连连看游戏需求分析报告

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基于java的连连看游戏设计与实现的研究报告

基于java的连连看游戏设计与实现的研究报告

基于java的连连看游戏设计与实现的研究报告随着信息化时代的发展和互联网的普及,网络游戏成为现代生活的重要组成部分之一,连连看游戏作为其中的佼佼者一直深受玩家们的喜爱。

本次研究以Java语言为基础,设计并实现了一款基于图形用户界面的连连看游戏,从游戏设计、编程实现以及测试三个方面进行详细介绍。

一、游戏设计该连连看游戏设计的基础是二维数组。

玩家通过鼠标点击选择两个同样的图片,连接它们的线路不能经过其他图标,且路径短优先。

游戏共18个关卡,每个关卡的难度依次递增,并拥有不同主题的图片素材。

二、编程实现该游戏使用Java Swing绘制图形用户界面,整个游戏主要包括五个类:Main、Game、Node、Action、Panel。

1.Main类:主要作用为程序入口。

通过创建Game对象启动游戏。

2.Game类:游戏类。

在该类中主要完成游戏的初始化、监听器、关卡切换、连通性判断等操作。

3.Node类:节点类。

主要用于表示每一个图标,包括坐标以及图标种类等信息。

4.Action类:动作类。

主要用于计算玩家所选的两点是否可以连通。

5.Panel类:面板类。

界面主要交由Panel完成。

在该类中完成了界面布局、游戏信息展示等工作。

三、测试在游戏的测试过程中,主要测试了游戏的各个关卡能否正常切换和连通性判断能否正常运行。

此外,还通过在不同操作系统和不同分辨率下的测试,保证了游戏适用性和兼容性。

四、总结本次研究成功地设计并实现了一款基于Java的连连看游戏。

通过该游戏的设计与实现过程,进一步深入了解了Java编程语言以及Swing界面库的应用与优势。

最终测试结果表明,该游戏在各种操作系统和分辨率下均表现出良好的兼容性和适用性,可供广大玩家使用。

但仍有一些不足之处,需要进一步完善和优化。

在本次基于Java的连连看游戏设计与实现研究中,我们对玩家游戏数据进行了收集与分析。

具体数据如下:1. 游戏总胜利次数:1022. 最高得分:97633. 游戏失败次数:464. 游戏累计时间:20小时15分通过对这些游戏数据的分析,我们可以得出以下结论:1. 游戏整体受欢迎度较高,玩家胜利次数较多。

连连看可行性分析报告

连连看可行性分析报告

连连看可行性分析报告连连看是一种益智类的游戏,通过连接相同的图标进行消除,是一种简单而具有挑战性的休闲娱乐方式。

本文将分析连连看游戏的可行性,包括市场需求、技术实现、竞争对手和商业模式等方面。

首先,连连看具有广阔的市场需求。

随着人们生活水平的提高和休闲文化的普及,越来越多的人愿意通过游戏来放松身心。

而连连看作为一种简单易上手的休闲游戏,适合各个年龄段的人群,市场需求很大。

尤其是在手机普及的今天,连连看以其简单而又有趣的玩法成为了很多人的选择。

其次,连连看的技术实现相对简单。

游戏的基本原理是通过画面上的图标进行连接消除,只需要通过编写算法来判断图标之间的可连接性即可。

这个技术实现相对容易,并且可以在各种平台上进行开发,包括移动端和PC端。

同时,连连看还可以加入音效、特效等元素,增加游戏的可玩性和娱乐性。

第三,连连看存在竞争对手。

由于连连看的简单易学,市面上已经存在了很多类似的连连看游戏。

例如,一些手机厂商自带的休闲游戏、独立开发者制作的游戏以及其他公司开发的休闲游戏等。

这就意味着已经存在了一定的竞争压力,需要在游戏设计和推广上有所创新。

最后,连连看的商业模式可以通过广告收入、内购等方式进行盈利。

连连看作为免费游戏,可以通过插播广告或者加入广告横幅来获取广告收入。

同时,游戏还可以提供一些虚拟道具供玩家购买,增加游戏的趣味性和竞争性。

此外,还可以通过赞助商合作等方式获得收入。

综上所述,连连看游戏具有较大的市场需求,技术实现相对简单,但需要在设计和推广上进行创新,同时也存在一定的竞争对手。

通过有效的商业模式,连连看游戏可以实现盈利。

因此,可以认为连连看具有可行性,是一款有潜力的游戏产品。

「QT版连连看制作的实验报告」

「QT版连连看制作的实验报告」

一.游戏概述1.1游戏简介游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。

“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。

游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。

这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。

并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。

随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。

如“水晶连连看”,“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。

2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。

“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。

1.2游戏功能本次设计连连看主要是在原连连看对战的基础上设计挑战模式,具体的功能如下所述:●游戏运行界面简单美观,操作简单,运行稳定;●能够根据不同的等级模式播放不同的游戏背景音乐,包括操作方向键、消行时的声音,音量由玩家操作控制;●设计不同的游戏难度,当玩家达到一定的积分,可以进入相关难度的等级;玩家可直接操作界面上的相关按钮来控制游戏的开始、暂停、设置、退出等功能。

二.需求分析2.1开发的需求2.1.1 C++C/C++的哲学就不一样了,同一份程序代码,只要在该平台重新C ompile成该平台的执行档,就能在该平台执行,若文字模式下的程序,的确可以跨平台,程序完全不需修改,但GUI盛行以后,由于各GUI的Library都不一样且没有标准,所以GUI程序并没办法跨平台Compile,因为各平台都有专属的Library。

但是C/C++优势就是执行速度快,若能解决GUI Library的问题,则跨平台即可解决。

基于Java的连连看游戏设计研究

基于Java的连连看游戏设计研究

1、游戏平衡性:为了保持游戏 的公平性和挑战性,需要合理设 置不同难度等级的关卡
2、图片识别算法:连连看游戏 需要识别相同的图片并进行连接
实际应用
本游戏的Java实现可以广泛应用于各种平台,如PC、移动设备和嵌入式设备。 此外,该游戏的设计思路和算法也可以应用于其他类型的连连看游戏,如文字连 连看、图形连连看等。因此,本研究的实际应用前景广阔。
谢谢观看
总结
本次演示对基于Java的图片连连看游戏设计进行了深入研究,分析了玩家需 求和开发者需求,阐述了具体的游戏设计方法,探讨了可能遇到的难点和挑战, 并展示了实际应用效果。本研究的成果不仅为其他连连看游戏开发者提供了有价 值的参考,也有助于推动Java游戏开发领域的发展。
在未来的研究中,可以进一步拓展连连看游戏的玩法和内容,提升游戏的趣 味性和挑战性,同时不断优化算法和程序性能,为玩家带来更好的游戏体验。
3、计时器
为了控制游戏的进行,我们需要创建一个计时器。我们可以使用Java Timer 类来创建一个定时器,每隔一段时间就更新游戏状态。
四、测试与优化
完成游戏的基本设计与实现后,我们需要进行一系列测试和优化工作。首先, 我们需要测试游戏的稳定性和正确性,确保所有的图案都可以正确地生成和显示。 其次,我们需要测试游戏的性能,确保在各种不同配置的计算机上都可以流畅地 运行游戏。最后,我们还需要对游戏的界面进行优化,以提供更好的用户体验。
参考内容
一、引言
在当今的计算机时代,越来越多的计算机用户开始应用程序和游戏的开发。 其中,连连看游戏是一种广受欢迎的休闲游戏,它主要考验玩家的观察力和反应 速度。Java作为一种流行的编程语言,被广泛应用于各种应用程序和游戏的开发。 本次演示将详细介绍如何使用Java设计和实现一个简单的连连看游戏。

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思一、教学背景本教学设计适用于幼儿园大班,针对幼儿园大班儿童的认知能力和动手能力,通过连连看游戏来进行启蒙教育。

教学目的是培养幼儿园大班儿童的观察能力和动手能力,加强幼儿园大班儿童的团队意识和合作能力,提高幼儿园大班儿童的自信心和快乐学习的态度。

二、教学目标知识目标1.能够通过观察能力和动手能力,完成基本的连连看游戏。

2.能够根据游戏规则,正确选择相连的图案进行消除。

3.能够理解和表达游戏规则,与小组成员合作,共同完成游戏。

能力目标1.能够观察和辨认图案,提高视觉辨识能力。

2.能够通过游戏,培养动手能力和反应能力。

3.能够与团队成员配合,增强团队意识和合作能力。

情感目标1.激发幼儿园大班儿童学习兴趣和乐趣,增强快乐学习的态度。

2.培养幼儿园大班儿童的自信心和自我表达能力,促进情感和谐发展。

3.培养幼儿园大班儿童的团队意识和合作精神,促进集体互助和感情交流。

三、教学过程1. 导入(5分钟)在课堂上,老师会先介绍游戏玩法和规则,然后通过PPT或者实物操作等方式进行示范。

2. 试玩(5分钟)让幼儿园大班儿童先试玩一段时间,让他们通过游戏体验,提高他们的兴趣。

3. 团队游戏(30分钟)将幼儿园大班儿童分成几组,每组2-4人不等。

按照玩家规则让他们就选手轮流进行连连看游戏,游戏结束后,组内积分最高的团队为胜利。

4. 总结反思(10分钟)回收并计算每组的积分,老师在此时可以对游戏进行总结反思和未来更优的改进方法。

四、教学资源1.实物道具:具体样式可根据幼儿年龄和教学需要适当调整,比如可以用图样卡牌等。

2.PPT展示课程内容和规则。

3.实际操作设备:根据实际需要,可以采用电脑、平板或手游客户端等。

五、教学评估评估总结主要包括两个方面的内容:1.儿童对连连看游戏的情况:主要包括理解游戏规则和玩法、完成游戏物品的查找、完成游戏任务(如过关等)等方面。

2.教学效果评估:包括对幼儿园大班儿童评估和教师自我评估两部分,主要体现在教学效果(是否达到预期目标)、教学组织、教师评估等。

大班居家连连看游戏教案反思

大班居家连连看游戏教案反思

大班居家连连看游戏教案反思教案标题:大班居家连连看游戏教案反思教案反思:在设计大班居家连连看游戏教案时,我首先考虑到了大班学生的年龄特点和能力水平。

大班学生通常处于3-5岁的阶段,他们的注意力短暂且容易分散,对于游戏的兴趣较高。

因此,我选择了连连看游戏作为教学活动,以提高学生的观察力、注意力、记忆力和集中注意力的能力。

在教案中,我首先明确了教学目标,即通过连连看游戏培养学生的观察力和记忆力。

我将学习目标转化为具体的行为表现,例如学生能够通过观察和记忆找到相同的图案并消除。

这样可以帮助学生更好地理解学习目标,并在游戏中追求成功。

接下来,我设计了一系列的教学活动和步骤。

首先,我会通过简短的引导让学生了解游戏的规则和目标。

然后,我会给予学生足够的时间来观察和记忆图案,并鼓励他们尝试找到相同的图案并进行消除。

在游戏过程中,我会提供适当的提示和指导,帮助学生克服困难,并鼓励他们互相合作和分享策略。

在教学结束后,我会进行反思和评估。

我会观察学生的表现,并记录他们在游戏中的观察力和记忆力的提高程度。

我会与学生进行讨论,了解他们在游戏中遇到的困难和解决问题的策略。

通过这些反思和评估,我可以进一步调整和改进教学方法,以更好地满足学生的需求。

总结起来,大班居家连连看游戏教案的设计需要考虑到学生的年龄特点和能力水平。

通过明确教学目标、设计教学活动和步骤,并进行反思和评估,可以提高学生的观察力和记忆力。

同时,教师应该注重引导和鼓励学生的参与和合作,以促进他们的学习和发展。

连连看游戏分析设计与实现

连连看游戏分析设计与实现

连连看游戏分析设计与实现1.连连看(picture matching)游戏简介连连看游戏界面上均匀分布2N个尺寸相同的图片,每张图片在游戏中都会出现偶数次,游戏玩家需要依次找到两张相同的图片,而且这两张图片之间只用横线、竖线相连(连线上不能有其他图片),并且连线的条数不超过3条,那么游戏会消除这两个图片。

连连看是一款广受欢迎的小游戏,它具有玩法简单、耗时少等特征,尤其适合广大白领女性在办公室里休闲、放松。

2.分析连连看连连看是一个小的、简单的游戏程序,所以不需要大量的分析。

首先,我们列出用例。

用例不多。

有:用户开始游戏,用户进行配对图片。

图1.连连看用例图下一步就是为每个用例和相关场景写一个文本描述。

连连看相当简单,只有一个参与者,就是游戏玩家。

在使用这个程序的过程中也不会碰到出错的情况,所以场景也很短。

开始游戏的场景:玩家打开应用程序,点击“开始”按钮,会生成三种不同的图片排列方式(矩阵、竖向、横向排列)。

配对图片的场景:玩家对图片进行配对,配好后会消除这对图片。

当在规定的时间内配对完所有图片时,弹出胜利对话框,否则弹出失败对话框。

尽管只有2个简单用例,但它们确实揭示了我们所需完成的任务的重要方面。

大的应用程序会有更多的用例,有些更为复杂,有些一样简单。

用例导致了场景。

场景通常要比这个例子中的复杂,反映了在某项特征或功能上,用户和开发者之间的更为细节化的合约。

每个场景所需的细节程序取决于许多方面,但将场景写下来有助于确保每个人理解系统应该完成什么任务。

我们在连连看的用例和场景的呈现上不是太正规。

有时,这种非正规的方式和几张纸或白板就足够了。

更为正规的面向对象方法学在确定用例及相应场景方面有更正规的做法,也提供了特定的软件来创建和跟踪用例和场景。

3.(分析阶段)发现对象、属性和操作通过阅读问题描述以及实际情况,我们得到以下名词清单:图片,游戏视图,图片的排列方式,服务组件。

包图通过对问题的声明的名词进行分析,我们得到游戏的包图:图2,连连看包图其中util包负责与图片加载有关的处理,view包负责呈现界面,Object包是整个游戏的配置参数,impl是图片的排列方式,board包含了整个游戏的面板类。

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思

幼儿园大班教案《连连看》含反思《连连看》幼儿园大班教案一、教学目标:1. 让孩子们通过游戏感知图形的基本形状和颜色。

2. 加强孩子们的察看力、注意力和思维本领,培育孩子们的耐性和集中注意力的本领。

3. 提高孩子们的团队合作意识和沟通本领。

二、教学准备:1. 游戏材料:20张连连看的图片卡片。

2. 课堂环境:宽敞光亮的教室、数码白板3. 教具:计时器、标志物、音乐播放器三、教学过程:1. 教学介绍老师向同学介绍了今日的活动内容:“我们今日要一起玩一个游戏叫‘连连看,这是一个需要大家思考和合作的游戏。

我们会分成小组进行游戏,每个小组有两个人,你们需要通过察看和思考,找出相同的图片并除去它们。

你们准备好了吗?”2. 游戏规定老师向同学说明游戏规定:“这个游戏有20张卡片,每张卡片上都有一些图形。

你们需要用最短的时间,通过察看和思考,找出相同的图片并除去它们。

当你们找到相同的图片后,请用标志物放在上面,然后告知老师。

每个小组中,首先把全部图案除去的那一组,就是胜利组。

希望你们能够在游戏中好好思考,好好合作。

”3. 游戏流程步骤一:将全部的图片卡片混在一起,洒在地上或桌子上。

步骤二:每个小组选出一名队员担负测量时间和记录时间的摇表员。

另一名队员则负责找相同的图片。

步骤三:老师打开计时器,开始游戏。

每个小组有90秒钟的时间找寻相同的图片。

步骤四:当小组找到相同的图片后,请用标志物标记上,然后告知老师。

假如图片是相同的,老师会予以正确的答案,并由协调员除去。

步骤五:在90秒钟内,全部小组需要找到全部的相同图片并除去它们。

首先除去完全部图片的小组胜出。

步骤六:游戏结束后,老师和同学一起进行游戏反思。

四、游戏反思1. 游戏过程中,你们有碰到一些困难吗?你们是如何解决的?2. 你们和队友之间是怎么样协调搭配的?3. 你们在找寻相同图片的过程中学到了什么?五、教学小结:通过《连连看》的游戏活动,孩子们不仅学习了用眼睛察看问题,品尝了不同的游戏乐趣,还磨练了运动、沟通和团队协作本领,增长了学问储备,提高了动手本领。

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楚雄师范学院
计科系本科生毕业设计文档(1)
题目:《基于安卓系统的趣味连连看游戏设计与实
现》需求分析报告
专业:网络工程(非师范)
学号:********** 3
学生姓名:***
指导教师:秦海菲职称:讲师
论文字数:3570
完成日期: 2014 年 5 月
教务处印制
目录
第一章引言 (1)
1.1编写目的 (1)
1.2项目背景 (1)
第二章系统调研 (2)
2.1社会可行性分析 (2)
2.2技术可行性分析 (2)
2.3经济可行性分析 (2)
第三章开发目标 (2)
3.1开发意图 (2)
3.2开发环境 (2)
3.3 应用目标 (3)
3.4 作用范围 (3)
第四章游戏流程介绍 (3)
4.1欢迎界面 (3)
4.2开始游戏界面 (3)
4.3游戏设置界面 (4)
4.4关于游戏界面 (5)
4.5蓝牙对战界面 (6)
4.6退出游戏 (6)
第一章引言
1.1编写目的
编写本游戏设计与实现的需求分析报告,是为了以书面形式把用户对《基于安卓系统的趣味连连看游戏设计与实现》使用的要求全面地描述出来,以作为下一步游戏开发设计的依据。

该游戏的设计主要是减轻各类人群的生活、学习、工作压力。

使人心情舒畅,提升工作效率等。

1.2项目背景
安卓系统,也称安致系统是Android Operating system(Google公司开发的操作系统)的中文名称。

Android是一套开放源码的基于Linux的操作系统,最初是针对手机的一款智能操作系统,现在已经被用于各种电子设备,比如平板电脑、电子书阅读器、智能电视、智能手表等设备,现在安卓是属于“开放式手持设备联盟”的操作系统。

目前已经占据智能设备操作系统使用率首位。

要想更多人知道、了解程序员的成果就必须开发安卓版本的程序。

安卓系统已经是大势所趋。

开发安卓版游戏也将是游戏开发者的重中之重。

所以我选择试做一个安卓游戏来做我的毕业设计。

参考资料
[1].李宁编著. 《Android/Ophone开发完全讲义》. 中国水利水电出版社
[2].陈会安著. 《Android/SDK程序设计与开发范例》. 清华大学出版社
[3].汤小丹梁红兵编著《计算机操作系统》(第三版)西安电子科技大学出版社
[4].(英)Ian Sommerville 程成译《软件工程(原书第9版)》机械工业出版社
第二章系统调研
2.1社会可行性分析
随着信息时代的到来,各种移动设备已不新鲜,人们几乎时时刻刻都在使用着,那么他们除了用这些设备来处理一些工作上的事情以外他们还会用来做些什么呢?很多人都会用来放松一下,也就是各种娱乐活动了,听音乐、聊天、看电影、玩游戏等活动就又有机会了。

所以开发一个安卓系统的休闲小游戏是最符合当前人们的需要的。

2.2技术可行性分析
ADT插件是谷歌公司针对Android开发人员专门设计的运行在Eclipse中的。

可以利用这个插件快速、方便的开发一些安卓应用程序。

有了这个,Android操作系统开发者可以创建移动设备在Windows平台下运行仿真,帮助我们测试应用程序的运行。

只要有一定的java 基础,并且对Android有所了解,开发出一款小游戏应该也是不太困难的。

2.3经济可行性分析
如今,安卓系统在移动设备上的占有率率已稳稳占据第一的位子,想必在5——10年内很难有其它的系统能超越安卓系统。

有很多大型游戏软件厂商早已投入巨大的人力物力在安卓游戏的开发上,并且也获得了丰厚的利润。

此款休闲小游戏是个人开发的,投入少,但是有可能获得巨大成功,至少对开发者个人来说是可以收获很多编程经验的。

第三章开发目标
3.1开发意图
此款小游戏意图在人们生活烦躁、工作无聊、学习乏味之时提供一种新的打发时间、舒缓压力的休闲方式。

让人达到心旷神怡、办事效率加倍的良好状态。

也可训练人的手指灵活性,也可在幼儿早教中使用,锻炼人的逻辑思维能力、判断力和观察力。

3.2开发环境
操作系统:windows XP、windows 7或更高windows
程序语言:java、xml
主要软件:Eclipse, ADT(Android Development Tools)
3.3 应用目标
游戏的设计主要以休闲娱乐为主,主要应用于安卓系统用户;在业余时间的用户,通过游戏来缓解压力,但同时也挑战自我,体验到游戏的乐趣。

3.4 作用范围
Android 2.2以上系统都可安装、使用。

第四章游戏流程介绍
4.1欢迎界面
进入游戏首先是欢迎游戏界面,共有五个选项(如图2-3-1),开始游戏、游戏设置、关于游戏、蓝牙对战、退出游戏。

4.2开始游戏界面
鼠标选中单击开始游戏(手机触屏点击),则进入游戏画面(如下图2-3-2)。

在游戏界面又可以有如图所示的操作:返回键暂停游戏,菜单键弹出开始、重排、退出按钮,消除所
有图片,获得游戏胜利,跳转到下一关卡。

4.3游戏设置界面
点击游戏设置进入游戏设置界面如下图2-3-3,可设置声音、震动、关卡选择、风格和回复默认设置:
声音设置:控制游戏声音开关
震动设置:控制游戏时设备是否震动来响应操作
关卡选择:控制游戏关卡
风格设置:控制游戏风格,有卡通风格和真人头像两种风格
回复默认:默认情况下,声音关闭,震动关闭,风格为卡通,关卡为1
保存退出:设置完上面的几个选项之后保存退出,返回即生效。

4.4关于游戏界面
点击关于游戏按钮,即可进入对应界面。

包括高分排行、清除排行、分享游戏、联系我们、游戏规则、返回上级。

高分排行:显示分数排行
清除排行:可删除游戏得分纪录
分享游戏:输入好友手机号码通过短信形式分享给好友
联系我们:输入用户对游戏改进的建议,发送短信给开发者
游戏规则:显示本游戏的游戏规则
返回上级:返回到游戏主界面
4.5蓝牙对战界面
点击蓝牙对战按钮后,出现蓝牙通信的界面,包括发送、开始、退出三个按钮如图(2-3-5)所示
点击蓝牙对战按钮后,若蓝牙未打开,首先出现“正在打开蓝牙的提示信息”,选择确定后,蓝牙打开。

出现蓝牙会话界面:
发送:输入信息后,发送给连接的蓝牙用户
开始:发送“ready”信息给对方
退出:退出蓝牙对战界面,返回主菜单界面
4.6退出游戏
点击退出游戏按钮后,返回系统界面。

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