国际标准光源参数

国际标准光源参数
国际标准光源参数

灯的类型与规格

额定灯功率

W 灯型号

标称

功率

W

灯的国际代码

50Hz HF T8 15 FD-15-E-G13-26/450 15 13.5 T8 18 FD-18-E-G13-26/600 18 16 T8 30 FD-30-E-G13-26/900 30 24 T8 36 FD-36-E-G13-26/1200 36 32 T8 38 FD-38-E-G13-26/1050 38.5 32 T8 58 FD-58-E-G13-26/1500 58 50 T8 70 FD-70-E-G13-26/1800 69.5 60 TC-L 18 FSD-18-E-2G11 18 16 TC-L 24 FSD-24-E-2G11 24 22 TC-L 36 FSD-36-E-2G11 36 32 TCF 18 FSS-18-E-2G10 18 16 TCF 24 FSS-24-E-2G10 24 22 TCF

36 FSS-36-E-2G10 36 32 TC-D / DE 10

FSQ-10-E-G24q=1

FSQ-10-I-G24d=1

10 9.5 TC-D / DE 13 FSQ-13-E-G24q=1 FSQ-13-I-G24d=1 13 12.5 TC-D / DE 18 FSQ-18-E-G24q=2 FSQ-18-I-G24d=2 18 16.5 TC-D / DE 26 FSQ-26-E-G24q=1 FSQ-26-I-G24d=1 26 24 TC-T / TE 13 FSM-13-E-GX24q=1 FSM-13-I-GX24d=1 13 12.5 TC-T / TE 18 FSM-18-E-GX24q=2 FSM-18-I-GX24d=2 18 16.5 TC-T/ TC-TE 26 FSM-26-E-GX24q=3 FSM-26-I-GX24d=3 26.5 24 TC-DD / DDE 10 FSS-10-E-GR10q FSS-10-L/P/H-GR10q 10.5 9.5 TC-DD / DDE 16

FSS-16-E-GR10q

FSS-16-I-GR10q FSS-10-L/P/H-GR10q

16 15

灯的类型与规格

额定灯功率

W 灯型号

标称

功率

W

灯的国际代码

50Hz HF

TC-DD / DDE 21

FSS-21-E-GR10q FSS-21-I-GR10q

FSS-21-L/P/H-GR10q

21 19 TC-DD / DDE 28

FSS-28-E-GR10q FSS-28-I-GR10q

FSS-28-L/P/H-GR10q

28 26 TC-DD / DDE 38 FSS-38-E-GR10q FSS-38-L/P/H-GR10q 38.5 36

TC 5 FSD-5-I-G23 FSD-5-E-2G7 5.4 5 TC 7 FSD-7-I-G23 FSD-7-E-2G7 7.1 6.5 TC 9 FSD-9-I-G23 FSD-9-E-2G7 8.7 8 TC 11 FSD-11-I-G23 FSD-11-E-2G7 11.8 11 T5 4 FD-4-E-G5-16/150 4.5 3.6 T5 6 FD-6-E-G5-16/225 6 5.4 T5 8 FD-8-E-G5-16/300 7.1 7.5 T5 13 FD-13-E-G5-16/525 13 12.8 T9-C 22 FSC-22-E-G10q-29/200 22 19 T9-C 32 FSC-32-E-G10q-29/300 32 30 T9-C 40 FSC-40-E-G10q-29/400 40 32 T2 6 FDH-6-L/P-W4..3x8..5d-7/220 —— 5 T2 8 FDH-8-L/P-W4..3x8..5d-7/320 —— 7.8 T2 11 FDH-11-L/P-W4..3x8..5d-7/420 —— 10.8 T2 13 FDH-13-L/P-W4..3x8..5d-7/520 —— 13.3 T2 21 FDH-21-L/P-W4..3x8..5d-7/ —— 21 T2 23 FDH-23-L/P-W4..3x8..5d-7/ —— 23 T5-E 14 FDH-14-G5-L/P-16/550 —— 13.7 T5-E 21 FDH-21-G5-L/P-16/850 —— 20.7 T5-E 24 FDH-24-G5-L/P-16/550 —— 22.5

灯的类型与规格

额定灯功率

W 灯型号

标称

功率

W

灯的国际代码

50Hz HF

T5-E 28 FDH-28-G5-L/P-16/1150 —— 27.8 T5-E 35 FDH-35-G5-L/P-16/1450 —— 34.7 T5-E 39 FDH-39-G5-L/P-16/850 —— 38 T5-E 49 FDH-49-G5-L/P-16/1450 —— 49.3 T5-E 54 FDH-54-G5-L/P-16/1150 —— 53.8 T5-E 80 FDH-80-G5-L/P-16/1150 —— 80 T5-E 95 FDH-95-G5-L/P-16/1150 —— 95 T5-E 120 FDH-120-G5-L/P-16/1450 —— 120 T8 16 —— —— 16 T8 23 —— —— 23 T8 32 —— —— 32 T8 45 —— —— 45 T5-C 22 FSCH-22-L/P-2GX13-16/225 —— 22.3 T5-C 40 FSCH-40-L/P-2GX13-16/300 —— 39.9 T5-C 55 FSCH-55-L/P-2GX13-16/300 —— 55 T5-C 60 FSCH-60-L/P-2GX13-16/375 —— 60 TC-LE 40 FSDH-40-L/P-2G11 —— 40 TC-LE 55 FSDH-55-L/P-2G11 —— 55 TC-LE 80 FSDH-80-L/P-2G11 —— 80 TC-TE 32 FSMH-32-L/P-2GX24q=3 —— 32 TC-TE 42 FSMH-42-L/P-2GX24q=4 —— 43 TC-TE 57 FSM6H-57-L/P-2GX24q=5 —— 56 TC-TE 70 FSM6H-70-L/P-2GX24q=6 —— 70 TC-TE 60 FSM6H-60-L/P-2G8=1 —— 63 TC-TE 62 FSM8H-62-L/P-2G8=2 —— 62 TC-TE 82 FSM8H-82-L/P-2G8=2 —— 82 TC-TE 85 FSM6H-85-L/P-2G8=1 —— 87 TC-TE 120 FSM6H-120-L/P-2G8=1 —— 122

灯的类型与规格

额定灯功率

W 灯型号 标称 功率 W

灯的国际代码

50Hz

HF

TC-DD

55 FSSH-55-L/P-GR10q —— 55

仪器分析名词解释及简答题

仪器分析复习资料 名词解释与简答题 名词解释 1.保留值:表示试样中各组分在色谱柱中的滞留时间的数值。通常用时间或用将各组分带 出色谱柱所需载气的体积来表示。 2.死时间:指不被固定相吸附或溶解的气体(如空气、甲烷)从进样开始到柱后出现浓度 最大值时所需的时间。 3.保留时间:指被测组分从进样开始到柱后出现浓度最大值时所需的时间。 4.相对保留值:指某组分2的调整保留值与另一组分1的调整保留值之比。 5.半峰宽度:峰高为一半处的宽度。 6.峰底宽度:指自色谱峰两侧的转折点所作切线在基线上的截距。 7.固定液: 8.分配系数:在一定温度下组分在两相之间分配达到平衡时的浓度比。 9.分配比:又称容量因子或容量比,是指在一定温度、压力下,在两相间达到平衡时,组 分在两相中的质量比。 10.相比:VM与Vs的比值。 11.分离度:相邻两组分色谱峰保留值之差与两个组分色谱峰峰底宽度总和之半的比值。 12.梯度洗提:就是流动相中含有多种(或更多)不同极性的溶剂,在分离过程中按一定的 程序连续改变流动相中溶剂的配比和极性,通过流动相中极性的变化来改变被分离组分的容量因子和选择性因子,以提高分离效果。梯度洗提可以在常压下预先按一定的程序将溶剂混合后再用泵输入色谱柱,这种方式叫做低压梯度,又叫外梯度,也可以将溶剂用高压泵增压以后输入色谱系统的梯度混合室,加以混合后送入色谱柱,即所谓高压梯度或称内梯度。 13.化学键合固定相:将各种不同有机基团通过化学反应共价键合到硅胶(担体)表面的游 离羟基上,代替机械涂渍的液体固定相,从而产生了化学键合固定相。 14.正相液相色谱法:流动相的极性小于固定相的极性。 15.反相液相色谱法:流动相的极性大于固定相的极性。 16.半波电位:扩散电流为极限扩散电流一半时的电位。 17.支持电解质(消除迁移电位):如果在电解池中加入大量电解质,它们在溶液中解离为 阳离子和阴离子,负极对所有阳离子都有静电吸引力,因此作用于被分析离子的静电吸引力就大大的减弱了,以致由静电力引起的迁移电流趋近于零,从而达到消除迁移电流的目的。 18.残余电流:在进行极谱分析时,外加电压虽未达到被测物质的分解电压,但仍有微小的 电流通过电解池,这种电流称为残余电流。 19.迁移电流:由于静电吸引力而产生的电流称为迁移电流。 20.极大:在电解开始后,电流随电位的增加而迅速增大到一个很大的数值,当电位变得更 负时,这种现象就消失而趋于正常,这种现象称为极大或畸峰。 21.光谱分析:就是指发射光谱分析,或更确切地讲是原子发射光谱。 22.色散力:非极性分子间虽没有静电力和诱导力相互作用,但其分子却具有瞬间的周期变 化的偶极矩,只是这种瞬间偶极矩的平均值等于零,在宏观上显示不出偶极矩而已。这种瞬间偶极矩有一个同步电场,能使周围的分子极化,被极化的分子又反过来加剧瞬间偶极矩变化的幅度,产生所谓色散力。

3Dmax、VRAY、灯光渲染器参数设置

3dmax-vray渲染流程的方法 共同学习交流3dmax知识可以加群:479755244 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定

宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

照明类常用专业名词解释

照明类常用专业名词解释 照明类常用专业名词解释 来源:HCB照明网作者:HCB 1、光(light) 光是一种电磁波,是整个电磁波谱中极小范围的一部分光是能量的一种形态;光是电磁波辐射到人的眼睛,经视觉神经转换为光线,即能被肉眼看见的那部份光谱。这类射线的波长范围在360到830nm之间,仅仅是电磁辐射光谱非常小的一部份。温度远远高于50Hz工作时的温度,从而产生更高色温的白色色表和更好的显色性。 可见光:由光源发出的辐射能中的一部分,即能产生视觉的辐射能.常被称作为“可见光”。 可见光的波长:从380nm----780nm 紫外线的波长:从100nm---380nm,肉眼看不见。 红外线的波长:从780nm---1mm,肉眼看不见。 2、色温(CT-color temperature) 是将一标准黑体加热,温度升高至某一程度时,颜色开始由红—浅红-橙黄-白-蓝白-蓝,逐渐变化,利用这种光色变化的特性,某光源的光色与黑体在某一温度下呈现的光色相同时,我们将黑体当时的绝对温度称为该光源的相关色温,用绝对温度 K(kelvim)表示。黑体辐射理论是建立在热辐射基础上的,所以白炽灯一类的热辐射光源的光谱功率分布与黑体在可见区的光谱功率分布比较接近,都是连续光谱,用色温的概念完全可以描述这类光源的颜色特性。 3、显色指数(Ra) 衡量光源显现被照物体真实颜色的能力参数。 显色指数(0-100)越高的光源对颜色的再现越接近自然原色。 3.1、色温与感觉 3.2、显色性的效果与用途

4、光通量(流明Lm)Φ (luminous flux ) 光源发射并被人的眼睛接收的能量之和即为光通量。流明是光通量的单位。一般情况下,同类型的灯的功率越高,光通量也越大。例如:一只 40W的普通白炽灯的光通量为350---470lm,而一只40W的普通直管形荧光灯的光通量为2800lm左右,为白炽灯的6--8倍。(发光愈多流明数愈大) 5、光效(luminous efficacy of light source) 光源所发出的总光通量与该光源所消耗的电功率(瓦)的比值,称为该光源的光效。单位:流明 /瓦(lm/W) 光源将电能转化为可见光的效率,即光源消耗每一瓦电能所发出的光,数值越高表示光源的效率越高。从经济(能效)方面考虑,光效是一个重要的参数。 白炽灯:8-14lm/W 单端荧光灯:55-80 lm/W 自镇流荧光灯:50-70 lm/W 高压钠灯:80-140 lm/W 金卤灯:60-90 lm/W 卤钨灯: 15-20 lm/W 6、平均寿命(average life) 指一批灯燃点,当其中有50%的灯损坏不亮时所燃点的小时数。单位:小时( h) 7、经济寿命(economic life) 在同时考虑灯泡的损坏以及光束输出衰减的状况下,其综合光束输出减至一特定比例的小时数。此比例用于室外的光源为百分之七十,用于室内的光源如日光灯为百分之八十。 8、光强(luminous intensity ) 光源在某一给定方向的单位立体角内发射的光通量称为光源在该方向的发光强度,简称光强。单位:坎德拉cd 9、照度(illuminance) 单位:勒克斯 (Lux, lx) 照度是光通量与被照面之比值。照度是用来说明被照面(工作面)上被照射的程度,通常用其单位面积内所接受的光通量来表示,单位为勒克斯(lx)或流明每平方米(lm/m2)。1 lux之照度为1 lumen之光通量均匀分布在面积为一平方米之区域。单位被照面上接收到的光通量称为照度。如果每平方米被照面上接收到的光通量为 1(1m),则照度为1(1x)。单位:勒克斯(1x)。 1勒克斯(1x)相当于被照面上光通量为1流明(1m)时的照度。夏季阳光强烈的中午地面照度约5000 1x,冬天晴天时地面照度约为2000 1x,晴朗的月夜地面照度约0.2 1x。 10、亮度( luminance)

灯光常用术语介绍

灯光术语 Ampres- (“Amps”) 测量电流的单位(安培)。对于白炽灯,电流和电压与功率的关系如下: 电流(安培)=功率(瓦特)/ 电压(伏) 平均寿命-从开始使用一组灯泡到这组灯泡中剩下50%仍然在工作的这段时间叫做平均寿 命,用小时数来表示。 镇流器- 设计用来启动和控制输入气体放电光源的功率的辅助性设备。 光束角度- 锥形光束由装有反射器的灯具中射出,截止到最大亮度的50%的锥形光束所成角度即为光束角度。光束角度有时也叫做“beam spread”。它时常是装了反射器的灯具的 订货型号。 堪- 国际光强单位,单位为烛光。这个术语沿用自早期,用固定尺寸和位置作为基础来衡量光源的强度。有时也用“烛光(candle power)”来描述光源的相对的强度。 烛光- 发光强度,用堪来表示。为描述装有反光碗灯具的光强分布特性,用“烛光强度分布曲线”以数学的方式来衡量流明。烛光常常被用来衡量投射灯光的强度。 色度- 也叫色温。 色- 颜色渲染也是专业灯光系统中的一个要素。随着灯光技术的发展,获得更好的颜色渲染而不牺牲发光效率的能力也得到了巨大改善。 色温- 最初这个词是指白炽灯光的“白度”。白炽灯丝的物理温度直接和色温相关,所以“开氏(Kelvin)”温标被用来描述色温。为了不牵涉到灯丝温度,“关联式色温”被采用,它假定放电灯泡是在一个给定的色温下工作。最近,“色度”代替了“色温”。几个典型的色温为:2800K(白炽灯),3000K(卤素灯),4100K(冷白或Sp41荧光)和5000K (模拟阳光)。 发光效率- 发光效率灯具把电功率(瓦特)转换为灯光(流明)的比率,即流明/ 瓦特(LPW)。简单来说,瓦特或电力是输入的值,流明或灯光是输出的值。发光效率对于评价灯光设备是一个重要的考虑,因为灯光占一个常规灯光系统总运行成本的30%到50%,

vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。 效果图渲染参数设置如下: VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择 M 开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是 1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。 1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 . 灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认 颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ". 其他默认。 到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。 PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。 一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .

质量永远与时间成正相关!!! 1、减小扫图采样 2、减小灯光采样 3、用最小图片出图 4、全局光用最低的参数!!!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 1 2、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiance map 速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果 此主题相关图片如下: 这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和 color map 提的亮度。 参数:AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20 vray 室内灯光渲染法

光学名词解释大全

光学名词解释大全 aperture stop(孔径阑)-限制进入光学系统之光束大小所使用的光阑。astigmatism(像散)-一个离轴点光源所发出之光线过透镜系统后,子午焦点与弧矢焦点不在同一个位置上。 marginal ray(边缘光束)-由轴上物点发出且通过入射瞳孔边缘的光线。 chief ray(主光束)-由离轴物点斜向入射至系统且通过孔径阑中心的光线。chromatic aberration(色像差)-不同波长的光在相同介质中有不的折射率,所以轴上焦点位置不同,因而造成色像差。 coma(慧差)-当一离轴光束斜向入射至透镜系统,经过孔径边缘所成之像高与经过孔径中心所成之像高不同而形成的像差。 distortion(畸变)-像在离轴及轴上的放大率不同而造成,分为筒状畸变及枕状畸变两种形式。 entrance pupil(入射瞳孔)-由轴上物点发出的光线。经过孔径阑前的组件而形成的孔径阑之像,亦即由轴上物点的位置去看孔径阑所成的像。 exit pupil(出射瞳孔)-由轴上像点发出的光线,经过孔径阑后面的组件而形成的孔径阑之像,亦即由像平面轴上的位置看孔径阑所成的的像。 field curvature(场曲)-所有在物平面上的点经过光学系统后会在像空间形成像点,这些像点所形成的像面若为曲面,则此系统有场曲。 ; field of view(视场、视角)-物空间中,在某一距离光学系统所能接受的最大物体尺寸,此量值以角度为单位。 f-number(焦数)-有效焦距除以入射瞳孔直径的比值,其定义式如下:有时候f-number也称为透镜的速度,4 f 的速度是2 f 速度的两倍。 meridional plane(子午平面)-在一个轴对称系统中,包含主光线与光轴的平面。numerical aperture(数值孔径)-折射率乘以孔径边缘至物面(像面)中心的半夹角之正弦值,其值为两倍的焦数之倒数。数ˋ值孔径有物面数值孔径与像面数值孔径两种。sagittal plan(弧矢平面、纬平面)-包含主光线,且与子午平面正交的平面。sagittal ray(弧矢光束、纬光束)-所有由物点出发而且在弧矢平面上的斜光线。 ray-intercept curve(光线交切曲线)-子午光线截在像平面上的高度相对于经过透镜系统后发出之光线的斜率之关系图;或是定义为经过透镜系统后的光线位移相对于孔径坐标的图。此两种定义法可依使用者需要选择,在OSLO 中采用后者。 spherical aberration(球面像差)-近轴光束与离轴光束在轴上的焦点位置不同而产生。vignetting(渐晕、光晕)-离轴越远(越接近最大视场)的光线经过光学系统的有效孔径阑越小,所以越离轴的光线在离轴的像面上的光强度就越弱,而形成影像由中心轴向离轴晕开。 孔径光阑:限制进入光学系统的光束大小所使用的光阑。 ※球差:近轴光束与离轴光束在轴上的焦点位置不同而产生的像差。 ※像散:一个离轴点光源所发出光线经过系统后,子午焦点与弧矢焦点不在同一位置上。※边缘光束:由轴上物点发出且通过入瞳边缘的光线。 ※主光束:由离轴物点斜向入射至系统且通过孔径光阑中心的光线。 ※色像差:不同波长的光在相同介质中有不同的折射离,所以轴上焦点位置不同,因而造成色像差。 ※角放大率:近轴像空间主光线角与近轴物空间主光线角的比率叫做角放大率,角的测量与

VR灯光及材质参数

安装和操作流程 一、Vray的安装 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

灯光复习材料.doc

一、名词解释 1、色温:表示某一种光源所发射的光的颜色与黑体加热到某一温度时所发射的光的颜色相同时,就用黑体的这个温度表示该光源的颜色温度,简称色温。实质上关注的是红蓝光线的比例。 2、显色指数:表示某光源照射到物体上所显出来的颜色与太阳光照射下该物体颜色相符合的程度。也就是说光源能否正确地呈现物体颜色的性能。通常称之为显色指数,用血表示。 3、灯具效率:照明灯具发出的总光通量与光源所发出的总光通量之比。 4、背景光:包括环境光、天幕光、气氛光等,用于调整背景周围环境和影调,加强场景气氛。 5、三点布光方法:三点布光,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。 6、亮度:是表示物体表面发光的物理量。它指的是光源单位面积上的发光强度。 7、照度:是表示物体表面受照射后每单位面积上所得到的光通量。 8、照度定律:当我们使用人造点光源进行电视照明的时候,光线入射到某物体表面上单位面积的光通量,会随着光源的发光强度、光线的入射角度以及光源与物体之间的距离的变化而发生变化。 9、聚光型灯具:包括螺纹透镜聚光灯、成像聚光灯、光束灯、回光灯、追光灯等。光束大小可自由调节,在舞台上得到理想的光区,光束的调整角度接近5°?70°。聚光型灯具都属于硬光型光质,他们照射物体产生清晰明确的阴影,显示出物体的形状、轮廓和结构。 二、填空简答 1?内外景灯具区别 在于色温,内景灯色温在3200K左右,外景灯色温在5500K左右。 2.电视照明光比和电视常用照明光比 同侧:照明光比二主光:辐光异侧:照明光比二(主光+辐光):辐光 常用:2: 1或3: 1 3.电视照明灯具按光线分三类:聚光型灯具、泛光型灯具、效果型灯具 4.演播室灯具悬吊方式:导轨、吊杆、点吊、{滑轨、配合以伸缩器、搭格子架(满天星)、较链}5交流鏑灯和直流鋪灯的区别:电极不同,交流籀灯两个电极粗细相同,直流籀灯电极不同。二者的镇流器也不同。 6三基色荧光灯显色指数可达:85以上 7影视照明光源色温:5500K左右 8演播室照度要求:1300-2000Lx 9光通量是一个什么样的量:心理、生理物理量。表示光源在单位时间内通过某一面积时的光能,称为该面积上的光通量。 10自然光线和人工光线具有的可控制的5个属性:强度(亮度)、分布、色彩、方向、变化。 11简述光和影的关系:影是由光产生的,有光才会有影。两者既对立又相互依存。 电视剧往往通过光线来交待时间,表现人物内心世界,实质就是利用光线的投影来表现时间、环境,利用阴影来表现人物情绪。 影是由光线投射在物体上产生的,与其投射角度、方向以及强弱密度有关。其规律是:灯高影低,灯低影高。灯近影大,灯远影小。近强远弱。

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 发表时间:2010-5-20 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。隐藏 灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴 影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反 弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图:是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度 越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停 止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测

仪器分析名词解释1

绪论 1 仪器分析: 是指通过测量物质是某些物理或者物理化学性质` 参数及其变化来确定物质的组成成分含量级化学结构的分析方法。仪器分析的产生与生产实践科学技术发展的迫切需要方法核心原理发现及相关技术产生等密切相关。 2 定性分析: 鉴定式样由哪些元素、离子、基团或化合物组成,即确定物质的组成。 3 定量分析: 测定试样中各种组分(如元素、根或官能团等)含量的操作。 4 精密度: 指同一分析仪器的同一方法多次测定所得到数据间的一致程度,是表征随机误差大小的指标,亦成为重复测定结果随测定平均值的分散度,即重现性。 5 灵敏度: 仪器或分析方法灵敏度是指区别具有微小浓度差异分析物能力的度量,它取决于两个因素:即校准曲线的斜率和仪器设备的重现性或精密度。 6 检出限: 又称检测下限或最低检出量,指一定置信水平下检出分析物或组分的最小量或最低浓度。它取决于分析物产生信号与本底空白信号波动或噪声统计平均值之比。 7 动态范围: 定量测定最低浓度(LOQ)扩展到校准曲线偏离线性响应(LOL)的浓度范围。 8 选择性: 一种仪器方法的选择性是指避免试样中含有其它组分干扰组分测定的程度。

9 分辨率: 指仪器鉴别由两相近组分产生信号的能力。不同类型仪器分辨率指标各不相同,光谱仪器指将波长相近两谱线(或谱峰)分开的能力;质谱仪器指分辨两相邻质量组分质谱峰的分辨能力;色谱指相邻两色谱峰的分离度;核磁共振波谱有它独特的分辨率指标,以临二氯甲苯中特定峰,在最大峰的半宽度为分辨率大小。 10 分析仪器的校正: 仪器分析中将分析仪器产生的各种响应信号值转变成被测物质的质量或浓度的过程称为校正。一般包括分析仪器的特征性能指标和定量分析方法校正。 光谱法导论 11 电磁辐射: 电场和磁场的交互变化产生的电磁波,电磁波向空中发射或汇聚的现象,叫电磁辐射举例说,正在发射讯号的射频天线所发出的移动电荷,便会产生电磁能量。 12 电磁辐射的吸收、发射、散射、折射、干涉、衍射: (1) 吸收物质选择性吸收特定频率的辐射能,并从低能级跃迁到高能级; (2) 发射将吸收的能量以光的形式释放出; (3) 散射丁铎尔散射和分子散射; (4) 折射折射是光在两种介质中的传播速度不同; (6) 干涉干涉现象; (7) 衍射光绕过物体而弯曲地向他后面传播的现象; 13 分子光谱、原子光谱 分子光谱:分子从一种能态改变到另一种能态时的吸收或发射光谱(可包括从

美术考试名词解释

[美术] 教师招聘美术名词解释 1.抽象表现主义:又称抽象主义或抽象派。二战后20世纪60年代早期的一种绘画流派 2.吴门四家:中国画史上沈周,文征明,唐寅,仇英四位明代画家。因为他们都在江苏苏州从事绘画活动,因苏州古为吴地,故又称为“吴门四家” 5. 明度:色彩的明暗深浅程度称为明度 6.美术史:研究美术发展过程的学问,包括有关美术作品,美术家,流派和风格的信息,阐述和评价。 7.工艺美术:是以美术技巧制成的有实用价值或欣赏价值的工艺品 8.同类色:是指同一色相的颜色之间有深浅不同的变化,比如淡黄,柠檬黄,中黄,土黄等多都是同类色 9.透视:通过透明平面来观察研究物体的形状,他是观察和研究景物在平面画幅上表现立体空间的基本方法 10. 素描:一般是指单色绘画形式,(工具一般多采用铅笔,木炭,钢笔,毛笔等)11. 美术:艺术的种类之一。“美术”在历史上是一个语义多变的概念。在现代,人们更倾向于称美术为造型艺术和视觉艺术,具体包括绘画、雕塑、工艺、摄影、计算机美术、广告设计、产品设计、建筑和环境艺术等。 12. 美术教育:以美术学科为基础的教育门类。其目的主要是:延续和发展美术的知识与技巧,以满足人类社会经济、精神和文化的需要;健全人格,形成人的基本美术素质和能力,促进人的全面发展 13. 审美:对具体事物和艺术作品中美的因素和形象进行非功利的直觉和观照,并在这一过程中获得愉悦的心理体验。 17. 美术媒材:构成美术作品的物质材料,如颜料、纸张、黏土、画布、电影胶片、录像带、木材和塑胶等。 18. 感知:通过感官对事物进行感受、辨认、识别,并与情感和认知相联系的一种过程。 20.美术创作:通过感受、体验和构思,运用一定的物质材料,采用一定的技法制作美术作品,以表达思想和情感 21.美术表现:通过美术创作传递观念、情感和意义的过程。 22.美术批评:在直观或思考的基础上对美术作品的价值、意义、艺术成就等进行评论和判断。 23. 艺术风格:艺术作品在整体上呈现出的具有代表性的独特面貌 24. 窗花:是贴在窗户上做装饰作用的剪纸,形式有装饰窗格四角的角花,也有连枝团华,更有自由的各式纹样,他的内容丰富,题材广泛,其中很多表现是农民的生活。他的表现形式多样,剪的严谨工整,撕显得亲切自然。 25.脸谱:形式美的构成因素——装饰性非常突出,通过装饰,美中蕴真,取形传神,脸谱绘制手法夸张且富有想象力。 26.连续纹样:是用一个单独纹样,按照一定的形式法则,上下左右连续获重复而成的,具有连续性的特点。一般可以分为平接粘合、立式插接结合、带式插接结合、旋式结合、压插结合。 27.二方连续纹样:以一个或几个单位纹样,在两条平行线之间的带状形平面上,左右规律的排列,并以向上或左右两个方向无限连续循环所构成的带状形纹样。 28.卡通:卡通是从日本传到中国,传统意义上的卡通是指开玩笑,逗笑的画。新型卡通的实质是以格为单位的画,并用画面去表达作者的思想感情和社会人生的认识。他的风格打破以往传统,采用了灵活多样的形式,像极了电影的分镜头剧本。 29.美术字的书写规律:方正、匀称、穿插争让、顶格缩格出格、密收 30.平面构成的相关知识:分离、接触、复叠、透叠、差叠、套叠联合、减缺31.分解构成的方法:对成分解十字分解整形分解分离式左右置换式.同向式相接式口字式万字式十字式嵌入式 32. 雕塑:是雕、刻、塑三种制作方法的总称,是占有三度空间的立体艺术,他所塑造的形象据有高度、深度、宽度,是真正的静态艺术,雕塑艺术是通过艺术形象的瞬间动作和表情,来引发观众的想象和联想。他通过静态造型表现运动的一个时刻,以极其简单形象概括反生活

3dmaxVR灯光参数及材质参数

3DMAXVR参数设置调整 一、Vray的简介: VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏 二、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质

6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图 第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模

灯具光源知识完整版

灯具光源知识 Document serial number【NL89WT-NY98YT-NC8CB-NNUUT-NUT108】

灯具光源知识 光源的目录 一. 光源的分类 二. 光源的参数 三. 光源的规格 四. 光源的区别 五. 光源的优缺点 六. 光源的适用场所 七. 灯头 一、光源的分类 二:光源的参数 1. 光通量(Φ) 单位:流明(lm)

定义:光源对于物体自然原色的呈现程度 Ra数值越接近100,表示显色性越好。 光源点燃后的光色与标准黑体加热到某一温度时的光色相同,该黑体当时的绝对温度称为光源的色温.

K值越高,光色越偏蓝。 5. 光强(I) 一般来讲,光线都是向不同方向发射的,并且强度各异。可见光在某一特定方向角内所发射的强度就叫做光强(I)。 6. 照度(E) 单位:勒克司(LX) 照度(E)是光通量与被照射面积之间的此例系数。1LX即指1Lm的光通量平均分布在面积1平方米的平面上的明亮度。 7. 辉度 单位:坎德拉/平方米(cd/平方米) 辉度(L)是表示眼睛从某一方向所看到物体反射光的强度。 8. 光线和辐射 光是电磁波辐射到人的眼睛,经视觉神经转换为光线,即能被肉眼看见的那部分光谱。这类射线的波长范围在360到830之间,仅仅是电磁辐射光谱非常小的一部分。

随着地球资源的日益贫乏,基础能源的投资成本日益攀高,各种安全和污染隐患可谓是无处不在。太阳能作为一种“取之不尽,用之不竭”的安全、环保新能源越来越受到重视。这样,太阳能照明产品随着太阳能热水器普及之后应然而生,在这里我们就太阳能灯具和使用市电灯具的效果作实用对比。

灯光照明术语大全

灯光照明术语大全 A照明常用术语 1、光:光是一种电磁波。 可见光:由光源发出的辐射能中的一部分,即能产生视觉的辐射能.常被称作为“可见光”。 可见光的波长:从380nm----780nm 紫外线的波长:从100nm---380nm,肉眼看不见。 红外线的波长:从780nm---1mm,肉眼看不见。 2、色温 以绝对温度K来表示。是将一标准黑体加热,温度升高至某一程度时,颜色开始由红—浅红-橙黄-白-蓝白-蓝,逐渐变化,利用这种光色变化的特性,某光源的光色与黑体在某一温度下呈现的光色相同时,我们将黑体当时的绝对温度称为该光源的相关色温。

3、显色指数(Ra) 衡量光源显现被照物体真实颜色的能力参数。显色指数(0-100)越高的光源对颜色的再现越接近自然原色。 3.1、色温与感觉

3.2、人体生物钟与光色温 3.3、显色性的效果与用途 4、光通量(流明Lm) 表示发光体发光的多少,流明是光通量的单位。(发光愈多流明数愈大) 5、光效:光源所出的光通量与所消耗电功率之比。单位:流明/瓦(Lm/W)

6、平均寿命 也称额定寿命,它是指一批灯点亮至一半数量损坏不亮的小时数。 7、光强单位立体角内的光通量单位: cd 8、照度 照度是用来说明被照面(工作面)上被照射的程度,通常用其单位面积内所接受的光通量来表示,单位为勒克斯(lx)或流明每平方米(lm/m2)。 9、亮度:亮度是用来表示物体表面发光(或反光)强弱的物理量,被视物体发光面在视线方向上的发光强度与发光面在垂直于该方向 上的投影面积的比值,称为发光面的表面亮度,单位为坎德拉每平方米(cd/m2)。 10、发光效率:通常简称为光效,是描述光源的质量和经济的光学量,它反映了光源在消耗单位能量的同时辐射出光通量的多少,单位是流明每瓦(lm/w) 11、光束角:是指灯具光线的角度灯杯的角度。一般常见的有10°、24°、38°3种。

VRay的灯光参数

VRay的灯光参数 Vray灯光一、[开] –打开或关闭VRay灯光。 排除灯光照射的对象。排除] –[ ] [类型光源具有平面VRay–当这种类型的光源被选中时,平面的形状。 光源是球形的。VRay球体–当这种类型的光源被选中时, 光源是穹顶状的,VRay穹形–当这种类型的光源被选中时,可模型天空的效果 光源发出的光线的颜色。VRay 控制由[颜色]– 光源在强度控制VRay倍增器]–[尺寸] [Size 如果选择球形光源,该尺寸为球(U 向尺寸–光源的半长 。体的半径) 。(当选择球形光源时,该选项无效)半宽–光源的V 向尺寸当选择球形光源时,该选项向尺寸(光源的W W 尺寸– )无效。该选项控制光线是否灯光为平面光源时,当VRay[双面] –当选择球面光源时,该选项(从面光源的两个面发射出来。) 无效光源体的形状是否在最终渲VRay 该设定控制[不可见] –VRay光源染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,体会以当前光线的颜色渲染出来。

计算发光的该选项让你控制VRay –当一个被追踪的光线照射到光源上时,[忽略灯光法线] 方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距VRay–当该选项选中时,[不衰减] 离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)将再次计算时,VRay–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map ][存储发光贴图但是其结果是光照贴图的计算会变得更慢,的效果并且将其存储到光照贴图中。VrayLight 渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的][影响漫射控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的–] 影响镜面[ [细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。 二、VRay 阴影 VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影 产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该]–[透明阴影的物体MAX当打开该选项时,VRay 会忽略选项十分有用。,此时来看透明物体的阴影颜)(颜色、密度、贴图阴影参数 色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。 将在低面数的多边形表面产Vray]:选中后,[光滑表面阴影生更平滑的阴影。 某一给定点的光线追踪阴影偏–[偏移] 打开或关闭面阴影。]区域阴影–[计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。立方体] –VRay[计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。–VRay球体[](如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的U尺寸。–当计算面阴影时,光源的[U 尺寸] 半径)) 尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效[V 尺寸]-当计算面阴影时,光源的V) 该选项无效(如果选择球形光源的话,-当计算面阴影时,光源的W尺寸。尺寸[W ] VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。细分]–该值用于控制[

灯光名词解释

灯光名词解释 亮度: 亮度是指围绕某表面上的一点微单位面积,在给定方向所发射的发光强度除以该单元投影到同一方向上的面积,单位是:cd/c㎡。在灯光系统中一般都不会遇到亮度的概念。 照度: 照度是指在一个面上的光通密度,它是射入单位面积内的光通量,单位是LX。照度的定义和测量比较复杂,象平均柱面照度、等效球照度、标量照度等,它们的测量条件和计算方法有所不同。在建筑和装饰工程中经常会遇到、灯光系统中偶尔也涉及到照度概念。 光通量: 光通量是指光源在单位时间离向周围空间辐射的,能引起视觉反应能量,即可见光的能量。它描述的是光源的有效辐射值,单位是1m(流明)。 同样功率的灯具的光通量可能完全不同,这是因为它们的光效不同的缘故。比如:普通照明灯泡只有10 1m/瓦,而金属卤素灯可以达到80 1m/瓦。 色温: 色温是指光源发射的颜色与黑体在某一温度下辐射的光色相同时,黑体的温度称为该光源的色温,一般以开氏k为单位。比如3200k和5600k等。 色温高,光线的颜色偏冷:色温低,光线的颜色偏暖:色温适中时,光线接近于白色。 自然界正常日照下,光线的色温一般都要高于人工灯具的色温。通常情况下,阳光的色温为5600k左右,而演播室及演出用灯具的色温都在3200k左右。(热光源)。 不过近来电视演播室兴起的冷光源布光,是对传统光源的变革。冷光源的色温高,耗能低,发热小,在进行室内外摄相时,色温转换简单,画面自然,当然冷光源对调光台的性能要求也要高些。 通道: 在现代光控制中,新产生一种通道的概念。它指的是控制回路在某个灯具上的一个集合。具体讲就是:某个灯具所具有的功能需要被单独控制(比如:聚焦、频闪、变色等),而所占有的调光台输出回路的统称就是通道。 比如:一台电脑灯的功能有光圈、颜色、频闪、调光、镜片水平运动、垂直运动、那样它们占用的通道就是6个。由此可以看出,通道的概念还是传统灯光控制回路演变而来的,只不过现代灯具是将多个通道汇集在一台设备上统一控制的。当然,灯具越高级、越复杂、动作越多,占用的通道数就可能越多,对灯光控制台的要求也越高。比如:一台108个光路,具有数字输出的调光台,它要想控制具有12个通道的电脑灯,那样它最多只能控制9台这种灯具,怎样去控制就是信号和地址分配的问题了。 灯光控制信号类型

光源知识

光源一、常见光源分类、特征及应用

二、主要光源介绍 实质上,使用效率最高的光源是低压钠灯,由于它发射单色的黄色光,因此几乎没有显色性能。与之相对照,白炽灯及卤钨灯有极好的显色性能,但是其发光效率很低。 1、白炽灯 有较宽的工作电压范围,从电池提供的几伏电压到市电电压,价格低廉,不需要附加电路。其主要应用是家庭照明及需要密集的低工作电压灯的地方,如手电筒、控制台照明等。仅有10%的输入能量转化为可见光能,典型的寿命从几十小时到 几千小时不等。 使用通电的方式加热玻璃泡壳内的灯丝,导致灯丝产生热辐射而发光的光源,灯头是白炽灯电连接和机械连接部分,按形式和用途主要可分为螺口式灯头,聚焦 灯头及特种灯头。在普通白炽灯中,最常用的螺口式灯头为E14、E27;最常用的 插口灯头为B15、B22。常用于住宅基本照明及装饰照明,具有安装容易,立即启 动,成本低廉等优点。 主要部件:灯丝、支架、泡壳、填充气体、灯架。 2、卤钨灯 同额定功率相同的无卤素白炽灯相比,卤钨灯的体积要小得多,并允许充入高气压的较重气体(较昂贵),这些改变可延长寿命或提高光效。同样,卤钨灯也可 直接接电源工作而不需控制电路。卤钨灯广泛用于机动车照明、投射系统统、特种 聚光灯、低价泛光照明、舞台及演播室照明及其他需要在紧凑、方便、性能良好上 超过非卤素白炽灯的场合。 3、荧光灯 主导商业和工业照明。通过设计的革新、荧光粉的发展,及电子控制线路的应用,荧光灯的性能不断提高。带一体化电路的紧凑型荧光灯的引入拓宽了荧光灯的 应用,包括家居的应用,这种灯替代白炽灯,将节能75%,寿命提高8~10倍。一 般情况下,所有气体放电灯都需要某种形式的控制电路才能工作。 荧光灯的性能主要取决于灯管的几何尺寸即长度和直径,填充气体的种类和压器,涂敷荧光灯粉及制造工艺。现在我们常用的荧光灯主要分以下三类: 1)直管灯:一般使用的有T5、T8、T12,常用于办公室,商场、主宅等一 般公用建筑,具有可选光色多,可达到高照度兼顾经济性等优点。 “T”表示灯管直径一个“T”表示1/8英寸

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