火星时代:三维作品《Fratricidal strife idiom》创作解析
用画面构成分析爱德华·霍普的画面感受

用画面构成分析爱德华·霍普的画面感受爱德华·霍普(Edward Hopper)是20世纪美国最具有影响力和知名度的画家之一,他以其独特的风格和意义深远的作品而闻名于世。
霍普的作品主题涉及城市景观、建筑物、室内场景和人物,他的画面构成和色彩运用充满了独特的情感和表现力,深深地吸引着观众。
在霍普的作品中,画面构成是他表现画面感受的重要手段之一。
画面构成是指作品中各种元素的布局、形式和结构。
在霍普的作品中,画面构成往往简洁明了,但却能够表达出丰富的情感和意义。
下面我们将通过几幅霍普的代表作品,来分析他的画面构成是如何传达出观者的情感和感受的。
首先我们来看霍普的代表作之一《夜鹰》(Nighthawks)。
这幅作品是霍普最著名的作品之一,它展现了一个夜晚的城市咖啡馆,里面坐着几个人,他们或默默地喝着咖啡,或者凝视着空荡荡的街道。
整幅画面的色调暗淡,给人一种孤寂和寂静的感觉。
画面中的几个人物被放置在画面的中心,形成了一个稳定而紧张的构图。
他们的身影虽然孤独,但又在相互之间形成了一种微妙的联系。
霍普通过这种对比和构图的手法,传达出了现代城市社会中人与人之间的疏离和孤独感,观者在面对这幅作品时不禁产生共鸣,感受到了现代生活中的冷漠和无助。
接下来我们来看另一幅霍普的作品《夏日》(Summer Evening)。
这幅作品展示了一个城市公园的景象,远处是高楼林立的城市天际线,而近处则是一片宁静的草坪和几颗树。
画面中的几个人物被放置在画面的左侧,形成了一个稳定而对称的构图。
整幅画面的色调温暖,给人一种宁静和放松的感觉。
霍普通过这样的构图和色彩运用,传达出了城市中的绿地公园所带来的宁静和舒适感,同时也表现了现代城市中对自然和平静的渴望。
观者通过这幅作品能够感受到霍普对自然和城市之间关系的深刻思考,以及对于现代生活中浮躁和压力的反思。
通过以上几幅霍普的代表作品的分析,我们可以看到霍普的画面构成是如何构建他的作品情感和感受的。
论3D动画电影《飞屋环游记》的视觉语言

作 过程 中的关键 环 节。 暖色 调往往 能营 黑暗的氛 围。在 电影艺术 中, 色彩
的运 用要 综合考 虑故事 内容 、 人 物性格 等 因素 。不 同色 彩 的运
开 始 了一场 原始 而又惊 悚 的冒险 , 两人 一起克服 了一个 个让人
难 以想 象的 困难 , 而正是这 些经历让卡 尔慢慢地改变 , 之后感 到
生 命 的 丰 富 多彩 。
一
艳 丽 的大鸟 凯文等 , 这些 电影元 素把现实 中的事物和 创作者 的 想 象结合在 一起 , 创 造 出吸引人 眼球 的视觉效 果。看过 动 画电 影《 飞屋环 游记》 的观众 一定 对影 片中的大峡谷 瀑布 留有深刻 的 印象 , 皮克斯工作 室在制作瀑布这个 场景之前深入实地拍摄 , 从
三、 3 D 立体 技术 营造 动 画场 景 的逼 真效 果
动画 电影《 飞屋环游记》 中美术和科技 的融合还表现在通过
3 D 技 术展 现 出壮美 的 自然场景 。创作 团队为 了逼真地表现 出南 美洲 的丛林和 天 堂瀑布 , 不惜历 经万里 , 登上 了平顶特 普伊 山, 并深入原始丛林进 行地形勘查 , 他们在途 中拍摄 了许 多照片 , 这 为 电影场 景的描绘提供 了可 靠的依据。于是观众 可以从 影片 中 看到各种奇形 怪状 的石头 、 茂 密的丛林 、 相互缠绕 的藤条 和色彩
创 作者 不仅通过 计算机技 术制作 出数量 众 多的 气球 模型 , 而且
使这 些 气球表现 出飞升 的动态 , 从 而呈现 出一个色 彩鲜亮 的画
面。
狂热 的浪潮 。影 片主要讲 述 了7 8 岁的卡尔老 先生带着妻子生前
影视作品中视觉设计的艺术表现研究

影视作品中视觉设计的艺术表现研究视觉设计是影视作品中最为重要的元素之一,它能够通过各种表现手法传递影片的基调、氛围、情感以及文化背景等。
影片在视觉设计上的表现方式往往会直接影响到观众对于影片整体的感受和接受程度。
因此,影片视觉设计成为了影片创作中至关重要的组成部分。
一、颜色运用颜色是影片视觉设计表现中的关键因素,它对于影片基调的传递、人物情感和人物关系的刻画、环境背景的表现都拥有不可忽视的作用。
《黄金时代》所采用的暖色调不仅表现出了中国20世纪40年代的压抑与贫瘠,也传达了主人公常书鸿试图在这样的时代里“追求光明”的愿望。
此外,《肖申克的救赎》也运用了“红色”象征希望和自由,通过美好的色彩表现让观众产生了一种心灵的共鸣。
二、场景布局与构图影片的场景摆设和构图,对于影片的艺术表现影响也是重大的。
《少年派的奇幻漂流》中,主角少年派与孟加拉虎在救生船上的故事,影片惊人的特效成就早已让人惊叹,但是影片实现最终目标留给观众的是对于人性探讨,而让人们深刻感受到孤独和渴望拯救的真实感。
通过全景视角拍摄,让观众在狭小的船舱中感受到主人公少年派的孤独、恐惧和对未来的渴望。
又例如《未来戰士》中,影片准确的视觉构图传达了未来的机械化以及根本不需要人类介入的刺激感,使影片最终结局更加富有深度。
三、服装和道具设计服装和道具设计同样是影片中不可或缺的一部分。
《切尔诺贝利》中,服装设计在表现出人物身份识别的同时,还通过衣物上灰色、黑色等色彩的运用,表现出这个被核泄漏摧毁的城市的废弃空气,在此基础上影片基调深郁凄凉。
在另一部影片《盗梦空间》中,人物所穿着的衣物被赋予了一种非凡的科技感,与影片中引人入胜的幻觉真实感的相互搭配,让观众产生了很我足的视觉冲击。
四、数字特效的应用当前,数字特效的应用已经成为了影片必不可少的一个绝技。
《霍比特人》系列电影中,数字特效的运用让观众可以真正彻底的感受到整个史诗般的冒险。
初看,可能没有意识到许多场景是通过后期特效镶嵌而成,它们犹如真实一般传递了影片中每一个角落的情感和紧张气氛。
火星时代:暗黑科幻风!《DIVER》创作解析

火星时代:暗黑科幻风!《DIVER》创作解析火星时代特邀作者丘仁德(yinteck)与大家分享作品《DIVER》的制作过程。
作者目前主要负责CG和游戏的概念设计师。
制作过程中主要使用的软件是:3ds Max,Maya,ZBrush,Keyshot和Photoshop。
最终效果图:具体创作过程:a.材料搜集:我开始的时候都会找些参考图,如果没有很明确的方向或完成的效果我一般都不会开始制作。
这是因为3D和2D的概念设计区别是在时间方面,当中间的流程出了差错要返回上一步就会很费时间。
所以在开始制作的时候,最后的效果图应该大概知道是什么样子,还有就是参考图,一般我都不会超过三张的,这是避免参考图给的灵感过多。
b.建模:基本建模我就不大碰了,因为建模教程都挺多的。
3D概念设计都不需要在意拓扑的,所以有了基本的形状就可以了。
我会把建模分开,比如手、身体、头和脚。
同时也会把他们给一个材料的颜色,通常我用深灰色。
当我开始加入别的细节或部分时,我就采用不同的材料(颜色也不同),这是因为在设计的时候,我已经开始考虑大概的颜色了。
接下来就是开始设计身体了。
首先把不同的地方放在不同的图层上,同时把别的地方都藏起来,然后在身体建模割出或选出主要的设计形状。
(这一步我已经有清楚的设计方向了)Diver这个人物我是从腹部开始的,我一般会用线来把主要的部分设计分开。
然后把刚才的路线转换去掉多边形,因为我只需要一个平面,其他的都可以散掉。
散掉过后再把中间的边缘和斜面也散掉。
然后制作身体并boolean,选用刚才那个已斜切的建模之后就把他们分离。
别的地方也是用以上方式来分开和设计的,有些地方我会用shell把他加厚的,这是为了快速把人物变的更有层次,同时也把不同的部分放在不同的材料,速度是最重要的,不是topo。
接下来就是手。
手的部分我是用ZBrush渲染出来的,用ZBrush就比较简单,我用的都是Standard Brush来画出基本的设计,然后就把不同的部分模糊起来再把他们分开。
分裂与融合的动态视觉设计研究——_以动画艺术家平冈政展为例

刘偲佳LIU Sijia武汉理工大学,湖北武汉430070(Wuhan University of T echnology,430070 Wuhan Hubei)26摘要:在时下伴随移动网络高速发展而出现的全新媒介环境中,动态的视觉信息传播成为其主要组成部分,动态的视觉设计也愈发受人青睐,关于动态视觉设计的思路探索与实践方法也成为设计师与学者关注的焦点。
本文以动画艺术家平冈政展的动态视觉设计为案例,逐步分析其中的视觉设计元素、动态设计规律和动态设计内涵,最终总结归纳其动态视觉设计的设计思路与实践方法,旨在对广大从事动态视觉设计的动画设计师们予以启示。
关键词:动态视觉设计;动画;平冈政展Abstract: With the rapid development of mobile networks, dynamic visual information has become a major part of the new media environment. Dynamic visual design is also becoming more and more popular, and the exploration and practice methods of dynamic visual design have become the focus of designers and scholars. This paper takes the dynamic visual design of the animation artist Masanobu Hiraoka as a case. The author will gradually analyze the visual design elements, dynamic design rules and dynamic design connotation, and fi nally summarize the design ideas and practice methods of its dynamic visual design, which will enlighten the animation designers engaged in dynamic visual design.Key words: dynamic visual design ;animation ;Masanobu Hiraoka中图分类号:J0 文献标识码:A doi:10.3963/j.issn.2095-0705.2023.02.026收稿日期:2022-12-10作者简介:刘偲佳(1991—),女,武汉理工大学艺术与设计学院博士研究生,研究方向为动画设计。
ryukyuvania创作背景和感想

ryukyuvania创作背景和感想
摘要:
一、ryukyuvania创作背景
1.创作者简介
2.创作契机
3.创作目标
二、ryukyuvania的感想
1.对于创作的热爱
2.对于观众反馈的感激
3.对于未来的展望
正文:
【ryukyuvania创作背景】
ryukyuvania,原名张三,是一位来自我国的独立创作者。
他从小就对绘画和设计充满热情,在不断的学习和实践过程中,逐渐形成了自己独特的创作风格。
他的作品以插画和设计为主,善于运用丰富的色彩和独特的线条,给人留下深刻的印象。
ryukyuvania的创作契机源于他对生活的热爱和对美的追求。
他认为,艺术创作是一种表达情感和思想的方式,通过创作,可以将内心的世界呈现给更多的人。
他希望自己的作品能够带给人们快乐和启发,从而产生更多的共鸣和交流。
ryukyuvania的创作目标是为人们带来美好的视觉体验,同时也在创作过
程中不断提升自己的技能和视野。
他关注国内外艺术动态,积极学习各种绘画和设计技巧,努力提高自己的创作水平。
【ryukyuvania的感想】
对于ryukyuvania来说,创作是一种享受。
每当他拿起画笔,心中的激情和灵感就会源源不断地涌现出来。
他非常感激观众对他的作品的喜爱和支持,认为这是对他创作的最大鼓励。
他始终坚信,只有真诚地对待创作,才能赢得观众的认可。
在未来的创作道路上,ryukyuvania希望能够继续拓宽自己的视野,尝试更多的创作形式,挑战自己的极限。
他希望能够与更多的人分享自己的作品,激发更多的创意和思考。
用画面构成分析爱德华·霍普的画面感受

用画面构成分析爱德华·霍普的画面感受爱德华·霍普(Edward Hopper)是20世纪美国最著名的现实主义画家之一,他的作品以孤独的城市景观和孤独的人物为主题,展现了现代社会中的孤独和沉寂。
他的画面构成技巧独特,通过精准的视角和光影的处理,营造出独特的画面感受。
本文将通过分析霍普的几幅代表作品,探讨他的画面感受构成。
首先要讨论的是霍普的《荷顿车站》(Automat)这幅作品。
在这幅作品中,霍普通过精准的构图和对光影的处理,营造出一种孤独和孤寂的氛围。
整个画面几乎是用单一的冷色调来构成的,让人感觉到一种冷漠和孤独。
画中的女性是这幅作品的主角,在一个散发着孤独的自动餐厅里,她一个人坐在桌子前,低头看着手中的咖啡杯,表情平静而冷漠。
这种独特的画面构成使人不由自主地沉浸在这种孤独和寂寥的氛围中,可以清晰地感受到画面中的情感和内心独白。
最后要讨论的是霍普的《日出之后》(Cape Cod Morning),这幅作品呈现了一个宁静的海滩景观。
在画面中,一位女性身穿着红色的外套坐在沙滩上,她的背影和沙滩上的房屋交相衬映,整个画面呈现出一种宁静和孤独的氛围。
画面中的光影处理和构图精准,让人感受到一种有别于《夜鹰》和《荷顿车站》的孤独和沉静。
这种画面感受构成让人感受到一种内心的平静和安宁,表达了霍普对于自然与人的和谐共生的向往和追求。
霍普通过他独特的画面构成技巧营造出了一种独特的画面感受。
通过精准的构图、光影处理和色彩搭配,他创造了一种充满孤独和沉寂的氛围。
这种独特的画面感受构成使他的作品充满了对于现代社会中人与人之间孤独和冷漠的寓意,让人在观赏他的作品时不由自主地沉浸感受到其中所蕴含的情感和内在寓意。
霍普的作品不仅仅展现了他对于孤独和沉寂的关注,更代表了他对于内心世界的探索和对于人性的无尽追求。
火星时代:三维科幻场景《曾经的家》创作解析

火星时代:三维科幻场景《曾经的家》创作解析火星时代邀请作者赵鸣为大家带来今天的maya教程——三维科幻场景《曾经的家》创作解析,首先让我们来看一下最终效果图:具体的制作过程:灵感来源其实每个人在年少的时候都有过孤独的体验,尤其在夜晚的时候感觉尤为强烈。
漫天的星星和太阳交班,向每一个望向天空的孩子诉说着辽阔与寂静。
因我们家在顶楼,所以我经常独自上楼顶看星星,很享受这一份孤独与宁静,宇宙就像空旷的大海,没有波澜,而天空平静得就好似一面镜子,只有星星点点的闪动将其与空虚分割,这面镜子让我看到了自己。
长大以后我最大的愿望就是将内心的这种情感抒发出来,于是我选择了CG,也有了今天的这幅作品。
构思+手绘稿首先,我简单的画了一张手绘稿,把大致的摄像机角度和风格定下来,我想创造一个在地球上方的太空舱卧室场景,窗户就在床的边上,小男孩(没有在手绘稿里面呈现)半坐着,侧身看着窗外的地球,画稿完成后自己心里就有底了,后面的工作就会很好进行。
其实我是很建议在每次三维制作之前画一下手绘稿,因为手绘稿和前期工作做的越完全,后续的工作就会越顺利,不然到后期时会有做着模型仍在考虑这里该放什么那里该加什么,个人认为这样不好。
搜集素材在做这幅图的时候也借鉴了不少的图片,因为这是飞船内舱的设定,所以我参照了《黑洞表面》,我个人是非常喜欢里面的飞船设定,旧欧美科幻装饰效果,非常符合我的要求。
接下来就是制作流程了,由于本人学习的时间也只有几年,软件方面也只能说是摸熟了的水平,一些流程都是自己摸索的,不能说是最好,大家看了可以借鉴,如果你有更好的更适合自己的流程还是建议继续使用你自己的流程。
在这个场景中对于我而言最大的难点就是布料了,不过好在15年年初学了一个叫Marvelous Designer(下面简称MD)的软件,所以制作起来也没有想象中的那么困难。
MD制作人物模型首先我是从场景中的人物开始制作的,需要先做人物模型然后再绑定好,这对我而言是个大的挑战,而且这个场景小孩儿的皮肤裸露在外的区域少,大部分都是被衣服遮挡的。
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火星时代:三维作品《Fratricidal strife idiom》创作解析
今天火星时代特邀作者张知己,为大家带来的是三维作品《Fratricidal strife idiom》创作解析。
作者曾经参与过战龙三国,NBA,使命召唤黑色行动三等项目。
本教程为大家讲解的是战争题材作品。
该作品讲述了1947年国民党政府在大陆作垂死挣扎,于是大规模的抓取男丁服兵役,画面描绘了壮丁们服兵役前的剃头场景。
战争是残酷的,它让多少家庭支离破碎,多少人生就此而终止,因此我们应该好好的珍惜和平年代,珍惜现在的每一天!
最终效果图:
所使用的软件:3ds Max,Photoshop,Mari,ZBrush。
具体的制作过程:
制作思路
创建工程目录-----设计思路----收集素材----模型制作与测试----灯光材质渲染---后期合成
创建工程目录
个人觉得在制作之前先给作品创建一个总目录很重要,文件夹命名要规范化并且对每个文件夹要进行归类,便于我们好管理文件,这样可以确保我们能够快速的查找文件,养成这样的良好制作习惯,会在今后的工作中方便了自己也方便了你的合作伙伴,更有利于提高团队的工作效率。
设计思路
(1)确定事件:一九四七年内战。
(2)人物:被抓的平民,军官,剃头挑子。
(3)地点:被战争破坏的上海外滩。
(4)发生时间:一九四七年十月的一个寒冷上午。
(5)这些都确定好后,我们就可以有一个大概的绘制构想了,在三维静帧制作之初,我绘制了四个构图,不需要太准确有一个大的构想就可以,后面会不断的细化。
最终我确定D 图为我的制作对象,想表达一个进行中的战争现场:干燥寒冷的上午。
这里不需要在画面中交代飞机、大炮还有穿梭的战士什么的,毕竟一个故事题材的作品是不需要交代太多的自白的,有一个明确的态度就可以了,这样作品本身也会有一定的思考深度。
背景我选择了战争后的上海外滩,人物的年龄及每个人物的神情变化及肢体语言在心里都需要有大致的感觉,在渲染之前一切都在修正中。
收集素材
素材在设计中的位置是很重要的,素材收集越全面制作就会越清晰,因此我花了大量的
时间收集图片,文字,视频,并且对每个素材进行了归类,每一个角色参考及场景参考都建立了独立的文件夹,这时不仅仅是前期模型的需要,而且后面的材质及后期处理都需要用到这些素材。
模型制作与测试
(1)基础模型制作
在这里我把场景与人物分开了,因为目前这个工作量很大,电脑配置也跟不上,要确定制作中有多少东西,我大致预计了一下有七个人物,七套衣服,一副眼镜,军官的枪套,皮鞭,手套等等。
场景包括三个长凳,一把步枪,一个剃头挑子,沙带,警戒护栏,电线杆,碎石头,还有一些小物件(小物件制作是非常耗时的)。
建筑中景是两座楼房,远景是江海关大厦与汇丰银行。
(2)确定物体的比例
我在ZB中快速搭建七个人物的感觉,有了初步感觉之后,再单独对每一个模型进行细化,场景制作也是如此。
先用Box进行简单的摆放,然后在摄像机视图中进行构图测试,在确定好近中远景后就需要具体制作的物件了,毕竟这里不是制作360度的旋转展示,在摄像机视图中显示的物件要进行重点刻画,这一步完成的差不多了我们开始进行拓扑。
(3)拓扑制作
这里我选择ZBrush自动拓扑与Wrapit拓扑结合,拓扑制作按照结构布线,尽量做到横平竖直的布线,这样在展开UV时会减少拉伸度,也便于在UV边界里直修贴图,布线的格子尽量保持均等,头部的布线可以密一些。
(4)高模制作
人物头部制作使用Mudbox里面的基本人头开始制作,对于毛孔的处理我一般把形体制作好后,会在展好UV(这个时候UV随意)的基础上进行人物纹理的基础投射,然后通过ZB的Alpha挤出作为基础凹凸,再通过Standard笔刷进行纹理拖拽,强度根据自己的需要进行调节,后面再进行手动修正。
这些操作都是建立在Layers基础上的,多层Layers可以根据自己需要随意控制。
(5)衣服的雕刻
大部分的衣服我是在ZB里面进行手动制作的,只有剃头老头的裤子与近景学徒的裤子是在Marvelous Designer里面解算的。
在衣纹制作中对于重复的我们可以制作Alpha笔刷进行多次拖拽,然后选择性的进行修改,尽量避免重复,把握好节奏感。
缝线是单独在3ds Max 里面通过路径动画进行制作的。
(6)白模检查
将制作好的模型导入到3ds Max里面进行白模检查,这样的检查是很有必要,尤其是在进行人物头部制作的时候。
(7)细节模型的制作
模型的制作是整个环节中最耗时的,需要长时间的耐心,尽可能的制作完美点。
因此就需要大家多多留意身边的环境,多观察多积累,多总结多分享多沟通。
(8)UV切分
完成了场景与人物的高模后,我们开始进行UV切分,这里我用Unfold3d进行切分,然后在Maya里面进行排列,我会按照不同的材质属性来摆放UV。
UV切分需要注意几点:A:UV的接缝应该切在衣缝处,或者切分在身体内侧,或者两个模型邻近的交叠部分。
B:UV尽量保持整体展开,不要切分的过于锁碎,接缝太多处理起来也很麻烦。
C:确保贴图精度,保持所有的分辨率一样大,这样在处理纹理的时候会轻松很多。
D:UV摆放朝向一致,能够拉直边界的尽量拉直,最大限度的利用UV空间。
E:UV Shell数量(连接成为一个整体)。
(9)人物与场景的整合
在整体合并后要进行基本的灯光测试,到这一步就更需要细致的耐心,测试白模也是非常耗时间的。
这一步已经需要法线与置换的效果了,还原在ZB高模里面的细节,确定无误后,我们开始进行场景的优化,相对于复杂的多物件优化制作是何其的重要。
优化需要注意几点:
A:首先是模型,删除摄像机看不到的面。
远景进行面数优化,太远太小的物件可以进行面片替代。
B:地面的碎石头与部分地面在最终渲染中我使用了VRay代理。
C:其次是不同大小贴图的使用,近景我使用了4k贴图,中景部分物体我用了2k----1K的贴图,远景部分物件我使用了512贴图。
灯光材质渲染
(1)灯光的制作
材质与灯光是分不开的,这里的灯光我使用了VRay的面光,用了两盏主灯,六盏人物辅助灯光,一张HDRI,所有的物件都是按照真实比例建造的。
在已经确定好白模的情况下,检查好单纯的凹凸细节后,我们就可以开始准备后面的贴图制作了。
(2)贴图制作
贴图我选择在Mari里面进行绘制,Mari是我目前遇到最棒的一款纹理处理软件,直观快捷方便,它可以支持几十层Objects,我这里大部分是按照一个角色或者一个整的物件放
到Mari里面进行贴图制作的,一般材质的制作基本按照以下几个方向就可以了:
A:基础颜色层
B:纹理层
D:划痕,破损
C:污垢
E:灰尘,泥土等等
(3)灯光测试
在制作贴图时需要不断的放到3ds Max里面进行灯光测试,我一般是先测试单个物体,然后再整合全部。
(4)整合贴图
贴图完成后,要整合全部的贴图,合并所有模型,这里在整理中大家要善于运用层级来归类或者使用集也是可以。
(5)皮肤的设置
这次皮肤的设置相对简单很多,没有用到过多的层,由于物件太多,硬件的配置还是很吃力的,最好能够简单处理。
(6)毛发制作
我选择Hairtix,使用起还是相当不错的,方便快捷。
地面的碎发以及衣服上的绒毛我使用了ZBrush的Fibers,如果用Ox制作,那么思路上就是先用较少的样条线进行大形绘制,后面再添加修改器进行密集的毛发制作,材质上保持VRayhairmtl默认效果就很不错了。
(7)最终的渲染设置如图:
后期合成
合成制作我没有输出太多的通道,都是几个简单的通道:物体ID,AO,Zdepth,Color。
合成中主要是把画面的层次做出来,纠正一些不正确的光影关系,颜色较正,添加天空,景深,浓烟以增加画面的整体氛围,强化一下贴图纹理的层次就差不多了。
局部细节图:
结语:以上就是我的制作过程,希望对大家有所帮助。
第一次制作教程,有很多不足之处,望多多包涵,谢谢大家!更多资讯,欢迎登陆火星时代官网/ 进行了解。