电子游戏演讲PPT

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电子竞技(游戏)演讲PPT

电子竞技(游戏)演讲PPT

04
学院的营销计划| PART4
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First Second third
聘请知名的游戏主播进行推广和宣传 与游戏工作室合作,在游戏内进行广告宣传 组织各种线上的比赛并要求学员参加提高社会知名度,证明学院创办的可行性
PEPORT ON WORK
05
学院的战略| PART5
电子竞技
202X
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电子竞技的概念| PA R T 1
单击此处添加正文,文字是您思想的提炼,请言简意赅 地阐述您的观点。
1.什么是电子竞技
电子竞技是指画面、操作方式达到一定高度,游戏方式 具有合理性、平衡性,可以实现以游戏为平台的人与人 之间的比赛对抗,并且具有一定竞技性的体育活动。
2.管理经验的缺乏经验
市场变化莫测 由于我们是大学生创业,在管理方面缺乏经验,需要经过一定时间 去管理才能真正了解如何管理学生和企业。
3.学生的管理
作为第一所创办的电竞学院,我们不能 完全照搬传统学校的管理方式,我们更 关注的是学生的健康问题,由于长时间 面对电子设备,对身体的负担很大,因 此我们也同时结合了各种运动和理疗, 保证每一位学生的身体健康。
4.初期资金的缺乏
由于刚开始需要购入大量电子设备,也需要一个相对较大的场地,对于经费的需求很高,因此我们必须制 定一个合理的购买方案。
感谢观看 | THANK YOU
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电子
是其方式和手段,在电子竞技运中, “器材”依赖信息技术来实现。
竞技
是体育的本质特性,电子竞技核心 是对抗、比赛。
2. 电子竞技与网游的区别
1 属性:网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目。

简约电子竞技游戏行业PPT模板

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不沉迷网络游戏安全教育课件

不沉迷网络游戏安全教育课件
适当的运动
适当的运动有助于身体健康和心理 平衡,可以鼓励孩子参加一些户外 运动或室内健身活动,提高身体素 质。
培养其他有益的兴趣爱好
发掘其他兴趣点
家长可以引导孩子尝试不同的兴 趣爱好,如音乐、绘画、阅读等, 帮助孩子发掘自己的潜力和兴趣
点。
参与集体活动
鼓励孩子参加一些集体活动,如 社区活动、义工等,培养孩子的
制定戒除计划与措施
制定目标
明确戒除网络游戏的动机和目标,如提高学习效 率、改善身心健康等。
制定计划
制定详细的戒除计划,包括逐步减少游戏时间、 寻找替代活动等。
实施措施
采取实际措施来戒除网络游戏,如删除游戏、限 制游戏平台使用等。
04
家庭、学校和社会的作用
家庭对孩子的引导与监督
建立良好的家庭氛围
不沉迷网络游戏安全教育 课件
• 网络游戏沉迷问题概述 • 健康上网习惯的培养 • 识别与应对网络游戏沉迷 • 家庭、学校和社会的作用 • 案例分享与启示
01
网络游戏沉迷问题概述
定义与特征
定义
网络游戏沉迷是指个体过度沉迷 于网络游戏,对正常生活、学习 和工作造成负面影响的一种行为 。
特征
沉迷网络游戏的人通常会表现出 对游戏的强烈依赖,无法自拔, 甚至出现逃避现实、厌学、社交 障碍等症状。
案例一:小张的转变
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案例二:小李的重生
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沉迷时间:3年
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沉迷时间:2年
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戒除过程:在家长和学校的帮助下,逐渐减少游戏时间, 参加有益身心的活动,最终成功戒除。
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戒除过程:在意识到沉迷游戏的危害后,主动寻求心理辅 导,通过自我调节和积极的生活态度,摆脱了游戏沉迷。

远离网络游戏主题班会PPT演示课件

远离网络游戏主题班会PPT演示课件

学校如何引导学生正确对待网络游戏
开展主题班会和讲座
学校可以组织以网络游戏为 主题的班会和讲座,引导学 生正确认识网络游戏的利弊 ,提高他们的自我控制能力

01
02
制定规章制度
学校可以制定相关规章制度 ,限制学生在校使用电子产 品的时间和场合,以及规范
他们的网络行为。
03
04
提供心理咨询和辅导
学校可以设立心理咨询中心 ,为学生提供专业的心理咨 询和辅导服务,帮助他们解 决因网络游戏产生的问题和
设定时间限制
在家庭网络设备上设置时 间限制,防止孩子过度沉 迷于网络游戏。
培养时间管理意识
教育孩子珍惜时间,让他 们意识到合理安排时间的 重要性,培养良好的时间 管理习惯。
培养其他兴趣爱好
发掘孩子的其他兴趣
鼓励孩子尝试不同的活动和兴趣爱好,如运动、音乐、绘画等, 让他们发现其他乐趣。
参与集体活动
鼓励孩子多参加集体活动,与同龄人互动,培养社交能力和团队合 作精神。
通过努力戒掉网瘾,重回学业的例子
意识到网络游戏的负面影响,主动寻求帮助,戒掉网瘾。 制定合理的学习计划,提高学习效率,逐步恢复学业。 积极参与体育运动、社交活动等,保持身心健康。
05
家长和学校的责任
家长如何引导孩子远离网络游戏
建立良好的家庭氛围
家长应营造一个温馨、和谐的家庭环境,让孩子感受到关爱和支持, 减少对虚拟世界的依赖。
沉迷网络游戏可能导致青少年学习成 绩下降,影响未来发展。
家长和学校应该加强对青少年的教育 和引导,培养良好的学习和生活习惯 ,远离网络游戏。
呼吁大家共同努力,为青少年创造一个健康的成长环境
社会应该加强对网络游戏的监管 和管理,限制青少年接触不良网 络游戏,保护青少年的身心健康 。

电子竞技(游戏)演讲课件

电子竞技(游戏)演讲课件

跨界融合与产业链拓展
02
电子竞技将与更多产业领域进行跨界融合,形成更完整的产业
链条。
电竞文化深入人心
03
随着电子竞技的普及和推广,电竞文化将逐渐深入人心,成为
社会文化的重要组成部分。
2023
PART 05
电竞文化与社会影响
REPORTING
电竞文化
1 2 3
电竞文化定义 电子竞技文化是指一种以电子竞技为核心的亚文 化,它涵盖了电子竞技比赛、选手、粉丝和社区 等方面。
负面影响
电子竞技过度沉迷会对青少年的 身心健康和学习成绩产生负面影 响,同时也会对家庭关系和社会 稳定造成一定的影响。
电竞的道德与法规问题
道德问题
在电子竞技比赛中,选手应该遵守比赛规则和职业道德,不得使用任何不正当 手段获取胜利。同时,粉丝也应该理性看待比赛结果,不得进行恶意攻击和诽 谤。
法规问题
商业模式分析
商业模式概述
介绍电子竞技产业的商业模式,包括盈利方式、收入来源等。
典型企业商业模式分析
选取几家典型企业,对其商业模式进行深入剖析,探讨其成功之处。
商业模式创新与趋势
分析当前商业模式的局限性和挑战,探讨未来可能的商业模式创新 和趋势。
市场规模与增长趋势
市场规模统计
提供电子竞技产业市场规 模的统计数据,包括用户 规模、市场规模等。
心态调整
电竞比赛过程中,选手需要保持冷静、沉着的心态,不被情绪左 右,才能在关键时刻发挥出最佳水平。
不断学习
电竞技术日新月异,选手需要不断学习、研究新的战术和技巧, 才能在竞争中保持领先地位。
2023
REPORTING
THANKS
感谢观看
电竞文化的形成 电子竞技文化是在互联网和游戏产业的发展中逐 渐形成的,它与传统的体育竞技文化有着相似之 处,但也有其独特的特征。

青少年中学生《防止沉迷电脑网络游戏》主题班会最新PPT多媒体课件

青少年中学生《防止沉迷电脑网络游戏》主题班会最新PPT多媒体课件
来的好处。网游交友可上十三剑网—网游玩家社区,各网络游戏的玩
家会在上面填写资料并留下联系方式,可以任意按不同条件来搜索玩 家资料,可以永远保持交流,不用担心下线后失去联系。寻找昔日的 战友,寻找今天的爱人,愿网络游戏能成为大家娱乐的好伴侣。
五.满足人的虚荣心。比如你在现实社会能力低下,但是在网 络游戏里只要你智力不太低就能实现一些小东西,当然这 只限于菜鸟。有些人就是消磨时间,这也是好处吧?
学生1看法:
我认为网络游戏利大于弊。 虽说网络游戏费时费力,但是网络游戏由于其美丽的
画面,飘逸的音乐,无时无刻不在陶冶我们的情操。并且 在网络游戏中有一定的挑战性,可以开动我们的脑筋,活 跃我们的脑细胞,使我们更加全面地认识我们平常很难接 触到的场景、地域。网络游戏中的一些可以使我们更加理 性的认识这个世界。
一.培样宽广的心怀。网游里什么人都有,有好人也有坏 人,年龄也有大有小,但游戏毕竟是游戏,任何事情都不 值得去生气,即使有人对你做了特别不好的事情,你也要 有宽广的心怀,一笑了之,能够拥抱敌人的人才是真正是 胜者。在网络游戏里这种情况练习久了,你在真实的生活 里面也可以做到,拥有宽广的心怀,做一个君子坦荡荡的 人。
返回
心理暗示与模仿。模仿是对暗示的反应,即由暗示刺激而引 发的类似的心理及行为的反应过程。从目的性心理暗示到 青少年的模仿,其实质上是巩固了青少年对网络游戏的习得 和依赖。对于网络游戏的某个环节,模仿得越多越逼真,说 明对这一环节把握得越好,往往也说明这一环节中的心理暗 示性越强。然而,从非目的性心理暗示到青少年的模仿,对 青少年身心发展是一种误导,而且容易延伸到现实生活中, 甚至导致犯罪行为的发生。
4、增加对未成年人的教 育投入。 扩大未成年人
的课余活动空间,加速 少年宫、科技馆等活动 场所的建设

DOTA2刀塔电子竞技电脑游戏网络游戏PPT

DOTA2刀塔电子竞技电脑游戏网络游戏PPT

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14
请输入您的标题
目标一
情感态度与价值观
丰富情感体验,培养对生活的积极乐观态度;培养音乐兴趣,树立终身学 习的愿望;提高音乐审美能力,陶冶高尚情操;培养爱国主义和集体主义 精神;尊重艺术,理解多元文化。
目标二
知识与技能
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02
04
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8
02
这里输入章 节大标题
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右面的图片可自行更换,动画效果不 变,方法是对图片点右键->设置对象 格式 -> 填充 -> 填充效果 -> 图片,选 择事先准备好的图片即可。 这里输入图片的说 明性文本
标题文 本一
标题文 本二 标题文 本三
标题文 本四
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营销渠道 建设情况
网点 建设
业务员 上门
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营销 活动
这里可以输入你的文字内容这里可以输入你的文字内容这 里可以输入你的文字内容这里可以输入你的文字内容

电子游戏演讲PPT课件

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九艺术,作为继绘画、雕刻、建筑、 音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形 式之后的艺术形式。游戏突破了电影的限制,加入了人 的互动提供更深层次的沉浸感,进行精心设计的游戏很 好地整合了前面八大艺术形式并向更高一层迈进。随着 移动设备的普及不少优秀的游戏涌现,如大玩视觉空间 悖论的爆款游戏——《纪念碑谷》,玩这样的游戏就是 在欣赏一件艺术品,乐趣和体验真是无与伦比的。
1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。1971 年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商业化
电子游戏机。不久他创办了世界上第一家电子游戏公司——雅 达利公司(ATARI)。
在1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商 业化的道路。此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游 戏的类型化已经开始出现了。
比如,你是一家超大规模发行商的boss,现在正雄心勃勃地 要做出能和《荒野大镖客》、《命运》同场竞技的大作。 理所当然,你制作的是款军事题材射击类游戏。为了达到 粉丝们期待的高质量图像保真度,你需要一支至少400人的 团队,在此基础上你得给他们3年(36个月)时间来制作游 戏。400 * 36 * 10,000 = 144000000,这就得花上1亿4千4百 万美元。而且,这还没算上无可避免的游戏跳票和营销费 用。当然,那些CG动画也不是免费的午餐。
《宇宙战争》 (Space War)
这是一款由麻省理工学 院(MIT)学生史蒂夫·拉 塞尔设计的太空战模拟 游戏,它运行在PDP-1 (编成数据处理器-1)上, 受技术限制必须使用新 阴极射线管显示器来显 示画面。
VCS2600 任天堂FC PC-ENGINE
MEGA DRIVER
任天堂GAME BOY
THE END
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称得上第九艺术的作品
近年由著名游戏厂商 Naughty Dog 开发的一款 以末日求生为主题的游戏—— The Last of Us , 被评为电影级别的游戏。完美的画面细节和流畅 的动作操控,以及精心编写的剧本,让玩家沉浸 其中进入心流状态,一路玩下来完全在体验一种 前所未有的极致艺术形式。
《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》是 一款充满悬疑故事的游戏,虽然有一些悲伤的基调,然而 它却并不恐怖。整款游戏只需要2个多小时就能通关,整个 过程犹如看电影一般,在充满脑洞的魔幻场景中体验一段 奇异之旅。《艾迪芬奇的记忆》的沉浸式体验相当令人感 动
《宇宙战争》 (Space War)
这是一款由麻省理工学 院(MIT)学生史蒂夫·拉 塞尔设计的太空战模拟 游戏,它运行在PDP-1 (编成数据处理器-1)上, 受技术限制必须使用新 阴极射线管显示器来显 示画面。
VCS2600 任天堂FC
任天堂GAME BOY
世嘉GAMEGEAR
PC-ENGINE
THE END
今年火遍全球的电影《头号玩家》糅合历史上数量众多的 经典游戏元素,不同年龄段的大孩子都可以在影片中找到 当年的童年回忆。游戏的制作水平随着硬件的更新不断提 高,从小时候的掌机到现在的 VR 游戏都有很多值得体验的 经典游戏,一款好的游戏是极其好的亲子互动工具和家庭 聚会节目。我更愿意把「电子海洛因」看作是跨越代沟的 桥梁,这里推荐一支由玩家自制的关于游戏主机 Xbox 温情 满满的影片,或许从换一种角度和态度对待同一样的事物 会由不一样的收获。
GAME
主讲人:
CONTENTS
PART ONE
PART THREE
电子游戏的起源与
发展
PART TWO
第九艺术
游戏的背后计算机进入美国大学校园有密切 的联系。当时的环境培养出了一批编程高手。1962年一位叫斯 蒂夫·拉塞尔的大学生在美国DEC公司生产的PDP-1型电子计算机 上编制的《宇宙战争》(Space War)是当时很有名的电脑游戏。 一般认为,他是电脑游戏的发明人。 1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。1971 年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商业 化电子游戏机。不久他创办了世界上第一家电子游戏公司——雅 达利公司(ATARI)。 在1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商 业化的道路。此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游 戏的类型化已经开始出现了。 从1980年代开始,PC机大行其道,多媒体技术也开始成熟,电 脑游戏则成为了这些技术进步的先行者。尤其是3Dfx公司的3D 显示卡给行业带来了一场图像革命以后。 进入1990年代,电脑软硬件技术的进步,因特网的广泛使用为 电脑游戏的发展带来了强大的动力。进入21世纪,网络游戏成 为了电脑游戏的一个新的发展方向。
索尼PlayStation1.2.3
MEGA DRIVER
看完游戏机看游戏
光说无凭咋们看视频
游戏的背后
电子游戏的发行商们通常对游戏开发的成本讳莫如深, 也正因如此,偶尔泄露的“天文数字”就格外令人震 惊。
举例来说,《使命召唤》和《GTA》这样的3A大作制作成 本就可以高达数亿美元,
实际上的费用可能还要高于我们的估算:鉴于许多 一些较大的公司并不会有特定的预算数字——果然,他们 大型游戏是由多家工作室的员工共同完成的,如果 对此藏得真的很深,但是所有给出回答的工作室几乎都以 你深挖《命运2》、《刺客信条:起源》这种巨制 同一个神奇的“魔法数字”作答:10000美元。具体来说, 的开发人员名单,把所有人员都计算在内,可能你 就是每人每月1万美元。 会发现这些3A大作其实出自千人之手。而这可就 要在1.44亿美元的预算上大大地再添上一笔了。 比如,你是一家超大规模发行商的boss,现在正雄心勃勃 地要做出能和《荒野大镖客》、《命运》同场竞技的大作。 这就是为什么电子游戏的开发成本如此之大, 理所当然,你制作的是款军事题材射击类游戏。为了达到 也就是为何游戏公司会如此剧烈动荡的原因 粉丝们期待的高质量图像保真度,你需要一支至少400人的 团队,在此基础上你得给他们3年(36个月)时间来制作游 戏。400 * 36 * 10,000 = 144000000,这就得花上1亿4 千4百万美元。而且,这还没算上无可避免的游戏跳票和营 销费用。当然,那些CG动画也不是免费的午餐。
第九艺术
电子游戏被称为第九艺术,作为继绘画、雕刻、建筑、 音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形 式之后的艺术形式。游戏突破了电影的限制,加入了人 的互动提供更深层次的沉浸感,进行精心设计的游戏很 好地整合了前面八大艺术形式并向更高一层迈进。随着 移动设备的普及不少优秀的游戏涌现,如大玩视觉空间 悖论的爆款游戏——《纪念碑谷》,玩这样的游戏就是 在欣赏一件艺术品,乐趣和体验真是无与伦比的。
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