动画运动规律角色走路与跑步
动画运动规律(动物)

(3)蜻蜓,蜻蜓的特点是头大身子细翅膀长。在飞行时一般不能灵活转变
方向,动作姿势也变化不大。蜻蜓的飞行速度很快,画它飞行时,在同一张 画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。
蜻蜓的飞行动作
2、以爬行为主的昆虫 以爬行为主的昆虫比如小甲虫、瓢虫等。其特点为身体背负着 圆形硬壳,靠身体下面的六条腿交替向前爬行。速度不快。 3、以跳为主的昆虫 以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等。这类昆虫头上长有两根触须。 它们也能几条腿交替走路,但基本以跳为主。后腿粗壮有力, 前足很大,形状象镰刀,边缘有许多锯齿。
二、鱼类 鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大。
鱼的种类繁多,各 类鱼的游动也是不 近相同的。如平鱼, 其身体扁平,游动 时身体形状很少变 化,其路径也常常 是直线的。金鱼因 为拖着长长的尾巴, 所以其游动路径的 曲线的曲度较大, 动作优美。
三、爬行类和两栖类 爬行类分有足和无足两种。 有足的爬行动物例如乌龟、鳄鱼、蜥蜴等。其特征为四足短小, 身体靠近地面,爬行时,四肢前后交替运动、动作缓慢,头部左 右摆动较大,尾巴呈现波形曲线运动。
蝴蝶的飞舞动作
(2)蜜蜂和苍蝇,蜜蜂和苍蝇只有一对翅膀。飞行动作比较 急促,双翅扇动频率较快。翅膀扇动在同一张画面上,可以同 时画出上下两对翅膀,前一张翅膀向上画实向上画虚,后一张 与之相反,向上画虚,向下画实。上下翅膀间还可以画几根流 线,表示翅膀的快速扇动。飞行一段时间后,还可以让身体在 空中停顿,只要画出翅膀不停上下扇动即可。
鸡的走路
2、鸭、鹅划水动作 (1)双脚交替划水,动作柔软,呈弧线运动。 (2)当脚向后划水时,脚蹼张开,动作有力。当脚向上回收时, 脚蹼紧缩,动作柔软,以减少水阻力。 (3)尾巴会左右摆动。
动画运动规律0

最高的。
10
走路时脚的走法
11
胳膊的动作
12
常规性原画的表现方法
人物的走路动作
人物的走路动作
1.特点 角色运动出现频率最高的现象 不同人物身份,动作五花八门、应用尽有 2.要求 根据每个角色特性画出相符合的风格, 不同情绪,不同动态表现
3.法则
基本步伐、身体起伏、保持重心是必须的
不会因特殊情绪而改变
爪类动物 狮子奔跑
爪 类 动 物 狐 狸 奔 跑
④有的兽类动物(如猎豹)在高速奔跑时前后腿依次发力, 会有两次离地过程——前腿蹬地后身体稍稍离地,后腿蹬 地后明显腾空跃过一段距离再落地,往返循环。
爪 类 动 物பைடு நூலகம்
豹 子 奔
⑤一般小跑9—11张动画(一拍二),快跑7—9张 (一拍二),跃跑5—7张(一拍二),特别快的可用5— 7张(一拍一)。
二、兽类动物的跑
②兽类动物快跑时四腿交替分合迅速,身体伸展和收缩明显(尤其是爪类动物),一般依靠前 腿发力,前腿蹬地后身体会稍稍离开地面,身体前后上下起伏较大。
蹄 类 动 物 马 快 跑
爪 类 动 物 狗 快 跑
③兽类动物的奔(跃)跑比快跑速度更快,身体拉伸和收缩也更为明显 (是爪类动物)。跃跑时依靠后腿发力,后腿蹬地后,身体腾空跃过一 段距离,前腿落地后再次依靠后腿蹬地跃起。若奔跑速度很快时,身体 上下起伏幅度反而比快跑小。
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同身份
动画运动规律的基本概念

动画运动规律的基本概念嘿,朋友们!今天咱来聊聊动画运动规律这个超有趣的事儿!你想想看啊,那些活灵活现的动画角色,为啥能在屏幕上蹦蹦跳跳、喜怒哀乐,就跟真的似的?这可全靠动画运动规律这个神奇的玩意儿呢!就好比走路吧,咱平常人走路那多自然啊,可放到动画里,那可得研究研究。
啥时候抬脚,啥时候落脚,脚步迈多大,身体怎么摆动,这里面的门道可多了去了。
要是弄错了一点,那这角色走起来就别扭得很,就像个机器人似的,多滑稽呀!再说说跑步。
跑步和走路可不一样,那速度快起来,身体的动作幅度就大啦。
胳膊得使劲甩,腿得大步跨,头发都好像要飞起来一样。
要是画得不对,那这角色跑起来就像被绳子拽着似的,一点儿都不潇洒。
还有那些小动物们,它们的运动规律和咱人可不一样。
猫咪那柔软的身体,一跳一跳的多可爱;小鸟飞起来那翅膀扑棱扑棱的,多有节奏感。
咱得抓住它们的特点,才能让它们在动画里活起来呀。
这动画运动规律不就跟咱做饭似的嘛,各种调料得搭配好了,火候得掌握对了,做出来的菜才好吃。
要是调料放错了,或者火候不对,那这菜可就没法吃啦!动画也是一样,要是运动规律没搞对,那这动画看起来就没滋没味的。
咱再想想,要是那些超级英雄飞起来的时候姿势都不对,那还有啥威风的呀?不就跟个气球似的飘来飘去嘛。
还有那些搞笑的角色,他们的动作要是不夸张、不好笑,那还怎么逗我们乐呀?所以说呀,这动画运动规律可太重要啦!它能让那些画在纸上的角色有了灵魂,能让我们跟着他们一起哭一起笑,一起经历各种奇妙的冒险。
这多有意思呀!这就是动画的魅力所在,不是吗?总之,动画运动规律就是让动画变得精彩的秘密武器。
我们要好好研究它,掌握它,让我们的动画世界更加丰富多彩,更加充满生机和活力!。
动画人物的运动规律

5
1
日本动画中行走加3张的画法: 1和5原
画头顶最低, 3和7为中间张,头顶较高,这种
画法动作比较硬 。
行走和跑步的区别:行走总是有一只 脚在地面上,跑步有双脚离地的时候。
行走运动 的基本规律
左右两腿 交替、带动着 躯干向前的运 动。为了保持 身体平衡,双 臂前后摆动。
初学者必须先掌握
日本动画中的行走模式
欧美动画中的行走 走模式
抬高前多了预备
什么叫“打滑”?请看下图
原画把脚的位置对好就不会“打滑”
一 动 画 决 定 行 走 的 步 态
夸张手法
以上有不当之处,请大家给与批评指正, 谢谢大
动画角色运动规律

动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
动画运动规律第三章 人物常规运动

3.2 人物跑步
3.2.4 跑步的几种经典模式 1、五-六张为正常跑步。 2、四张跑步,适合短腿角色的跑步。 3、三张跑步。见图《神奇菲力猫》中啊呜的侧面跑停动作。 4、快速跑为两张。
3.2 人物跑步
3.2.5 让跑步更加生动
1、跑步一般都是一拍一的,除非制片方为节约开支或两格叠画的方式。 2、走路中的方法也可以用在跑步中,但是张数要减少一半,因为跑步的速 度快。 3、头部的运动可以上下或左右,也可以绕圈子。 4、把腿甩出去的动作再夸张一点,会有不同的运动状态。 5、手臂的动作可以很夸张的摆动,或者就僵硬的放在两边。 6、腰际线可以扭动厉害一点。 7、腾空的时间可以长点,或者着地的时间长点。 要注意多多观察,亲自体会,这样才能做的更加生动。
3.1 人物的走路
3.1.1 人物走路基本规律
3、走路基本规律 人物在走路的时候,左右两脚 交替向前,带动躯干朝前运动。为 了保持身体的平衡,配合两条腿的 屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前 后摆动。人在走路时为了保持重心, 总是一腿支撑,另一腿才能提起跨 步。所以,在走路动作的过程中, 头顶的高低成波浪状起伏,如图32 人物基本走路规律(中五枚的画 法,普通走)所示。
3.1 人物的走路
3.1.3不同情绪、状态的走路
3、45度透视走
3、昂首阔步
角色在高兴和兴奋的时候会有趾高气昂的情绪和状态,想想 一下,一个很神气的角色走入画面会是什么样的状态呢?来看 看蛋生是怎么走路的。
3.1 人物的走路
3.1.4 案例分析 动画片里的角色是各色各样的,有老人,有孩子,有女人,有 男人,也有各类拟人动物或是怪兽,另外还有不同的造型和影 片风格,无论哪种角色那种风格,他们走路的基本规律是一致 的,但是在共性之下,每个角色有自己的特性,也就是他们自 己的个性,为了强化人物性格,使得人物具有个性,应该分别 加以研究,创造出决定人物性格的走路风格来。在一部动画片 的设计中,我们只需按照剧情和造型的要求进行变化就可以了。 下面我们举几个例子。
人物的运动规律

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人物的运动规律
内容提要
以动物为主角的动画片,所描 写的动物往往都是以拟人的手 法出现、以人的运动规律作为 创作依据的。掌握人物的运动 规律是动画工作者重要的工作。 人物的运动规律包括:走路、 转头、奔跑等
一、形象转面
动画有比较简单的平面运动中间画,也 有比较复杂的立体运动透视变化中间画, 画复杂的动画时,应当根据形态的立体结 构、运动中产生的透视变化,合理地画出 它的中间画。 例如在画头部的转面时,可以将鼻子作 为脸部的中心点
口型设计
口型设计与表情
夸张的喜怒哀乐
表情中的弹性运动
表情的夸张
五、综合动作(表演)
幽默与戏剧性是动画角色动作设计的主要特征。 一些极度夸张的动作设计甚至给人以荒诞、离奇、 匪夷所思之感,但由于它符合人的幻想或潜意识 中的形象,因此这种“过度”的表演与动作设计 是符合艺术创作规律,也是合情合理的。观看者 会非常清楚地意识到这只是表达特定的情感、情 绪、理念。 一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设 计
曲和扭曲,双脚可以往里或者外撇。
3、在向上的位置,只提高1/2或者1/3个头部高。 4、人跑得越快,身体越向前倾。
慢跑时接近跳跃的动作
常规跑步
急速的跑时身体会拉长
正面跑步
背面跑步
带转头的透视跑(《时光少
在节奏方面,一般来说,表现抑郁、沮 丧、悲哀等情绪需要慢一些的动作,而表 现兴高采烈、欢欣、胜利等情绪,动作要 快一些。其他情绪如吃惊、迷惑和怀疑则 依靠面部表情和身体姿态来表现。
2、各种姿态的走路
走路动作大的规律与常规走路一致,只 在细节上做处理,具体依据实际情况来加 以改动。
走路的分解动作
动画运动规律-人

蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅 度特别大,重心向上提,脚步落地 轻。这里用12张动画表现了一个完 整的步子。
背面走
在正常行走的一个完整的步子中, 通常只有二个波峰,但跃步的一个 完整的步子中有有四个波峰。所以 整个动作跳跃感强。
• 反作用
人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部 位向下。 女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、 胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。
第二节 影响人运动的几个因素
一、人的关节对运动的影响 人的动作幅度大小受骨骼关节的制约。人的骨骼有许多可活动 的关节,通过附在骨骼上的肌肉收缩牵动关节活动,从而产生各 种动作。这也是我们画动画时所要注意的部位。 (一) 头部的活动范围 头部包括一个颈关节,它构成头部的俯、仰、旋转等动作,以 头部高为半径作弧形运动,可前后左右移动 (二)腰部的活动范围 腰关节可构成躯干前仰后合,左右屈及横回旋等动作。躯干的 运动会产生胸廓和骨盆在透视上的变化。 (三)上肢的活动范围 上肢关节包括肩、肘、腕、指,它构成上肢各部位的伸屈、旋 转、扭动等动作。 (四)下肢的活动范围 下肢关节包括股骨、膝、踝、趾,它构成下肢各部位的伸屈、 旋转、扭动等动作。
直接向前走时,背景 不动,角色按照既定 的方向直接走下去, 甚至可以走出画面。
原地循环走时,角色 在画面上的位置不变, 背景向后拉动,从而 产生向前走的效果。
• 人物行走动作透视
人物在透视状态下处在立体的空间中,身体的走向 要符合透视线,手和关节等要在弧线内摆动,注意透视 变化,要左右对称
人的运动规律—跑
女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
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动画运动规律角色走路与跑步
• 双反弹的行走规律
双反弹走路姿势显得有活力,很乐观,欧美人那种“天 生我材必有用”的态度。这种步调给人一种闲适的感觉。 规律是一步两跳,即弹跳两下(走一步要向上或向下两 次,而不是一次)
动画运动规律角色走路与跑步
动画运动规律
动画运动规律角色走路与跑步
一、动画人物运动规律
我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己 想要的动作呢?
在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化 的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些人体基本知识、 动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。
动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人 的运动方式多种多样,但并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人 物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规 律进行创造与发挥。
正常人物走路运动中的过 度位置
走路姿势完全变了,变成卡通 式的行走。过度位置变低,接 触位置变高,但仍有重量感。
动画运动规律角色走路与跑步
←夸张中间的小原画,给人鬼鬼祟祟的 感觉
左边的垂头丧气;上面的趾高气 昂。
动画运动规律角色走路与跑步
人物兴高采烈,happy的走路!!
动画运动规律角色走路与跑步
动画运动规律角色走路与跑步
动画运动规律角色走路与跑步
动画运动规律角色走路与跑步
动画运动规律角色走路与跑步
• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚走三者之间的 动作,这个动作可以做成4格,即每秒6步或6格、8格、 10格、12格、14格等,此动作适合于快节奏。更适合 于腿很短的小动物。
我们在表现这些动作时,就需要在运用 走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、 脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密 切结合起来,才能达到预期的效果。
动画运动规律角色走路与跑步
• 过度位置——小原画
画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。
首先,我们画出两 个接触位置
动画运动规律角色走路与跑步
然后,加入中间位置,即小原画
动画运动规律角色走路与跑步
2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的
距离较大(动画张数少),而中间过程距离较小 (动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走 路的效果。适用于精神抖擞地走正步,步伐稳重有 力。
动画运动规律角色走路与跑步
行走节奏设定
4格(帧):每秒六步,飞跑 6格(帧):每秒四步,跑或快跑 8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行 走 12格(帧):每秒两步,自然的地正常 行走 16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步 20格(帧):接近一秒一步,老者或疲 惫的人行走 24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走 32格(帧):老态龙钟地挪动
动画运动规律角色走路与跑步
• 不同角度和情绪的行走
前面课程主要是从人物侧面来研究行走 的基本运动规律,但在实际中,人的走路动 作是复杂多变的。我们常常会遇到不同角度 的行走,例如:正面走、背面走等。而在特 定情景下,走路动作受环境和情绪的影响, 也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心 情沉重的踱步、身负重物的走路以及上下楼 梯、爬山越岭等。
人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向 前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手 向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆 动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运 动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立 另一脚提起将要迈出时,头的位置略高.
动画运动规律角色走路与跑步
◇人的走路动作的基本节奏
人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人 物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容 易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)
动画运动规律角色走路与跑步
动画运动规律角色走路与跑加步快蹑手蹑脚产生反作用(一步中 一幅画悬空)
人物跑、跳、蹦
• ◇人的奔跑动作的基本规律 • 人在奔跑中的基本规律是:身体中心前
由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活 中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差 异,但基本规律是相似的。
例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律, 再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难 了。
动画运动规律角色走路与跑步
◇人的走路动作的基本规律
裙子的甩动稍微滞后衣角, 暂时与臀部移动的方向相反。 头发稍晚或最后移动。
动画运动规律角色走路与跑步
臀部的移动 方向与向前 的脚的方向 一致。
在过渡位置的中心部位,臀 部延迟它的动作
动画运动规律角色走路与跑步
动画运动规律角色走路与跑步
女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
垂头丧气走路
动画运动规律角色走路与跑步
• 反作用
人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部 位向下。 女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、 胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。
动画运动规律角色走路与跑步
动画运动规律角色走路与跑步
走路时,附着的衣物、头 发、帽子、项链等物品可以 采取相反、滞后的移动方式。
动画运动规律角色走路与跑步
动画运动规律角色走路与跑步
动画运动规律角色走路与跑步
蹑手蹑脚
两种蹑手蹑脚路类型:
A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
动画运动规律角色走路与跑步
因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动
画卡通式走路经常用8格节奏(即啪嗒、啪嗒、啪嗒,每秒
3步)
动画运动规律角色走路与跑步
◇人走路的速度节奏变化 人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果.如描写 较轻的走路动作是“两头慢中间快”,即当脚离地和落 地时速度慢(即动画张数多),中间提腿、屈膝、跨 步过程的速度要快、距离较大(即动画张数少);这 种画法。是为了表现一种轻步走路的效果。适用与角 色蹑手蹑脚,怕走路时发出声响。