推出新的卡牌和规则,提高游戏的策略性和趣味性
万智牌游戏的更新将包括新卡牌、新规则和新功能
• 游戏更新将推出新的卡牌,满足玩家的需求和期待 • 游戏更新将调整现有规则,提高游戏的平衡性和策略性 • 游戏更新将推出新功能,提高游戏的互动性和便捷性
万06智牌线上游戏与平台推
荐
万智牌线上游戏的优势与特点
万智牌线上游戏具有便捷性和多样性
• 玩家可以通过网络平台进行对战,无需面对面交流 • 线上游戏提供了多种模式和规则,满足不同玩家的需求
万智牌线上游戏具有实时性和互动性
• 线上游戏的对战和计分实时进行,玩家可以立即获得反馈 • 线上游戏提供了玩家之间的互动和交流,增加了游戏的趣味性
万智牌的计分 方法是根据玩 家的生命值和 对手的生命值
计算分数
02
• 在对战结束后,玩家可以根 据剩余生命值获得分数 • 对手失去生命值越多,玩家 获得的分数越高
03
万智牌牌组构建与策略
万智牌牌组的构建原则
万智牌牌组的构建需要考虑卡牌类型、协同作用和 战术运用
• 玩家需要根据自己的策略和喜好,选 择不同类型的卡牌 • 牌组中需要包含生物、法术和瞬间等 类型的卡牌 • 牌组的构建需要考虑卡牌之间的协同 作用和战术运用
CREATE TOGETHER
DOCS
谢谢观看
THANK YOU FOR WATCHING
04
万智牌比赛规则与流程
万智牌比赛的报名与准备
万智牌比赛的报名通常需要通过官方网站或实体店
MTG-万智牌-[技巧指导] 【深度理论】多层次思考
![MTG-万智牌-[技巧指导] 【深度理论】多层次思考](https://img.taocdn.com/s3/m/230f8419f18583d049645945.png)
[技巧指导]【深度理论】多层次思考这是一篇将Poker理论引入万智牌的文章,原文刊登在 来自理论派牌手Craig Wescoe以下是这个系列第一部分,感谢翻译:@xoxo生病坚持完成同时第二部分也正译制中。
在2011年11月时,ChrisMascioli出版了一本名为《多层次思维》的书,书中借用了一位扑克明星—DavidSklansky在其《无限下注式德州扑克:理论和练习》中提出的概念,并将其运用到万智牌中。
Mike Flores晚些时候写了一本《练习多层次思维》的书,书中他将此此理论扩展。
今天我会更进一步,列举一些实例,详解在各个层面上的思考模式,以及如何基于已知信息,采用一些策略来决定最合适的思考层次。
我会使用术语来讨论本理论,考虑其到尚在起步阶段,我也会给出一份词汇表来定义这些术语。
我希望这篇文章会对那些希望提高水平的玩家,以及之后讨论多层次思维的玩家和写手有帮助。
第一部分:术语词汇表定级:多层次思维的目的并不是在尽可能高的层次上思考,而是准确定位你对手的思维层次,并在此层次上高1层次思考思考范围:描述了一位玩家可以思考到的最高层次。
理想情况下,一位玩家会希望其思考层次在其能力范围内最大化,打个比方,这可以让一位思考在第四层的玩家打败一位思考在第三层的玩家。
波动:一位玩家(假设他的水准大于1级)会且也能够在一场比赛中在不同层次思考,当然其思考层次不会超过其思考范围误评范围:错误评估对手的思考层级。
期望对手在一个他实际思考范围层次之外的层次思考。
相对比对手思考层次低1层,在对手思考层次以上多几层思考也能导致同样的坏结果。
所以精确地在对手(层次)以上1层思考非常重要。
期望思考层级:对手思考所在的特定层级,总是在其思考范围内。
由于波动,期望思考层级和对手对某个或一系列特定的操作的反应有关,不要期望有什么万能操作模式行为标示:对手的决定和行为会体现出其思考范围,举例,假装拥有魔力流失表明对手可以思考在第1级以上。
万智牌2015卡牌特殊能力异能发动攻略

万智牌2015卡牌特殊能力异能发动攻略万智牌2015卡牌特殊能力异能发动攻略
万智牌2015卡牌的颜色有白红黑绿蓝五种,卡牌的能力也有分类,有攻击,有防御等等。
还有一类特殊的卡牌,它们不但拥有攻击的能力,还拥有着异能。
卡牌的异能是属于卡牌攻击气血能力之外的更强属性,异能在战斗中怎么使用呢?
首先,进入战斗后,如果你发现了一张拥有异能的卡牌,而且你有足够的土地发动这张异能
卡牌。
那么你就双击这张卡牌,在卡牌的右侧下方有一个【起动异能】选项。
然后按照卡牌规则指
示完成异能发动。
万智牌2015的玩法还是相对困难的,除了必要的策略能力,我想还需要很大一部分的运气
成分。
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1。
万智牌规则

最佳答案万智牌游戏既定规则回合所谓的「回合」,就是每一位玩家在游戏中轮番行动的顺序,这个顺序就是:自己的回合→对手的回合→自己的回合→对手的回合→……如此这般地轮流下去,也就是敌我双方「回合」的轮流进行。
接着,在每一个玩家自己的回合中,还依照所要做的事情不同而区分了六个小阶段。
阶段「阶段」是游戏进行时,为明确每一位玩家在自己的回合中所应该要做的事情之顺序而设定的。
在每一个阶段中,都将决定玩家可以做什么事情、不可以做什么事情,以及必须做什么事情。
六个阶段1:重置阶段在此阶段中,属于该回合的玩家可以把自己所有已经呈横置状态(横向躺平)的牌子以重置(纵向直放)。
已重置的牌在之后便可以再次地被横置使用,来发挥它的功能。
2:维持阶段在游戏中,若有某些牌子上面标明了「在你的维持阶段中,要~」,则玩家必须在重置阶段及抽牌阶段间的维持阶段,完成牌上所要求的条件。
3:抽牌阶段该玩家自己的回合中,可于此阶段时从自己的牌库顶上抽一张牌放在手中,成为手牌。
当在此阶段要抽牌而牌库却已无牌可抽时,则算是输了这场游戏。
4:行动阶段此阶段中共有三件事情可做,且顺序可依玩家喜好而自由变更。
放一张地牌。
命令生物做一次攻击。
施放咒语,魔法力够的话就尽量施放。
5:弃牌阶段该玩家自己的回合中,若于此阶段时手牌超过七张,则必须把多余的牌丢弃到坟墓场中,直到手牌只剩七张为止。
6:清除阶段所有生物(包含自己的和对手的生物)所受到的未致命伤害,将于此阶段中完全清除,同时某些在牌上有注明「直到回合结束」的效应,也将于此时完全失去效能。
另外某些牌上有说明「在回合结束时」所会发生的效果,也于此阶段结束时生效。
行动阶段的攻防万智牌游戏中最令人注目,同时也是最精彩刺激的,就是行动阶段里发生的一切,特别是敌我双方生物之间的攻防战,更是令人紧张地直冒汗,若能够以有利的状况下进行生物的战门,则将是游戏胜负的关键。
生物攻击该回合的玩家,可以在自己的行动阶段中,命令自己的生物做一次攻击的行动,亦即玩家在该回合中只有一次机会攻击。
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万智牌全部异能解释(绝对最全)1.死触 Deathtouch死触属于静止式异能。
如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭.无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效.如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能.同一个物件上的多个死触异能并无意义.2。
守军Defender守军属于静止式异能.具有守军的生物不能进行攻击。
同一个生物上的多个守军异能并无意义。
3。
连击Double Strike连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。
如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。
在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。
只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害.在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤.如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
同一个生物上的多个连击异能并无意义.4。
结附Enchant结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。
结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。
如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。
该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。
此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。
能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。
此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。
5。
佩带Equip佩带属于武具牌特有的起动式异能.“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的生物上。
此异能只可以在你能施放法术时起动.”如果同一个武具上有多个佩带异能,则均可任意使用。
6。
先攻First Strike先攻属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。
如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。
在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。
只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。
在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。
如果在第一个战斗伤害步骤当中,造成了战斗伤害之后再赋予一个不具有先攻异能的生物该异能,并不会使此生物在第二个战斗伤害步骤中无法分配战斗伤害。
如果在一个具有先攻异能的生物于第一个战斗伤害步骤中造成伤害后,移除该生物上的先攻异能,也不会使它在第二个战斗伤害步骤中再次分配战斗伤害(除非该生物具有连击异能)。
同一个生物上的多个先攻异能并无意义。
9. 闪现Flash闪现属于静止式异能,具有此异能的牌在位于你可以使用它的区域中生效.“闪现”指,“你可以于你能够施放瞬间的时机下使用此牌。
”同一个物件上的多个闪现异能并无意义。
10。
飞行Flying飞行属于躲避式异能。
具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡.无论一个生物是否具有飞行,具有飞行的生物都可以阻挡它。
同一个生物上的多个飞行异能并无意义。
11. 敏捷Haste敏捷属于静止式异能。
如果一个生物具有敏捷,则即使它的操控者在其最近的一回合开始时并未持续操控它,它依然能够攻击。
如果一个生物具有敏捷,则即使它的操控者在其最近的一回合开始时并未持续操控它,也能够起动费用中包括横置或重置符号的起动式异能。
同一个生物上的多个敏捷异能并无意义。
12. 辟邪Hexproof辟邪是静止式异能。
在永久物上的“辟邪”指“此永久物不能成为你对手所操控的咒语或异能的目标。
”在牌手上的“辟邪"指“你不能成为你对手所操控的咒语或异能的目标.”同一个永久物或牌手上的多个辟邪异能并无意义。
13。
威吓Intimidate威吓属于躲避式异能。
具有威吓的生物只能被神器生物或与之有共通颜色的生物阻挡。
同一个生物上的多个威吓异能并无意义。
14。
地行者Landwalk地行者为通用词,在物件的规则叙述中都会以“[类别]行者”的格式出现,其中[类别]通常是一种副类别,但也可以是地这个牌类别、任意的地类别、任意的超类别,或是前述各类别的组合。
地行者属于躲避式异能。
只要防御牌手至少操控一个地符合下述情况之一,该生物便不能被阻挡:具有所指定的副类别(如“海岛行者”)、具有所指定的超类别(如“传奇地行者”)、不具有所指定的超类别(如“非基本地行者"),或同时具有所制定的超类别及副类别(如“雪境沼泽行者”).地行者异能并不会互相“抵消”。
例如:如果一位牌手操控着一个雪境树林,则即使其同样操控具有雪境树林行者异能的生物,也不能阻挡具有该异能的进攻生物。
同一个生物上的多个同类别地行者异能并无意义。
15.系命Lifelink系命属于静止式异能。
具有系命之来源所造成的伤害,将使此来源的操控者,或如果没有操控者,则为其拥有者获得等量的生命(该伤害造成的其它结果仍照常处理)。
如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有系命异能.无论具有系命之物件是从哪个区域造成的伤害,系命规则都会生效。
同一个物件上的多个系命异能并无意义.16.保护Protection保护属于静止式异能,写作“反[特性]保护".此特性通常为颜色(如“反黑保护”),但也可以是其它的特征.如果此特性是一张牌的名称,则仅有在此保护异能指名此特性为名称时,才将其视作牌名来处理。
如果此特性为一种类别、副类别或超类别,则保护所使用的来源包括该类永久物,与不在战场上的该类来源.具有保护的永久物或牌手不能成为具所述特性的咒语,或来源为该特性的异能之目标.具有保护的永久物或牌手不能被具有所述特性的灵气结附。
已结附于该永久物或牌手的此类灵气会作为状态动作置入其拥有者的坟墓场。
具有保护的永久物不能佩戴具所述特性的武具或筑工具有该特性的工事。
此类武具或工事会作为状态动作从该永久物上卸装,但仍留在战场上.如果将对具有保护的永久物或牌手造成的伤害来源具有所述特性,则此伤害会被防止。
具有保护的进攻生物不能被具该特性的生物阻挡.“反[特性A]及反[特性B]保护”是“反[特性A]保护”及“反[特性B]保护”的简写形式;此类叙述与分别列出两个保护异能相同。
如果一个效应将使具有此类异能的物件失去“反[特性A]保护”异能,则该物件依然会具有“反[特性B]保护"异能。
(译注:中文牌上已经将“反[特性A]及 [特性B]保护"按两个保护异能分别译成“反[特性A]保护,反[特性B]保护”。
)“反所有[特征]保护"是为该特征所有可能出现的每个特性单独列出“反[特性A]保护”,“反[特性B]保护”等等的缩略形式;此类叙述与分别列出数个保护异能相同。
假设某效应会使得具有此类异能的物件失去“反[特性A]保护”此异能,则该物件依然会具有“反[特性B]保护”,“反[特性C]保护”等等这些异能.(译注:中文牌上的Protection from all [characteristic]不一定会译作“反所有[特征]保护",而是可能根据特征中含有的特性数值进行相应的调整,如“反五色保护”。
)“反一切保护"是保护的变化。
具有反一切保护的永久物,具有反每个物件的保护,无论该物件的特征为何。
此类永久物不能成为咒语或异能的目标、不能结附灵气、不能佩带武具、不能筑工工事、不能被生物阻挡,且防止将对它造成的所有伤害。
同一永久物或牌手上的多个同特性保护异能并无意义。
17。
延势Reach延势属于静止式异能。
具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。
同一个生物上的多个延势异能并无意义。
18. 帷幕Shroud帷幕属于静止式异能.“帷幕”指,“此永久物或牌手不能成为咒语或异能的目标。
”同一永久物或牌手上的多个帷幕异能并无意义。
19. 践踏Trample践踏属于静止式异能,会影响分配进攻生物之战斗伤害的规则。
在生物进行阻挡或造成非战斗伤害时,此异能没有效应。
具有践踏的攻击生物之操控者,首先将伤害分配给所有阻挡它的生物.一旦这些阻挡生物都分配了致命伤害,则其操控者可以将剩余的伤害可以在阻挡生物和该生物所攻击的牌手或鹏洛客之间分配。
当检索生物是否已经分配了致命伤害时,需考虑生物上已标记的伤害,以及其它生物在同一时间将分配给该生物的伤害,但不考虑可能会改变实际造成的伤害数量的异能或效应。
攻击生物的操控者不需要对每个阻挡生物分配致命伤害,但此情况下不能将伤害分配给其正在攻击的牌手或鹏洛客。
例如:一个2/2且具有可以阻挡多个攻击者异能的生物阻挡了两个攻击者:其中一个是1/1、不具异能的生物,另一个是3/3、具践踏异能的生物。
主动牌手可将第一个攻击者造成的1点伤害及第二个生物造成的1点伤害分配给阻挡生物,并将具践踏异能的生物造成的剩下2点伤害分配给防御牌手.例如:一个6/6、具有践踏异能的绿色生物被一个2/2、具反绿保护的生物阻挡。
即使对该阻挡者造成的伤害会被保护异能所防止,该攻击生物的操控者也必须将至少2点伤害分配给阻挡者。
进行攻击的生物之操控者可以选择将剩余的伤害在阻挡生物与防御牌手之间分配。
如果一个具有践踏的生物被阻挡,但在分配伤害时没有阻挡生物,则它造成的所有伤害都将分配给其所攻击的牌手或鹏洛客。
如果一个具有践踏的生物攻击的是鹏洛客,不能将它所造成的任何战斗伤害分配给防御牌手,即使该鹏洛客已被移出战斗或进攻生物可分配的伤害超过了它的忠诚。
同一个生物上的多个践踏异能并无意义.20. 警戒 Vigilance警戒属于静止式异能,会影响宣告攻击者步骤的规则。
具有警戒的生物攻击时不需横置.同一个生物上的多个警戒异能并无意义。
21. 结合Banding结合属于静止式异能,会影响战斗的规则。
“与…结合"是结合异能的特殊形式。
如果一个效应将使一个永久物失去结合异能,则该永久物同样会失去所有“与…结合"异能.于牌手宣告攻击者时,其可以宣告一个或数个具有结合异能的攻击生物,以及至多一个不具结合异能的攻击生物(即使该生物具有“与…结合”异能)结合为一个“团队".其可以将任意数量具有“与其它[特性]结合"的进攻生物与任意数量的其它[特性]进攻生物组成一个团队。
牌手可以宣告任意数量的攻击团队,但每个生物只能是其中一个团队的成员。