反应性攻击 实验范式
心理学常用研究范式知识点

心理学常用研究范式知识点心理学常用研究范式是指在心理学研究中常用的方法和程序,用于探索和解释心理现象。
这些范式通过实验设计和数据分析,为心理学研究者提供了一种有效的方式来研究不同的心理过程和行为。
本文将介绍一些心理学常用研究范式的知识点。
一、自我报告范式自我报告范式是一种常用的研究方法,旨在获取个体主观体验和意识活动的信息。
研究者通常采用问卷调查或访谈的形式,通过让被试者回答问题或叙述经验,来了解其感受、态度、意见等。
自我报告范式在研究心理过程、认知心理、情绪和人格等领域中得到广泛应用。
二、观察范式观察范式是通过直接观察和记录行为来研究心理现象。
观察可以是自然观察,也可以是实验观察。
自然观察不对参与者的行为进行干预,观察对象在真实环境下自然表现。
实验观察则在既定的条件下,通过控制和操作变量,观察和记录参与者的行为反应。
观察范式常用于研究儿童发展、动物行为等领域。
三、实验范式实验范式是心理学研究中最常用的科学方法之一。
实验范式通过人为控制和操作自变量,观察因变量的变化,以获取因果关系的信息。
实验范式具有高度的实验控制性和重复性,可以用于研究认知、学习、记忆等各个领域的心理过程。
常见的实验设计包括前后实验设计、组间设计和随机对照试验等。
四、问卷调查范式问卷调查范式是一种收集大量主观信息的常用方法。
研究者通常设计一套问题,以书面或在线的形式发放给被试者,被试者根据问题的要求进行答题。
问卷调查范式可以用于调查心理特征、评估心理状态、探索态度和意见等。
问卷调查范式具有快速、成本低、数据量大等优势,但也存在被试者回答不真实的可能。
五、脑成像范式脑成像范式借助于神经影像技术,如功能性磁共振成像(fMRI)和脑电图(EEG),研究人类大脑的结构和功能。
通过测量脑活动的变化,脑成像范式可以用于探索认知、情绪、注意力等心理过程的神经机制。
在脑成像范式中,研究者常用任务激活和静息态等条件来比较不同心理状态下的脑活动模式。
反应时范式

反应时范式
反应时间
反应时间的概念 反应时间的研究简史 反应时间的测定方法 反应时间的速度与准确性的权衡 影响反应时间的因素 测量反应时间的注意事项
一、反应时间的概念 反应时间(reaction time, RT)是心理实验中 使用最早、应用最广的反应变量之一。 反应时间是指从刺激的呈现 呈现到反应的开始 开始之间的 呈现 开始 时距。 反应并不能在给予刺激的同时就发生。 刺激的呈现引起一种过程的开始,此过程在机体 内部的进行是潜伏的,直至此过程到达肌肉这一 效应器时,才产生一种外显的、对环境的效应为 止。因而,反应时间往往也被称为“反应的潜伏 反应的潜伏 期”。
实验逻辑:如果两个因素的效应是互相制约 的,即一个因素的效应可以改变另一因素的 效应,那么这两个因素只作用于同一个信息 加工阶段;如果两个因素的效应是分别独立 的,即可以相加,那么这两个因素各自作用 于不同的加工阶段。
Sternberg在进行一系列的实验研究的基础上 ,确定了对短时记忆信息提取过程有独立作 用的四个因素:
(3)反应时ABC 3 ABC的应用 ABC
反应时间的相减法最初是被用来测定某一心 理过程所需的时间的。 但是,反过来看,也可以从两种反应时的差 数来判定某个心理过程的存在。 认知心理学正是这样来应用反应时间相减法 的。
攻击性的实验范式

4、玩偶模仿范式(班杜拉)
*研究结果: 录像中成人的击行为得到奖励时, 儿童随后出现 攻击性行为的概率及行为的强度都更高。
*优势: 这一范式自产生之后一直引领着攻击性的社会情境 影响因素研究领域的发展。众多研究已表明, 参与 暴力游戏或观看暴力影片会提高个体的攻击性然而,
*质疑: 儿童在实验中出现的并非确定是表征攻击的行为, 也许仅是由于他们喜欢扭打玩耍而已。
二、攻击性的实验研究范式
*经典 1、教师- 学习者范式 2、论文评定方法 3、竞争反应时游戏 4、玩偶模仿范式 5、减分范式
*现代 6、辣椒酱范式 7、出错范式 8、涂鸦撕扯程序 9、内隐攻击性的图片记忆范式
1、教师- 学习者范式 (Teacher/Learner)
又名攻击机器法。 *实施过程: 在实验中, 要求被试扮演老师,而由另一名伪被试 扮演学生(被试并不知情)。将两人分别安排在两 个独立的小房间里, 让学生记忆单词, 老师则负责 评估学生的答案是否正确; 当学生作出错误回答时, 扮演老师的被试则要对学生施加电击以示惩罚。 *因变量: 电击强度&持续时间
4、母亲评定法
由母亲根据儿童日常表现对其子女进行评定。
*项目 M1:毁坏家里的东西或别人的东西; M2:在幼儿园里不听话; M3:爱打架; M4:爱打人; M5:发脾气,急躁。 采用3点计分,0代表“不符合”,1代表“有点符 合”,2代表“符合”。5个题目分别转换为标准分 后求平均分作为儿童攻击行为的母亲评定指标分。
3、教师评定法
采用儿童行为量表中的关于攻击行为的5个项目, 由幼儿园各班教师根据儿童日常表现进行评定。 *项目包括: T1:与其他孩子打架; T2:损坏自己或别人的东西; T3:欺负别的孩子; T4:打别人、踢别人或咬人; T5:攻击别人。 采用3点式计分,0代表“不符合”,1代表“有时符 合有时不符合”,2代表“非常符合或比较符合”。 5个题目分别转换标准分后求平均分作为儿童攻 击行为的教师评定指标。
完整的心理学实验范式

最全的心理学实验范式中国心理学1.快速序列视觉呈现任务(rapid serial visual presentation task, RSVP )在快速序列视觉呈现任务中,给被试呈现一系列视觉序列刺激,每个序列包括大约20个刺激(字母,词语,数字,图片等),呈现速率为每秒6-20个刺激。
序列中通常包括两个靶刺激,其余的为分心刺激。
在某些情况下,为突出靶刺激,常以不同于其他项目的颜色或形态呈现。
每个刺激物呈现在计算机屏幕上的同一位置,前一个消失后出现下一个刺激,每个刺激呈现时间相等,约100ms左右。
第一个靶子(T1)出现位置大约在第4至第11位,第二个靶子(T2)出现在T1后的第一个位置(Lag 1)至第9个位置(Lag 9) o RSVP分为单任务和双任务。
在单任务中,要求被试忽略T1而正确识别T2,这时对每个位置的T2判断正确率在95%以上(Shapiro } Caldwell&Sorensen} 1997)。
双任务要求被试正确判断T1,并且正确判断T2。
当T2出现在T1后200-SOOms时间间隔时(Lag 2至Lag 5)对识别T2的正确率显著降低了,即注意瞬脱(attentional blink, AB)现象。
图1-3呈现了RSVP一个序列的示例。
目前,认知加工的两阶段模型通常用来解释双任务中发生的注意瞬脱现象。
该模型认为,对一个刺激的加工包括两个阶段:第一阶段是平行加工阶段,即序列中的所有分心物和靶子都得到最初的察觉和编码,为下一阶段的加工做准备;第二阶段是系列加工阶段,只有被要求识别的项目才能进入这一阶段。
在第二阶段的加工过程中,T1, T2被精细加工,并且被转移巩固进入短时记忆中。
由于短时记忆的容易有限,在给定时间中只能对有限刺激进行加工。
因此,只有T1的系列加工完成了,才能对T2进行系列加工。
当T2出现在T1后200-SOOms 间隔内,由于T1的系列加工还未完成,所以T2被延迟在平行加工阶段,得不到精细加工,所以对T2判断的正确率下降,注意瞬脱现象产生了(Chun & Potter, 1995;张明&王凌云,2009)。
不同领域的实验范式

不同领域的实验范式引言实验范式是科学研究中常用的一种方法,它被广泛应用于各个领域,包括心理学、生物学、社会学、计算机科学等等。
不同领域的实验范式可以为研究者们提供一种系统性的方法,来测试他们的假设或验证他们的理论。
本文将介绍几个常见的实验范式,讨论它们在不同领域中的应用。
一、心理学中的实验范式心理学的研究涉及人类的思维、情感和行为等方面,因此需要使用特定的实验范式来探究这些特征。
以下是几个心理学中常见的实验范式:1. 反应时范式反应时范式是一种常见的心理学实验设计。
研究者通常以刺激——反应的方式进行实验,在预定的时间内观察被试的反应时间和准确率。
典型的实验范式包括Stroop任务、连续性任务和选择反应任务等。
这些实验范式被广泛用于测量认知处理的速度和准确性。
2. 条件学习范式条件学习范式用于研究学习和记忆的心理过程。
研究者会刺激被试以建立某种条件反射。
常见的条件学习范式包括经典条件作用和操作条件作用。
这些实验范式有助于理解学习和记忆的机制以及研究相关的认知和神经科学问题。
3. 社会认知范式社会认知范式涉及人际互动和社会情境对个体认知加工的影响。
典型的实验范式包括雙關語任务、隐式联想测试和电脑模拟的虚拟现实实验等。
这些实验范式常用于研究人际关系、社会态度和社会心理学等领域。
二、生物学中的实验范式生物学的研究涉及生物体的结构、功能和相互作用等方面。
以下是几个生物学中常见的实验范式:1. 细胞培养范式细胞培养范式是生物学研究中常用的实验方法。
通过将细胞培养在适当的培养基中,可以模拟细胞在体内的生长和发育过程。
细胞培养范式被广泛用于研究生物细胞的形态、功能以及药物对细胞的影响等。
2. 动物模型实验动物模型实验是生物学研究中常见的实验方法,通过使用动物作为模型来研究生物体的生理和行为特征。
例如,小鼠模型被广泛用于研究人类疾病的发病机制以及新药的研发。
动物模型实验有助于我们理解复杂的生物过程和疾病的发生发展。
ERP经典实验设计与数据分析

不同范围等级提示的空间注意实验范式(Luo et al, Cogn Brain Res, 2001)
ERP in Short SOA
SmallMedianLarge
A. Study Phase(14 faces, SOA 3s, duration 1s)
B. Test Phase (28 faces, repeated 50%, SOA 3.2s, duration 1s)
理
张
理
舒
Time
Learning Stage
TestStage
Old
New
靶刺激在下视野
对侧的背侧枕区、18/19区
(Martinez …Hillyard, 1999,2001)
刺激为白色直立的T(占86%)和倒置的T(靶刺激14% ),被9个十字所包围,并叠加在灰色的棋盘格上以等概率随机出现在左侧视野(LVF)或右侧视野(RVF)。任务是持续注视中央箭头并按键报告箭头所指注意侧的靶刺激,并忽视注意侧对面的刺激物。
300
500
700
-5
-10
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5
10
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20
25
FCz
-100
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300
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25
ms
µV
290 ms
300 ms
欺骗组
简单反应组
二、刺激序列的问题
刺激呈现时间刺激间隔消除重叠成分
1 刺激呈现时间
① 刺激呈现时间长度与任务难度成反比② 当呈现时间短到一定程度,例如视觉刺激在40ms以下,人就不能主观感觉到这个刺激,可利用此特性进行非意识的启动研究③ 撤反应 即刺激物消失也能导致ERP波形的微小改变。避免撤反应的措施一是将刺激呈现时间适当延长或缩短,二是利用相减技术
人际触摸对认知冲突控制的影响

Advances in Psychology 心理学进展, 2023, 13(8), 3455-3464 Published Online August 2023 in Hans. https:///journal/ap https:///10.12677/ap.2023.138433人际触摸对认知冲突控制的影响周润泽*,杜朋宇,于明君,李艳瑾,杨加芹#曲阜师范大学心理学院,山东 曲阜收稿日期:2023年6月5日;录用日期:2023年8月8日;发布日期:2023年8月24日摘 要为探究个体受到他人(朋友)触摸是否对冲突任务的控制能力产生影响,采用Simon 任务,要求不同人际触摸类型组被试进行按键反应,结果发现:以反应时为因变量,空间一致性和人际触摸类型的主效应显著,朋友在场有触摸条件下被试的反应时显著快于朋友在场无触摸条件,交互作用不显著;以正确率为因变量,主效应和交互作用都不显著。
研究表明:人际触摸对于冲突控制产生影响,且相比于无触摸条件,个体在受到触摸时的冲突控制能力更高,即对冲突任务的抑制程度更高。
关键词人际触摸,冲突控制,Simon 任务,空间一致性The Effect of Interpersonal Touch on Cognitive Conflict ControlRunze Zhou *, Pengyu Du, Mingjun Yu, Yanjin Li, Jiaqin Yang #School of Psychology, Qufu Normal University, Qufu Shandong Received: Jun. 5th , 2023; accepted: Aug. 8th , 2023; published: Aug. 24th , 2023AbstractIn order to explore whether touch by others (friends) has an impact on the control ability of con-flict tasks, the Simon task was used to ask subjects in different interpersonal touch types to per-form keystroke response. The results showed that: Taking reaction time as the dependent varia-ble, the main effect of spatial consistency and interpersonal touch type was significant. The re-sponse time of subjects in the presence of friends with touch condition was significantly faster *第一作者。
主要的心理学实验范式总结(上)

主要的心理学实验总结——思维实验【欢迎转载科普】人工概念形成范式—-实验:假设检验说实验范式实验者:布鲁纳过程:1)实验材料:81张图片,特征维度分别为:A、图形形状:方形、圆形、十字形;B、图形数量:1、2、3;C、图形颜色:红色、绿色、黑色;D、边框数量:1、2、32)选择范式:同时将81 张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。
请你按自己的想法,每次指一张图片给我看,对与错我随时告诉你,看看你能否发现我所想的概念。
3)接受范式:同时将81张图片呈现给被试,说明图片都有哪些属性,以及怎样将图片结合成概念;指着一张图片对被试说:我现在心中有一个概念,概念的属性可以在这张图片上看到。
我将每次给你看一张图片,请你按自己的想法,判断它是否属于我所想的概念.对与错我随时告诉你.看看你能否发现我所想的概念。
假设:1)若在概念形成过程中,被试的正确率呈线性稳步提高,被试则是以渐变的方式习得概念的;2)若在概念形成过程中,被试的正确率开始上升很慢,达到某一时刻突然跳跃到100%,被试则是以渐变的方式习得概念的;结论:被试形成假设的两个途径:1)总体假设:把主试呈现的第一个肯定实例所包含的全部属性看做该未知概念的有关属性,也就是把所有可能都问一次。
2)部分假设:根据主试呈现第一个肯定实例所包含的部分属性来形成关于未知概念的假设,然后在之后的询问中依次排除不合适的属性.人工概念形成范式--实验:内隐学习说实验范式实验者:里伯过程:该实验设计了一种“人工语法",用这种语法可以组成一个个字符串.将被试分为两组:A组:努力记住字符串;B组:找出字符串排列的规律.经过一段时间的学习后,要求被试判断一些新的字符串是否符合语法。
结果:A组的成绩显着高于B组。
即原先没有意识到学习字符串里有什么规则的被试,反而更好的学习到了“人工语法”。
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优 势
指导语中并 没有虚构故 事, 因而能 够避免被试 的电击行为 出于亲社ห้องสมุดไป่ตู้ 动机。
为被试 提供了 非攻击 的选项 。
竞争反应时范式
减分范式
结构效度提出质疑, 指出游戏的 竞争特点所导致被试出现的行为 可能是出于对社会公平的认知, 仍然不是为了伤害对方, 而只是 不足 想通过电击影响其他人的反应, 而使自己赢得游戏。 ② 被试和伪被试之间的距离、缺 乏其他反应选择项目
辣椒酱的应用
• Chr istopher( 2009)他们首先让被试观看一 段暴力影片片段, 然后, 在/ 即时0和/ 延时0 两种情况下, 采用/ 辣椒酱0 范式测试被试的 攻击性
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2 常用实验范式
• 竞争反应时范式 • 减分范式 • 辣椒酱范式
竞争反应时范式 ( Competitive Reaction Time Game)1967
• 被试和另一位伪被试(被试并不知情) 玩一 场游戏,要求他们在某一个特定信号出现 后尽快做出按键反应;其中, 按键较慢的 那个人将要接受对方的电击惩罚。此外, 在每一轮游戏开始之前, 研究者表面上会 要求游戏的双方给定即将施加给输家的电 击等级。但实际上,游戏的输赢次序及伪 被试所选择的电击等级均由主试提前做好 安排。
非攻击的 选项仅仅 是个人行 为,并没有 涉及与他 人之间的 互动。
• 4 常用实验范式的变式
竞争反应时的变式
• ①Zeichner等人 (1999).反应选择攻击范式 : • 在整个任务中不管是否输赢只要愿意就可以随意地电击对 方,当然也可以保持克制。 • 攻击行为的测量依据有6个指标:电击的强度、电击的持 续时间、最高电击的频次比例、第一次电击的强度、第一 次电击的持续时间和电击的总次数。 • 优点是被试可以选择不攻击,更加接近于在自然的环境的 志愿性攻击行为。
辣椒酱范式: ( Hot Sauce) 1999
• 被试首先会受到伪被试的激惹( 比如, 给 被试倒一杯过期的果汁, 或者发表一段强 烈反对被试的政见或世界观的言辞等)。然 后, 要求被试为伪被试倒辣椒酱(他事先表 明自己不喜欢吃辣)。
3 常用实验范式间对比
竞争反应 时范式
攻击形式 电击
减分范式
减分范式:1981
• 被试被安置在一台计算机前, 并得知每按 一个特殊的键( 如 A键)100 次可以为自己 赢得 10 美分, 而每按另外一个键( 如B 键) 10 次则可以让在另一个房间的一名竞 争对手减去 10美分(实际上, 竞争对手并 不存在, 分数变化都已由电脑程序预先设 置完成)。被试可以在电脑屏幕上看到分数 的变化情况, 随时发现对方是否会减自己 的分。
辣椒酱范 式
倒辣椒酱给 对方喝
扣对方分
因变量
电击等级& 被试按 B 所倒辣酱的 施加电击的 键(扣分键 数量 时长 )的次数
竞争反应 时范式
减分 范式
辣椒酱范式
①不需要昂贵精巧的实 验仪器 , 而同时攻击行 为的记录也很容易量化 。 ②这种方法中辣酱的数 量与身体攻击 分量表的 得分具有显著相关, 证 实该范式具有良好的会 聚效度。
reactive aggression的 实验范式
reactive aggression
目录
1 2 3 4
关键词
常用实验范式 常用实验范式间对比
常用实验范式的变式
1 关键词Q&A
• Q:什么是攻击? • A:攻击(Aggression)是指个体蓄意致使他人身体受伤或 蒙受心理伤害的目标定向行为(Berkowitz,1993) 。 • Q:反应性攻击与主动型攻击的区别 • A:一时愤怒或冲动的报复性反应:反应性攻击 冷静的、有预谋的、故意和主动实施的:主动性 攻击 (Dodge和Coie,1987) • Q:什么是实验范式? • A:实验范式即相对固定的实验程序。 • 实验范式在具体的实验中可以做为 ② Anderso n, Buckley,& Carnagey, 2008 • 将传统CRT 中的虚拟对手改为真人被试 • 发现CRT 能够有效地阐释被试攻击性特质与情景易感性之 间的关系,并得到了基于个体差异的攻击性上升周期。 • ③将电击改为噪声
减分范式的变式
• Cherek, Lane, Doug herty,Moeller 和 White( 2000) 还提出了减分范式的修正版 , 即增 • 加了第三个键用于被试在特定的时间内避 开对方的减分惩罚。