基于C#的五子棋游戏的设计与实现综述
学生成绩管理系统c语言课程设计报告

学生成绩管理系统c语言课程设计报告一、引言学生成绩管理系统是一个为学校或教育机构提供学生学业成绩管理的重要工具。
通过该系统,可以方便地记录和查询学生的各项成绩,帮助教师和学生了解学生的学业表现,及时作出教学和学习的调整和改进。
本文将介绍一个基于C语言的学生成绩管理系统的设计与实现。
二、需求分析1. 学生信息管理:包括学生基本信息的录入、修改和删除。
2. 成绩信息管理:包括成绩的录入、修改和删除。
3. 成绩查询与统计:可以按照学生学号或姓名查询学生的成绩,并能够进行成绩的统计分析,如计算平均分和排名等。
4. 数据存储与备份:能够将学生信息和成绩信息存储在文件中,并能够进行数据的备份和恢复。
三、系统设计1. 学生信息管理模块:设计一个结构体来存储学生的基本信息,包括学号、姓名、性别、年龄等。
通过菜单选择,可以实现学生信息的录入、修改和删除功能。
2. 成绩信息管理模块:设计一个结构体来存储学生的成绩信息,包括科目名称和成绩。
通过菜单选择,可以实现成绩信息的录入、修改和删除功能。
3. 成绩查询与统计模块:通过学号或姓名查询学生的成绩,并能够进行成绩的统计分析,如计算平均分和排名等。
4. 数据存储与备份模块:设计文件操作函数,将学生信息和成绩信息存储在文件中,并能够进行数据的备份和恢复。
四、系统实现1. 使用C语言编写程序代码,通过结构体和数组等数据结构实现学生信息和成绩信息的存储。
2. 利用文件操作函数实现数据的读取和存储,包括学生信息和成绩信息的存储和备份。
3. 设计菜单界面,通过用户选择来实现各个功能模块的调用。
五、系统测试与优化1. 针对各个功能模块进行测试,验证系统的正确性和稳定性。
2. 根据测试结果优化程序代码,提高系统性能和用户体验。
3. 完善系统功能,考虑异常情况的处理,提高系统的容错性和健壮性。
六、总结与展望通过本次课程设计,我们成功实现了一个基于C语言的学生成绩管理系统。
该系统能够方便地记录和查询学生的成绩信息,帮助教师和学生进行教学和学习的分析和改进。
C语言中的渗透测试与安全审计案例

C语言中的渗透测试与安全审计案例在C语言中进行渗透测试和安全审计是非常重要的,因为C语言是一种被广泛应用于编写操作系统和网络安全工具的高级编程语言。
下面将介绍一个基于C 语言的渗透测试和安全审计案例,帮助大家更好地理解在C语言中如何进行安全测试和审计。
案例描述:假设我们有一个软件项目,其中使用了C语言编写的客户端和服务器端程序。
我们需要对这个软件项目进行渗透测试和安全审计,以发现潜在的安全漏洞并防止黑客攻击。
步骤一:代码审计首先,我们需要对C语言代码进行审计,查找可能存在的安全漏洞。
我们可以使用静态代码分析工具来扫描整个代码库,查找潜在的漏洞,如缓冲区溢出、代码注入、文件包含等。
同时,我们还需要手动审计代码,检查是否存在明显的安全问题,如未经检查的用户输入、无效的内存操作等。
步骤二:渗透测试接下来,我们可以使用C语言编写渗透测试工具来模拟黑客攻击,并测试软件项目的安全性。
我们可以编写脚本或程序来扫描网络端口、发送恶意数据包、模拟拒绝服务攻击等。
通过模拟攻击,我们可以测试软件项目的鲁棒性,发现可能存在的安全漏洞,并及时修复。
步骤三:安全加固最后,我们需要根据代码审计和渗透测试的结果,对软件项目进行安全加固。
我们可以通过修改代码、增加安全验证、限制用户权限等方式来提高软件项目的安全性。
同时,我们还可以加密通信数据、限制访问权限、监控系统日志等手段来确保系统的安全性。
总结:通过以上案例,我们可以看到在C语言中进行渗透测试和安全审计是非常重要的。
只有不断审计代码、进行渗透测试,并及时加固系统,我们才能提高软件项目的安全性,防止黑客攻击。
希望大家能够充分重视C语言中的安全性问题,保护好自己的软件系统。
基于C

基于C摘要:应用c-d生产函数对1995-2008年聊城市的农业生产投入要素进行了测度与评价。
结果表明,聊城市农业生产处于规模报酬递增阶段,各要素的作用比较协调,处于稳步增长阶段;耗电量、化肥施用量、灌溉量对农业产出的增长作用分别为7.74%、4.65%和3.29%;耗电量和化肥施用量的弹性系数都远小于1,说明在目前情况下尚没有充分发挥其投资效益,仍有潜力可挖;影响农业总产出的因素除了已选择的耗电量、化肥施用量、灌溉量3要素外,还有技术水平的提高和政策因素的影响。
关键词:农业生产要素;c-d生产函数;测度与评析;聊城市中图分类号:f062.2 文献标识码:a 文章编号:0439-8114(2013)03-0734-04山东省聊城市近年来着力发掘其作为江北水城的特殊资源优势发展旅游业,因而要对境内水源做近一步的限制利用与保护,同时也间接造成了在聊城市既定可利用水量的前提下导致农业灌溉用水量下降的潜在趋向,这将影响聊城市农业产业结构。
因此,论证农业各生产要素是否协调,对农林牧渔的贡献到底多大,是否需要调整等显得尤为必要。
c-d生产函数是由数学家柯布和经济学家道格拉斯两人对美国1899-1922年期间的有关经济进行分析和估算时提出来的,直到目前仍被广泛认为是一种常用的生产函数。
近年来,此方法在国内外农业生产研究方面已有一些深入的研究与成功的运用,如王林等[1]对山东省农业投入产出进行了分析;杨君等[2]对塔里木盆地农业生产投入产出潜力进行了研究;秦耀辰等[3]通过构建生产函数对河南省东部平原的粮食生产进行过投入产出潜力评估。
然而在此模型的应用中对灌溉量、农业耗电量的讨论还较少,更多的是单纯的分析劳动力投入和耕地面积等要素对农业产出的影响[4,5]。
事实上现代农业已日益集约化、机械化,耕地面积、劳动力人数对农业产出的影响已不再是决定性的要素,引入更多要素便成为必然,例如代表灌溉量的有效灌溉面积[6],代表能源投入利用的耗电量以及与农业生产方式息息相关的化肥投入量等。
基于“C-POTE”模型的小学语文跨学科主题活动设计

-089-2023年第35期(总第375期)教学案例基于“C-POTE”模型的小学语文跨学科主题活动设计钱 枭摘 要:跨学科学习是学习方式、教学方式变革的新方向,主张在真实的生活情境中利用不同的学科思维解决实际问题。
主要论述基于“C-POTE”模型的小学语文跨学科主题活动设计,旨在让学生在跨学科主题学习活动中,结合具有逻辑性的问题链深化对学科上位概念的理解,由此在新的问题情境中学会迁移,并为教师在跨学科主题设计、活动实施上实现预估评价与科学打磨。
关键词:跨学科学习;“C-POTE”模型;大概念;问题链作者简介:钱枭(1994—),男,江苏省苏州市吴江区盛泽实验小学。
跨学科学习强调培养学生在真实的问题情境中运用不同的学科思维解决问题的能力,该能力不仅包含解决问题的策略性知识,更强调在面对不同问题情境时调整问题解决策略的迁移能力。
本文参照华南师范大学博士生导师詹泽慧的团队提出的以大概念为基础的跨学科主题学习“C-POTE ”模型,即“概念群→问题链→目标层→任务簇→证据集”,以“令人沉醉的中国美食”主题为例,设计跨学科主题学习活动,分析跨学科主题活动设计策略。
一、“C-POTE”模型与跨学科主题活动设计概述“C-POTE ”模型是由华南师范大学博士生导师詹泽慧的团队在核心素养目标的导向下,结合学习进阶和教学评一体化设计的核心思想所建构的,以大概念为基础的跨学科主题学习模型。
C 、P 、O 、T 、E 分别对应概念群、问题链、目标层、任务簇、证据集。
根据跨学科主题学习活动的不同阶段,教师和学生分别承担不同的驱动任务,共同指向核心素养的达成[1]。
概念群是整合多学科的关键纽带。
跨学科学习主张在真实的问题情境中运用不同的学科思维解决实际问题。
因此,跨学科学习的主题活动设计需要先从各学科的基本概念出发,寻找各学科基本概念的交叉点,形成上位的跨学科概念,再根据跨学科概念与社会生活中的实际问题设计跨学科主题。
教师要立足本学科核心概念,寻找不同学科概念之间的交叉点,结合真实情境,设计跨学科主题,让学生明白该解决什么问题。
c程序数字识别代码

c程序数字识别代码C程序数字识别代码数字识别是计算机视觉领域中的一个重要任务,它的目标是将图像中的数字进行自动识别和分类。
C语言作为一种高效的编程语言,可以用来实现数字识别的算法和模型。
在本文中,我们将介绍一个基于C语言的数字识别代码。
我们需要明确数字识别的基本原理。
数字识别通常涉及两个主要步骤:特征提取和分类。
在特征提取阶段,我们需要从输入的图像中提取出有用的特征信息,这些特征可以帮助我们区分不同的数字。
常用的特征提取算法包括边缘检测、角点检测和颜色直方图等。
在分类阶段,我们使用已经训练好的分类模型对提取出的特征进行分类,将其归类为具体的数字。
接下来,让我们来看一下基于C语言的数字识别代码的实现。
首先,我们需要导入一些必要的库文件,如stdio.h和stdlib.h,以便实现输入输出和内存管理等功能。
然后,我们定义一个函数来读取输入的图像,并将其转换为合适的数据类型。
在转换的过程中,我们可以对图像进行一些预处理操作,如灰度化、二值化和降噪等。
这些操作可以帮助我们提高数字识别的准确度。
在特征提取阶段,我们可以使用一些经典的算法来提取图像的特征。
例如,可以使用Sobel算子来进行边缘检测,找出数字图像中的边缘信息;可以使用Harris角点检测算法来找出数字图像中的角点信息;还可以使用直方图算法来提取图像的颜色特征。
这些特征提取算法都可以在C语言中实现,并与我们的数字识别代码结合使用。
在分类阶段,我们需要训练一个分类模型来对提取出的特征进行分类。
常用的分类算法包括K近邻算法、支持向量机算法和神经网络算法等。
这些算法都可以在C语言中实现,并与我们的数字识别代码结合使用。
通过训练分类模型,我们可以将输入的数字图像分类为具体的数字,并输出识别结果。
除了特征提取和分类算法,我们还可以使用一些其他的技术来提高数字识别的准确度。
例如,可以使用图像增强算法来增强输入图像的质量;可以使用数据增强算法来增加训练样本的数量;还可以使用模型优化算法来提高分类模型的性能。
基于模糊C-均值聚类算法的柴油机磨损模式识别

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中图分类 号 :P 9 文献标识 码 : T 31 A
汇集多种油液分析方法 的油液监测技术是磨损状态监测和 评价的有效手段。在这些方法中, 综合光谱和铁谱分析技术的油 品监测 , 可获得磨粒 的种类和数量等信息 , 由此可推断出设备 并 的磨损模式㈣。 目前在利用磨粒信息判别磨损模式的方法中, 主
机 械 设 计 与 制 造
18 9 文章编号 :0 1 3 9 (0 8 1— 18 0 10 — 9 7 20 )2 0 9 — 2
Ma h n r De i n & c iey sg
基于模糊C聚类的图像检索系统

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基 于模糊 C聚类 的图像检 索系统
何 苗
( 国海洋大学 信息工程 学院计算 机应用 , 岛 26 1 ) 中 青 6 1 1
摘
要 :提 出 并 实现 了 一 个 基 于 内 容 的 图像 检 索 系统 , 绍 了 系 统 结 构 , 析 并 给 出 了用 于 图 像 介 分
和 1 3 5 7块 的 平 均 颜 色 组 成 9维 数 组 作 为 另 一 / 、、、 个
组 作 为 一 个 特 征 向 量 , 提 取 0 2 4 6 8块 的 主颜 再 、、、、 特 征 向量 。 特 征 提 取 方 法 如下 :
这 里 ,1N N 、 2表 示 图 像 的 长 和 宽 , i】 示 象 素 I j表 【
的颜色 。 由于 直 方 图 向 量 的 维 数 非 常 多 . 如果 用 整 个 HS V
其 中 ,f 】 示 第 k中 颜 色 的像 素 的 频 数 : c 表
总 第
二
收 稿 日期 : 0 8 0 一 2 修 稿 目期 : 0 8 0 ~ 5 20- 7 O 20— 9 0
九
三
作 者简介 : 苗(9 1 )女 , 肃兰州人 , 何 18 一 , 甘 初级 , 本科 , 究方 向为计算机应 用 研
检索引擎模块
21 计 算 HS 直 方 图 . V
从 数 字 图像 中得 到 的 像 素 颜 色 值 都 是 R B( e G Rd 红 , re G e n绿 , le蓝 ) 。R Bu 值 GB颜 色 模 型 是 用 R、 G、 B 3种 基 色 来 表 示 各 种 颜 色 . R B颜 色 空 间 中 的颜 但 G 色 不 能 与 感 知 上 的 颜 色 模 型 联 系 在 所 有 的 颜 色 空 间 中 , V f e色 度 , auai HS Hu Strt n饱 和 度 , au o V le纯 度 ) 能
基于模糊C均值聚类的天文光谱特征线软离散化

基金项 目:国家 自然科学基金项 目( 1 7 15 ,山西省 自然科学基金项 目(0 0 1 0 12 和山西省回国留学人员科研项 目(O 97 ) 60 3 4 ) 2 1 0 1 2 —) 2 O —7 资助
许多数据挖掘 和机 器学 习算 法只能处理离散 型信息 ,因此 天 文光谱数据离散化 ,对天文光谱数据挖掘 具有 重要的意义 。
目前天文光谱分析 主要 集中在光谱型分类 和识别 , 代表 性工作有 : 种 基 于贝 叶斯 统计 的分类 Auo ls 方 法[ , 一 tC as 2 ] 该 方法独特 的分类结果发现 了以前未注意到的一些谱线和光 谱类 型 ; l i] Wev ̄ Gua [ , ae ,Sn h 等采 用 了前 向神 经 网 t2 i [ g 络对 恒星光谱进行 了 MK系统 分类的识别 , 适用 于中低分辨 率 ( . ~1 5n 的紫 外和光 学波段 的光 谱 ,不 同的 只是 网 O 1 . m)
引 言
大天区面积 多 目标光 纤光谱 望 远镜 ( M0 T) 国家 LA s 是 重 大科 学工程项 目, 也是世 界上天文光谱获取 率最高 的望远
镜[ 。由于 L 1 ] AMO T具有 高效 的测 量天文光 谱 的能力 ,可 S 供研究课 题将 遍及星系团 、银河系 、活动 星系核 和星 系宇宙
率。
B i ] 扩展的卡尔曼 滤波 提取光 谱特 征 ,然后 用径 向基 a等 用 网络进行 恒星光谱 型的识 别 ;刘蓉 等[ 应 用小 波分析 方法 , 6 ] 研究 了星系光 谱的 自动识别 问题 , 该方法是 针对流量 已定 但
收 稿 日期 :2 1—40 。修订 日期 : 0 10 —0 0 10 —7 2 1—72
技术 。 “等
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郑州科技学院课程设计论文基于C#的五子棋游戏的设计与实现学生姓名:王新年学号:201015066年级专业:10级计科二班指导老师:王玉萍学院:信息工程学院1 引言 (1)1.1 五子棋介绍 (1)2 软件架构 (1)3 五子棋设计说明 (2)3.1 主要成员变量说明 (2)3.2 回溯栈元素类——StackElement (3)3.3 棋子点属性类——qzdianshuxing (3)3.4 主要成员函数说明 (3)3.5 实现人机对弈的主要函数 (7)3.6 实现菜单功能的函数 (26)3.6 程序运行界面 (30)4 心得体会 (311)1 引言1.1 五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju ”,英文称之为“Gobang ”或“FIR ”(Five in a Row 的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
2 软件架构软件的总体架构如图2.1:人机对战 人人对战 主界面 游戏控制 游戏模式 重新开始 退出 声音控制 悔棋 开始图2.1 软件架构3 五子棋设计说明3.1 主要成员变量说明1)选择游戏模式标志——m_renren用来表示当前玩家选择游戏的情况,当m_renren为false时,表示人机对战;为true时,表示人人对弈。
2)游戏开始标志——begin用来判断当前游戏是否开始3)音效标志——sound在下棋过程中,判断是否需要声音,当sound为true时,表示玩家需要声音,否则的话,玩家不需要声音。
4)谁先下的标志——first这个标志只对人机对弈时有效。
当first为true时,表示人先下,否则,电脑先下。
5)棋盘数据——pointspoints为棋盘情况数组,是用一个15*15的二维数组来表示的。
points[i,j]=2表示此处无子,points[i,j]=1表示此处为黑子 points[i,j]=0表示此处为白子。
6)棋子颜色标志——qzcolor用来表示当前棋子的颜色,qzcolor=1时表示黑棋,qzcolor=0时表示百棋。
7)棋子数据——qz表示棋子所放的位子,是用一个15*15的PictureBox类型的二维数组来表示。
它还可以用来显示当前棋子的图片。
8)oldMovePoint用来记录鼠标经过后点的位置。
9)backStack用于悔棋的栈。
10)backTrackStack用于回溯的栈11)结局——result用枚举类型来表示结局。
如:public enum result : int//结局{lose = -1,equal,win}3.2 回溯栈元素类——StackElement成员变量:1)qzColor 棋子的颜色2)bestFivePoints 最好点的位置3)pointsCount 计算最好点的数目4)pointNumber 点的数目5)Theresult 结局6)stepNumber 预测的步数3.3 棋子点属性类——qzdianshuxing成员变量:1)blackConnect 黑棋子i个(包括活棋)的连接条数2)blackActive 黑活棋i个的连接条数3)whiteConnect 白棋子i个(包括活棋)的连接条数4)whiteActive 白活棋i个的连接条数5)tempActive3 活棋数为3的连接条数3.4 主要成员函数说明1)初始化棋盘——Initializeqp初始化操作包括以下几个步骤:●设置棋子所在的位置●设置棋子的大小●初始化棋子的背景颜色●将棋子的sizemode设置为 CenterImage●将棋子的可见性设置为false●将棋子添加到form上。
2)绘制棋盘——Form1_Paint其主要是画出以40*40的大小为每一小格,代码如下:for (i = 0; i < 15; i++){g.DrawLine(myPen, 30 + i * 40, 50, 30 + i * 40, 610);g.DrawLine(myPen, 30, 50 + i * 40, 590,50 + i * 40);}3)绘制光标——Form1_MouseMove当鼠标在棋盘上移动时,当前的显示画红方框,过去的显示和背景一样颜色的方框。
当前的红方框代码如下:if (10 < e.X && 10< e.Y &&e.X <ClientRectangle.Width && e.Y <ClientRectangle.Height){x = ((e.X - 10) / 40) * 40 + 30;y = ((e.Y - 10) / 40) * 40 + 50;g.DrawLine(newpen, x - 15, y - 15, x - 15, y - 5);g.DrawLine(newpen, x - 15, y - 15, x - 5, y - 15);g.DrawLine(newpen, x + 15, y - 15, x + 5, y - 15);g.DrawLine(newpen, x + 15, y - 15, x + 15, y -5);g.DrawLine(newpen, x - 15, y + 15, x - 15, y + 5);g.DrawLine(newpen, x - 15, y + 15, x - 5, y + 15);g.DrawLine(newpen, x + 15, y + 15, x + 15, y + 5);g.DrawLine(newpen, x + 15, y + 15, x + 5, y + 15);oldMovePoint.X = x;oldMovePoint.Y = y;}过去的方框代码如下:if (oldMovePoint.X != -1){g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y - 5);g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X - 5, oldMovePoint.Y - 15);g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X + 5, oldMovePoint.Y - 15);g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y - 5);g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y + 15, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y + 5);g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y + 15, oldMovePoint.X - 5, oldMovePoint.Y + 15);g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y + 15, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y + 5);g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y + 15, oldMovePoint.X + 5, oldMovePoint.Y + 15);}4)下棋子——putqz下棋子有两种可能性,一是知道一个点的横纵坐标;二是知道一个点。
下面我就说一说知道x,y坐标的情况,第二种情况只要调用第一种情况就行了。
假如下的是一个黑棋子,将qz的背景图设置为blackstone,并将此处标记为已下黑棋,并将此棋子标记为最后落子指示。
如果悔棋的栈不为空,将其弹出栈,并将qz的图像设置为什么都没有,再将其压入栈。
同理,白旗也跟这一样做。
代码如下:if (qzcolor==1){qz[x, y].BackgroundImage = global::五子棋.Properties.Resources.blackstone;points[x, y] = 1;qz[x, y].Image = global::五子棋stblackstone;if (backStack.Count > 0){temp = (Point)backStack.Pop();qz[temp.X, temp.Y].Image = global::五子棋.Properties.Resources.nullll;backStack.Push(temp);}}else{qz[x, y].BackgroundImage = global::五子棋.Properties.Resources.whitestone;points[x, y] = 0;qz[x, y].Image = global::五子棋stwhitestone;if (backStack.Count > 0){temp = (Point)backStack.Pop();qz[temp.X, temp.Y].Image = global::五子棋.Properties.Resources.nullll;backStack.Push(temp);}}最后将其可见性设置为true。
5)开始函数——start当棋局开始时,就应将棋盘初始化,使棋盘上没有棋子。
如果有悔棋,就要将悔棋栈清空。
代码如下:if (!begin){begin = true;for (x = 0; x < 15; x++)for (y = 0; y < 15; y++){qz[x, y].Visible = false;points[x, y] = 2;}while (backStack.Count > 0)backStack.Pop();}3.5 实现人机对弈的主要函数6)察看两点之间的棋子数函数——ConnectqpCount 这个函数主要求两点之间可能形成五连子的qzcolor色棋的连子数(包括活期)。