五子棋游戏总体设计与实现.
基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现五子棋是一种双人对弈的棋类游戏,也是一种非常经典的游戏类型。
设计一个基于JAVA的五子棋游戏系统,需要考虑到以下几个方面:游戏规则、游戏界面和游戏功能的实现。
一、游戏规则的设计:五子棋的规则非常简单,双方轮流下棋,先连成五子的一方为胜。
游戏区域是一个15x15的棋盘,棋盘上有黑白两种棋子。
玩家可以通过点击棋盘的不同位置来下棋。
二、游戏界面的设计与实现:1. 创建一个游戏主界面,并在界面上绘制棋盘。
可以使用JAVA Swing来创建界面,并使用Graphics类来实现绘制棋盘的功能。
2.在棋盘上绘制出15x15的格子,并设置鼠标点击事件,以便玩家可以通过点击棋盘的不同位置来下棋。
3. 在玩家下棋后,使用Graphics类来在棋盘上绘制出对应的棋子。
可以使用不同的颜色来区分黑白两种棋子。
三、游戏功能的实现:1.实现轮流下棋的功能。
通过一个变量来记录当前轮到哪个玩家下棋,玩家可以通过鼠标点击事件来确定落子的位置。
2.实现判断胜负的功能。
在每次下棋后,判断是否已经有五子连线的情况出现。
可以使用一个二维数组来保存棋盘上每个位置的棋子情况,并根据棋子位置来判断是否满足胜利条件。
3.实现悔棋功能。
当玩家点击悔棋按钮时,可以将最后一步下的棋子清除,并将轮到下棋的玩家切换至上一步下棋的玩家。
4.实现重新开始的功能。
当游戏结束后,可以通过点击重新开始按钮来重新开始游戏。
以上是一个基于JAVA的五子棋游戏系统的设计与实现的简要思路。
在实际的开发过程中,还需要考虑到异常处理、界面美化、多人对战等更多的细节。
希望以上内容能够帮助您完成五子棋游戏系统的设计与实现。
基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现引言五子棋是一种古老而又受欢迎的棋类游戏,在目前的计算机科学中,由于其算法的多样性和难度的适中,成为了很多程序员学习和思考的对象。
在本篇文章中,我们将介绍基于JAVA的五子棋游戏系统的设计与实现,包括系统的整体结构、主要功能模块、技术选型和实现细节等方面。
一、系统整体结构五子棋游戏系统的整体结构,可以分为三个层次:显示层、逻辑层和数据层。
其中,显示层负责绘制游戏界面和处理用户交互事件;逻辑层实现游戏规则和策略,负责判断胜负并给出提示;数据层则维护游戏状态和棋局数据。
如图所示,五子棋游戏系统的整体结构如下:二、主要功能模块1.游戏开始和重置当用户点击“开始游戏”按钮时,系统会开始初始化游戏状态和棋局数据,同时展示游戏界面。
当用户在游戏中点击“重新开始”按钮时,系统会清空棋盘数据并重新初始化游戏状态。
2.用户交互和落子用户可以通过鼠标点击来操作棋盘,并在可落子点上落下自己的棋子。
落子后,系统需要检测当前状态下是否已经有五子连珠的情况出现。
3.胜负判断和提示当一方落下五子连珠时,系统会弹出胜利提示,并停止游戏。
同时,游戏界面上会显示当前胜方的姓名和胜利棋局的情况。
4.游戏设置系统提供了一些游戏设置的选项,例如棋盘大小、棋子颜色、先手后手等。
用户可以自由设置游戏参数并开始游戏。
5.游戏记录和回放系统支持对游戏过程的记录和回放功能,用户可以查看任意一局棋局的走法、时间、胜负等情况。
6.本地游戏和联网对战用户可以选择本地游戏(双人游戏)和联网对战两种模式。
在联网对战中,两位玩家可以通过互联网进行远程对战。
三、技术选型1.编程语言:JAVA由于JAVA是一种跨平台的编程语言,在开发五子棋游戏系统时,可以保证相对的兼容性和应用范围。
同时,JAVA还具有良好的面向对象编程特性,代码复用性高,易于维护。
2.图形界面:SwingSwing是JAVA自带的图形界面库,可以用来实现各种复杂的图形界面。
五子棋游戏的设计与实现毕业论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。
尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。
对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。
作者签名:日期:指导教师签名:日期:使用授权说明本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。
作者签名:日期:学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。
除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。
对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。
本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。
作者签名:日期:年月日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。
本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。
涉密论文按学校规定处理。
作者签名:日期:年月日导师签名:日期:年月日注意事项1.设计(论文)的内容包括:1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作)2)原创性声明3)中文摘要(300字左右)、关键词4)外文摘要、关键词5)目次页(附件不统一编入)6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论7)参考文献8)致谢9)附录(对论文支持必要时)2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。
五子棋游戏的设计与实现

JavaGUI实现五子棋游戏---后台设计子系统学院:软件工程专业:指导教师:2014年9月JavaGUI实现五子棋游戏摘要博弈论是二人在平等的对局中各自利用对方的策略变换自己的对抗策略,达到取胜的目的。
博弈论最初主要研究象棋、桥牌、赌博中的胜负问题,人们对博弈局势的把握只停留在经验上,没有向理论化发展。
博弈论考虑游戏中的个体的预测行为和实际行为,并研究它们的优化策略。
五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,棋具与围棋通用,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。
Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,图形用户界面(GUI)是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。
与早期计算机使用的命令行界面相比,图形界面对于用户来说在视觉上更易于接受。
随着互联网的发展,网上PK已经普遍,玩家可以不受地域的限制,自由的选择对手,通过socket实现客户端和服务器的连接,通信。
人工智能AI是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。
玩家可以和计算机进行对决。
计算机可以分析棋盘局势,给空位估值,找到最佳落棋点,如极大极小博弈树估值搜索算法、阿尔法贝塔剪枝算法和Negascout搜索算法。
二十世纪七十年代以来人工智能被称为世界三大尖端技术之一。
本课程的研究将会加深对人工智能的理解。
关键词:博弈,GUI,五子棋,Socket,人工智能JavaGUI Realized Gobang GameAbstractGame theory is the two on an equal game in their use of each other's strategy to transform himself confrontation strategy to achieve victory purposes. Game theory first major study chess, bridge, gambling in the outcome of the problem, people of game situation grasp only stay in terms of experience, failed to theory development. Game theory considering the game's individual forecast behavior and actual behavior, and to study their optimization strategies. Backgammon is a two games of pure strategy based board games, chess and Go GM, is originated in ancient China's traditional Othello one species. Pieces into black and white, the board of 15 × 15, pieces placed on the board line intersection. Java is a way to write cross-platform applications, object-oriented programming language, graphical user interface (GUI) is a graphical display of the computer operating the user interface. With early computers using the command line interface as compared to the graphical interface for the user to visually easier to accept. With the development of the Internet, online PK has been generally, players can without geographical restrictions, freedom of choice opponents, through the socket to achieve client and server connections and communications. Artificial Intelligence AI is the research, development for simulation, extension and expansion of human intelligence theories, methods, techniques and applications of a new technical sciences. Players can and computers showdown. Computer can analyze chessboard situation, give space valuation to find the best drop chess points, such as the minimax game tree valuation search algorithm, Alpha Beta pruning algorithm and Negascout search algorithm. 1970s since the artificial intelligence known as the world's three cutting-edge technologies. The course of study will deepen the artificial intelligence to understand.Keywords: Game, GUI, Backgammon, Socket, Artificial Intelligence目录1 引言 (1)1.1 课题背景 (1)1.1.1博弈 (1)1.1.2五子棋简介 (2)1.1.3java及java开发平台 (3)1.2本课题研究的意义 (7)2 开发环境的配置 (10)3 五子棋探索 (12)3.1五子棋的相关术语 (12)3.2五子棋的攻防 (13)4 概要设计 (16)4.1层次图 (16)4.2客户端和服务器程序流程图 (16)5 详细设计及代码实现 (19)5.1客户端界面的实现代码如下 (19)5.2人机对战 (21)5.3 人人对战 (26)5.4运行结果 (29)参考文献 (31)致谢 (32)1 引言1.1 课题背景1.1.1博弈博弈论(Game Theory),亦名“对策论”、“赛局理论”,属应用数学的一个分支,博弈论已经成为经济学的标准分析工具之一。
2023年五子棋活动方案14篇

2023年五子棋活动方案14篇五子棋活动方案1活动前言:楚汉相争,是智能的较量,让中国象棋带入我们进入那没有硝烟的战争中;谁先连珠,是智力的斗争,让五子棋带引我们走入那获胜的'喜悦里。
在棋类的对弈中,我们可以明白许多人生的道理,可以帮助我们锻炼自身的洞察力,学会以全局观念看待问题,提高分析问题的能力。
其实古人一个非常贴切的比喻,讲人生就是一场棋。
仔细想想也是挺有寓意的。
很多时候就是在抉择时,会举棋不定。
在这竞争日趋激烈的新生代,在这知识日益重要的新纪元,在这娱乐日益需要的新时代,我们选择的每一步都是极有可能影响着我们未来的何去何从。
一、活动背景:为了丰富和活跃校园文化生活,提高我院学生的综合素质,增强学生之间的友谊和竞争意识,营造健康向上的氛围。
二、活动目的:1、丰富我院师生业余生活促进师生间的了解。
2、增进师生之间交流。
3、调动我院学生参与活动的积极性。
4、为了丰富和活跃校园生活,增加学生之间的友谊,丰富学校科技文化艺术节的活动内容,提高我院学生身心素质,推进我院社会主义精神文明建设,增强同学的竞争意识。
三、参与对象:我院所有学生。
四、活动时间和比赛地点:11月7日-11月8日食堂1楼(暂定)五、活动内容及流程:1、活动报名者以自愿方式报名为主,也可以以系为报名单位集体报名,报名者一旦报名,除了代表个人外也代表所在系。
2、比赛原则上按报名人数多少进行抽签海选淘汰赛,使人数最终剩下12人进入复赛。
3、十二名选手进入复赛后通过抽签进行分组,分为2组,每组6人再进行循环赛3轮(一人一天赛6轮)最后小组前3名进入最后决赛阶段交叉淘汰赛。
4、进入决赛阶段比赛者最后进行3轮比赛,决出冠、亚、季军和优秀者,分别授予证书,并有精美礼品奖励。
5、进入复赛、决赛阶段者,分别给所在专业加分,按分高低最终评出本次比赛优秀团体奖(前三名)。
6、所有获奖者和集体将公布全院。
六、具体安排(比赛规则):1、比赛时间象棋40分钟,五子棋35分钟,以快棋形式一局决胜负。
五子棋策划书

五子棋策划书一、项目背景。
五子棋是一种古老的棋类游戏,起源于中国,至今已有数千年的历史。
五子棋以简单的规则和深奥的战术而闻名,深受广大玩家的喜爱。
随着互联网的发展,五子棋游戏也逐渐成为了一种受欢迎的网络游戏。
本策划书旨在开发一款高质量的五子棋游戏,为玩家提供一个优质的游戏体验。
二、项目目标。
1. 开发一款高品质的五子棋游戏,包括丰富的游戏模式和精美的游戏界面。
2. 提供多种游戏模式,包括单人对战、双人对战、在线对战等,以满足不同玩家的需求。
3. 通过不断更新和优化,保持游戏的新鲜感和可玩性,吸引更多玩家参与。
4. 打造一个积极健康的游戏社区,促进玩家之间的交流和互动。
三、项目内容。
1. 游戏规则,遵循传统的五子棋规则,同时增加一些新的元素和变化,以增加游戏的趣味性。
2. 游戏模式,包括单人对战模式、双人对战模式、在线对战模式等,满足不同玩家的需求。
3. 游戏界面,设计精美的游戏界面,包括游戏棋盘、棋子、背景音乐等,以提升游戏的视听享受。
4. 社区建设,建立一个在线游戏社区,让玩家可以在游戏中交流、分享经验,增强游戏的互动性和社交性。
四、项目推广。
1. 在各大应用商店发布游戏,提高游戏的曝光度和下载量。
2. 通过各种渠道进行宣传推广,包括社交媒体、游戏论坛、线下活动等,吸引更多玩家参与。
3. 与其他游戏开发商合作,进行跨游戏推广,扩大游戏的影响力和用户群体。
五、项目运营。
1. 不断更新游戏内容,增加新的游戏模式和功能,保持游戏的新鲜感和可玩性。
2. 定期举办线上比赛和活动,增加玩家参与度和活跃度。
3. 建立专业的客服团队,及时解决玩家的问题和反馈,提高玩家满意度。
六、项目预算。
1. 开发成本,包括游戏开发团队的人力成本、技术支持成本等。
2. 推广成本,包括广告投放费用、宣传推广费用等。
3. 运营成本,包括服务器维护费用、客服团队成本等。
七、项目风险。
1. 竞争风险,市场上已经存在大量的五子棋游戏,竞争激烈。
五子棋游戏总体设计与实现

五子棋游戏总体设计与实现4、系统总体设计与实现4、1 总体设计分析总体设计就是软件开发过程中的另一个重要阶段,在这一阶段中将根据需求分析中提出的逻辑模型,科学合理地进行物理模型的设计。
这个阶段的主要目标就是将反映用户信息需求的逻辑方案转换成物理方案,并为下一阶段提供必要的技术资料。
4、1、1 总体设计原则(1)整体性:软件就是作为统一整体而存在的。
因此,在总体设计中要从整个软件的角度进行考虑。
(2)灵活性:为保持软件长久的生命力,要求该手机游戏软件具有很强的环境适应性。
为此,游戏软件应具有较好的开放性与结构的可变性。
(3)可靠性:可靠性就是指软件抵御外界干扰的能力及受外界干扰时的恢复能力。
(4)经济性:经济性就是指在满足游戏软件需求的前提下,尽可能地减小游戏软件的开销。
4、1、2 软件模块总体设计软件中各模块之间的关系通常利用层次图来表示。
它就是一种一系列多层次的用树形结构的矩形框描绘数据的层次结构框图。
一个单独的矩形框作为树形结构的顶层,各个数据的子集由下面的各层矩形框代表,最底层的各个矩形框代表组成这个数据的实际数据元素(不能再分割的元素),它代表完整的数据结构。
这模式非常适合于需求分析阶段的需要,层次方框图对数据结构描绘随着结构精细化也越来越详细。
反复细化沿着图中每条路径,从对顶层信息的分类开始,直到确定了数据结构的全部细节为止。
图4-1 游戏功能结构本研究中将游戏软件分为三大模块,如图4-1所示,包括:游戏选项、游戏设置与帮助。
按照在调研中搜集的资料对每个模块的功能进行编排制作。
依据上述功能的分析,本研究中,将游戏软件在三大模块的基础上又对每一大模块又分为几个子模块:游戏选项包括六个模块:开始游戏、重新游戏、悔棋、认输、背景音乐与退出游戏。
游戏设置包括三个模块:先后手设置、棋盘底纹颜色设置与棋盘大小设置。
帮助包括两个模块:游戏帮助与关于。
4、2 游戏设计4、2、1 游戏前的准备本游戏在开发之前需要做一些前期准备工作,尤其就是对于精通五子棋游戏的Java 游戏开发者来说。
基于.net的五子棋游戏的设计与实现

基于.net的五子棋游戏的设计与实现一、五子棋游戏简介五子棋是一种棋类游戏,大家都很熟悉,它简单而又耐玩,规则也很容易理解,在棋盘上,两个玩家对弈,白棋子(以及白棋所执符号)是一方,黑棋子(以及黑棋所执符号)是另一方。
游戏的目的就是要把自己的棋先连成五子,而阻止对方的五子。
二、功能设计(1)登录:在游戏开始之前,用户需要先登录,输入用户名和密码进入游戏界面;用户名和密码经过服务器端验证,如果用户名和密码正确,则可以进入游戏界面,如果用户名或密码错误,则不允许登录。
(2)开始游戏:游戏一共有两种模式:人机对弈和双人对弈,玩家在进入游戏界面后,可以先选择游戏模式。
(3)棋子移动:棋盘上的棋子按照着一定的规则进行移动,先到五子连珠的玩家获胜,而阻止另一方完成连珠的目的。
(4)悔棋:玩家可以自行悔棋一次,还原上一次的棋步,但是悔棋之后将无法恢复,无法重新上一步,继续游戏。
(5)结束游戏:游戏结束的条件有两个:一方的五子连珠;游戏时间到了。
有其中任意一项满足,游戏即可结束,系统会根据分数给出结果。
三、实现步骤1、C#编程:首先,基于C#开发编写.NET代码,编码完成用户登录、游戏页面绘制、棋子移动、悔棋、结束游戏等具体功能模块;2、棋盘绘制:根据棋盘的规则,绘制游戏背景棋盘,让棋子可以在棋盘上进行移动;3、功能函数定义:这里要定义放置棋子的函数,悔棋的函数,判断输赢的函数,用来实现落子、悔棋、判断输赢这些功能;4、完成游戏测试:根据游戏设计的功能,测试游戏对落子、悔棋、判断输赢相关功能的正确性。
四、总结本文简要介绍了基于.NET的五子棋游戏的设计与实现过程,从功能设计部分,到实现步骤,并展示了五子棋游戏的落子、悔棋、判断输赢等功能,能够为其它棋类游戏及开发项目提供一定的参考价值。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
4.系统总体设计与实现4.1 总体设计分析总体设计是软件开发过程中的另一个重要阶段,在这一阶段中将根据需求分析中提出的逻辑模型,科学合理地进行物理模型的设计。
这个阶段的主要目标是将反映用户信息需求的逻辑方案转换成物理方案,并为下一阶段提供必要的技术资料。
4.1.1 总体设计原则(1)整体性:软件是作为统一整体而存在的。
因此,在总体设计中要从整个软件的角度进行考虑。
(2)灵活性:为保持软件长久的生命力,要求该手机游戏软件具有很强的环境适应性。
为此,游戏软件应具有较好的开放性和结构的可变性。
(3)可靠性:可靠性是指软件抵御外界干扰的能力及受外界干扰时的恢复能力。
(4)经济性:经济性是指在满足游戏软件需求的前提下,尽可能地减小游戏软件的开销。
4.1.2 软件模块总体设计软件中各模块之间的关系通常利用层次图来表示。
它是一种一系列多层次的用树形结构的矩形框描绘数据的层次结构框图。
一个单独的矩形框作为树形结构的顶层,各个数据的子集由下面的各层矩形框代表,最底层的各个矩形框代表组成这个数据的实际数据元素(不能再分割的元素),它代表完整的数据结构。
这模式非常适合于需求分析阶段的需要,层次方框图对数据结构描绘随着结构精细化也越来越详细。
反复细化沿着图中每条路径,从对顶层信息的分类开始,直到确定了数据结构的全部细节为止。
图4-1 游戏功能结构本研究中将游戏软件分为三大模块,如图4-1所示,包括:游戏选项、游戏设置和帮助。
按照在调研中搜集的资料对每个模块的功能进行编排制作。
依据上述功能的分析,本研究中,将游戏软件在三大模块的基础上又对每一大模块又分为几个子模块:游戏选项包括六个模块:开始游戏、重新游戏、悔棋、认输、背景音乐和退出游戏。
游戏设置包括三个模块:先后手设置、棋盘底纹颜色设置和棋盘大小设置。
帮助包括两个模块:游戏帮助和关于。
4.2 游戏设计4.2.1 游戏前的准备本游戏在开发之前需要做一些前期准备工作,尤其是对于精通五子棋游戏的Java 游戏开发者来说。
通常情况下,一款运用起来比较熟练地J2ME 开发工具是必不可少的。
本游戏使用的是J2ME的简化开发工具Sun Java (TM) Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC,他需先将Java虚拟机安装调试好之后才能使用。
WTK 2.5.2 不带有文本编辑功能,所以需要另寻搭配使用。
本游戏采用Ultra Edit 进行编辑。
本游戏需要几张后缀名为.png格式的卡通图,除了一张用作五子棋游戏的Logo 外,其余的都将在游戏中使用。
4.2.2 游戏界面和事件驱动设计游戏的界面设计采取传统游戏界面风格,如图4-2所示。
游戏设计中采用传统界面游戏风格,首先启动游戏,然后进入游戏开始界面,界面中放置“设置”、“开局”、“帮助”、“关于”四个选项供玩家选择。
其中“设置”选项主要是对游戏的相关功能进行设置,如游戏难度设置。
另外还有“悔棋”、“重玩”等项目的设置。
除此之外还包括查看游戏帮助、游戏介绍等。
图4-2 游戏界面设计所谓事件驱动,简单地说就是你点什么按钮(即产生什么事件),电脑执行什么操作(即调用什么函数)。
当然事件不仅限于用户的操作。
我们知道,事件是事件驱动的核心自然是。
从事件角度说,一个事件收集器、一个事件发送器和一个事件处理器组成了事件驱动程序的基本结构。
事件收集器专门负责收集包括来自硬件的(如时钟事件等)、来自用户的(如键盘、鼠标事件等)及来自软件的(如应用程序本身、操作系统等)的所有事件。
将收集器收集到的事件分发到目标对象中则由事件发送器负责完成。
具体的事件响应工作则由事件处理器完成,它需要运用虚函数机制(函数名取为类似于Handle Msg 的一个名字),它往往要到实现阶段才完全确定。
事件处理器对于框架的使用者来说是他们唯一能够看到的。
棋类游戏通常具备两个重要特性,首先是对战双方轮流落子,其次是落子间隔通常是不确定的,尤其是对战后期,可能每一步棋都要经过深思熟虑,无论是人还是计算机,都无法对时间间隔有事先的预期。
基于以上两个特性,本游戏摒弃了大多数游戏采用的线程或定时器驱动游戏的方法,而采用了事件驱动的方法,即玩家的键盘或触摸笔触发游戏的下一个动作。
事件驱动大大减少了不必要的工作量,只有玩家发出消息时,计算机才启动运算,而在玩家思考期间,计算机不做任何运算和重绘操作。
4.2.3 游戏的类设计五子棋游戏属于二维棋类游戏,因此可以定义一个Chesses 类来表示棋子,用一个Chess 类型的二维数组来包含棋盘上的所有棋子,对于该棋子玩家的区分使用Chesses 的boolean 型的变量is Player1 来区分。
可以考虑直接生成数组的每一个对象而不是在数组建立后,而是把每一个棋子对象(Chesses)放在游戏的进行中生成,这主要是考虑到移动设备的资源有限,尽可能减少系统资源占用。
这样在游戏进行时,可以避免还没有下的棋子在一开始就占用了系统内存,玩家每下一步棋,在数组相应位置生成该棋子的对象。
对于游戏中的每一类的设计,首先就是一个MIDlet 类,Gobang 类继承自MIDlet 类,通过方法start App,pause App,destroy App 来通知游戏的开始,暂停和销毁结束,用于连接设备的应用程序管理器(Application Manager)。
本游戏共由7个类组成,它们各自的功能如下:(1) Gobang MIDlet类负责程序的启动和屏幕之间的切换;(2) Gobang Canvas 类玩家的对战平台,他继承于Canvas 类;(3) Setting 类用于创建游戏的各项设置参数表单;(4) Gobang Logic 类游戏的逻辑类,负责胜负判断和计算机落子;(5) Dot 类棋子类,包含了棋子的位置信息;(6) Help 类游戏的帮助类,包含五子棋的一些常识信息和五子棋教学内容;(7) About类游戏的关于类,包含游戏的版本、版权等信息。
各个类之间的关系如图4-3所示:图4-3游戏类设计4.2.4 游戏的流程设计对于棋盘界面的更新,游戏进行绘制棋子时是按照棋子的二维数组来完成的,玩家下棋后,设置is Player1 值,程序修改数组相应位置,然后重新绘制(repaint)。
为了使游戏的操作尽可能的简便,本文设计上不在游戏进入时设计菜单,玩家可以直接开始对战,而是在开始游戏的过程中设置重新开始和退出的按钮。
即一键开始,运行即玩,重来或退出都使用一键操作。
游戏流程的设计依据主要是游戏的界面设计和游戏的类的设计。
游戏启动时,Gobang MIDlet 对象先显示游戏的主屏幕,在屏幕下方一侧是出软键(软键指描述抽象客户端设备如何显示),另一侧是用软件构成的菜单,菜单元素主要有“开局”、“游戏设置”、“游戏帮助”、“关于”选项。
当玩家选择“游戏设置”软键时,则显示游戏参数设置表单;当玩家选择“开局”软键时,则显示游戏对战主界面;当玩家选择“游戏帮助”软键时,则显示游戏帮助表单;当玩家选择“关于”软键时,则显示游戏关于表单。
玩家进入游戏参数设置表单,当玩家按下“确定”软键时,则确认当前游戏参数,返回游戏主屏幕;当玩家按下“取消”软键时,则放弃此次对游戏的修改,直接返回游戏主屏幕。
玩家进入游戏对战画布,对战中画布有两个软键,当玩家按下“返回主菜单”软键时,则退出游戏到达游戏主菜单;当玩家按下“悔棋”软键时,则进行悔棋操作;当游戏结束时,“悔棋”软键被换成了“重玩”软键。
玩家进入游戏介绍表单,当玩家按下“确定”软键时,返回游戏主屏幕。
4.2.5 游戏算法的设计1、五子棋的获胜组合有哪些获胜组合是在一场五子棋的游戏中计算机必须要知道的,因此,获胜组合的总数必须要求得。
在本文中我们假定当前的棋盘为15*15:(1)每一列的获胜组合是11,共15列,计算水平方向的获胜组合数,所以水平方向的获胜组合数为:11*15=165。
(2)每一行的获胜组合是11,共15列,则可计算垂直方向的获胜组合总数,垂直方向的获胜组合数为:11*15=165。
(3)同理,可计算正对角线方向的获胜组合总数,正对角线上的获胜组合总数为11+(10+9+8+7+6+5+4+3+2+1)*2=121。
(4)计算反对角线上的获胜组合总数。
计算反对角线方向的获胜组合总数可计算为11+(10+9+8+7+6+5+4+3+2+1)*2=121。
这样可计算得所有的获胜组合数为:165+165+121+121=572。
2、设计获胜棋型通过上面的计算,一个15*15的屋子棋盘在此已经计算出了会有572中获胜方式,因此,我们就可以利用数组建立一些常规棋型,棋型的主要作用是:(1)判断是否有任何一方获胜;(2)根据当前格局判断最可能的落子方式。
然而在现实中,高手留给我们的经验就是把握前奏,如“冲四”、“活三”,除了“连五”以外,这些也是同向胜利的捷径。
3、攻击与防守获胜棋型的算法是中性的,不区分计算机和玩家,这就涉及到攻击和防守何者优先的问题。
而许多高手都认为五子棋的根本是“防守”,“攻击”是灵魂。
进攻是取胜的手段,是防守的延续和发展。
许多经验和研究表明,一个棋手只要掌握了全面的、基本的防守原理和技巧,就能和比自己棋力高一个等级的进攻型选手对抗,起码能立于不败之地。
对手进过越偏激,则防守的效果越好。
没有进攻的防守就像只开花不结果,没有实际意义,顽强的防守是反攻的前奏,没有进攻的延续,防守也失去了价值。
而这缺一不可。
根据以上原理,计算机在接受最佳的攻击位置之前,还要计算当前玩家的最佳攻击位置。
如果玩家存在最佳攻击位置,那么计算机就将下一步的棋子摆在玩家的最佳攻击位置上以阻止玩家的进攻,否则计算机便将棋子下在自己的最佳攻击位置上进行攻击。
4、用到的典型算法(1)坐标变换算法游戏的实质其实是对所下棋子的位置进行操作和判断,因此将己方、对方以及棋盘上空点的位置坐标存储在相应的List中。
我对所下棋子的坐标进行了处理,因为我所采用的棋盘为15*15,所以棋子横坐标为0到14的整数,纵坐标也为0到14的整数。
因此,每次在棋盘上下子之后,计算机在存储该点的坐标时,便要对坐标进行加工。
假设左上角点为firstPoint,它的实际坐标为(x1,y1),而我是将它作为(0,0)存储的,其它的坐标,其它点都是以该点为标准进行变换的,假设棋盘上每个格子的宽度为w,某实际点为(x2,y2),变换后的坐标为(x,y),x=(x2-x1)/w,y=(y2-y1)/w。
(2)胜负判断算法胜负判断的规则很简单,就是判断游戏双方的棋子在同一条水平线、同一条竖线或是同一条斜线上谁先出现5个连续的棋子,谁先达到这样的目标,谁就获得胜利。
在本设计中,是在每次下完一个子后进行判断,看己方是否达到了胜利的标准,若胜利游戏便结束;否则,游戏继续。