啤酒游戏分析

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啤酒游戏实训分析报告

啤酒游戏实训分析报告

啤酒游戏实训分析报告专业 物流管理 学生姓名 王倩 学号 29一、啤酒游戏的规则及过程“啤酒游戏”是在生产与配销单一品牌啤酒的产销模拟系统中进行的。

它模拟的是简化后的供应链,选择从库存控制这个特定的功能来说明供应链的复杂性。

虽然相对于现实过程大大简化了,但是仍然足以典型而集中地反映出供应链上下游之间的相互关系,以及供应链体系的本质特征。

(一)游戏的环境约束模拟的供应链由3个环节构成——制造商、批发商和零售商,相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。

供应链中各节点企业相互独立,下游企业不知道上游企业所面对的需求量。

节点企业每周对上游企业下达一次订单,并对下游企业发货一次。

每个节点企业订货周期为4周,即下游企业的订单2周后到达上游企业,上游企业 发货2周后货物到达下游企业。

游戏初始时刻,每个节点企业有4单位的初始库存。

游戏一般模拟24 周。

(由于时间的关系本次游戏只进行了8周) (二)分工及规则1.供应链成员构成每条供应链由3个节点企业(啤酒制造商、批发商、零售商)组成,每个节制造商 批发商A零售商A零售商C 零售商B 消费者运输人员运输人员 批发商B 零售商D 零售商E 零售商F 消费者运输人员 运输人员 信息流(订单)物 流(啤酒) 图一 a 链b 链点企业由3-4名学生组成,消费者由教师扮演;每两个节点企业由运输人员负责传递订单及运输货物;消费者的订单由教师直接传递给零售商,运输人员由老师扮演,每条供应链共需20名左右的学生参与。

(供应链关系如图一)2. 游戏过程在啤酒游戏中, 分成两条供应链A 、B 两组模拟比赛,在游戏过程中,游戏过程中零售商、批发商和制造商之间的信息是屏蔽的,他们之间不会有任何的联系,每个小组进行认真的思考决策,每个人都尽心尽力地为自己的角色负责。

批发商A 组在这八周的订货量和零售商A 、B 、C 的订货量波动较大。

“啤酒游戏”实验报告(精选五篇)

“啤酒游戏”实验报告(精选五篇)

“啤酒游戏”实验报告(精选五篇)第一篇:“啤酒游戏”实验报告实验一:“啤酒游戏”实验1.实验目的(1)帮助学生认识供应链的基本结构和供应链企业之间的相互关联;(2)帮助学生认识到时间滞延、资讯不足的现实约束条件对供应链系统运营的影响;(3)帮助学生理解“需求变异放大”效应的表现和根源;(4)帮助学生掌握如何突破习惯思维方式,以系统性的思考寻求最优经营决策的具体方法。

2.实验内容在确定每位同学扮演的角色之后,分角色模拟供应链的订货过程20周以上,按要求作记录,并对订货结果进行分析。

3.实验仪器、设备及材料计算机,安装Windows2000及以上系统和“啤酒游戏”实验软件。

4.实验原理通过观察供应链管理中典型的“牛鞭效应”现象,认识到如何保证整条供应链的成本最小化是供应链管理的主要研究问题。

即使一个企业内部资源优化整合后,如果不注重供应链管理,在市场环境中仍然无法立于不败之地。

5.实验步骤(1)收货:将运输延迟的库存收到当前库存中;(2)发货:按上期收到的订单发货,按照订单量将库存中的货放入与下游间的运输2周延迟中。

发货后做缺货量记录和库存记录;(3)发订单:下游向上游发订单,作记录;(4)收订单:收下游的订单,并作记录;(5)实验结果分析。

6.实验报告要求(1)实验名称、学生姓名、班号和实验日期;(2)实验目的和要求;(3)实验仪器、设备与材料;(4)实验原理;(5)实验步骤;(6)实验原始记录;(7)实验数据计算结果;(8)实验结果分析,讨论实验指导书中提出的思考题,写出总结及心得体会。

7.实验结果8.思考题当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生怎样的波动?如何缓解供应链中的“牛鞭效应”现象?答:当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生需求逐级放大的情况,俗称“牛鞭效应”。

缓解供应链中的“牛鞭效应”现象的主要方法如下:(1)缩短供货时间供货时间长短影响到销售商的安全库存的多少,也影响到销售商的订货量的增加。

啤酒实验

啤酒实验

目录1、啤酒游戏实验简介2、沙盘简介和游戏规则简介3、游戏过程4、游戏结束及分析5、游戏心得和建议6、附件一、啤酒游戏实验简介啤酒游戏,是 1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似“大富翁”的策略游戏。

游戏模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,通过不同条件下的仿真模拟,使学生深入理解供应链管理中的库存决策和“牛鞭效应”,这种贴近现实环境的库存决策模拟实验可以充分锻炼学生的决策思维,更好地理解减缓“牛鞭效应”的一些具体措施。

假设供应链由4个环节构成——生产商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户,相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。

“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;游戏假设:1、供应链节点:共5个。

上游4个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者Consumerb)零售商Retailerc)批发商Distributord)分销商Wholesalere)生产商Manufacturer2、各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。

3、供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。

4、供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。

5、生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。

6、不考虑供应链的设备故障等意外事件。

7、时间单位:周。

每周发一次订单。

8、订货、发货与收货均在期初进行。

9、本期收到的货能够用于本期销售。

10、供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0周b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)e)生产商制造周期:2周除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。

【精品】物流与供应链管理--啤酒游戏分析

【精品】物流与供应链管理--啤酒游戏分析

【精品】物流与供应链管理--啤酒游戏分析在物流和供应链管理学科中一个非常经典的案例就是啤酒游戏。

啤酒游戏是一种角色扮演游戏,对物流和供应链管理问题进行模拟。

游戏将玩家分成不同的角色,包括零售商、批发商、分销商和制造商,玩家的目标是通过良好的协作,最大限度地促进供应链的流畅。

在游戏开始时,制造商负责生产啤酒,并将啤酒送到分销商。

分销商随后将货物发送到批发商,然后是零售商。

玩家需要根据实际市场需求来预测产品需求,从而决定生产计划。

但是,由于信息不对称和缺乏协调,常常会发生订单和库存失败的情况,游戏会因此出现严重的供应链问题。

啤酒游戏是一种非常好的教育工具,可以让学生更好地理解供应链管理和物流方面的知识。

玩家通过实践经验,认识到了有效的沟通和协作是实现供应链才能实现良好业绩的关键。

在处理供应链问题时,企业需要做出迅速的反应,以便更好地满足客户的需求,同时有效地控制成本。

因此,通过啤酒游戏帮助学生理解这些经验,可以使他们更好地理解物流和供应链管理的理论,并在工作中应用这些知识。

这也有助于提高生产和交付效率,提高企业的盈利能力。

啤酒游戏心得体会

啤酒游戏心得体会

啤酒游戏心得体会啤酒游戏心得体会1一、啤酒游戏简介基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。

“啤酒游戏”的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。

下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。

游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。

二、参加啤酒游戏的心得在游戏中,由于信息的不对称,扮演零售商的我们所能接触到的信息只有每周开始被提供的本周的市场需求量,并以此作为参照向上游的分销商订货。

由于预先强调了在销售过程中会产生库存成本和欠货成本,而且欠货成本是库存成本的两倍。

因此,就零售商而言,在信息不对称的情况下,首先选择的便是确保自身成本最小,即因害怕缺货成本过高而牺牲库存成本。

当市场需求发生变化的时候,尤其是在游戏中期市场需求突然开始增加的时候,零售商会选择多订货以备库存,尽量避免出现缺货成本。

在游戏结束后,与本条供应链的其他厂商交流后发现,由于信息的不对称,物流系统各环节相互分割,只能从自身利益着眼,保证自身的成本最小化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。

整个供应链核心在于供应链厂商之间必须高度协作,才能整体上增加整个供应链的收益。

各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,各厂商利益受损。

在游戏的开始阶段,由于库存不足,各环节都出现了缺货的现象,因此为弥补损失满足需求,从零售商开始依次向上游厂商都扩大了订货以储备库存。

游戏中,整个供应链是由四部分构成的即制造商、批发商、分销商和零售商。

由于信息不对称,各个节点的库存和需求信息无法得到共享,每个部门只能按照订单变化的情况随时调整自己的订货量或生产量。

啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告

NANCHANG UNIVERSITY啤酒游戏实验报告学院:专业班级:学生姓名:学生姓名:学生姓名:学生姓名:啤酒游戏实验报告一、实验名称:啤酒游戏.二、实验目的、要求:一目的:掌握多级库存管理中的库存成本、库存控制的概念以及供应链一体化决策的思想,了解牛鞭效应的产生原因,知道信息共享、缩短订货提前期、及时配送等消除牛鞭效应的方法.二要求:1假设只经营一种产品:啤酒.啤酒由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者.现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、啤酒制造商、游戏记账员担任顾客四个角色,4人组成游戏的一个小组.按游戏规则完成游戏,并填制表格.游戏成员之间不得互相透漏其客户需求.2按游戏数据制作消费者、零售商、批发商的订购量曲线图及制造商的生产量曲线图.3分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法.4分析需求的随机性、延迟供应、在途时间等对订货决策和库存的影响.5假定上下游之间可以交流信息,模拟得到实验结果,分析信息共享的作用.6假定整条供应链决策者一起制定决策,以最大化供应链整条利润,模拟实验后分析集中式决策以供应链总利润最大化为目标进行统一决策和分散式决策各成员以自身利润最大化为目标进行各自为政的决策的优劣.7提交实验报告.四、实验道具:点数在1到13之间的纸团13张;零售商、批发商、制造商的实验记录表各一张及实验结果数据汇总表一张,共四张;游戏规则表两张;铅笔若干.五、实验内容和步骤:游戏规则说明略六、第一次实验过程记录和实验结果:1、零售商表格2、批发商表格3、生产商表格4、利润汇总表001659191009397171供应链总利润=++=七、第一次实验总结:1、牛鞭效应一牛鞭效应分析根据实验数据我们制作了以下图表进行分析从以上图表可看出从消费者到制造商这一过程中需求的变异程度不断放大,牛鞭效应明显.二牛鞭效应产生的原因在实验中组员之间严格按照游戏规则不与上一层商家交流信息,需求信息不能实现共享、信息透明度不够,这是产生牛鞭效应的最主要原因.同理在现实经济生活中产生牛鞭效应是因为供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,无法有效地实现信息的共享,从而使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动.但是经济生活中导致牛鞭效应的原因不仅于此,它更加多元化.牛鞭效应产生的原因主要是需求扭曲而造成,而造成需求扭曲主要有以下几个方面的原因:1、供货时间供货反应的时间是产生牛鞭效应最重要的原因之一.供货反应时间与需求的扭曲主要反映在安全库存上.供货时间是下级企业向上级供应商订货后,货物送达之前的时间.如在这段时间内下级企业接到意外客户的订单,就可能出现缺货,为快速满足客户的需要就会增加这种货物的库存量,即安全库存.安全库存的目的是为了满足供货时间内发生的需求变化.需求变化越大,要求的安全库存就越多,供应时间越长,要求的安全库存也越多.为了满足市场的需求,下级企业向上级供应商加大订货量.安全库存会沿着供应链向上,在各级供应商那里不断累积,这就是造成需求扭曲的主要原因之一.2、预测误差预测误差是由于需求的随机性造成的.需求预测误差是指当供应链的成员利用其直接的下游订货数据作为市场需求信息和依据时,就会产生需求放大.通过研究发现,零售商往往根据历史销售量及现实销售情况进行预测,确定一个较客观的订货量.为了保证这个订货量能及时可得,并且能够适应顾客需求的变化,通常会将预测订货量进行一定数量放大后向批发商订货.批发商由于同样的原因,也会在汇总零售商订货量的基础上再进行一定数量的放大向销售中心订货.因此,虽然顾客需求量并没有大的波动,但经零售商和批发商的层层放大,供应商特别是越往供应链上游的供应商的订货偏差就越来越大.如零售商正常的最高月销量是100台电视机,如临节假日,可能销售量会增加,为保证不断货,他会在月最高销售量的基础上加10%,于是他向上级供应商上订单是1001+10%台,如上级批发商总汇该地区的零售商的订货量后为1000台,他为保证零售商的需求,在1000台的基础上又增加5%向生产商订货,于是他向生产商下的订单是10001+5%台.生产商为了保证批发商的需要,虽然他明知其中有夸大成分,但由于他不知实际需求情况,于是不得不按10001+5%台生产,并且在考虑到货损等情况,又加量生产,这样一层一层地增加预订量,引起了需求的扭曲,导致理了牛鞭效应.3、恐慌性购买当产品供不应求的情况下,通常是供应商按订货量的比例分配,订货量大的客户相对多分配一些,订货量小的客户少分配一点,此时零售商或客户为了得到更大份额的配给量,一般会加大订货量.如果每个客户都这样做,供应商从客户订单获得需求信息将会被夸大.这种短缺情况下的恐慌性购买会导致需求信息的扭曲,由此可见,恐慌性购买也是产生“牛鞭效应”的一个原因.4、订货策略不同在供应链中,各企业都会向上游企业订货,一般情况下,销售商在考虑库存和运费的基础上,不会来一个订单就向上级供应商订货一次,而是在一个周期式汇总到一定数量后再向供应商订货.为减少订货频率,降低成本,销售商会在汇总的数量上加量订货.同时供应商为减少频繁订货的工作量和成本,也会要求销售商订货量在一定数量以上,或在一定的时间内订货.这时销售商为及时得到货物或为急需之用,往往人为提高订货量,这样的订货策略导致了“牛鞭效应”.5、供应链的多层次性由于在供应链的各个层次,经营者都会设置安全库存,多层的累积,乃至同一层次中多个仓库库存的累加都会导致整个供应链系统库存产品量的数倍增加,进而导致企业对市场波动的反映速度减缓,再促使企业提高为客户服务的水准,尤其是现货供应水平和提高安全库存,形成“牛鞭效应”.6、信息沟通不顺畅由于缺少信息交流和共享,企业无法掌握下游的真正需求和上游的供货能力,只好自行多储备货物.同时,供应链上无法实现存货互通有无和转运调拨,只能各自持有高额库存,这也会导致牛鞭效应.通过以上的分析,我们可以发现“牛鞭效应”产生的根本原因在于供应链中上、下游企业间缺乏沟通和信任机制,而每一个企业又都是理性人,有各自的利益,由此造成需求资讯在传递过程中不断地被扭曲.2、需求随机性,延迟供应,在途时间影响详见牛鞭效应产生的原因1,2.八、第二次实验过程记录和实验结果信息可以交流:1、零售商表格2、批发商表格3、生产商表格4、利润汇总表供应链总利润=++=九、第二次实验总结:1、信息分析的作用由于参与游戏的人少,所以将上下游信息沟通和整体供应链决策者一期制定决策合并为同一个实验.通过比较两次实验结果可以发现信息交流下的实验,供应链的总利润变大,各级分销商的利润也变大了,虽然考虑到第二次实验的顾客需求较第一次有所增加,利润并不是相较于订货量同比增长,而是有了较大幅度的提高,由此可以说明,信息交流可以在一定程度上减小牛鞭效应.2、集中式决策和分散式决策的优劣集中式决策优势:可以提高供应链的利润以及各级分销商的利润.集中式决策劣势:在现实生活中很难做到,在做决策之前要花大量的时间讨论和分析,现实可行性不大.分散式决策优势:决策快速,节省时间.分散式决策劣势:为追求自身利润最大化往往会损坏他人的利益,最后导致整条供应链的利润大幅下降.十、游戏策略说明详见各销售商的记录表十一、游戏总结1、啤酒游戏是一个看似简单但暗藏玄机的游戏,在每次的游戏过程中都会出现或多或少的记录混乱以及沟通障碍等,这源于我们对规则的理解不透彻.2、游戏的轮数以及顾客需求的限定都对游戏结果有着较大的影响,这些因素的影响还可以继续进行更进一步的讨论研究.3、在游戏过程中,各成员能够相互配合,为实现整体利润最大化或自身利润最大化而积极讨论.十二、游戏收获通过这几次的啤酒游戏,我们不仅学习了相关理论,感受了企业的运行机制,体会了牛鞭效应会带来的影响,还明白了团队合作与信息沟通的重要性,受益匪浅.。

啤酒游戏实验报告结论(3篇)

啤酒游戏实验报告结论(3篇)

第1篇一、实验目的达成1. 通过模拟啤酒生产、销售、消费供应链的运作,参与者充分了解了供应链系统的组成、供应链系统不同节点之间的关系、供应链中库存的特点、及牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本的知识。

2. 参与者通过实训,充分理解了供应链管理的系统化思想。

3. 实验扩大了参与者的思考范围,使他们了解到不同角色之间的互动关系,深刻认识信息沟通、人际沟通的必要性。

4. 参与者突破了固有的思维方式,以结构性或系统性的思考找到了问题,并找到了改善的可能。

5. 实验使参与者认识到团队合作的重要性。

二、牛鞭效应的影响1. 实验结果显示,牛鞭效应对整个供应链产生了严重的危害,导致库存成本和缺货成本增加。

2. 由于信息不对称,下游厂商在需求变化时,为了减少缺货风险,往往选择多订货,导致上游厂商生产过剩。

3. 牛鞭效应使得供应链各环节之间的库存水平波动加剧,增加了供应链的成本。

三、抑制或消除牛鞭效应的关键因素与方法1. 加强供应链各环节之间的信息共享,提高供应链透明度。

2. 采用先进的供应链管理技术,如需求预测、库存优化等。

3. 建立有效的沟通机制,促进供应链各环节之间的协作。

4. 实施合理的库存管理策略,如采用安全库存、经济订货批量等。

5. 培养供应链管理人才,提高供应链管理水平。

四、实验总结啤酒游戏实验是一项具有很高实用价值的供应链管理培训工具。

通过实验,参与者深刻认识到了供应链管理的重要性,以及牛鞭效应的危害。

同时,实验也为参与者提供了抑制或消除牛鞭效应的有效方法,有助于提高供应链的效率和竞争力。

在今后的供应链管理实践中,我们应该充分借鉴啤酒游戏实验的经验,加强供应链管理,提高供应链的整体水平。

第2篇一、实验概述啤酒游戏实验是一项经典的供应链管理模拟实验,旨在通过模拟供应链的运作过程,让学生了解供应链系统的组成、不同节点之间的关系、库存特点以及牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本等知识。

本实验分为多个阶段,参与者分别扮演零售商、分销商、批发商和制造商等角色,通过订单送货程序进行沟通,最终实现供应链的运作。

啤酒游戏案例分析

啤酒游戏案例分析

《运作管理》案例报告啤酒游戏案例分析2016年3月28日一、游戏背景啤酒游戏是模拟一条生产、销售消费的供应链运作的实验,就是一个简单的链式生产分销系统。

具体说明如下:1.这个系统流动单一产品:啤酒。

2.顾客和原材料作为系统外部因素,不受限制。

原料供应充足,能够满足生产商的所有订单需求;顾客的需求是固定的(由老师扮演,但是具体需求事先不知情)。

3.系统运作正常,如产能、物流等都运作正常。

4.游戏的重点是系统中的四个层级,分别是:生产商、分销商、批发商、零售商,是直线递阶的关系,且每一个层级都有固定的职能,即只能根据下游订单来决定自己产量(或者库存),各个环节间彼此间不共享信息,相互独立决策。

5.系统运转过程:以一个周为一个周期,在每个周初会收到来自下游的订单,根据上周期末的库存进行发货;发货完毕后收到上游发来的货物,随后盘点库存并做出订货决策。

若库存不足,存在缺货,在下一周需要先满足去缺货需求,再满足新的订单需求。

6.系统中存在时滞。

每个层级发出采购订单之后,两周之后才能收到其上游发的货。

7.每个层级都有一个共同的最终目标就是总成本最小化。

在系统中,各个层级只涉及到两个成本:库存成本和缺货成本,库存成本是0.5元/件,缺货成本是1元/件。

游戏中有12个组,每各组担任一个层级的角色,四个组形成一条供应链。

全过程中三条供应链共完成了15个周期的交易。

二、分析过程1.在这个游戏中,我们组是担任批发商的角色,接受来自零售商的订单并满足其需求,同时对分销商下订单满足自身的库存需要。

在整个模拟游戏的过程中,作为批发商,我们根据下游的需求订单来确定自己的库存需求。

在一定程度上,我们可以利用订单数量影响上游分销商的库存,我们对其产能(或者库存)有一定的支配作用,但是我们的决策需要考虑到成本的大小,所以决策在很大程度上是受到下游零售商需求的支配,按需订货。

因此作为批发商,我们的决策只是在很大程度上是被下游零售商的影响的,并不是支配。

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3
游戏数据分析
二、定货(制造商) 零售商订单总量与订货量(制造商)关系分析
图2 零售商订单总量A与订货量(制造商)J的折线图
700 600 500 400 300 200 100
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
降。可见,市场预测尤为重要,在批发商环节,应该根据以往市场 分析,及时预测市场高峰出现的时间及持续时间,提前在高峰出现 之前增加订货量,保证满足高峰时期的订单量,尽量不出现欠货及 零库存的现象。
零售商订单总量A
期末库存量I
订货量(制造商)J
分析:零售商订单总量与订货量(制造商)呈相同变化趋 势。期末库存变化明显,在市场需求量突然增大的时段基 本没有库存。
3
游戏数据分析
三、利润分析
图3 利润分析
6000 5000 4000 3000 2000 1000 0 1 -1000 本期利润K 销售额 欠货成本(零售商) 库存成本 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27ห้องสมุดไป่ตู้28 29 30
3
游戏数据分析
一、发货(零售商) 零售商订单总量与发货量关系分析
图1 零售商订单总量A与发货量(零售商)B的折线图
600 500 400 300 200 100 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
0
0 0 80 185 360 490 555 385 215 135 95 0 0 0 0 0 0 0 0 60 215 340 300 50 0 0
280
290 310 80 10 0 0 0 0 0 0 0 0 75 180 155 335 530 395 225 105 0 0 0 0 0 330
34.71658 31.17097 63.38359 70.37024 72.60426 43.90393 31.77335
145 182.5 222.5 277.5 316.25 326.25 310

20
135
151.0739
36.17985
121.25
31.33738
实际值 预测值
28
29 30
120
100 125
256.1754
133.6175 103.3618
39.87047
86.91985 88.48259
251.25
195 148.75
72.74474
86.76927 87.20038
4
游戏心得总结

1、保持安全库存
在市场需求较稳定时,一般的库存既能满足市场要求,
一旦市场需求激增,原来的库存已不能满足市场,导致 6— 14周、23—27周出现零库存甚至欠货的状况,我们的失误 在于没有考虑安全库存。 可以根据下述述公式制定订货策略,为避免缺货设定一 个安全库存量,基于预测量以及每周制造商的发货情况确定 订货量。
4
游戏心得总结

1、保持安全库存
t T R
1.2~2.5之间,为使
安全库存量: Q 0
α :安全因子,根据事先确定的服务水平确定,一般在 缺货可能小一些,取值相应就大一些; t:提前订货期,此处为4; T:库存周期,此处为1; σ R:需求量的标准偏差,根据历史数据计算得到
(t T) R Q0 - S I 每次实际订货量: Qr Qr:每期实际补充订货数量 S: 现有库存(即每期的期初库存量) I:已办理订货而未到货的订货量
0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 250 650 650 650 650 350 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
290
310 80 10 0 0 0 0 0 0 0 0 75 180 155 335 530 395 225 105 0 0 0 0 0 330 630
240
200 260 350 450 450 550 600 300 200 50 0 0 0 0 150 150 200 200 350 500 500 400 200 200 0 0

250
250
实际值 预测值
1
4
7
10 13 16 19 22 25 28
数据点
移动平均 500 400 300 200 100 0 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 数据点
21 22 23 24 25 26 27
170 270 315 355 325 310 250
136.6074 166.6607 259.6661 309.4666 350.4467 327.5447 311.7545
1 2
250 250
300 290
240 240
290 280
1920 1940
3
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
230
220 280 350 355 375 390 415 280 280 220 160 130 95 75 120 155 135 170 270 315 355 325 310 250 120 100
240
240 50 200 240 200 260 350 450 450 300 200 300 200 50 300 350 0 0 150 150 200 200 350 500 500 400
0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 250 400 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
三、零售商订单量预测
周次 零售商订单总指数平滑, 量A 0.9 误差 移动平均 误差
1
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
250
230 220 280 350 355 375 390 415 280 280 220 160 130 95 75 120 155 250 232 221.2 274.12 342.412 353.7412 372.8741 388.2874 412.3287 293.2329 281.3233 226.1323 166.6132 133.6613 98.86613 77.38661 115.7387 13.46601 36.52141 55.85462 55.89774 46.07302 17.35598 22.05141 78.5658 78.31468 84.55087 52.62806 56.19774 49.01942 33.68887 35.96383 237.5 245 270 301.25 340 367.5 383.75 365 341.25 298.75 235 197.5 151.25 115 105 111.25 52.01037 54.17348 52.48884 37.40613 49.83175 55.81079 67.36967 75.50352 70.94782 69.90507 61.12551 48.85006 41.54252 27.17133 50.95188 65.24294 75.57075 74.65807 61.03918 49.86701
零售商订单总量A
发货总量(零售商)B
分析:1—5周、16—22周、29—30周零售商订单总量与发货量相等,此时, 订单需求量波动不大,即市场一般需求;6—10周、23—25周,发货总量小于 零售商订单总量,即欠货,此时市场需求量突然增大,由于库存不足,导致欠 货;11—15周、26—28周发货总量大于零售商订单总量,此时市场需求量降 低,而且要弥补前几周的欠货。可见,当市场需求突然增大时,由于库存不足 及向制造商订货量的延迟,导致连续数周的欠货,一旦市场需求降低,加之制 造商发货到达,为弥补之前的欠货,发货量大于本期订单量。。
分析:从趋势图可以看出,利润与销售额的变化趋势一 致,除了29周亏损外,其他各周都处于盈利状态。在市场 稳定时期,利润也比较稳定,但当市场激增的时候,由于 库存不足导致欠货成本,利润一开始呈下降趋势,但当市 场趋于缓和且库存充足时,利润又逐渐增大。
3
游戏数据分析
指数平滑 500 400 300 200 100 0
最佳订货批量:
Q
2 RC 2 C1
C1:库存成本,C2:进货成本
4
游戏心得总结

2、市场预测
在游戏过程中,6—10周,23—25周市场需求激增,库存仅能满
足一般市场需求,由于从订货到制造商发货之间有4周的延迟,当发
现市场需求增大而向制造商加大订货量,已不能弥补市场需求增大
时的订单量,导致在此期间连续欠货,且出现零库存,以至利润下
批发商B:吕建飞
覃盼
目录
1 2 3 游戏背景 游戏数据统计 游戏数据分析
4
游戏心得总结
1
游戏背景
游戏名称:啤酒游戏
角色扮演:游戏中扮演批发商B,向零售 商B1、B2、B3、B4、B5发货,向制造商订货
采取策略:紧跟市场需求、追求利润最大 化、 尽量减少欠货量、保持一定量的库存
2
游戏数据统计
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220 280 270 250 200 260 350 450 450 300 200 300 95 75 120 155 135 170 270 255 200 200 350 500 170 100
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