3DSMAX人体建模布线详细教程

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(完整word)3Dmax建模标准流程以及注意事项

(完整word)3Dmax建模标准流程以及注意事项

3Dmax建模的标准流程在制作3D模型前,首先建立文档,包括项目名称、日期。

1:设置3Dmax基本数值(1):设置3Dmax作图的尺寸,国际标准为毫米(mm)。

(2):设置3Dmax自动保存时间。

其默认为5分钟保存一次。

模型过大时,每5分钟保存一次,增加内存压力,使电脑变慢、变卡.大大降低工作效率.建议自动保存设置90分钟一次(一定要有顺手保存的习惯)。

(3):设置3Dmax视口,正交与透视视图都要以鼠标为中心缩放.(4):设置3Dmax捕捉,以2。

5为基准,需要垂足、顶点、中心三个捕捉。

这样可以防止对齐的错误出现.(5):设置3Dmax旋转,一般情况下设为45度。

(6):将3Dmax默认的渲染器改成Vray渲染器。

2:基础模型建立(1):首先确定平面的布局与功能,了解建筑的层高、门高、梁高、窗高等尺寸。

(2):将导入的CAD放入3Dmax中网格的中心。

(3):将CAD平面图导入3Dmax,建立建筑的基础模型。

一定要准保建筑尺寸的准确。

必须使用3D捕捉命令制作,给予模型材质(注:材质可以为单色材质,方便改成Vray材质,建立或者导入一个模型要先把模型材质付好,以免模型过多时每个模型都重给材质,节约大部分时间)。

(4):制作窗框模型。

(5):打出一个摄像机角度,观察建筑比例,方便建立整体模型之后调整摄像机角度,以达到最理想的角度。

3:基础装饰模型建立(1):按造平面图的规划,使用捕捉命令做地面所需的模型(注:做模型重底往上做,避免造型漏做的现象),地面做好给予材质。

(2):制作墙面的造型,给予材质,确保造型尺寸与材质正确.(3):吊顶模型制作,按造方案制作吊顶模型,给予材质。

4:模型的导入(注:导入的模型可能存在各种问题)(1):模型导入之后首先成组方面移动位置和付材质,调整模型的位置、比例和尺寸,一般面较多的模型不建议使用编辑多边形命令调整,容易破面.(2):独立显示模型,检查材质是否是想要的,调整材质,用3Dmax材质球吸取模型才子进行调整。

3Dmax角色绑定与肌肉动画教程:打造肌肉真实的角色动画

3Dmax角色绑定与肌肉动画教程:打造肌肉真实的角色动画

3Dmax角色绑定与肌肉动画教程:打造肌肉真实的角色动画3Dmax是一款常用的三维建模和动画软件,通过其强大的功能可以为角色添加肌肉动画,使得动画更加真实。

本文将详细介绍3Dmax角色绑定与肌肉动画的教程,帮助读者打造真实的角色动画。

一、角色建模1. 准备角色模型:首先,需要准备一个完整的角色模型,包括身体、头部、四肢等。

2. 导入模型:在3Dmax中,选择文件-导入,将角色模型导入软件中。

3. 调整模型大小:根据需要,可以调整模型的大小以适应场景。

4. 材质和贴图:可以为模型添加材质和贴图,增加模型的真实感。

二、设置骨骼1. 骨骼工具:在3Dmax中选择动画-骨骼,打开骨骼工具。

2. 绘制骨骼:使用骨骼工具,在角色模型的关键部位绘制骨骼,例如脊柱、肩膀、手臂等。

3. 调整骨骼姿势:可以通过选择和移动骨骼,调整角色的姿势。

三、角色绑定1. 选择角色模型:使用选择工具,点击角色模型,使其处于选中状态。

2. 绑定骨骼:在3Dmax中选择动画-绑定,打开绑定工具。

然后,选择角色模型和骨骼,进行绑定操作。

3. 调整权重:绑定后,角色的每个顶点都会受到多个骨骼的影响。

可以使用权重工具,调整每个顶点受到的骨骼影响的强度。

四、设置肌肉系统1. 安装插件:在3Dmax中选择自定义-插件管理器,安装肌肉系统插件。

2. 创建肌肉:打开肌肉系统插件,可以选择创建不同的肌肉类型,如三角肌、腹肌等。

3. 绑定肌肉:使用绑定工具,将肌肉绑定到骨骼上。

根据需要,可以调整每个肌肉的形状和位置。

4. 设置肌肉约束:可以为肌肉设置约束,使其在动画过程中按照规定的方式变形。

五、肌肉动画制作1. 关键帧设定:在时间轴上选择关键帧,为角色设定动作的开始和结束状态。

2. 动画曲线编辑:使用动画曲线编辑器,调整角色动画的曲线,使其动作更加流畅。

3. 肌肉控制器:通过调整肌肉控制器,可以控制肌肉在动画中的变形和动作效果。

4. 动画预览与调整:对于每一帧的动画效果,可以使用动画预览功能进行查看和调整。

3Dmax教程:为3D游戏角色人物身体贴图

3Dmax教程:为3D游戏角色人物身体贴图

3Dmax教程:为3D游戏角色人物身体贴图游戏角色贴图和一般影视级别角色的区别在于:面数少,贴图更是要少、要小,在有限的面数和尺寸里要表现最好的效果,才是游戏角色贴图的最高境界。

这个模型目前是2500面左右,基本属于天堂2级别(只是大致说说,并不真的属于人家那种级别),可以基本表现一些东西,但是很多细节还要靠贴图来实现。

下面是角色人物模型打开模型(请用MAX8以上版本)。

首先要明白:模型都是圆转的,一定要把它展平了,才能在平面软件里绘制,UV的分配也就是为了绘制的时候更方面,所以尽量作到平面化,直观化。

另外还有一个接缝的题目,接缝尽量放在不轻易让人发现的地方,这两点很重要。

选取模型的身体部分。

执行修改器-》UV坐标-》展开UVW命令。

可以看到模型已经出现绿色的接缝了,点际右侧的修改面板,在UVW展开命令里,选择面级别。

选取前半部分的裤子,思路是把裤子分为前半和后半两个部分,当然你要愿意的话可以分成左边和右边两个部分。

选的时候一定要留意,把所有的面都选到,还有就是不要选到不该选的,不然重做太浪费时间了,仔细点吧。

选好了之后,再在右边修改面板里往下拉,找到平面,为裤子添加平面的映射方式,留意的是,每个部分都有不同的方式,这里适合是平面。

点击适配你可以看到三个对齐方式,根据情况具体调整,这里适合的是Y轴。

再然后往上拉修改面板,点击编辑,弹出UV编辑窗口,你可以看到选中的面呈红色出现在视窗内。

在UV编辑视窗内,点击选择-》将面转换为顶点,可以看到面已经全部成为点,把这些点拖出来,就分出了裤子的后半部分。

按照以上方法,把后半部分的面也做出来,整条裤子分完后应是如下情况。

利用以上方法,留意不同的部位对应不同的映射方式,就可以做出全身的UV,把这些UV 全部放进玄色线框的区域,只有这个区域才可以正确的显示贴图目前制作完成以后是这样的。

3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果

3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果

3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果步骤一:准备工作1. 确保你已经安装了3Dmax软件,并打开一个新的场景。

2. 导入你的角色模型(可以是一个已经完成细节雕刻的角色模型,也可以是一个简单的基础模型,后续可以进行细节添加)。

3. 将场景视图调整为合适的角度,以便于观察和编辑模型。

步骤二:创建骨骼系统1. 选择"Create"(创建) -> "Systems"(系统) -> "Bones"(骨骼)。

2. 在视图中点击一个适当的位置以创建第一个骨骼。

3. 点击鼠标右键,选择"End Create"(完成创建)。

4. 通过继续点击鼠标右键创建其他相关骨骼,构建整个骨骼系统。

5. 使用移动和旋转工具调整每个骨骼的位置和角度,使其适应你的模型。

步骤三:绑定骨骼到模型1. 选择你的角色模型。

2. 在"Modify"(修改)选项卡下,找到"Skin"(蒙皮)工具,并点击。

3. 在弹出的对话框中,点击"Add"(添加)以添加你创建的骨骼系统。

4. 通过拖拽鼠标选择你要绑定的骨骼。

5. 点击"Add"(添加)。

6. 重复以上步骤,将所有骨骼绑定到模型上。

步骤四:权重绘制1. 在"Skin"(蒙皮)选项卡下的"Vertex"(顶点)面板中,找到"Edit Envelopes"(编辑权重)。

2. 点击"Paint Weights"(绘制权重)。

3. 选择一个骨骼,并选择适当的画笔大小和强度。

4. 在模型上点击和拖动鼠标以绘制权重。

5. 重复以上步骤,为每个骨骼绘制权重。

步骤五:测试动画效果1. 在时间轴上选择一个时间范围,用于测试你的动画。

2. 在"Animate"(动画)选项卡下,找到"Auto Key"(自动关键帧)工具,并点击以激活关键帧录制。

如何在3Dmax中制作真实的人物肌肉动画

如何在3Dmax中制作真实的人物肌肉动画

如何在3Dmax中制作真实的人物肌肉动画3Dmax是一款强大的三维建模和动画软件,被广泛用于制作电影、游戏和广告等领域。

在这个软件中,我们可以通过模型建立和动画制作来创造逼真的人物。

本文将介绍如何利用3Dmax来制作真实的人物肌肉动画。

1. 准备工作在开始制作人物肌肉动画之前,我们需要准备一些必要的资源。

首先,我们需要一个完整的人物模型,包括骨骼和皮肤等。

其次,我们需要收集一些关于人体肌肉的参考资料,以便更好地模拟和动画化肌肉的移动和变形。

2. 创建骨骼系统在3Dmax中,我们可以通过添加骨骼来构建人物的骨骼系统。

首先,我们需要在人物模型上选择适当的位置并创建骨骼。

然后,将这些骨骼连接起来,以形成一个完整的骨骼链。

这些骨骼将用作控制人物姿态和动作的基础。

3. 为肌肉创建骨骼人体肌肉是由骨骼控制并围绕骨骼移动的。

为了在3Dmax中模拟人体肌肉的运动,我们需要为每个肌肉创建一个骨骼。

这些肌肉骨骼将连接到人物模型的骨骼系统上。

4. 设置骨骼的约束和控制器为了更好地控制和调整肌肉的移动和变形,我们可以为肌肉骨骼设置一些约束和控制器。

例如,我们可以使用反向动力学(IK)约束来模拟肌肉的拉动效果,使其更贴近真实的人体运动。

同时,我们还可以为每个肌肉骨骼添加控制器,方便我们在动画过程中对肌肉进行调整。

5. 创建肌肉网格为了更真实地模拟人体肌肉的形状和变形,我们需要在人物模型上创建肌肉网格。

肌肉网格是一个辅助网格,用于模拟真实人体的肌肉形状和体积。

通过对肌肉网格进行调整和变形,我们可以使肌肉更贴近真实的形态并产生更自然的动画效果。

6. 设置肌肉的动画约束和变形在制作肌肉动画时,一个重要的步骤是设置肌肉的动画约束和变形。

通过添加约束和控制器,我们可以模拟肌肉的收缩、拉伸和变形等动作。

这些动画约束和变形将与骨骼系统的动画相结合,以实现肌肉在人体运动中的真实表现。

7. 运用物理效果为了使肌肉动画更真实,我们还可以运用物理效果来模拟肌肉的物理行为。

3ds Max动漫游戏角色设计实例教程02 动漫游戏3D角色设计理论

3ds Max动漫游戏角色设计实例教程02  动漫游戏3D角色设计理论

图2-9为一张角色原画设定图,图中设
计的是一位身穿金属铠甲的女性角色, 设定图从正面和背面清晰地描绘了角色
的体型、身高、面貌及所穿的装备服饰。
角色原画设定完成后, 3D制作人员就要针对原画进行3D模型的制作。 3D动画角色模型通常利用Maya软件来制作, 3D游戏角色模型通常利用3ds Max来 进行制作。 图2-11中是低精度模型添加法线贴图后的效果,下面分别是模型的法线和高光贴图。
2.3.1 人体形体比例
正常的人体比例约为7个半头身比,完美的人体
比例为8头身比例。 7个半头身比例的人体从下往上量,足底到膑骨 为两个头长,再到髂前上棘是两个头长,再到 锁骨又是两个头长,剩下的部分1个半头长(见 图2-16)。
8头身人体比例分段为:头自高,下巴至乳头,乳头至脐孔(上),脐孔至耻 骨联合,耻骨联合至大腿中段,大腿中段至膝关节,膝关节至小腿中段,小
男性躯干到下肢显得平直,胸廓大髋骨窄,肩宽臀窄,整体上呈倒梯形(见图2-18)。
其次,不同年龄个体的形体比例也有较
大差异。
不同年龄的比例划分是个比较模糊的概 念,因为有发育和遗传等因素的影响,
它也只能是一个参考数值。
2.3.2 人体骨骼结构
骨骼化是生物结构复杂化的基础,骨骼系统是组成生物体内骨骼的坚硬器官,
02 动漫游戏3D角色设计理论
2.1 动漫游戏角色设计概论 2.2 3D角色设计与制作流程 2.3 人体形体及结构基础知识 2.4 3D角色模型制作要求及规范
2.1 动漫游戏角色设计概论
动漫作品中的角色(见图2-1),顾名思义,是指一部动漫作品中的表演者,其造型
设计是指对动漫作品中所有角色造型、服装服饰、常用道具等进行的创作及设定的过
地位和阶级等区分。

王老师3dmax手把手教你做美女

王老师3dmax手把手教你做美女

第1节人物角色制作预备课很多朋友走上动画之路都是从设计和制作一个角色开始的。

角色的创作之所以有如此大的吸引力,是因为它给了创作者无穷的想象空间,但是角色的创作也不能盲目想象,我们创作出来的角色,不仅要有自己的性格特征,还要能完美的诠释剧本,这就对角色的创作提出了很高的要求。

一般说来,角色根据剧本的性质有不同的分类,如写实、魔幻、Q版、机械等等。

在对剧本有了详细的了解,给了角色准确的定位之后,我们才能开始角色的创作工作。

在角色创作中,无论创作何种角色,都需要创作者对人物或动物的骨骼结构等基础知识有一定的了解。

只有全面的了解了我们的创作对象,在创作过程中才会得心应手,在此基础上再进行夸张变形等再创作,才会生动有趣但又不失真实。

这次教程的角色设定是一个写实女孩,其结构是依据真实女性的人体结构进行的。

因此在进行角色创作之前,需要我们先掌握人体比例、结构这些基础知识。

本节是人物角色制作的预备课程,先来系统的学习人体比例结构等基础知识,为后面的人体建模做好铺垫。

Step1人体比例基础谈在进行写实的人物角色创作时,首先要准确把握的就是人体的比例。

如果制作出的角色比例不对,那么她的身体结构再正确,整体看起来也是一幅失败的作品。

通常我们创作的人物身长会控制在7.5至8个头长的范围内。

现实中,由于东西方人种的差异,东方人的身高大多是6.5到7个头长,东方女性的身材也较为圆润。

制作小贴士:人物角色的制作就如同进行人体艺术的创作。

为了使我们所创作出来的角色成为一件完美的艺术品,在下面的制作中,笔者选择所制作模型的身长为8个头长。

人体的几个关键部位的位置都是可以用头长进行定位的,如下图所示。

在美术理论基础中,对人物的脸部也进行了详细的划分。

大家所熟知的三庭五眼就是人物脸部比例的一个规律性的总结。

除此以外,还有一些方法可以用来确定脸部结构的比例和五官的正确位置制作小贴士:人在不同的透视情况下将会有不同的比例关系,我们平时所说的“7个头长”、“8个头长”等,都是在无透视变化的情况下所定的,并非所有的人物都要严格按照上述比例进行制作。

3DMAX技术中角色动画的骨骼绑定与控制方法

 3DMAX技术中角色动画的骨骼绑定与控制方法

3DMAX技术中角色动画的骨骼绑定与控制方法3DMAX技术中角色动画的骨骼绑定与控制方法在3DMAX软件中,角色动画是一项重要的技术应用,其中骨骼绑定与控制方法起着关键作用。

本文将详细介绍使用3DMAX进行角色动画时的骨骼绑定与控制方法,帮助读者进一步了解和掌握这一技术。

一、概述骨骼绑定是将角色模型的骨骼系统与其相应的皮肤或模型网格进行关联的过程。

而控制方法则指的是通过对骨骼进行控制,使角色模型在动画中实现不同的动作效果。

二、骨骼绑定1. 创建骨骼系统在3DMAX中,首先需要创建骨骼系统。

可以通过选择“Create”菜单中的“Systems”子菜单,然后选择“Bones”选项来创建一个骨骼。

接着,在视图中点击鼠标左键来设置骨骼的位置和方向,将骨骼连接成需要的层次结构。

2. 绑定皮肤或模型网格在创建完骨骼系统后,需要将其与相应的皮肤或模型网格进行绑定。

选中骨骼系统,然后选择菜单栏上的“Modify”选项,找到“Skin”或“EditPoly”选项,点击“Attach to Object”按钮,选择相应的皮肤或模型网格进行绑定。

3. 调整骨骼权重一般情况下,绑定后的角色模型可能会出现一些畸变现象,需要调整骨骼的权重,使其更贴合模型。

可以通过调整骨骼的权重值来实现,权重值越大,模型对该骨骼的运动越敏感。

在3DMAX中,可以使用“Edit Envelopes”或“Edit Polygons”工具来进行调整。

三、控制方法1. 使用关键帧动画法关键帧动画法是最基础且常用的控制方法之一。

通过在动画的起始和结束位置设置关键帧,然后在关键帧之间进行插值计算,使得角色模型能够流畅地完成动作过渡。

2. 使用路径动画法路径动画法是一种基于路径运动的控制方法。

可以通过创建路径曲线,然后将角色模型与路径进行绑定,使得角色沿着路径进行运动。

在3DMAX中,可以使用“Path Constraint”选项进行路径动画的设定。

3. 使用IK反向动力学IK反向动力学是一种模拟人体关节运动的控制方法。

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总结的建模心得与技巧一:掌握“型”掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。

如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。

关键在于观察,和观察的技巧。

我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。

1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法)设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。

从视图看放到这样一个位置(图1)然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX 的位置,也能帮你了解很多。

另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。

(图2)2:“线条”辅助观察法这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。

单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。

可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。

图33:其它零碎的和心得就是其它的一些通常的比如看照片,照镜子,有条件的话可以去买个模型放在桌子上看,还有在MAX里打开一个标准优秀的模型,然后在旁边自己照做,不要去对比这拉点什么的,像做工业模型那样用图片去搞,当然我还是建议第一次做的朋友用那种方法,因为我认为一般没有学过美术的凭空去看照片或者想象着去做,肯定会很差,除非你是天才,不过天才毕竟是少数嘛,如果连续做几个或者做了很久都做的很差,可能会丧失信心,我就遇到这种情况,因为知道做角色不能去描图片,所以虽然很多教程都写的是用图片导入到背景或者面片里描着做,我还是坚持什么也不用,就这么凭感觉做,这样当然不是错,可错的是我从来都是凭感觉去做,也从来不去了解结构,也不看照片,也不照镜子,到现在我觉得这是我走的最大的弯路。

所以我推荐第一次做的话还是导入参考图吧。

甚至建议和我一样没有美术基础的朋友,可以找一个模型然后用PolyBoost什么的在上面按照合适的布线去画一次,这样也能帮你了解到模型为位置关系,凹凸起伏。

到做到不错的时候,可以不用参考图,只是看看照片去做模型,当你对模型的某个结构比如嘴巴,结构拿捏不准的时候一定要去看照片,或者照镜子,不用担心自己不是美女或者帅哥,起码结构是正确的嘛~开个玩笑,呵呵。

而不要一味地凭想象去做,迷失在无穷无尽的调点拉线中(这似乎是我走的最大弯路)最好是看一眼照片就来调几下模型,然后再去看别的地方的照片,再来调模型,而且不要陷入到死扣细节中,这也是我走的弯路之一,我一直很喜欢眼睛漂亮的女孩,欣赏眼睛漂亮的男人,所以往往在调眼睛用的时间要比做别的加起来的时间还多,而且是凭想象,一会内双,一会外双眼皮,没完没了,结果眼睛似乎不应该是这张脸上的,所以一定要注重整体,也就是通常所说的“大型”那么怎么掌握大型呢?我觉得这就应该是掌握人体的一些比例数据和基本线条还有一些“衡量标准”比如在正面是应该什么样子,侧面,还有很重要的四分之三的位置,它们都是什么样子的一定要观察到,印在心里。

这样做起模型来才能有所依据。

类似于凹凸起伏。

关于这个,推荐大家去看一下我以前在cgwang论坛上发的帖子,用户名是左手这天。

是我转来的一个人体头部比例,明暗位置关系,肌肉,骨骼的一个美术视频教程。

在一些在线的视频网站应该也能搜到,我是在56视频上看见的。

二:了解“线”这个很容易解释吧,线一般用来是定型的,但是在角色动画里,除了定型以为还要考虑很多比如圆滑后的效果,动画的问题,以及UV的展开,骨骼的蒙皮绑定等等。

这个就不多说了,说这类的教程很多,我也没有更深或者更巧妙的心得研究,建议大家去看王康慧王老师写的布线教程和我在CGW ANG上用“左手这天”发的帖子“转发郁明浩的布线规则教程”。

说的都很清楚明了。

有个朋友还重新整理了一遍发到了论坛上,可惜我上不了网现在,要不就可以去查下这位朋友的网名和地址写在这里,所以大家辛苦搜一下吧。

三:Just do it这个标题酷不酷?都知道意思吧,还有句话是这么说的“只有行动才是通向成功的唯一途径”那就是说一定要去行动,在制作中锻炼,在制作中提高,在制作中发现新的技巧,在制作中进步。

在制作的过程中我也觉得有几个地方是比较精妙的技巧,写在下面。

另外,包括我所有的给我自己的方法取的名字,都是胡乱想的,不用去深究,也不是什么正规方法,大家一笑置之得了,比如上面的“BOX辅助法”什么的。

1:微调点法在制作过程中拖点当然是比较重要的工作,可是对一些细节部位,有时候一点点变化就可以有很大改观,也许就是美与丑之间的距离。

用手点住那些轴向去拉,可能会拉的过了或者不够,反正我总是觉得不那么爽,所以发现了下面的用参数来调节定位点的位置。

就是选择这个点后,点下面的XYZ各自旁边的上下箭头。

使之更容易观察和精准。

图42:绘制变形笔刷之松弛的妙用我比较喜欢用松弛笔刷,我觉得它都可以雕刻,而且用松弛刷过的模型部位是可以在一定程度上避免“硬边”和“褶皱”。

由于它的原理是于周围的点适配那样,所以是可以让比较高的点于低的点去适配的话,是不是可以看做是雕刻呢?而且是不容易像“推拉”笔刷那样产生过强的效果而产生凹凸,皱褶什么的。

这个说多了好像也没有用,只能大家去体会。

3:POSE姿势下的比例衡量大家都知道王老师的建模姿势是类似马步的在一种比较怪异的姿势这个时候要是你觉得比例可能不对,比如从肩峰到鹰嘴突吧,可能短了,在正视图里,由于模型不是那么直来直去的姿势,所以没有办法观察。

这个时候就可以再次用到“利用所选内容创建图形”这个命令了,选择从肩峰到鹰嘴突的线段,创建一条线,然后用MAZ“工具“里的”测量“可以读出长度。

比如是30,然后画一个和头等长的面片,看它的高是多少,就是和头等长的那条边,比如是25.这个时候大家知道从肩峰到鹰嘴突正常的比例关系是1.5个头长,所以头长25的话,那么肩峰到鹰嘴突的距离应该是37左右,而我们的是30,所以短了。

只是据个例子,其它部位类似。

4:视图边框的妙用首先,这个方法不是我想出来的,是我的同学张勤帮我纠正模型错误的时候演示的,觉得很好,就也写出来。

都知道头部有一些位置关系,比如从鼻根最凹陷处垂直向下发射一条线的话,这条线是经过上下嘴唇中间的唇缝的,以前我都是用个面片来测量,实际上用视图的边框,一切变得如此简单易行。

在侧视图(左右视图任意)中移动视图使模型靠近视图边框。

如图。

其它部位,比如身体没有这么严谨的垂直关系,也可以用来测量。

和照片比对。

5:以型带线,以线定型。

似乎标题有点玄妙,说一句,我是故意的,为的就是哗众取宠,逗个乐儿。

这段的心得来自于我做模型过程中,不知道该怎么去切线了,而且人头的形状也没有出来,这个时候我就一心想把型弄出来,所以用“多边形”里面的“绘制变形”也就是我们所说的雕刻刀来在模型上试图把型弄出来,结果弄到一定地步,换成线的模式一看,突然觉得知道应该在什么地方切线加线了。

由此就感悟了一句“以型带线”模仿武术里面的什么“以意领气”什么的,后面加的“以线定型”似乎就是用线来定义模型的形状的意思,只是为了凑齐八个字显得酷一点,不过我早就想到还是写成“以线带型”这个概念,也就是说有很多时候要先去切线加线再去拉型。

它们之间应该是相辅相成的,什么时候应该用什么方法,随你喜欢。

6:要相信自己,别太相信自己。

这一段也类似于上一段,同样属于“内功心法”“心经,口诀”类的。

要相信自己,是说,不要管你有没有去学过美术,素描啊什么的那些东西,没有美术基础?什么是美术基础?我现在不敢说我没有美术基础了,虽然我还是在纸上一个像样的东西也画不出来,因为我觉得“三庭五眼”就是美术基础。

人体的比例,肌肉,骨骼,知识,这些东西并不是美院学生,或者去画室学过画画才能掌握的,看看视频教程,多观察观察身边的人,多照照镜子,照镜子的时候多摸摸自己的脸(PS有条件的可以去摸别人的效果更好,应该可以视觉和触觉结合嘛)也就可以了,只要你坚定了学这一行,那么请你相信自己一定能有所成就,没有去学过美术,并不能阻挡你什么,但是你一定要去深刻地了解美术的知识,就是所谓的结构,解剖,不过我认为没有必要去认真画出每一根骨头,当然除非你做的就是那些东西。

我认为那样做和去学某个软件里每一个命令的用法和含义一样。

似乎有用,似乎用处也不是那么大,当然还是多会比少会的好。

如果只要做普通的人模型,我想更多的应该是考虑骨骼肌肉还有表皮,血管,组成的一个整体。

多找找组合起来的感觉。

因为做的就是外型。

关于“别太相信自己”说的就是我们最大的敌人之一了“审美疲劳”有很多人做的东西不漂亮,被人说审美有问题,我不这么认为,随便大街上拉两个女人来,只要不都是绝色到一定地步或者~~~不说这情况,你明白的,我想随便是个人都能分出她们那个漂亮,所以我觉得做的东西老是不漂亮,并不只是审美的问题,更多的就应该是审美疲劳,所以这个时候就叫你别太相信自己,一定要去拿优秀的模型和漂亮的照片来对比,或者过一段时间再做,或者去调大型,看比例。

或者去做做手或者脚,多换换地方来缓解审美疲劳。

“别太相信自己”这句里还包含我前面提到的我犯的最大的错误,就是只凭感觉去盲做。

前面说过了,不再重复。

总之就是相信自己通过努力学习加上一些方法和技巧还有交流,一定能做好,在制作的过程中多参照优秀的图片与模型。

写在最后。

看过有个做MAX大师(陈大纲)的说过一句话,“如果你觉得得到的不够多,那是因为你付出的不够多“看过有个教程里说“为什么韩国的CG都做的差不多的样子,而且整体水平那么强呢?因为他们都很注重交流”所以也希望大家能把自己的经验和心得写出来,当然我不是什么高手,但是我觉得并不是高手才可以写教程,写心得与经验,寸有所长,尺有所短嘛。

我就相信我想到的方法有可能真正的大师也没有想到过,所以希望大家有什么体会还是写出来交流的好,大家好才是真的好嘛(汗一个)也欢迎喜欢角色的和我交流Q290926014Mail:*********************终于写完了,刚好凌晨1点,一会去网吧发了。

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