TNT【新手入门参考教程】
TNT高抛技巧公式

TNT弹道轨迹什么是“屏距”就是屏幕距离,1屏距=12的屏距图。
首先分屏,一屏分12距。
算角度,90-屏距=角度? 错了,还有风力,最主要的就是风力了,这个TNT和DDT不一样,风力影响比较小,那些0.5风=1角度的我不知道你们怎么打准的。
在TNT里,2.5风为1角度。
公式:90-屏距+ - (风速/2.5)=角度。
力度都是95定力。
看到这里有些童鞋们会说,只有10秒我怎么能算那么快啊````那好,我告诉你一个诀窍,前面我说了在TNT里风速的影响相比DDT是比较小的,1.8-3.2 我们都可以视为2.5风也就是1个角度。
风速达到4以上我们可以视为2个风速单位也就是2个角度 1.5以下的风速我们可以忽略。
这样算是比较快的但是准确度降低了。
怎么能把准确度提高呢?我们就要在力度上控制了,0.5风是等于1个力度的。
好了,我举个例子:假如你和敌人的距离正好一屏,那么就是12距,风速是逆风 4.0 我们直接把风速看成2.5,那么就是1度,90-12-1=77,角度77,力度95 ,打出去后会中~但会打在地方的一侧~要想正好打在敌人的头顶的话,我们就要调力度了,前面是4.0的风我们算的2.5 还有1.5没算进去,0.5风=1力那么1.5=3力逆风我们在力度上+3力用98力打就好了~半抛:一屏20份,一份相当一人距离,力量点相对固定,通过变化角度控制炮弹落点,角度变化如图。
半屏----一平------1.5屏力量点逐渐加大,分别是 67---70---74小抛:一屏30份,半屏75度,一屏60度,力量点相对固定,同半抛,通过变化角度控制炮弹落点,力量点也随距离逐渐小幅度增加。
52----55----58一屏内再有就是定角控力:固定角度,变化力量。
有50,70,30等等(其实可以自己找力量点的)玩了几天,力点随便找了几个而已,相信高手的会更详细些。
角度 1/4屏 1/2屏 3/4屏 1屏(力量点)50 23 33 42 5070 30 44 58 70以上都是无风同一水平线的情况,风力的计算(半抛:大概2.0算是一度,高差大概5人算一度)也简单,自己在游戏体会吧。
TNT芯片强化心得

TNT芯片强化心得1、2级芯片,没别的,就放满小晶体强化。
2级芯片,就加一个充能催化剂。
2级芯片升3级:先用4个小晶体,垫手(每次一个),然后放满小晶体和催化剂,强化,成功几率比较大。
这先说说,什么是垫手。
垫手就是耗费小量小晶体或者低级芯片,换取较高成功率垫手小晶体摆放如图小晶体放这个位置,垫手的成功率较高。
然后,垫手要有规律,每按一下,心里默默数4下,然后才按第二次。
3级芯片升4级:1个晶体垫手6次,7次放满晶体、催化剂。
8到13放1个晶体垫手,14放满。
如果都失败,建议今天放弃。
当然,也有运气好的时候,例如,我就试过几次在垫手的时候,一个小晶体升上去滴。
4级芯片升5级:准备一张+3的,必须+3。
先放进垫片(加3芯片)强化,1个小晶体点5次,如果3升到4,就不要升了,明天再来,不成功,马上换+4芯片,放满晶体跟催化剂,等3秒后点强化。
失败,换区,最好空闲的,重复上述Word文档 1步骤。
以上芯片,最好通过强化获得,十分不建议通过合成获得。
除非芯片多得烧手了。
另外,附芯片合成概率:1合1 100% 2合2 29%3合3 2%1合2 53%2合3 3%3合4 1%1合3 25%2合4 1%3合5 1%1合4 2% 2合5 1%3合6 1%1合5 1%2合6 1%1合6 1%4合4 2%4合5 3%4合6 4%5合5 19%5合6 28%6合6 92%以上是非达人合成芯片成功率,达人4以上合成成功率,在上述基础上乘以1.2就是了。
Word文档 2另外,不推荐强化或者合成6,没必要。
5级芯片合成7级芯片首先,切换至少人的地区,最好空闲的。
垫手方法:3级芯片,一个小晶体,垫手,点5次,都失败,没上4级芯片,然后切换芯片合成,先用1级芯片和5芯片合成,失败2到3次,后再使用两个5级芯片加防护剂合成。
7级芯片升级8级个人不太建议7级芯片合成9级。
成功率低77合成9的成功率5%,达人6%。
先说明,7级强化8级失败,不会掉级。
toonboomstudio教学、快捷键及现用图解教程

[一]绘图模式汉化菜单:FILE:\New 新建\Open 打开已有文件\Close 关闭文件\Save 储存文件\Save as 文件储存为。
\save global library 储存为库\import 导入SWF文件\export 输出SWF/MOV文件\properties 设置动画帧率[FPS]和动画大小\exit 退出EDIT:\undo 取消上次操作\redo 重复上次操作\cut 剪切\copy 复制\paste 粘贴\paste new object 粘贴新目标\delete 删除\select all 选择全部\deselect all 撤消选择\preference 关于动画工作目录,快捷键,界面Light table,显卡,场景的设置。
VIEW:\grid 栅格样式选择[图1-A]\onion skin 洋葱皮显示[图1-B]\full screen 全屏幕显示[ESC键取消]\zoom in 放大\zoom out 缩小\reset zoom 100%显示\rotate clockwise 顺时针旋转[15度/次]\roate counter clockwise 反时针旋转\reset rotation 旋转复位\recenter 重定位\reset view 视角复位\show storkes 显示描边线\show scene blackground cOlor 显示场景的背景色\tool bar 图形功能条的开关\status bar 状态栏开关PLAY:各种动画播放方式。
[参考播放图形条]ELEMENT:参考Exposure Sheet操作篇。
WINDOWS:打开和关闭界面上各个窗口以及它们的排列方式。
Exposure Sheet[二]Exposure Sheet window 操作篇。
Exposure Sheet 说白了就是律表加上故事板,它是TBS绘图模式中最重要的视窗。
TNT小技巧

TNT⼩技巧 ⼀、记下对⽅分配的道具 ⼆、卡体⼒(或称卡回合、卡敏) 这⼀点已经有很多⾼⼿发过贴⼦了,我就不再赘述了,说下容易出错的⼏点 1、⾃带飞⾏需要50体⼒,⽽且还要消耗下⼀回合的30体⼒,所以在下⼀回合中,对⽅飞⾏后⽤1+1的话,你也可以⽤1+1或者1+2或者2+3卡他体⼒,但快捷飞⾏不会消耗下⼀回合的体⼒。
2、有⼀种情况卡不到对⽅的体⼒,对⽅先⼿,他因为⾛动⽽耗费了体⼒,即便是把体⼒都费光了,但是没有发弹,那么你也卡不到他的体⼒,可能是B U G。
3、不论是冰还是飞镖的必杀,解冻后回合是重新计算的,所以你解冻后不要卡对⽅的体⼒,因为你就是此回合的先发。
在排位赛中,冰这个道具是很有⽤的,就相当于送你0.9个怒⽓值,加上⼀次卡对⽅回合的机会。
4、⽬前T N T还有个飞⾏的B U G,⽐如对⽅先⼿使⽤飞⾏,你⽤+1来打,理论上你⽐他体⼒多,应该可以连动,但有时候系统会让对⽅先⼿,这个是随机的不确定的,因为有时候就能卡到对⽅的体⼒。
所以在B U G修复前,要注意这⼀点。
三、卡怒⽓(⾮常重要,对飞镖⽽⾔) 飞镖的必杀带冰这⼀点是个巧妙的发明,更拉开了⾼⼿之间的距离,卡怒⽓变的要⽐别的武器更重要。
⼀旦被对⽅先发动必杀,那么你将会变的被动,必杀费掉400⾎,2+2又费掉200⾎,解冻新回合开始你先⼿,给了对⽅⼀个卡体⼒的机会,所以尽量不要让对⽅先怒。
卡怒⽓还有⼀种理解是要尽量浪费掉对⽅的怒⽓储蓄,就是在你可以卡对⽅回合的时候,尽量让他怒起来,然后⽤必杀把他冻住,再⽤2+2打⾎,这样3连动⼤概可以消耗掉对⽅的800~900⾎(以强3飞镖为例),⽽这些⾎却没有为对⽅转化成怒⽓值,因为⼀直满着。
即便对⽅再冻你⼀下,2+2打掉,那么你又快怒了,⽽且对⽅残⾎,这时候已经占据很⼤的优势了,不出意外的话胜券在握,所以抢到第⼀个怒很关键。
为了遏制对⽅先怒起来可以适当的按P跳过,或者吃吃道具,甚⾄如果急救包⽐较多的话⾃残⼀下让⾃⼰先怒也⽆妨,放必杀的时候再补回来,为的就是抢占先机。
TNT心得

如果你俩体力都是100,他没发射你发射了应该是他先手,如果他是北欧战斧用了必杀,他就是最先手,两人都是北欧都用必杀按上回合顺序决定下回合顺序
中抛1屏(就是那个大大的亮白框框)力50,(30到59,角度越大力还要大一点,具体情况我现在还没摸清),低于30度力要大些(按百分比),60度1屏力60;70度1屏力70;80度一屏力应该是100
以上我说的是两个人处于一般同一水平线上,高低屏你自己测去吧,你高他低力小,你低他高力大;你俩一个高低力不用加减,风力顺风向增大减力,逆风向增大加力半屏力度表,50度30力,60度35力,70度40力 风力表:50度一屏风力不到1,影响小,风力超过10的时候你调±2试试,60度风力影响比1小点,70度比1还要大,75度差不多是1.5,上面说的是风力和力的关系,1风力换算成力的数据半屏数字都比这小,距离越短,风力影响越小,什么85度,88度那个我不会,这个打什么都能用上,希望你采纳,这都是我80级的时候归纳出来的
TNT 入门教程 (一பைடு நூலகம்80级的一般选手的经验,希望对鸟友们有帮助)
交你一些我的心得,希望对你有帮助,我现在练精确半屏和4分之1屏呢(进展不是很好)
卡回合就是你用比他少的体力,卡在他前面,引用一下我以前的回答,找了半天没找到
假如你是A,他是B,你先手,你不带效果打他一下,他加1打了你一下,第一回合结束,你100体力,他65体力,此时你体力比他体力多,你在下回合就先手,此时你冰他一下,冰的效果是两回合,他被冰住无法行动,本回合跳过,他由于没发射还没加效果,此时你体力35,他体力65
追tnt的规则

追TNT的规则一、什么是追TNT?TNT,全称为三人篮球挑战赛(Three-on-Three Basketball National Team Tournament),是一项源于美国的篮球比赛形式。
与传统的五人制篮球相比,TNT采用三人制,场地较小,比赛时间较短,更加注重个人技术和团队配合。
追TNT即指参与和追逐这项运动的规则与技巧。
二、比赛规则1. 场地和装备•场地:TNT比赛场地为一个半场篮球场,长度为15米,宽度为11米。
•篮筐:篮筐高度为3.05米,与传统篮球比赛相同。
•篮球:TNT比赛使用标准篮球,大小为7号球。
2. 比赛时间•每场比赛分为两个半场,每个半场7分钟,中场休息2分钟。
•比赛结束后,如果两队平分,将进行加时赛,加时赛为3分钟。
3. 球权和得分•开球:比赛开始时,一方投篮选手在中线跳球,双方球员可以在跳球后触球。
•得分:投篮成功在三分线外得2分,三分线内得1分,罚球线外得3分。
4. 换人和替补•换人:在比赛进行中,球员可以随时进行换人,但要确保换人时球员已经离场。
•替补:每队可以有1名替补球员,替补球员可以在比赛进行中替换任意一名球员。
5. 犯规和罚球•犯规:每名球员在比赛中最多可以犯5次个人犯规,第6次将被判罚下场。
•罚球:对方犯规时,受害方有罚球机会,罚球线外距离为6.75米,罚中得1分。
三、追TNT的技巧1. 个人技术•技巧训练:个人技术是TNT比赛中的关键,包括运球、投篮、传球、盘带等方面。
通过持续的技巧训练,提高个人技术水平。
•灵活移动:由于场地较小,球员需要具备灵活的移动能力,通过变向、晃动对手,创造出投篮或传球的机会。
2. 团队配合•默契配合:TNT比赛对球员之间的默契要求较高。
球员需要通过频繁的传球和移位,找到最佳的进攻机会。
•分工合作:在进攻和防守时,球员需要明确分工,合理分配任务,形成有效的进攻和防守体系。
3. 快节奏•速度优势:由于场地较小,TNT比赛强调快节奏的进攻和防守。
TNT弹道轨迹——地图专家深度探究地图奥妙之进阶篇

TNT弹道轨迹——地图专家深度探究地图奥妙之进阶篇 休闲对战类页游《T N T》为各个阶层的玩家都配备了相应难度的精美地图。
对于进阶成长期的玩家来说,熟悉中等难度的地图打法是成为⾼⼿的必经之路。
在此,地图专家出场为你揭秘进阶期地图的奥秘,精妙战术深度剖析帮你快乐战⽃、轻松成长。
远攻得胜 透过现象看本质复杂表象明确战术 中等难度地图较新⼿地图复杂了不少,不仅在地⾯设置了许多崎岖,更是在空中摆放了许多不同障碍物。
不过,每张地图还是具有较为明确的战术体系。
例如,“雪峰战舰”虽然出现了许许多多的⼩平台,但玩家还是主要凭借远程狙击取胜;反观“将军教堂”、“圣诞礼物”等地⾯较厚的地图,则主要⽤挖坑来限制对⼿。
中等地图表⾯看去虽然有些复杂,但只要明确了战术,玩家便可迅速掌控先机。
飞⾄⾼地 登上⾼处占优势地⾯空中双管齐下 正所谓“站的⾼,望的远”,在《T N T》中⾝处⾼地⾃然有很⼤的攻击优势。
⽽针对进阶期玩家的地图往往都具备丰富的空中落脚点,甚⾄许多地图的出⽣点就是在较⾼的地⾯上。
所以,⾝在⾼处的玩家要抓住地理优势,采⽤冰冻、散弹等⽅式连续限制对⽅。
⽽地⾯上的玩家则可以通过隐⾝飞⾏、远程狙击、连发打击等战术,摆脱敌⼈的追踪。
中级地图让战⽃发展到了空中,考验着玩家的综合作战能⼒。
⾼空优势 地图暗藏⼩秘密知⼰知彼百战不殆 中级地图相⽐初级地图,多了许许多多⼩特点。
⽐如“穿越⽕线”的地⾯最底层⽆法被击破,这就意味着坑杀战术在这个地图上不再奏效;“乡村夜⾊”半空中的⼏个⼩飞船也有其奥秘,绿⾊标志的飞船⽆法被炮弹击破,让对⼿的坑杀计划付之东流。
玩家只要掌握了地图的特点,并加以利⽤,令其成为⾃⼰战⽃中的优势,便可以真正成为炮⽕⾼⼿。
地图特性 进阶地图为中级玩家提供了展⽰⾃我的平台,了解地图,你也能在炮⽕轰鸣的《T N T》世界中成为王者。
地⾯反击 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
TNT弹道轨迹个人攻略_By 粉条1987

TNT个人攻略先给大家看一下我的装备,虽然不NB,但是也能压倒一些人,比我NB的请别骂我,我这攻略是写给自认为不如我的人写的,而且现在不如我,以后也肯定比我NB。
本文只针对不花人民币的玩家写的,不是针对达人的情况!我花的那钱…冤啊…要有一身的+7,最基本的东西是芯片和晶体,我们先从晶体说起。
晶体的获得,目前矿场是最大的来源,先说说怎么样能高效开矿,我先说说我的方法。
矿场工人工作时长有以下几个:22,20,18,15,12,10,8,4,2,1,0.5,时间为小时。
他们工作完成之后的疲劳时间为:9,8,7,6,5,4,3,2,1,0.5,0.5。
依据他们的工作时间和疲劳时间,以及矿的重要性,我将开矿的组合配置如下:晶体矿:优先雇用18小时工人、8小时工人、10小时工人;其次依次雇用开采金矿、银矿、铜矿和铁矿的工人;金 矿:优先雇用22小时工人、12小时工人;其次依次雇用开采银矿、银矿、铜矿和铁矿的工人;银 矿:优先雇用20小时工人、15小时工人;其次依次雇用开采铜矿和铁矿的工人;铜 矿:优先雇用4小时工人、2小时工人;其次雇用开采铁矿的工人。
铁 矿:只雇用1小时工人和0.5小时工人。
选用以上组合原因:晶体矿:最重要,要配备18小时和8小时这样每小时产出比较高的工人,18小时的产出速度增加20%,8小时的增加10%。
我们要用时间齿轮首先加速18小时工人,如果齿轮多可继续加速8小时的,最后用10小时工人开矿,10小时工人开完矿之后,18小时工人疲劳也过去了,这时候如果还有时间齿轮,可再加速她,之后我们再用8小时工人开矿…至于怎么加速,可根据自己的时间齿轮数量来选择,个人建议只加速18小时工人,平时只用8小时工人开矿,10小时工人的备用。
金 矿:价值高,我们要用防偷的…银 矿:价值也不错,我们也分配给它时间长的工人。
铜矿和铁矿的组合就不多说了。
我这样分配的原则首先是看矿的重要性,其次是要这个组合中一个工人工作完,另一个工人疲劳期过去了,这样他们可以交替开矿。
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目录影子是时光的心 ................................................................................................- 1 -一、屏距............................................................................................................- 1 -二、屏距测量....................................................................................................- 2 -三、风向............................................................................................................- 4 -四、基本公式....................................................................................................- 4 -五、详细解答高抛............................................................................................- 7 -六:其他抛法,飞机和高低差: ...................................................................... - 10 -七:卡回合..................................................................................................... - 11 -八:关于强化................................................................................................. - 12 -一、屏距(以高抛,半抛,低抛一小地图为12屏距为准)很多人都问屏距是什么,屏距自然就是屏幕距离,.在TNT游戏中,无论你是用什么电脑,也无论你是在玩什么地图,在下面这张图片中,箭头所指的右上方有2个长方形框框,小箭头所指的那个小框框(小地图)的长始终是12屏距(除了放必杀时显示有伸缩).然后大家目测,将其平分成12等份,就能估计出你与对手的屏距了.二、屏距测量知道什么是屏距,那在战斗中最重要的就是准确测量屏距,这样你才能打准。
在下面这张图中,红点与蓝点相隔的距离比一个小框框(小地图)的长多了一点点,小框框(小地图)的长是13 屏距,那目测那多的一点为1屏距,所以红点和蓝点相隔13屏距,然后我们就可以将其代人公式中计算。
个小框框的长,12的一半就是6,所以红蓝2点相距是6屏距。
提示:看屏距小技巧: 拖动小地图(小框框)让屏幕边缘在敌人身上,刚好看到敌人半个身子。
这时候。
力度条60对应上去的地方是6距。
也就是说60力度是你整个游戏屏幕的中心线在这我引用下他人的制作品,大家可以参照看下,图中把一屏分为12等份,自己可以稍微记下各屏距的位置。
(参照下面的力度条等固定图像)三、风向不多说,有2个箭头。
上面的是当前回合的风力,下面是前一回合的风力。
注意:风力显示都是出招者的风力情况。
四、基本公式玩TNT ,有的人靠感觉,但是你想打的准的话这些公式必须了解高抛:(一屏=12距)90-距离=角度力固定为95 (水平,无风情况下)2.5风变1度5风变2度7.5风变3度等5力度=1角度=2.5°风顺风抬角度逆风往下压角度.不足2.5的风力直接变成力度顺风减力逆风加力。
距离不整时加减力度。
假设4距,逆风3.2计算如下:角度:90-4=86度逆风 3.2 - 2.5 = 0.7力86-1=85度力度:95 + 0.7 = 95.7力反高抛:(一屏=12距)(与高抛大同小异,90+距离就是)90+距离=角度力固定为95 (水平,无风情况下)2.5风变1度5风变2度7.5风变3度等顺风抬角度逆风往下压角度.不足2.5的风力直接变成力度顺风减力逆风加力。
半抛:(一屏=12距)半抛公式:一屏分12距90-距离×2=角度力度60风计算与高抛一样(2.5风变一度,5风变2度,7.5风变3度等.. 顺风加度,逆风减度,距离不整时加减力度)。
还是假设4距,逆风3.2计算如下:力度:90-4×2 = 82 逆风 3.2 - 2.5 = 0.782-1 = 81 度力度60+0.7 = 60.7 力小抛:(一屏=12距)90-距离×4=角度力度40风计算于高抛一样(2.5风变一度,5风变2度,7.5风变3度等.. 顺风加度,逆风减度,距离不整时加减力度)。
假设4距,逆风3.2计算如下:角度:90-4×4=74 逆风3.2-2.5 =0.774-1=73度力度:40+0.7=40.7力45度打法:(一屏=12距)基本不受风力影响屏距力度4 297 3510 4512 5014 5517 6020 6860度打法:(一屏=12距)此打法角度固定,只变力度,每2风变1力,顺风减,逆风加。
一屏分12距。
屏距力度1 122 203 244 275 326 357 388 439 4711 5212 5513 5814 6215 6516 68之后每1.5距离+5力假设4距,逆风3.2计算如下:角度60 风3.2/2=1.64距离=27+1.6=28.6力提倡少加力,后边的炮弹还会过去。
28力OK65度变角:(一屏=12距)受风力影响,大约2.5的风力需要改一个角度,接近2.5就改个角度,不接近就加点力。
屏距力度6 417 448 48.59 5310 5611 5812 6115 7020 85距离一小地图(12屏距)时,45度角50 力度,低于3的风力基本忽视。
70度打法:(一屏=10距)70度变力:此打法角度固定,只变力度,每2风变1力,顺风减,逆风加。
注意:一屏分10距 2.0风= 1度角力度表如下:1=10 2=20 3=30 4=405=456=49 7=55 8=60 9=64 10=6811=73 12=78 13=83 14=86 15=90假设4距,逆风3.2计算如下:角度:70-1=69度逆风3.2-2=1.2力度:40+1.2=41.2力附表一张(以一屏12屏距为准)【50定角】固定打50角度,请记住力点。
基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些五、详细解答高抛高抛:一屏分12距90—距离(屏距)=角度力度固定为95 (无风,水平情况下)2.5风变1角度5风变2角度7.5风变3角度~~ 等顺风抬角度逆风往下压角度.5力度=1角度=2.5°风不足2.5的风力直接变成力度顺风减力逆风加力。
距离不整时加减力度。
案例:(图解一)在上图中,现在由红点出招,此时我们知道红点和蓝点相距6屏距。
所以:90—6(屏距)=84(角度)但是大家可以看到风向为顺风 2.6 所以可以折算为1角度。
要把角度抬高。
因而红点的角度为84+1=85 度。
然后用95力度,在这由于蓝点地势低一点,然后顺风是2.6 大于我们折算的2.5风力,因而可以轻一点点力度,大概92或者93 力度就能打准。
(因为截图用了时间,所以不是本回合了。
风向什么都改变,因而只截打到的图给大家看看)案例:(图解二)在上图中,现在由蓝点出招,此时我们能目测红点和蓝点相距10屏距。
所以:90—10(屏距)=80(角度)但是大家可以看到风向为顺风 2.3 所以可以折算为1角度。
角度抬高。
因而红点的角度为80+1=81 度。
然后用95力度,在这由于蓝点地势低一点,然后顺风是2.3 小于我们折算的2.5风力,因而可以重一点点力度,大概96或者97力度就能打准。
(因为截图用了时间,所以不是本回合了。
风向什么都改变,因而只截打到的图给大家看看)高抛中的高低差问题:高抛或半抛时,敌人高自己低则把角度压低1度(比较高时)或增加几点力度(不是很高)敌人低自己高则加1度角度或减少力度,这个在前面的案例中有提到,因为屏距的测量都是只水平的屏距,有时在大地图里面,对方比你高太多,那你角度可能得压低1度不只。
这个也靠自己体会。
熟能生巧。
六:其他抛法,飞机和高低差:至于其他抛,如反抛,我也就不那么解释了,游戏能益智,相信你是聪明的。
比如说你和对手距离真好12屏距的话(小地图的长)的话,你用45°角50力度就能打中。
你和对手距离真好6屏距的话(小地图的一半长)的话,你用60°角35力度就能打中.大家去看看上面的公式。
然后大家记住一个就可以估算出不同角度和力度的打法,至于要求更精准,那就得去记公式了。
这个在这里没有的大家可以去百度。
/tnt/jdmnq/这是4399游戏网站的角度模拟器。
飞机和高低差这个一般人都不熟练,大多靠的是运气,我也不会。
但是有人说,方式和高抛一样,只是吧95力度改为75力度,同样要看封。
这个大家自己试验。
七:卡回合其实这个也是相当重要的,一句话,不会卡回合你就会吃大亏卡回合简单说就是,在同一回合中哪方消耗的体力少,下一回合就是他先出招,大家可以想想,在上回合的后手,如果卡住了对方,那他就会在这一回合成为先手,也就是连续打2下的意思,有时这样是致命的,因而必须在恰当的时候卡回合。
体力消耗有:飞行,道具,行走。
注意,当你使用飞行(不是道具的那种)之后,在下回合你的体力是会减少30的,下图这样很容易被卡。
在上面图中,我们常说的1+1 就是指强攻,加百分之40攻击的的这种,这消耗35体力+2 就是连发,消耗50体力+3就是散射消耗40体力而每回合(除了飞行后),我们的体力是100的,如果用2个+2 那体力就被消耗完了,这时我们很容易被卡,因而一般情况下不建议2+2,除非破冰。
另外大家还要记住一些常用道具消耗的体力冰弹65 据说这个比套套还给人安全感,多人战斗必带群血50 消耗体力大小血35隐身40跟踪50暴怒50 飞镖必带快捷飞行50群体隐身60大家在打的时候要注意出场顺序,对方使用的道具,是否飞行过,是否移动,等等,这样才能卡到回合,同时自己也要防着因而被别人卡掉,但是理论上讲,后手是比先手占优势的,尤其是打到后面的时候。