3D角色制作
3D Max角色动画效果制作教程:制作角色的脚步、挥手等动作

3D Max角色动画效果制作教程:制作角色的脚步、挥手等动作3D Max是一种功能强大的三维建模和动画制作软件,可以用于制作各种令人惊叹的动画效果。
在本教程中,我将详细介绍如何使用3D Max制作角色的脚步、挥手等动作。
下面是制作步骤的详细说明:1. 创建角色模型:-打开3D Max软件,并创建一个新的项目。
-导入已有的角色模型,或者使用3D Max的建模工具创建一个新的角色模型。
确保模型的大小和比例合适。
2. 添加骨骼:-选择角色模型,并进入编辑模式。
-从工具栏中选择"Create"选项,并在下拉菜单中找到"Systems"。
-选择"Bone"工具,并开始在角色身体的关节部位添加骨骼。
确保骨骼的长度和角度合适,以便后续的动作制作。
3. 绑定骨骼和模型:-选择角色模型,并进入编辑模式。
-从工具栏中选择"Modify"选项,并在下拉菜单中找到"Skin"。
-选择"Attach"工具,并依次选择每个骨骼,并将其绑定到角色模型上。
4. 添加关键帧:-选择时间轴,设置动画的起始时间和结束时间。
-选择角色模型,并在时间轴上选择起始时间。
-在角色模型的属性面板中,选择"Auto Key"选项,开始录制动作。
-在时间轴上选择结束时间,并移动角色模型的关节来制作动作。
5. 制作脚步动作:-选择角色的腿部关节,并在时间轴上选择起始时间。
-使用移动工具,将腿部关节向前移动一定的距离,制作迈步的效果。
-在时间轴上选择中间时间点,并调整腿部关节的位置,以制作迈步到最高点的效果。
-在时间轴上选择结束时间,并将腿部关节移动回原始位置。
6. 制作挥手动作:-选择角色的手臂关节,并在时间轴上选择起始时间。
-使用旋转工具,将手臂关节向外旋转一定的角度,制作挥手的效果。
-在时间轴上选择中间时间点,并调整手臂关节的角度,以制作挥手到最高点的效果。
三维角色动画制作流程

三维角色动画制作流程1.角色设计在动画制作开始之前,首先需要确定要制作的角色的外观和特征。
这包括角色的外观设计、服装、表情、动作和特殊特征等。
可以通过手绘、数字绘画或使用3D建模软件等方式进行角色设计。
2.角色建模角色建模是将设计好的角色概念转换为三维模型的过程。
使用3D建模软件,按照设计的要求将角色的形状和结构建立起来。
这个过程通常包括将角色的各个部位进行细致的建模,并添加必要的细节。
3.材质和纹理4.骨骼绑定骨骼绑定是将角色模型与动画使用的骨骼系统相连接的过程。
通过将骨骼与模型的各个部位进行绑定,可以使角色模型能够进行各种形态的动作。
这个过程需要通过3D建模软件中的绑定工具进行操作。
5.动画制作动画制作是整个流程中最重要的一步。
通过使用3D动画软件或其他专门的动画制作工具,制作人员可以为角色添加各种动作和表情。
这需要对角色的骨骼系统进行控制,同时对关键帧的位置、姿势和表情进行调整。
6.物理模拟物理模拟可以提供更加逼真和自然的动画效果。
通过将物理特性应用于角色模型和环境物体,可以模拟出重力、碰撞、摩擦等现实世界中的物理效应。
这可以通过使用专门的物理模拟工具进行操作,例如布料和流体模拟。
7.渲染渲染是将虚拟环境和角色模型转化为最终图像的过程。
通过使用渲染引擎和光照技术,可以给角色模型和环境添加逼真的照明和阴影效果。
这一步通常需要较高的计算资源和时间。
8.合成和后期制作合成和后期制作是将不同的元素合并到一起,进行色彩校正、特效添加、音频处理等最终呈现前的处理过程。
这个过程可以使用专门的合成和后期制作软件进行操作。
它可以提高整体动画的视觉效果和观赏性。
9.输出和发布最后一步是将完成的动画作品输出成为可用于不同媒体和平台的格式。
这可以是视频文件、GIF、交互式应用或在线平台。
根据实际需要,可以进行不同的输出设置和分发方式。
总结起来,三维角色动画制作流程分为角色设计、角色建模、材质和纹理、骨骼绑定、动画制作、物理模拟、渲染、合成和后期制作、输出和发布等步骤。
三维角色动画制作关键技术的应用分析

三维角色动画制作关键技术的应用分析三维角色动画制作是当今动画行业中不可或缺的一部分,其应用范围涉及到影视、游戏、广告等众多领域。
在三维角色动画制作过程中,有许多关键的技术起着至关重要的作用。
本文将对三维角色动画制作中的关键技术进行分析,包括角色建模、动作捕捉、绑定与蒙皮、动画绘制等方面,探讨其在实际制作中的应用。
一、角色建模角色建模是三维角色动画制作的第一步,也是最关键的一步。
角色建模要求模型具有高度的真实感和细节,以满足观众在观影或游戏过程中对角色形象的要求。
目前,角色建模中应用最广泛的技术是多边形建模和雕刻技术。
多边形建模是角色建模中常用的技术之一,它通过对角色表面的多边形进行建模,再根据需要对多边形进行细节的调整和添加,以达到所需的效果。
多边形建模技术有着丰富的工具和参数,能够满足不同角色表面的建模需求,可以制作出细腻、真实的角色表面。
雕刻技术是另一种常用的角色建模技术,它通过在3D模型表面上进行雕刻和绘画,使模型表面呈现出更加真实的细节和纹理。
雕刻技术可以利用高分辨率的位图进行雕刻,使得角色的表面纹理更加真实,效果更加出众。
以上两种角色建模技术在实际制作中的应用十分广泛,通过它们可以制作出高度真实感的角色模型,为后续的动画制作打下了坚实的基础。
二、动作捕捉在角色建模完成后,需要为角色添加动作,使其在动画中栩栩如生。
动作捕捉技术是实现角色动作的一种重要方法,它通过在真实环境中对人物进行拍摄,再将拍摄到的动作进行数字化处理,并应用到角色模型上,实现角色的动作。
动作捕捉技术的应用使得角色的动作更加真实和自然,大大提高了动画的表现力和质量。
通过动作捕捉技术可以实现更加精准的动作录入,同时也可以在后期进行细微的调整和修正,使得角色的动作表现更加完美。
动作捕捉技术的应用不仅在影视行业中广泛,同时也在游戏行业中得到了大量应用。
通过动作捕捉技术,在游戏中实现更加真实的角色动作,使得游戏的沉浸感得到了极大的提升。
三维角色动画制作流程

三维角色动画制作流程三维角色动画是计算机动画技术中最具挑战性的课题之一,其中运动控制技术尤其困难.目前,主流的运动控制技术主要有运动学、动力学和运动捕捉技术等,下面就来了解下三维角色动画的制作流程是怎么样的吧!三维动画制作的详细过程1. 建模局部① 建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。
要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。
② 模型创立完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以某轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。
③ 关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。
④ polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。
⑤ 角色模型创立时要保证角色正面朝向Z轴。
⑥ 角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。
⑦ 模型创立完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations 和Center Pivot操作。
⑧ 注意物体的成组与命名。
(参考命名方法)清理垃圾节点。
⑨ 存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。
⑩ 拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。
制作过程中发现也一样。
创立角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创立好后将每一局部作为相对应的骨节的子物体。
创立好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。
如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。
制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
2. 材质局部① 先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。
制作过程中发现也一样。
② 禁用默认材质球作材质。
③ 在角色材质制作过程中尽量防止使用投射贴图坐标或三维程序纹理。
3Dmax角色面部动画:制作生动的面部表情

3Dmax角色面部动画:制作生动的面部表情3Dmax是一种广泛应用于动画制作和游戏开发的三维建模和渲染软件。
在3Dmax中制作生动的角色面部表情是一个复杂的过程,需要掌握一系列技巧和步骤。
下面将详细介绍如何使用3Dmax制作生动的角色面部表情。
1. 角色建模:首先,在3Dmax中创建一个角色的基本模型。
这可以通过使用多边形建模、NURBS表面或边线的方法来完成。
2. 面部建模:接下来,需要对角色的面部进行建模。
这可以通过在基本模型上添加更细节的几何形状来实现,如眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵等。
确保这些部位的比例和位置与真实人脸相符合。
3. 控制点和网格调整:一旦面部建模完成,就需要使用控制点和网格调整来对面部进行进一步的细化。
这可以通过前后移动控制点来调整面部的形状,并使用网格调整来添加更多的细节和纹理。
4. 分配材质:在完成面部建模后,需要为角色的面部分配材质。
这可以通过为每个不同的面部部位分配具有适当属性的材质来实现。
例如,给眼睛使用玻璃材质,给皮肤使用皮肤材质等。
5. 添加骨骼和控制器:接下来,需要为角色的面部添加骨骼和控制器。
这是为了使面部能够进行动画,并实现不同的面部表情。
通过在面部模型上创建骨骼,并为每个关键部位添加控制器,可以实现对面部的精确控制。
6. 蒙皮和权重调整:一旦骨骼和控制器添加完成,就需要对面部进行蒙皮和权重调整。
这是将面部绑定到骨骼上的过程,并调整每个控制器对面部不同部位的影响程度。
7. 动画制作:现在,可以开始制作面部动画了。
通过对控制器进行关键帧设置,可以创建不同的面部表情,如笑、哭、愤怒等。
确保每个关键帧过渡平滑,并考虑到面部肌肉的运动和自然表现。
8. 光照和渲染:完成动画制作后,可以将角色放置在适当的场景中,并进行光照和渲染。
通过调整场景中的光源和材质的属性,可以增强面部表情的真实感和细节。
9. 动画渲染和后期制作:最后,将动画渲染成视频,并进行后期制作。
这包括添加音乐、音效和特效等,以提升整个面部动画的效果和观赏价值。
动画制作知识:制作3D人物的流程和方法

动画制作知识:制作3D人物的流程和方法在当前时代,3D人物已经成为了动画制作的重要组成部分。
它能够为动画中的角色赋予更加鲜活的形象,增强观众的代入感。
但是,制作一位精致、有灵魂的3D人物并不是一项简单的任务。
本文就将介绍制作一位3D人物的整个流程和方法。
一、预备工作在正式开始制作之前,需要先完成一些预备工作。
首先是确定该角色的人设、角色性格和动作特点。
通常,这些内容必须和故事剧情紧密结合,才能确保营造出一个完整的世界观和良好的观赏体验。
在确定好人设、性格、特点后,绘制一份草图。
这个草图可以是一个简单素描或是一份详细的设计稿,要在这份草图中尽可能清晰地表现出该角色的面部轮廓、身体比例、服装风格、气质特点等。
这一步骤是非常重要的,因为在之后的流程中,它将成为制作3D人物的重要参考。
二、建模建模是制作3D人物的第一步,通过3D建模软件将草图转为33D模型。
它的主要作用是将设定的角色形象转化为真正能够在动画中出现的模型。
在建模过程中,可以使用很多建模工具,如Maya、Blen3Der等。
其中,常用的建模工具有网格建模、细分造型等方法。
通过这些工具的运用,建模时能快速地生成基本的人体结构、面部特征、衣物等。
三、细节雕琢经过第二步的基本建模后,进入到细节雕琢阶段。
该阶段要求面部、服装等细节设计更加准确,让角色看起来更加真实。
在这个阶段,通常会使用一些雕刻工具,如ZBrush等工具,对人物进行精细的雕琢。
这些软件可以更加直观地表现人物的细节,比如皮肤细节、头发形态等等,使人物更加逼真。
四、材质贴图建模后,需要对人物进行材质贴图。
材质贴图的作用是将不同的材质贴在模型的不同部位上,以表现人物的皮肤、头发、衣物等外观。
在这个阶段,通常会使用到软件像Photoshop、Mari等,用来制作不同材质的纹理。
五、骨骼绑定骨骼绑定是将模型和人物动作联系起来的关键步骤。
它能够促使人物在动画中自然流畅地表现出动作。
在这一步中,要将各个关节的位置添加骨骼和IK控制器,将人物与动画制作相结合。
如何在Blender中绘制3D角色

如何在Blender中绘制3D角色Blender是一款功能强大的开源3D建模软件,广泛用于游戏开发、动画制作等领域。
在Blender中绘制3D角色可以让我们创作出更加生动和逼真的角色形象。
下面将介绍一些在Blender中绘制3D角色的技巧和步骤。
1. 创建基本模型首先,在Blender中创建一个基本角色的基础模型。
可以使用立方体或球体等基本几何体来代表身体的不同部分,如头部、身体、手臂和腿部等。
使用“Shift+A”快捷键来插入这些基本几何体。
2. 调整模型形状通过移动、缩放和旋转这些基本几何体,调整它们的形状以符合我们所想要的角色形象。
在“编辑模式”下,可以选择和编辑不同的面、边和顶点,来精确地调整模型的形状。
3. 添加细节在模型的基础上,通过添加细节来增强角色的真实感。
可以使用“Subdivision Surface”修改器来细分模型,使其更加平滑。
使用“Sculpt”模式来雕刻细节,如面部表情、肌肉线条等。
还可以使用纹理贴图来给模型添加纹理细节,如皮肤、衣物等。
4.创建骨骼系统为了能够给角色赋予骨骼动画,需要在模型上创建骨骼系统。
在“编辑模式”下,使用“Shift+A”插入骨骼。
可以根据角色的骨骼结构来放置骨骼,如头骨、脊椎、手臂骨和腿骨等。
通过连接骨骼,可以形成一个完整的骨架系统。
5.绑定模型和骨骼将模型和骨骼绑定在一起,使得模型能够跟随骨骼动作而变形。
在“编辑模式”下,选中模型,然后选中骨骼,使用“Ctrl+P”键绑定它们。
选择“With Automatic Weights”选项来自动调整权重,使得模型的不同部分受到骨骼动作的影响。
6. 添加动画为角色添加动画效果,可以使用Blender的动画编辑器。
在“动作编辑器”中,可以调整骨骼的姿势和位置,来创建角色的动画效果。
通过关键帧来记录不同时间点的姿势,可以制作出流畅的动画。
7.渲染和导出完成角色的建模和动画后,可以进行渲染和导出。
在渲染设置中,可以选择渲染引擎、光源和材质等参数,以产生更加逼真和优质的渲染效果。
三维角色建模及动画制作

三维角色建模及动画制作近年来,随着计算机图形技术的快速进步,也得到了广泛应用和重视。
是指通过计算机软件和工具,创建具有三维外观和动态行为的虚拟人物角色,并将其应用于电影、游戏、广告等领域。
本文将介绍的基本流程和技术,以及在实际应用中的一些挑战和将来进步趋势。
一、三维角色建模的基本流程三维角色建模是指通过计算机软件,将虚拟人物角色的外观、形态和结构等特征转化为三维模型,并赐予其材质、纹理和动画表现等属性。
三维角色建模的基本流程包括以下几个步骤:1. 角色设计和观点确定。
在开始建模之前,需要确定角色的外观、性格、特征等,可以通过手绘草图或绘画软件进行设计。
2. 确定模型风格和风格参考。
依据角色的设计风格,确定模型的整体风格和风格参考,如卡通风格、真实风格等。
3. 创建角色的基本几何体。
依据设计和风格参考,使用建模软件创建角色的基本几何体,如立方体、球体等,并进行基础的调整和变形。
4. 细化建模和添加细节。
通过添加更多的几何体和调整外形,逐渐细化角色的建模,并添加细节,如面部特征、服装、配饰等。
5. 材质和纹理贴图。
为角色的各个部位添加材质和纹理贴图,使其外观更加逼真,如皮肤、头发、衣物等。
6. 骨骼绑定和骨骼动画。
将骨骼系统与角色模型绑定,以实现动画效果。
通过对骨骼的调整和控制,可以实现角色的各种动作和表情。
7. 调整和优化。
对角色模型进行调整和优化,如调整材质和纹理、优化拓扑结构等,以提高模型的质量和性能。
二、三维角色动画制作的基本流程三维角色动画制作是指通过计算机软件和工具,为角色模型添加动画效果,以呈现出角色的动态行为和表情。
三维角色动画制作的基本流程包括以下几个步骤:1. 角色动画设计。
依据角色的角色设定和剧情需求,确定角色的动画设计,包括动作、姿态、表情等。
2. 动画预览和布局。
使用动画软件创建角色模型的动画预览和动画布局,为后续的动画制作做好筹办。
3. 动画关键帧制作。
依据动画设计,通过设置动画关键帧,来制作角色的基本动作和表情。
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游戏中不同种族的角色设定
游戏中NPC等非玩家角色的服装和装备也能体现出角色自身的性格特点,如暖 色调的服装和装备配色能够让角色显得热情、阳光和正面,相反冷色调的颜色 搭配会让角色显得阴险和狡诈(见图)。
游戏角色服装和装备设计
删除多余的模型面
透明贴图也叫做Alpha贴图,是指带有 Alpha通道的贴图,在游戏角色模型的 制作中主要是用在模型的边缘处,如 头发边缘及盔甲边缘等(见右图), 这样可以使模型边缘的造型看起来更 为复杂,但同时并没有增加过多的模 型面数。
透明贴图的应用
下图左侧为错误的关节布线,右侧是正确的关节布,因为在动画的时候会出现不必 要的模型变形贴图拉伸。
3D角色模型布线
模型上有些结构是需要拿面去表现的,而有些结构则可以使用贴图去表现,见下 图,这个模型的结构十分简单,其细节的装饰结构完全是用贴图来表现的,这样 的模型的面数虽然很低,但仍可以达到理想的效果。
低模利用贴图表现模型结构
为了进一步降低模型面数,在模型制作完成后,我们可以将从外表看不到的模 型面都进行删除,如角色头盔、衣服或装备覆盖下的身体模型等(见下图)。
人体上肢肌肉
人体下肢肌肉
根据人体肌肉的大块分布,首先利用几何体模型对结构进行归纳,创建模型 的基本形态,然后再根据具体的肌肉结构进行模型细节的深化和塑造(见下 图)。
根据肌肉结构进行布线
3D角色模型制作要求及规范
无论是应用于3D动画还是3D游戏中的角色模型,在制作的时候都必须要遵 循一定的规范和要求,尤其是3D游戏角色模型,由于受到游戏引擎和电脑 硬件等多方面的限制,其模型在布线和面数等方面有着更加严格的制作要求。 首先,在进入正式的模型制作之前,我们要针对角色的原画设定图仔细分析, 掌握模型的整体比例结构及角色的固有特点,以保证后续整体制作方向和思 路的正确性。 无论是3D动画角色模型还是游戏角色模型,其模型布线不仅要清晰突出模 型自身的结构,而且整体布线必须有序和工整,模型线面以三角形和四边形 为主,不能出现四边以上的多边形面,同时还要考虑后续的UV拆分及贴图 的绘制,合理的模型布线是3D角色制作的基础(见下图)。
制作上臂 制作下臂
制作手部
上肢制作完成后,我们开始完善躯干下面腰部和臀部的模型结构,为接下来 制作下肢做准备,腰部要注意胯部人体骨骼和肌肉的结构形态(见图1)。
然后向下制作出大腿和小腿部分,着重注意膝盖关节结构的布线,要充分考 虑到动画的制作(见图2、图3)。
最后制作脚部模型,这样整个下肢的模型结构就完成了(见图4)。
游戏中玩家与NPC之间的对话交互
从整体来看,游戏的画面风格可以分为写 实类和Q版两种形式,所以游戏角色的风格 也可以以此进行分类。 这两种风格的区别主要体现在角色的身材 比例上,写实类游戏角色是以现实中正常 人体比例为标准设计制作的,通常为8头身 或9头身的完美身材比例,而Q版角色通常 只有3头身到6头身这样的形体比例(见 图)。
首先,人体由于性别的差异在形体比例上存在很大的不同。 男性躯干到下肢显得平直,胸廓大髋骨窄,肩宽臀窄,整体上呈倒梯形(见下图)。
男女人体形体比例差异
其次,不同年龄个体的形体比例也有较 大差异。 不同年龄的比例划分是个比较模糊的概 念,因为有发育和遗传等因素的影响, 它也只能是一个参考数值。
人体肌肉结构 人体的运动是由运动系统实现的,运动系统 由骨骼、肌肉及关节等构成。骨骼构成人体 的支架,关节使各部位骨骼联系起来,而最 终是由肌肉收缩放松来实现人体的各种运动。
3D角色设计制作
1. 动漫游戏角色设计概论 2. 3D角色设计与制作流程 3 .人体形体及结构基础知识 4 .3D角色模型制作要求及规范
角色设计概论 动漫作品中的角色(见下图),顾名思义,是指一部动漫作品中的表演者,其造
型设计是指对动漫作品中所有角色造型、服装服饰、常用道具等进行的创作及设定的 过程。
图1制作腰部和臀部 图3制作大腿部分
图2制作膝关节和小腿 图4制作足部
图1为最终完成的人体模型效果。其实对于这个模型来说,我们既可以将其用于 3D动画制作,也可以将其作为游戏角色模型。 在保证所有结构完善的情况下,尽量避免制作不必要的模型面数,达到模型效 果和面数的最佳统一。
如果想要将其作为3D动画角色模型,我们可以为其添加一个(涡轮平滑)修改 器命令,这样就转化为了更加圆滑的高精度模型(见图2)。
对于3D游戏角色模型无需对材质球进行复杂设置,只需要为其不同的贴图通道绘制 不同的模型贴图,比如:固有色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图及Alpha贴 图等(见图)。
分展模型的UV坐标
绘制模型贴图
人体形体及结构基础知识
人体形体比例 正常的人体比例约为7个半头身比,完美的人体 比例为8头身比例。 7个半头身比例的人体从下往上量,足底到膑骨 为两个头长,再到髂前上棘是两个头长,再到 锁骨又是两个头长,剩下的部分1个半头长(见 图)。
制作头部基础模型
然后通过进一步加线,让头部模型更加圆滑,同时编辑出人脸部的基本轮廓(见下图)。 根据人体眼部周围的骨骼和肌肉结构,编辑制作出眼眶、眼窝及鼻梁部分的模型结构(见 下图)。
制作脸部轮廓
制作眼部结构
细化鼻部和嘴部线面结构 制作嘴部和下巴
嘴部和鼻部的布线细节 完成的模型效果
然后再头部侧面开始切割布线,准备下一 步耳朵的制作(见右图)。
3D角色设计与制作流程
进行3D角色制作的第一步是需要首先进 行原画的设定和绘制,3D角色原画通常 是将策划和创意的文字信息转换为平面 图片的过程。 右图为一张角色原画设定图,图中设计 的是一位身穿金属铠甲的女性角色,设 定图从正面和背面清晰地描绘了角色的 体型、身高、面貌及所穿的装备服饰。
Байду номын сангаас
角色原画设定图
通过挤出命令编辑制作出耳朵的基本结构 (见右图)。
划分耳朵的线面结构
通过挤出命令制作耳朵
最后继续细化整个头部模型,完成 最终头部模型的制作,见右图。
最终完成的头部模型效果
躯干的制作
接下来沿着头颈部往下,延伸制作人体的身体部 分。 首先利用简单的几何体面制作出身体的大致形态 (见右图),然后通过加线进一步细化躯干模型 (见右图)。
制作腹部和背部肌肉结构
制作肩膀部分
四肢的制作
沿着人体躯干制作完成的肩膀结构,向下延伸制作上肢的上臂部分,这里要 注意肱二头肌和肱三头肌的形态结构(见下图)。 继续向下制作出下臂部分,正面、背面和侧面的效果见下图。 然后制作出手掌,这里要注意腕部、肘部等关键的布线方式,因为它影响到 模型后面骨骼系统、蒙皮及动画的调节(见下图)。
了解头部肌肉结构对于角色模型头部建模和布线有十分重要的作用(见下图)。
3D角色头部建模和布线
躯干肌包括背肌、胸肌、膈肌和腹肌等(见图)。 背肌可分为浅层和深层。 浅层有斜方肌和背阔肌。 深层的肌肉较多,主要有骶棘肌。 胸肌主要有胸大肌、胸小肌和肋间肌。
人体躯干肌
手肌位于手掌,分为外侧群、内侧群和中间群(见下图)。 小腿肌可分为前、外、后三群。足肌可分为背肌与足底肌(见下图)。
图1完成人体模型 的效果
图2添加光滑修改器的模型
模型UV的拆分
3D角色模型的UV平展整体来说分为以下几个步骤。 ① 为模型添加UVW展开修改器。 ② 在修改器点层级下(快捷键1),通过缝合的命令设定缝合线。 ③ 在修改器多边形层级下(快捷键3),选择想要平展的模型面。 ④ 通过剥(下面的毛皮贴图) 命令对模型面UV网格进行平展。 ⑤ 调整每一块UV的大小比例,将所有平展的UV拼放在UV编辑器的UV框中。 由于人体模型是利用对称修改器制作的,所以在分展UV时也只需要分展一侧的 模型UV即可(见下图)。
任天堂公司的明星角色马里奥
夸张、幽默是动漫角色形象最主要 的特点,也是其最主要的表现手法, 它们增加了动画的娱乐性,也是动 漫设计的灵魂。动漫作品中的角色 造型设计主要借鉴漫画的特征,其 形象的比例关系、形态、动态、表 情处理等都十分夸张,强调平面的 影像效果(见图)。
夸张的动漫形象
动漫造型与其他造型艺术不同,它是多体面的展示而非单一体面的表现,故需要从形象 的正、背、侧、仰、俯等多种角度去审视,并画出角色转面图(见图),清晰表达出角 色在不同角度观察下的形体结构关系。
写实类和Q版风格游戏角色
通过对人体基本骨骼、肌肉和形体比例的了解,衍生出各种不同种族的生物, 比如精灵、矮人、兽人等。 例如:精灵族身材高挑,肤色各异,居住于深山丛林之中,适应夜间作战;矮人族 身材粗短,肌肉发达,用重型铠甲武装自己,往往喜欢冲锋陷阵;兽人族比人类略 高,身材强壮,肌肉线条明显,好战嗜血,能使用各种武器,擅长地面作战(见 图)。
动漫角色的转面设计图
确定好各个角色之间的比例关系也至关重要,在设计表现中所画的角色比例图(见 图),体现了主要角色之间的比例关系,同时也为导演、分镜头画面设计、设计稿等 部门的工作提供了合理想象的基础。
角色比例设计图
游戏作品当中的角色从整体来说分为3种类型:主角、 NPC和怪物。主角是 指游戏中玩家操作的游戏角色,它既包括自己操作的角色,也包括别的玩家 所操作的游戏角色; NPC是指游戏中的非玩家角色(不能与玩家发生战斗 关系),通常玩家会通过NPC来完成某些游戏交互功能,如对话、接任务、 买卖等(见图);游戏中的怪物是指与玩家对立敌对关系的非玩家角色,通 常来说怪物与玩家之间的关系只有战斗,玩家可以通过与怪物的战斗获得升 级经验及奖励等。
人体模型UV分展后的效果
通常来说,我们将头部模型UV单独分展,方便面部贴图的绘制(见图1),然后再 来平展颈部和躯干的UV,躯干的UV可以整体平展为一块网格,也可以将缝合线设 置在身体侧面,然后将躯干前后分展为两块UV,这里我们就选择后一种方式进行 分展(见图2、图3)。