VR产业的玄机 中国影视娱乐业VR现状与前瞻
国内虚拟现实(VR)产业现状、存在挑战与机遇分析及前景预测

国内虚拟现实(VR)产业现状、存在挑战与机遇分
析及前景预测
今年,国内的VR/AR 创业者呈现出大势所趋的势头,让人感到惊喜,这意味着VR/AR 市场成长将以更快的步伐推进,同时也预示着竞争淘汰机制将更加激烈。
相比国外产品,国内VR 头盔的沉浸式体验与AR 眼镜的功能实现仍具有一定技术差距,但国内的成熟产业链资源也将是其得天独厚的优势,随着技术与资金的投入和增长,国内自主品牌VR/AR 设备超赶国外并不是没有可能。
AR/VR 产业整体布局:以硬件为中心上下游不断丰富
上至新三板股市地一路飙红,下至互联网巨头地积极布局,传说中的VR/AR 蓝海究竟是啥?北上广深四地厂家共同拼凑了一幅AR/VR 产业版而以上厂商的背后来头与发展现状,小编也为大家作出了梳理。
总体而言,随着硬件设备形态的不断出现,针对其应用和传播平台的服务商丰富,横向、纵向的不断延伸,围绕AR/VR 产业的生态链逐步形成。
AR/VR 应用推广行业:围绕TMTToB、ToC 各有所需
通过对现阶段AR/VR 厂商的业务范围分析及未来局势判断,AR/VR 具体面向的市场方向仍以TMT 为主,在ToB、ToC 领域各有其细分需求。
Technology(互联网科技):VR/AR 技术将场景虚拟化,达到更高的数字化程度,实现人与世界更直接、更深度的交互,核心是场景化、大数据、物联网、云服务。
Media(媒体):随着VR/AR 终端普及、内容丰富,人们的娱乐方式全面升级,游戏、影视等行业面临重构,基于各类虚拟场景的深度沉浸式娱乐体验市场空间无限。
VR技术在娱乐领域的发展现状与未来趋势

VR技术在娱乐领域的发展现状与未来趋势VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术作为一种全新的娱乐形式,正在迅速发展和融入人们的日常生活。
它通过模拟人的感官,创造出一种逼真的虚拟环境,让用户在其中获得身临其境的体验。
从游戏到电影、演出再到主题公园,VR技术已经延伸到了各个方面。
本文将探讨VR技术在娱乐领域的现状和未来的发展趋势。
首先,VR技术在游戏领域的发展已经取得了巨大的成功。
虚拟游戏可以给玩家提供更加沉浸式的体验,通过佩戴VR头盔,玩家可以像身临其境一样参与游戏。
例如,VR游戏《Beat Saber》通过模拟音乐舞动的节奏,让玩家在虚拟世界中用光剑击打音符,受到了广泛的欢迎。
同时,VR还使得多人游戏更加有趣。
通过网络连接,玩家可以在虚拟空间中与其他玩家一起合作或竞争,增强了游戏的互动性和社交性。
未来,随着VR技术的进一步发展,我们可以期待更加逼真和复杂的游戏内容,更加智能和真实的人工智能角色。
其次,VR技术在电影和电视领域也有广泛的应用。
以电影为例,VR技术可以让观众身临其境地感受电影中的场景和情节。
观众可以通过佩戴VR头盔,坐在电影院中欣赏3D电影或虚拟现实电影,享受到更加精彩的观影体验。
类似地,在电视领域,VR技术可以让观众选择不同的视角来观看节目,增加互动性和参与感。
未来,我们可以预见,VR技术将成为电影和电视领域的重要创新方向,为观众提供更加个性化和自定义的观影体验。
除了游戏和电影,VR技术还在演出和音乐领域有着广泛的应用前景。
通过VR 技术,演出和音乐可以脱离传统舞台的限制,以更加自由和创新的方式呈现。
观众通过佩戴VR头盔,可以在家中或任何地方欣赏演唱会、音乐会、戏剧表演等。
同时,VR技术还可以将观众带入演出场地,与表演者进行互动。
未来,我们可以期待VR技术与演出和音乐的深度结合,为观众带来更加震撼和激动人心的体验。
最后,VR技术在主题公园和旅游领域也有着广阔的发展前景。
虚拟现实技术在娱乐行业的发展现状与未来展望

虚拟现实技术在娱乐行业的发展现状与未来展望虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术近年来飞速发展,逐渐走入我们的生活,对于娱乐行业来说,它带来了前所未有的机遇和挑战。
在这篇文章中,我们将聚焦于虚拟现实技术在娱乐行业的当前发展现状以及未来的展望。
1. 虚拟现实技术的崛起虚拟现实技术的崛起可以追溯到几十年前,然而直到最近几年,随着技术的不断进步与成本的降低,虚拟现实才开始逐渐走入寻常百姓的家中。
用户现在可以通过佩戴VR头戴设备,沉浸在一个由虚拟世界构成的环境中,享受到与真实世界不同的感官体验。
这使得传统的娱乐形式得以革新和丰富。
2. 虚拟现实技术在游戏领域的应用游戏是虚拟现实技术最为广泛应用的领域之一。
VR技术使游戏玩家能够身临其境地参与游戏,以前所未有的方式与虚拟角色互动。
例如,《Beat Saber》这款音乐节奏游戏,通过VR头戴设备和手柄,让玩家化身为剑客,砍击有节奏的方块。
这种沉浸式的游戏体验成为了吸引玩家的独特魅力。
3. 虚拟现实技术在电影和电视领域的应用虚拟现实技术也在电影和电视领域发挥了重要作用。
通过VR设备,观众可以感受到电影或电视剧中的场景,仿佛身临其境。
例如,某些电影院推出了虚拟电影院,观众在佩戴VR头戴设备的同时,可以全方位地欣赏电影。
这种沉浸式的体验让观众更加投入,提升了观影的乐趣。
4. 虚拟现实技术在主题公园的应用主题公园是一个集娱乐、创意和冒险于一体的场所。
虚拟现实技术的应用使得主题公园可以提供更加刺激和沉浸式的体验。
例如,日本的一个主题公园引入了VR技术,让游客在VR设备的帮助下,在一座特制的过山车上体验惊险刺激的过山车之旅。
这种结合了真实动作和虚拟环境的体验,将给游客带来前所未有的刺激感。
5. 虚拟现实技术的未来展望虚拟现实技术在娱乐行业中的发展前景广阔。
随着技术的不断进步,VR设备将变得更加轻便、便宜和易用。
这将推动虚拟现实娱乐的普及化,使更多的人能够享受到这种沉浸式的体验。
VR技术在娱乐行业的发展现状与未来趋势探讨

VR技术在娱乐行业的发展现状与未来趋势探讨VR技术(Virtual Reality,虚拟现实技术)作为一种创造虚拟环境的技术,近年来在娱乐行业中得到了广泛应用。
它通过模拟环境的感知和交互方式,让用户身临其境地参与其中,给人们带来了全新的娱乐体验。
本文将探讨VR技术在娱乐行业的发展现状和未来趋势。
首先,VR技术已经广泛应用于游戏行业。
传统的电子游戏虽然通过屏幕和控制器给玩家带来了一定的沉浸感,但与VR游戏相比,仍然存在一定的局限性。
VR游戏通过头戴式显示器和体感设备,让玩家能够全身心地投入到游戏中去。
例如,在打斗游戏中,玩家可以通过手部动作进行攻击和防御,身临其境的感觉让游戏更加刺激和真实。
而且,VR技术还能够创造出各种各样的虚拟世界,让玩家尽情探索和体验。
其次,VR技术也在电影和音乐领域得到了广泛的应用。
传统的电影只能通过屏幕和音响给观众带来视听的享受,而VR电影则能够通过虚拟现实技术让观众身临其境地参与到电影情节中去。
观众戴上头戴式显示器,可以切身感受到电影中的场景和情节,与角色们一同参与其中。
而在音乐领域,VR技术也能够创造出沉浸式音乐体验。
观众戴上VR设备,可以仿佛站在舞台上一同参与音乐会的表演,感受到音乐带来的快乐和激情。
此外,VR技术还在旅游与文化领域中被广泛应用。
对于那些无法亲身参观或接触到的文化和历史遗迹,VR技术可以通过建模和重建,让人们有机会以身临其境的方式去了解和体验。
例如,通过戴上VR设备,人们可以参观埃及金字塔或巴黎圣母院,感受到古代文明和建筑之美。
同时,VR技术还可以为人们提供定制化的旅游体验,比如在旅行中能够观赏到不同国家的美景,参与当地风俗和文化,使旅行更加丰富多彩。
未来,随着技术的进一步发展,VR技术在娱乐行业中的应用将更加广泛和多样化。
首先,随着硬件设备的不断改进和成本的降低,VR设备将越来越轻便、易用,并且更加符合人体工程学,提供更舒适的体验。
同时,虚拟现实技术的图像质量和交互方式也将得到进一步提升,让用户获得更加真实和沉浸的体验。
VR电影院的市场前景与发展趋势

VR电影院的市场前景与发展趋势随着科技的不断进步,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术已经逐渐走入人们的生活。
VR电影院作为VR技术的一种应用形式,正逐渐受到人们的关注和喜爱。
本文将探讨VR电影院的市场前景与发展趋势。
一、VR电影院的市场前景VR电影院作为一种全新的娱乐方式,具有独特的优势和吸引力。
首先,它能够提供身临其境的观影体验。
通过戴上VR眼镜,观众可以感受到身临其境的视听效果,仿佛置身于电影的情节中。
这种沉浸式的观影体验能够极大地提升观众的参与感和代入感,为观影带来全新的感受。
其次,VR电影院还能够拓展电影的表现形式。
传统电影只能通过平面屏幕呈现,而VR电影则可以通过360度全景视角呈现,使观众可以自由转动头部,观看不同角度的画面。
这种交互性的观影体验能够让观众更加深入地了解电影的细节和情节,增加观影的乐趣。
此外,VR电影院还能够为电影行业带来新的商机。
随着VR技术的不断发展,VR电影的制作成本逐渐降低,制作技术也越来越成熟。
这意味着电影制作公司可以更加方便地制作VR电影,并通过VR电影院进行放映。
而VR电影院本身也可以通过售卖VR眼镜、提供VR游戏等方式增加收入。
因此,VR电影院具有广阔的市场前景。
二、VR电影院的发展趋势随着VR技术的不断进步,VR电影院也在不断发展和演变。
首先,VR电影院将会越来越普及。
目前,VR电影院主要集中在大城市和商业区,但随着VR技术的成熟和普及,VR电影院将会逐渐进入更多的城市和地区,为更多的观众提供服务。
其次,VR电影院将会与其他娱乐形式相结合。
随着VR技术的发展,VR电影院可以与游戏、演出等形式相结合,打造更加多样化的娱乐体验。
例如,观众可以在VR电影院中观看电影的同时,还可以参与到电影情节中的互动游戏中,增加观影的乐趣和参与感。
此外,VR电影院还将会与其他行业进行合作。
随着VR技术的广泛应用,VR 电影院可以与旅游、教育等行业进行合作,为观众提供更加多样化的体验。
虚拟现实技术在文化娱乐领域的发展现状与未来趋势

虚拟现实技术在文化娱乐领域的发展现状与未来趋势随着科技的不断进步,虚拟现实技术正在逐渐渗透并改变人们的生活方式,尤其是在文化娱乐领域。
虚拟现实技术不仅为人们提供沉浸式的娱乐体验,还为文化传承和创新带来了全新的可能性。
本文将围绕这一主题,探讨虚拟现实技术在文化娱乐领域的发展现状以及未来的趋势。
首先,虚拟现实技术已经成为了娱乐产业中的一股重要力量。
通过虚拟现实设备,用户可以沉浸在各种虚拟的环境中,例如游戏、电影和音乐等。
这种沉浸式的体验不仅增加了娱乐的乐趣,还提升了用户和内容之间的互动性。
例如,虚拟现实游戏可以让玩家身临其境地参与游戏情节,感受到真实的刺激和乐趣。
虚拟现实电影也能够让观众亲身体验电影中的情景,增加沉浸感。
其次,虚拟现实技术为文化传承和创新带来了全新的可能性。
传统的文化艺术形式,如绘画、音乐和戏剧等,可以通过虚拟现实技术得以传承和演绎。
例如,虚拟现实艺术展览可以让观众在虚拟的画廊中欣赏艺术品,无需亲自前往博物馆。
虚拟现实音乐可以提供更加沉浸式的音乐体验,让听众感受到更加真实的音乐演奏现场。
此外,虚拟现实还能够与其他技术结合,创造出全新的文化体验。
例如,通过虚拟现实与人工智能的结合,可以创造出全新的艺术形式,如虚拟现实交互式剧场,观众可以与虚拟演员进行互动,塑造自己的故事情节。
然而,虚拟现实技术在文化娱乐领域的发展仍然面临着一些挑战。
首先是设备的成本问题。
目前,虚拟现实设备价格较高,普通消费者难以承担。
此外,虚拟现实设备还存在一些技术上的限制,如画质不理想、佩戴不舒适等。
这些问题限制了虚拟现实技术的推广和普及。
其次,虚拟现实技术在内容创作方面还有待提高。
虽然已经有一些优秀的虚拟现实娱乐内容问世,但整体而言,内容的数量和质量仍然有待提高。
这也需要在技术与创作之间进行更加深入的合作,以充分发挥虚拟现实技术的潜力。
未来,虚拟现实技术在文化娱乐领域的发展将更加广泛和深入。
随着技术的不断革新和成本的降低,虚拟现实设备将变得更加普及和接近人们的生活。
VR技术对娱乐产业的影响发展现状与未来趋势

VR技术对娱乐产业的影响发展现状与未来趋势VR技术对娱乐产业的影响:发展现状与未来趋势VR(Virtual Reality)技术自问世以来,正在逐渐改变人们对娱乐方式的认知和期望。
通过穿戴式设备,用户可以身临其境地体验虚拟世界,融入游戏、电影、音乐等娱乐形式。
VR技术在娱乐产业中的应用,既开辟了新的商机,也为用户带来了全新的沉浸式体验。
首先,VR技术在游戏领域的应用已经改变了传统游戏的玩法和体验。
以VR游戏为例,穿戴VR设备的玩家可以完全沉浸在游戏世界中,通过头部追踪、手部感应等功能,实现与虚拟世界的互动。
和传统游戏相比,VR游戏的沉浸感更强烈,令玩家有身临其境的感受。
现在,越来越多的游戏开发商开始投入VR游戏的开发,为用户提供更加真实、精彩的游戏体验。
未来,随着技术的进一步发展,VR游戏有望成为游戏产业的主流。
其次,VR技术对电影和音乐产业也带来了巨大的变革。
在VR电影中,观众可以直接投身于剧情中,而不再是仅仅坐在座位上观看。
VR电影的制作技术也得到了极大的提升,为观众提供更好的沉浸感和视听体验。
此外,VR技术还为音乐演出带来了新的可能性。
通过VR设备,观众可以在家中就能体验到现场音乐会的震撼效果,这不仅为音乐家提供了更广阔的表演舞台,也为广大音乐爱好者带来了更好的音乐享受。
除了游戏、电影和音乐产业,VR技术还在教育、旅游、健康等领域得到了广泛应用。
例如,学生可以通过VR技术亲身体验历史事件、探索宇宙等,从而提高学习的趣味性和效果。
在旅游领域,VR技术为人们提供了在家中就能感受旅行的机会,大大降低了旅行的成本和风险。
在医疗健康方面,VR技术可以用于康复训练、心理治疗等,有助于提高患者的治疗效果。
关于未来,VR技术在娱乐产业中的应用前景更为广阔。
首先,随着硬件设备的不断改进和成本的降低,VR设备将会更加普及,更多的人可以享受到VR技术带来的乐趣。
其次,VR技术和其他技术的结合,比如人工智能(AI)、云计算、区块链等,将延伸和拓展VR的功能和应用场景。
虚拟现实娱乐行业的机遇与挑战

虚拟现实娱乐行业的机遇与挑战虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)作为一种新兴技术,在娱乐领域中日益受到关注。
它通过模拟与现实世界相似或完全不同的环境,让用户能够身临其境地体验各种场景和情境。
虚拟现实娱乐行业的崛起给人们带来了许多机遇,同时也面临一些挑战。
一、机遇1. 创新体验:虚拟现实技术为用户提供了独特的娱乐体验。
通过佩戴VR头戴设备,用户可以体验到身临其境的感觉,例如在虚拟世界中与恐龙战斗、驾驶超级跑车等。
这种全新的体验方式吸引了大量用户,对于娱乐行业而言,这是一次创新的机遇。
2. 增强交互性:虚拟现实娱乐强调交互性,用户能够与虚拟世界进行实时互动。
例如,用户可以通过手柄或手势控制虚拟角色的动作,与虚拟环境进行互动。
这种增强交互性的特点使得娱乐体验更加丰富、个性化,可以吸引更多用户。
3. 多领域应用:虚拟现实娱乐并不局限于游戏领域,它还可以在教育、医疗、旅游等领域发挥重要作用。
例如,在教育领域,虚拟现实技术可以帮助学生更好地理解抽象的概念,提升学习效果。
在医疗领域,医生可以使用虚拟现实技术进行手术模拟和训练,提高手术精确度。
虚拟现实娱乐的广泛应用将为各行各业带来更多的机遇。
二、挑战1. 技术成熟度:虚拟现实技术仍处于相对初级的阶段,存在一些技术挑战。
例如,虚拟现实设备的分辨率和刷新率需要进一步提高,以提供更清晰、流畅的视觉体验。
此外,虚拟现实还需要解决运动跟踪精度和延迟等问题。
技术的不成熟可能会限制虚拟现实娱乐行业的发展。
2. 用户认知和接受度:虚拟现实娱乐是一种全新的体验方式,用户对其认知和接受度有待提高。
一些用户可能对虚拟现实感到陌生或担忧,对于佩戴VR头戴设备可能感到不适。
此外,虚拟现实可能会引发一些健康问题,如晕动病,需要解决这些问题来提高用户的认知和接受度。
3. 内容创作和更新:虚拟现实娱乐需要大量的高质量内容来吸引用户,而内容创作和更新是一个挑战。
创作虚拟现实内容需要投入大量资源,包括人力、技术和资金。
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VR产业的玄机中国影视娱乐业VR现状与前瞻刚到4月,VR产业已经热到沸腾,行业普遍将今年定义为“VR元年”。
4月16日,优酷土豆、芒果TV、乐视三家视频企业,在2016中国VR/AR产业峰会上,首次公开了各自的VR战略;国外巨头也纷纷看好中国市场,微软、Oculus、三星等顶级头显(头戴式显示器)厂商,也首次在国内参展。
VR技术诞生于上世纪50年代,发展到今天已历经几十年。
但仿佛就在一夕之间,VR产业突然迎来了市场的爆发点,成为眼下最流行的热词。
它到底会像可穿戴设备那样经历一阵虚火后沉寂,还是会像卢米埃尔兄弟发明电影一样迎来时代变革?VR产业将给影视娱乐业带来哪些革命性变化,产业发展的瓶颈和突破口在哪里?众多业内人士向《综艺报》阐述了自己的看法。
市场因何被引爆为何2016年VR市场开始火热?武岳锋资本投资总监冯锐告诉《综艺报》,主要有两点原因:一是2014年Facebook 以20亿美金价格收购Oculus,成为行业标志性事件后,资本市场开始逐渐意识到VR的价值。
资本进入后,加快了产业发展,到2016年市场的传导效应开始显现。
另外一点则跟国产山寨手机市场遇冷有关,当国产手机市场被华为、小米、魅族等品牌厂商垄断后,大量的手机方案设计公司和团队,需要寻找新的市场突破口。
而VR设备与手机类似,同样基于ARM芯片、有主板和内存、有显示屏、Flash存储等,使得深圳等地的大量手机OEM(代工)厂商得以顺利转型。
即使原本的手机品牌厂商HTC、诺基亚等公司,也推出了相应的头显设备,就是一个明显例证。
在品牌厂商寻找VR代工厂的过程中,促使那些有能力提供“交钥匙工程”(由承包商实施设计、采购和建造工作,完全负责项目的设备安装和施工。
初步操作顺利运转后,即将该项目所有权和管理权的“钥匙”依合同完整“交”给甲方,由甲方开始经营)的方案商,具备了VR产品的OEM提供能力。
当这种能力日益成熟后,再加上市场和资本的热度,硬件市场随之快速兴起。
“很可能VR硬件设备的门槛会被拉得非常低,就像当年联发科推出了山寨手机的解决方案后,各种智能手机如雨后春笋般冒出来。
我预计半年左右时间内,各种低价VR产品会大量面市。
”冯锐表示。
德意志银行在4月18日发布的VR报告中提到,VR市场将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境。
其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。
与两年前相比,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍,是5年前的100倍。
自Facebook收购Oculus 以来,VR领域的风险投资增长了3倍,几乎每天都有VR公司宣布获得投资。
在国内的上市公司中,华谊兄弟、光线传媒、奥飞娱乐、华策影视、暴风科技、城市传媒、三七互娱、歌尔声学等多家企业,都进行了VR领域的相关投资布局。
据统计,目前A 股市场涉及VR产业链的上市公司有近60家。
和君资本VR 产业研究报告指出,90%的上市公司投资案例发生在2015年下半年至2016年年初,以参股为主。
VR热播拍摄了国内最早一批的VR情景剧《占星公寓》,联合创始人魏明告诉记者,VR在今年成为发展“元年”,技术、资本以及工业成本控制等原因起到了相互促进的作用,并且具有连带关系。
“今年VR市场起来的热度这么快,首先是因为产品价格大幅下降,工业化成本控制使得用户购买VR 的门槛变低;市场普及后资本快速跟进,从而带动VR内容产业的兴起。
”魏明表示,VR市场今年年底将迎来硬件市场普及的另一个爆发点。
“我考察了一些深圳的VR硬件厂商,他们现在产品迭代速度非常快。
我预计,今年年底,就会有体积在墨镜大小、但体验近似现有高端设备的产品上市。
VR 内容的起量,会从今年年底开始;硬件设备的大规模放量,会从明年年初开始。
”魏明表示,国内外VR设备厂商的不同之处在于,国际厂商有对技术的深入钻研精神,国内企业则具有非常强的市场敏锐度。
刚刚辞去中国国际电视总公司副总裁title的潘超,挥别了工作近30年的“铁饭碗”,置身于VR内容制作的浪潮中。
“VR这一技术本身并没有很强的前沿优势,但它与现有各种新技术的结合,产生了令人振奋和突破的应用空间。
由于互联网和移动互联网的成熟、智能手机、4K技术、CG技术和渲染技术等各方面的结合,让VR有了商业化应用的基础。
所有这些产业相互促进后,会给影视娱乐业带来巨大改变,前景激动人心。
”潘超说。
他认为,今年年初的圣丹斯电影节专门设置了VR电影单元,在业界引起巨大反响,也是导致VR产业在今年迅速升温的重要原因。
“我的一位朋友为了体验交互式VR电影,排了5个小时的长队。
”在电影节上播放的VR版《火星救援》中,有交互式的体验点。
影片结尾处,有一个主人公扎破宇航服的情节。
在VR电影中,每位观众会领到一个小道具,它跟可穿戴设备相关。
观影过程中,观众需要真的扎一下自己,然后会感受到宇航服被扎破后冒出气体推动身体前进的感觉。
这需要影片中的情节设计与观影者的体验道具及设备地紧密结合,这也是VR交互式体验的最迷人之处。
艾媒咨询《2015年中国虚拟现实行业研究报告》显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。
艾媒咨询CEO张毅预测,我国的VR市场在未来4-5年后,整体规模达到600亿元以上没有悬念。
蚁视创始人、CEO覃政告诉《综艺报》,1月至今,蚁视“我头盔的出货量已经突破了30万套,预计还会有较大增长。
们此前发布的还主要是实验版,今年还会推出消费版,预计新版本推出后,还会有12万套的出货量。
”蚁视头盔是兼容型的虚拟现实头盔,在全球知名众筹网站kickstarter上成功募集到了26万美元资金,打破了中国项目在海外的众筹纪录,目前该公司拥有100多项专利技术,A轮获得了红杉资本千万美元的投资,2015年12月获得3亿元人民币B轮融资。
但是也有业内专家持不同看法。
工业和信息化部?互动媒体产业联盟数字文化工作组组长、专家委员会委员包冉认为,整个VR的技术和终端在过去二三十年并没有本质的突破,只是在终端产品上有一些工艺上的进步,所以2016年谈“VR元年”还为时尚早。
VR基本分为三种:第一种就是眼镜,即VR盒子;第二种是独立投显,就像Oculus、三星的Gear、HTC的Vive、索尼的头盔等,需要一个高性能的PC 搭配,也不是真正意义上的VR;第三种才是真正的VR,即Holodeck(全息甲板),裸眼VR。
目前比较让人激动的进步是微软即将推出的Hololens(全息眼镜)。
而到Holodeck(全息甲板)阶段,可以实现真正的裸眼VR,房间内遍布着成千上万个缩微的激光投影芯片,能在空气中全息地投影各种影像,观众可以像《星际迷航》里那样,在空中和任何一个全息的激光投影进行精准的交互。
“这既是VR(虚拟现实)又是AR(增强现实),确切地说应该叫MR(Mixed Reality)。
”VR市场定位:“手机”还是“无人机”尽管各方纷纷看好VR产业的未来前景,但对这一产业将来发展的盘子到底有多大,尚存争议。
风险投资人冯锐认为,由于VR硬件设备仍有很多技术问题亟待解决,因此该产品是否能够达到像智能手机一样的普及率,目前存疑。
“人的眼睛是一个非常敏感的器官,所以VR要想做到完全欺骗眼睛,还有很多问题。
与其把VR类比为手机,在现阶段不如类比为无人机或主机游戏(PS、XBOX)市场,它还是更偏向高端、重度(“中毒”)人群。
虽然无人机也非常便宜,但我们不会看到无人机满天飞。
这固然跟政府管控有关,但显然它也不可能像手机设备那样普及。
虽然定位在高端人群,但这并不意味着市场规模就不够大。
”冯锐认为,由于VR设备的封闭性,决定了很多时候人们是不能随时随地使用VR设备的,其应用场景就决定了它不可能类比手机。
例如在地铁里、火车上,或是开车时,“或许当你在火车上沉浸于一部VR电影中时,你的旅行包被别人拿走都不会知道。
”冯锐说。
相比VR,冯锐更看好AR(增强现实)的市场前景。
“VR 是在封闭的环境中体验,AR则是在真实的世界中增加出虚拟物体,看起来更具真实性,而且应用前景更广阔。
目前,VR内容走在前列的应用要数VR视频和游戏。
冯“早期的优酷、锐以早期视频行业来类比VR目前的发展现状。
土豆、六间房等视频网站刚出现时,提供的还是640×480分辨率的、很模糊的画面。
带宽的增长速度始终难以满足在线用户数的增长,每一次带宽升级,很快就会“跑”满,需要不断地升级,这从侧面反映出用户需求增长的旺盛。
但是反观VR内容,现在还看不到这种爆发式的增长速度。
目前提供VR内容的视频平台,用户量还很弱小。
用户在看到VR 内容后,往往第一感觉是震撼,觉得效果非常炫酷,可是却没有出现想不断再看其他内容的冲动。
”覃政却对市场充满信心。
“我认为未来VR设备一定会像手机一样,成为一个新的品类,属于个人消费类产品,它的市场份额将会非常大。
因为技术不断更新换代,它的体积会变得越来越小,用户体验也会越来越好,所以大部分用户会购买,并在日常生活中使用。
”在覃政的规划中,蚁视会与同行一起先做大市场规模。
他认为在1-2年时间内,VR就能够实现商业化方面的突破。
“屏”的演化现在的影视文娱产业,依然主要靠屏和应用场景来划分类别。
例如电视剧、网剧、电影、游戏等,主要对应的设备及应用场所,为客厅中的电视、移动端的手机和PAD、影院大银幕,以及家庭里的PC机或游戏主机等。
而VR内容,或者说更准确的叫法应该称为“VR体验”,追求的是沉浸感,用眼镜把真实世界与虚拟世界分隔开,带给用户“身临其境”的现场感。
“VR的主要特点就是沉浸感和交互式,传统电影理论认为,电影、游戏最大的区别就在于互动性。
但是对于VR电影来说,它同样具有互动性,可以影响故事进程,所以影视与游戏之间的界限会变得很模糊。
”独立制片人关雷溟告诉记者。
4月12日消息,国内上市公司恒信移动,投资1.5亿元入股美国最大的VR内容公司VRC,成为其第一大股东。
在美国做了多年独立制片人的关雷溟,正是这起投资合作项目背后的关键推手。
她告诉记者,合作完成后,她将致力于把美国好莱坞的各种资源引入国内,并推动国内多个VR项目的内容制作。
“现在我们看到的VR内容,还只是简单的360°全景视频,已经让人震撼了。
其实VR最富魅力的地方,还在于它交互性的体验。
”她介绍,在一部影片中,用户可以挑选一个角色来“扮演”,进入他的视角看故事。
或者扮演“上帝”的角色,采用全能视角观看;甚至还可以以墙壁上苍蝇的视角,或旁观者的角度观看。
用户还可以影响影片的进程,比如在观影过程中出现了两条岔路,当用户选择不同的道路后,就会进入到不同的故事发展情节中。
“这些VR技术都是可以实现的,只是根据影片预算和复杂程度,最终决定影片中呈现的交互点多少而已。