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如何使用SketchUp进行三维建模和渲染

如何使用SketchUp进行三维建模和渲染

如何使用SketchUp进行三维建模和渲染SketchUp 是一款深受设计师和爱好者喜爱的三维建模软件,它操作简便,功能强大,能够帮助我们将创意快速转化为直观的三维模型。

下面就让我们一起来探索如何使用 SketchUp 进行三维建模和渲染。

一、软件界面与基本工具当我们打开 SketchUp 软件,首先映入眼帘的是简洁直观的界面。

在界面的左侧是主要的绘图工具,包括线条工具、矩形工具、圆形工具等。

通过这些工具,我们可以绘制出模型的基本形状。

线条工具用于绘制直线段,通过点击起点和终点来确定线条的位置和长度。

矩形工具和圆形工具则可以快速创建规则的几何图形。

在界面的右侧是常用的编辑工具,如移动工具、旋转工具、缩放工具等。

这些工具可以对已绘制的图形进行位置、角度和大小的调整。

二、建模流程1、规划与构思在开始建模之前,我们需要对要创建的模型有一个清晰的规划和构思。

确定模型的大致形状、尺寸和结构,这将有助于提高建模的效率和准确性。

2、绘制基础形状根据构思,使用绘图工具绘制出模型的基础形状。

例如,如果要创建一个房屋模型,可以先绘制出房屋的轮廓,包括墙壁、屋顶等。

3、推拉操作SketchUp 中独特的推拉工具可以将平面图形拉伸成三维实体。

选择绘制好的平面图形,然后使用推拉工具,指定推拉的距离和方向,即可创建出具有厚度的实体。

4、细节添加在基础模型的基础上,通过绘制线条、分割面等操作添加细节。

比如为房屋添加窗户、门、阳台等。

5、组件与群组对于重复出现的元素,可以将其创建为组件或群组。

这样在修改时,只需修改一个组件或群组,其他相同的部分就会自动更新,大大提高了工作效率。

三、材质与纹理为了使模型更加真实和生动,我们需要为其添加材质和纹理。

在SketchUp 的材质库中,有丰富的材质可供选择,包括木材、石材、玻璃等。

选择要添加材质的面,然后在材质库中选择合适的材质,直接拖放到面上即可。

还可以对材质的颜色、透明度、反射等属性进行调整。

SketchUp导入MAX渲染步骤

SketchUp导入MAX渲染步骤

20. 显示贴图,然后给球天贴图坐标
21.开始放灯
22.给灯加上阴影和调大灯的照射 范围 范围一定要包住全部建筑。
23.Shitf+4调整光的高度。 右下角调试 24.Shift+Q可渲染小样
25.出最终大图时改成Medium或High。
26.保存图片
27.打开场景助手,按转材质通道, 再按Shift+Q渲通道;保存通道图, 就可以做后期了!
完!!!
10.改成very low
11.将环境光打开
12.制作球天编辑状态
14.按1选中球天下部全部的点;再 按Delete删除。
15.给球天加个法线反转 Normal 16.点鼠标右键
17.将面板中三项勾 点掉。
18.按M弹出材质面板,给球天材质 19. 给球天材质贴图
SketchUp导入MAX渲染步骤
——深圳市方标世纪建筑设计有限公司
1.SketchUp导出3DS文件
2. 按 材 质 导 出
3.导入MAX.
4.Ctrl+S存盘
5.导入所有材质
6.修改玻璃材质,点 上双面加上高光。
7.按F10修改渲染器为VR
8.在玻璃材质反射下加上vraymap
9.按F10在渲染面板里点上GI

su模型导入3Dmax注意事项

su模型导入3Dmax注意事项

su模型导⼊3Dmax注意事项1.3D第⼀次运⾏时提⽰你选择图形模式,要选OpenGL,否则SU模型导进去的模型会显⽰成破破烂烂的(如果选错了可以在开始菜单⾥改)2.建模要仔细,如果⽤3D的VRAY渲染,模型有重⾯的地⽅会出错,渲出来时⼀⽚⿊的3.SU导3DS⽂件时,选项设置⾥勾选导出两边平⾯和导出贴图,其它都不要(导出孤⽴边线⼀定不要选,低版本好像默认是选上的)4.在SU⾥附好材质再导,哪怕只是⾊块也⾏,贴图可以到3D⾥再贴(⽤吸管吸到材质球上直接改就⾏)5.SU⾥⾯的正反问题,导3D的时候,只有SU正⾯上的材质会导过去,也就是说你⼀个材质贴到反⾯上了,导过去后这个⾯上就只有个默认⾊⽽已6.透明材质的问题,⽐如玻璃,建模的时候⼀定要保证正⾯朝外,否则到3D⾥计算反射折射的时候会出错,渲出来跟镜⼦⼀样母亲的眼神是那么的慈爱,⾃打⼉⼥呱呱坠地起,那⼀抹温柔的眼眸,就有如⼀道⽆形的细线,系在⼉⼥的⾝上,⼉⼥⾛到哪⾥,母亲的牵挂就延伸到哪⾥。

冬天怕⼉⼥冻着了,夏天怕⼉⼥热着了;晴天怕⼉⼥晒着了,⾬天怕⼉⼥淋着了……担忧似乎就是母亲的专利,操⼼好像就是母亲的代名词。

俗话说得好“⼉⾏千⾥母担忧”,若想让母亲不为⼉⼥担忧,不为⼉⼥操⼼,那似乎是毫不可能的事。

所以,母亲就习惯性地⽤她那⽆⾔的牵挂,默默地守护着⾃⼰的⼉⼥,⼨步不离。

⽆论什么时候,母亲都不会嫌弃⾃⼰的⼉⼥,不会置⾃⼰的⼉⼥于不顾。

母亲像蜡烛,燃烧⾃⼰,只为照亮⼉⼥的⼈⽣路;母亲像⾬伞,挡住狂风暴⾬的吹打,只为给⼉⼥⼀份温暖;母亲像孺⼦⽜,⽤⾃⼰的⾎汗,哺育⼉⼥茁壮成长。

母亲是⼭,总能包容⼉⼥的过错;母亲是⽔,总能涤尽⼉⼥⼼灵的污垢;母亲是树,总想为⼉⼥洒下⼀⽚阴凉;母亲是路,总是尽⼒为⼉⼥铺就⼀条阳光⼤道。

⼉⼥的⽣⽇唯有母亲不会忘记,⼉⼥打个喷嚏唯有母亲会在意,⼉⼥的喜好唯有母亲能铭记在⼼,⼉⼥的点点滴滴就是母亲的整个世界。

母亲的⼀辈⼦好像就是为⼉⼥⽽⽣,为⼉⼥⽽活。

草图大师经典教程PPT教学课件

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线条不在同一 个平面
线没有封闭
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2、基本几何形体
使用移动命令 ALT键妙用 用比例缩放工具实现几体变形
30
3、在圆弧上求出中点
利用插件程序 利用“量角器/辅助线”命令作辅助线
31
4、推拉问题
面的推拉受线的制约
推拉命令
32
5、调整组件的坐标
组件坐标决定插入组件的方式
调整坐标 之前
20
一、基本设置
21
1、导入快捷键定义文件
打开sketchup 在“窗口”菜单中打开“系统属性”,或Shift+P,
打开“快捷键” 点击“导入”
22
导入“用户设置.dat”文件
在对话框中找到“用户设置.dat”文件并单击“导入”
“用户设置.dat”文件就 是快捷键定义文件
23
2、设置图形模板
截面+路径—>放样(路径跟随)ALT+F
35
8、一条线会影响到组件
这里有一条 隐藏的线
36
9、虚显特征物体
“查看”菜单中的“虚显特征物体”能以 虚显模式查看到被隐藏的物体
如果我们在组件内部编辑状态下,隐藏了 组件内部的物体。那么当我们回到主场景 时,我们将不能显示被隐藏的物体,只能 用“虚显隐藏物体”看到被隐藏的物体。
调整坐标 之后
33
6、比例工具的使用
比例工具 按住SHIFT键,则将对物体进行等比缩放。
而按住CTRL键则对物体进行中心缩放。 输入数值代表比例系数。 输入带单位的数值代表需要缩放的具体尺
寸。 输入多个数值,用逗号分隔开,代表在多
个方向上不同的缩放值。
34

ArcGIS三维建模步骤

ArcGIS三维建模步骤

借助于SketchUp 工具的ArcGIS三维建模(1)使用ArcGIS桌面,即ArcMap,加载矢量数据;(2)在ArcMap环境中,利用插件工具,将所需要建模的区域导入SketchUp中。

(3)在SketchUp创建模型。

(4)在SketchUp中将模型转成ArcGIS的Multipatch模型要素文件并保存于Personal GeoDatabase(后面统称为PGDB)中。

软件环境ArcGIS桌面产品和服务器产品;SketchUP 6专业版三维建模软件(建议安装版本6 pro);SketchUp ESRI插件;以及图像处理软件Photoshop,用来制作材质文件。

软件安装及配置步骤(1)安装ArcGIS Desktop软件,如ArcInfo。

(过程略)(2)安装草图大师Goolge SketchUp 6 Pro软件。

(过程略)(3)安装SketchUp6 ESRI 插件1.双击“SketchUp6ESRI.exe”,开始安装,2.接受协议,点击“Next”3.第一个组件“GIS Plugin”,使用户能够在SketchUp中将模型以Multipatch要素的形式导入GDB。

第二个组件“3D Analyst SketchUp 3D Symbol Support”,用户可以在ArcMap中将GIS数据导入SketchUp中。

上述两个组件的安装位置尽量不要改变,可能会导致在SketchUp中导出3D模型失败。

4.执行组件安装(4)在ArcGIS环境中激活SketchUp6 ESRI插件1.启动ArcMap界面,在工具栏上右键,单击“Customize”2.点击“Add from file”,找到SketchUp ArcGIS Plugin安装目录下的Features To SKP.dll3.添加插件动态库后,在Toolbars项中可以找到SketchUp6的功能项。

4.选中“SketchUp 6 Tools”组件以后,在桌面上会弹出组件的功能按钮。

prescan3D模型导入步骤

prescan3D模型导入步骤

prescan3D模型导入步骤
3D模型导入
一.把3D导入PreScan中有步骤:
1.从sketchup软件中导出目标模型文件
1)打开sketchup,右击“文件”——“3D模型库”
——“获取模型”,然后再弹出的模型库页面中
搜索目标模型;
2)选择目标文件并点击下载(保存为.dae格式,只有这个文件prescan才能识别)。

2.把下载下来的目标模型文件添加到prescan用户元素
库中
1)右击prescan上的“T ools”——“User Library Elments Wizard”;
2)弹出的菜单最上面是选择存放路径,下面的选项按钮点击“classic ULE”,然后点击“Add folder”
并对新生成的文件命名;
3)点击新生成的文件来激活对话框右边的“New
Element”按钮并点击;
4)在弹出的对话框的第一页给文件命名以及选择元素类型并点击“next”;
5)在弹出的对话框的第二页给添加的心元素命名以及必要的描述并点击“next”;
6)在弹出的对话框的第三页选择第一步骤下载下
来的目标模型文件并点击“next”;
7)第四页是对目标模型进行尺寸设置,一般从sketchup中下载文件都已设置好,可以直接点
击“next”;
8)下面只要顺着点击“next”即可,最后点击“User Library Elments Wizard”对话框上的“refersh and close”就能在prescan
的UL Elements中直接拖
拉该模型放置场景中。

注意:1)在3D模型库中下载的文件需有
textures.txt文件,不然导入的在3D viewer中看到的模型将是一片漆黑。

2023年最新版SketchUp三维建模操作指南

2023年最新版SketchUp三维建模操作指南

2023年最新版SketchUp三维建模操作指南SketchUp是一款功能强大的三维建模工具,广泛应用于建筑、室内设计、景观设计等领域。

它具有用户友好的界面和丰富的建模工具,使得用户能够轻松创建出精确、逼真的三维模型。

本指南旨在介绍2023年最新版的SketchUp,并提供详细的操作指南,帮助用户更好地掌握该软件。

一、界面与基础操作1. 安装及启动SketchUp在安装完成后,双击桌面上的图标即可启动SketchUp。

程序启动后将会出现一个初始界面,其中包含了工具栏、菜单栏、视图窗口等各种元素。

2. 视图窗口的基本操作通过鼠标滚轮可以放大缩小模型,鼠标中键拖动可以平移模型,按住鼠标右键可以旋转模型。

此外,通过视图工具栏上的放大、缩小、平移等按钮也可以实现相应的操作。

3. 绘制基本几何体通过SketchUp的绘制工具,用户可以创建各种基本几何体,如线段、矩形、圆等。

选择相应的绘制工具,点击视图窗口中的起点和终点,即可完成简单的几何体的绘制。

二、模型编辑与操作1. 编辑工具的使用SketchUp提供了丰富的编辑工具,帮助用户对已有的模型进行修改和调整。

例如,通过“移动”工具可以将选定的模型平移至指定位置;通过“旋转”工具可以将选定的模型进行旋转操作。

2. 组件与组的使用组件是SketchUp中的重要概念,它可以将一组模型元素组合为一个整体,并且可以在不同的场景中重复使用。

通过选择模型元素,然后右键选择“创建组件”,即可将其制作成一个组件。

3. 3D文本与贴图SketchUp支持绘制3D文本及添加贴图,使得模型更具表现力。

通过选择“工具”菜单下的“3D文本”工具,用户可以在模型中添加文字。

而要为模型添加贴图,则需要在“材质”面板中选择相应的纹理,并将其应用到模型上。

三、进阶功能与技巧1. 投影与渲染效果为了提高模型的逼真程度,SketchUp提供了投影和渲染效果的功能。

通过选择“窗口”菜单下的“样式”选项,用户可以修改模型的渲染效果、添加阴影等。

SU初级入门从CAD到SU建模

SU初级入门从CAD到SU建模

SU初级入‎门从CAD‎到SU建模‎我想大家能‎静下心来把‎这篇文章看‎完对下面的‎操作就会轻‎松很多了SU初学者‎圣经这是老外写‎的一篇初学‎者的指南,主要阐述了‎S U的基本‎建模思路和‎原则及技巧‎,觉得很好,堪称圣经,我将它翻译‎过来,篇幅比较长‎,希望大家能‎够认真研读‎一下,虽说是初学‎者圣经,但里面的内‎容对于老手‎来说也堪称‎经典,同样可以读‎一读,里面有些内‎容需要读者‎由SU 的基‎本知识,大家可以再‎看本站FL‎A SH教程‎的同时读一‎下这篇文章‎,我想收获会‎更大。

这是我自己‎的一些经验‎。

如果你对s‎u还没有很‎多的了解和‎经验,那么试试按‎照下面说得‎去做,直到你得出‎了自己的经‎验和见解。

我采用下面‎这些方法,是因为它们‎适合我工作‎的习惯,其他人可能‎会有不同的‎适合自己的‎方法,如果你有更‎好的招数,拿出来和大‎家共享一下‎子吧!建模--步骤首先,一条原则是‎我们应该尽‎量将模型量‎控制在最简‎单,最小。

当然,如果你以建‎立细致入微‎的模型为乐‎趣的话,那么可以不‎必遵循这个‎原则。

但是,如果你是用‎s u来养家‎活口,维持生计,那么过分细‎致的模型是没有必要‎的。

你应该努力‎在完成工作‎的前提下,将模型建的‎尽量简单。

一旦你不得‎不更改模型‎的时候,尤其是本来‎即将完成时‎,需要更改的‎话,越简单的模‎型越容易修‎改。

如果你的模‎型按照一定‎的原则清晰‎的分成了组‎或组件,那么其实你‎就可以将任‎意组件保存‎成一个单独‎的文件,在需要改变‎组件的时候‎,只需要打开‎保存的那个‎文件,进行编辑并‎保存,然后在含有‎这个组件的‎模型中,重新调用就‎可以了,这样做不必‎受场景中其‎他东西的干‎扰,编辑速度也‎快。

如果你边建‎模边推敲方‎案,那么就先建‎立一个大的‎体块,随着你设计‎的深入,逐渐将模型‎加入细节。

你可以轻松‎的将一些粗‎糙的大体块‎替换为精致‎的模型,当然前提是‎你要有足够‎深入的设计‎。

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SKETCHUP建筑模型制作操作 SU的个人使用总结和体会
SU导入3DMAX技巧
Sketchup 教程 2007-09-10 13:51 阅读806 评论3
字号:大大中中小小
SketchUP可以将场景模型导出为3ds、dwg以及dxf的标准工业格式,因此为我们配合其他软件对场景进行进一步深化和完善提供了便利。

比较符合以往习惯的是输入到3dsmax中进行渲染处理。

在输出场景之前,先认识一下SketchUP中记录模型文件的特性:
SketchUP对模型管理的重要特征是群组和组件,利用这个特性我们可以方便的对某一组特定的选择集进行移动、旋转、缩放以及编辑等操作。

SketchUP中对于对象的基本描述是以线和面来定义的,而max对对象的基本操作单位是可编辑的网格物体(Editable Mesh),虽然也可以对网格物体的点、线、面进行深层编辑,但相对于SketchUP来说直观性和易操作性显然比较难于掌握,并且深层的编辑会导致贴图坐标的变形。

所以为提高效率,和避免一些不可测的因素,模型应当在SketchUP中尽量的完善,避免在3dsmax中进行深层操作。

SketchUP可以输出dwg、dxf以及3ds格式的3d模型文件,其中只有3ds格式可以记录材质信息,因此一般情况下用于渲染的都采用这种文件格式的输出。

SketchUP和3dsmax中对应的操作对象:
当输出3ds文件时,整个场景中排除群组和组件,所有的线、面会组合成一个可编辑网格体,每一个群组和组件都会各自转化为一个网格物体,而群组和组件中的群组和组件将会被炸开,被合并到最表面一层的群组或组件成为一个网格物体。

所以如果将整个场景成组的话,那么输出的3ds文件将只有一个网格物体。

3ds输出选项设置
1、 Singel Object
勾选此选项时,整个场景将合并成一个物体被输出,在SketchUP中建立的群组和组件将不能被单独进行操作,在场景中线面数很大的情况下有可能不能完成输出;(除非场景不需要做任何修改,或场景较为简单时,否则不推荐这种输出方式)
2、 Objects By Geometry
此选项将以层群组和组件为单位输出物体,SketchUP最表面一的群组和组件被保留为单独的物体,可以在max中进行单独灵活的各种编辑,推荐使用。

缺点是每一个群组和组件都会输出一个自身的复合材质,就是说如果场景中有100个物体,就会在max中产生100个复合材质,使人对材质的编辑无所适从。

对于如何快速编辑材质会在后面说到。

3、 Output Texture Maps
如果不勾选,输出材质中将不包含贴图信息;贴图文件路径需要在max里添加,建议将所有贴图复制到max模型文件所在工作目录,这样就不会出现找不到贴图的错误信息(注:建议养成习惯,一般情况下,包括lightscape,三维渲染软件的贴图搜索路径第一个总是场景文件所在的目录,这样既不会出错,也节约了
贴图搜索时间,对于场景在不同电脑间的转移也带来方便)
4、 Output 2-Sides
输出双面:一般情况下不需要,会额外增加模型量;但是在SketchUP建模阶段必须保证面法线正反的正确性,否则反面在max里无法显示,产生丢面现象。

Materiar和Geometry分别以材质和物体产生双面。

5、 Output Standalong Edges
输出边线,对于max不必要。

6、 Use “Color By Layer”Material
用层的颜色作为材质输出,是以层颜色进行管理的材质,需要在建模起始阶段就规划好的材质管理方式,物体(或面)将以所在的层的颜色为自身的材质。

因为SketchUP里组件和层是参插的,在组件具有复合材质时好像不易管理。

7、 Generate Cameras
产生相机,原理上每一个页面会产生一个相机,但是实际应用中好像只有当前页面的相机视角能被保持,其他都会出错,所以还是到max里重新建立相机吧。

8、 Units
这是SketchUP 3.1以后才有的功能,你可以设置模型输出的单位,在正确单位建模的情况下,一般是不需要改变输出单位的,当然在max中所设置的系统单位也要相对应。

材质管理
打开3dsmax,导入SketchUP输出的3ds模型。

(老房子的SketchUP模型在资源版有下)
打开rendering-Material/Map Browser查看当前场景中的材质,会发现场景中有几百个复合材质,它们分别被赋予Material#(*)表示(*是材质序列编号),如何编辑材质根本无法下手。

下载过那个老房子模型的朋友,如果细心一点一定会发现到在场景的边上有一组小方块组成的群组,可能一时不明白为什么要这样做,其实这就是材质编辑的关键所在。

因为SketchUP的每一个群组都会产生一个材质,而当这个群组只有一个材质时就产生了一个单一材质而不是复合材质。

而这个单一材质在max中编辑时恰巧是能够和场景中所有复合材质中的单一材质关联的,因此只要编辑这些单一材质就能改变场景中所有复合材质中的相同材质。

现在要做的是建立和材质栏中同样多的群组(不被关联的清理掉),然后分别对应的赋给他们。

然后可以输出3ds模型了。

在3dsmax里导入模型,再次查看场景中的材质,这时会发现又多了先前在SketchUP里建立的那些群组的材质,这些材质都是单一的,而且材质名称和SketchUP里面是相同的。

把这些材质用关联方式导入材质编辑器进行编辑,而那些复合材质可以一概不予理会,就是这么简单了。

曲面输出问题
无数次的测试,最终只能确信SketchUP无法将曲面的平滑信息带到max中,并且更糟糕的是即使在max中用MeshSmooth也无法对SketchUP中导入的曲面进行平滑。

虽然一直认为这是不可能的,却始终没有找出问题的症结所在。

我相信很多人没有注意到这个问题,也有人注意到了却同样没找到答案。

不过只要是问题,就一定能找到答案...
有一次在max里编辑多边形(以前未对Sketchup导入的模型做过深层编辑),在移动一个面时,面被移走了,而周边的节点、边线和面居然毫无变化。

天!原来导过来的模型每个面都是单独存在的,拥有自己独立的边线和节点,节点和边线只是和相邻面的节点和边线重合而已,并不是共用的。

每一个单元只是一个平面而已,所以也就无法使用平滑了。

终于找到了其中原因!
把所有重合节点焊接在一起,现在就可以进行平滑组的操作了,假如觉得平滑程度还不够,就使用MeshSmooth...
平滑面的操作:
解释一下平滑角度:
这里的概念和SketchUP中是相同的,角度的大小设定了一个平滑分界的临界面,当两个面的夹角小于该临界角度时,这相邻的两个面即被平滑;当两个面的夹角大于该临界角度时,相邻的两个面不受平滑的影响。

sk插件中文对照 SKETCHUP建筑模型制作操作SU导入3D图解流程。

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