电子游戏与心理学的探讨
网络游戏与青少年心理健康演讲稿

网络游戏与青少年心理健康演讲稿尊敬的老师和亲爱的同学们:
大家好!今天我想和大家分享的主题是网络游戏与青少年心理健康。
如今,网络游戏已经成为许多青少年生活中不可或缺的一部分,它给我们带来了乐趣和放松,但同时也对我们的心理健康产生了一些影响。
首先,让我们来看看网络游戏对青少年心理健康的积极影响。
网络游戏可以帮助我们放松身心,释放压力,提高注意力和反应能力。
在游戏中,我们可以结识新朋友,培养团队合作精神,锻炼自己的思维能力和判断力。
此外,一些教育类游戏还可以帮助我们学习知识,培养兴趣,丰富我们的生活。
然而,网络游戏也存在一些潜在的负面影响。
长时间沉迷于游戏可能会导致青少年对现实生活失去兴趣,影响学习和社交能力。
此外,一些暴力或色情内容的游戏可能会对青少年的价值观和行为产生不良影响,甚至引发心理问题和行为问题。
那么,面对这些问题,我们应该如何应对呢?首先,我们要树
立正确的游戏观念,合理安排游戏时间,保持适度游戏。
其次,家长和老师要多关注孩子的游戏行为,引导他们选择适合自己年龄和兴趣的游戏,帮助他们树立正确的价值观。
最后,我们要注重多元化的兴趣和活动,积极参与体育锻炼、艺术创作和志愿者活动,丰富自己的生活,保持心理健康。
在网络游戏与青少年心理健康的关系中,我们既要享受游戏带来的乐趣,也要警惕游戏可能带来的负面影响。
只有正确看待和使用网络游戏,我们才能真正健康成长。
谢谢大家!。
分析电子游戏行业中的游戏成瘾机制

分析电子游戏行业中的游戏成瘾机制一、电子游戏成瘾机制简介二、影响游戏成瘾的因素1. 游戏设计和可玩性2. 社交互动和归属感3. 奖励反馈系统三、游戏成瘾的心理学解释四、电子游戏对健康的影响五、应对游戏成瘾的方法电子游戏是一种蓬勃发展且备受欢迎的娱乐方式,吸引了全球亿万玩家投入其中。
然而,隐匿其中可能存在着潜在危险——游戏成瘾。
本文将分析电子游戏行业中导致玩家产生强烈依赖和沉迷于游戏中无法自拔的机制。
一、电子游戏成瘾机制简介在讨论如何分析电子游戏行业中正面或负面结果时,首先我们需要了解什么是“成瘾”。
根据美国精神医学协会发布的《精神障碍诊断与统计手册》(DSM-5),作为一个诊断判定标准,“成瘾”被定义为一个人针对特定活动或物质表现出强烈渴求、难以控制、继续进行到对正常生活造成实质性损害或功能障碍的状态。
电子游戏成瘾被认为是一种行为上瘾,而非药物或物质上的依赖。
尽管如此,游戏成瘾机制与药物成瘾具有相似特征:即通过刺激大脑中奖赏系统来产生积极反馈,并在逐渐减弱效果时引发玩家追求更高层次的刺激。
二、影响游戏成瘾的因素1. 游戏设计和可玩性游戏设计直接影响着玩家是否沉迷于其中。
吸引人并保持他们对游戏感兴趣是设计者需要解决的重要任务之一。
一个成功的电子游戏通常具有清晰明确且容易达到目标设置、适度挑战性以及快节奏而令人愉快的体验等特点。
2. 社交互动和归属感多数网络电子游戏提供了社交互动平台,让玩家可以在线上与其他真实玩家合作或竞技,这使得他们能够构建社交关系和归属感。
强烈的社交需求可促使玩家长时间沉浸在游戏中以满足这种心理上的需求。
3. 奖励反馈系统电子游戏通常采取激励措施来吸引玩家,并提供对他们所做出的行为给予明确奖励。
比如完成任务、获得虚拟货币或装备等,这些奖励通过刺激大脑中产生多巴胺等神经递质的区域来满足玩家的“奖赏”欲望,从而继续驱使其参与游戏。
三、游戏成瘾的心理学解释针对电子游戏成瘾现象,有几个心理学模型被提出来解释其中机制。
陈禹安心理学:电子游戏心理学——电子游戏对人类大脑的影响

电子游戏心理学——电子游戏对人类大脑的影响2015年11月16日,陈禹安老师在“心理有你·知识共享社群”分享了《电子游戏心理学——电子游戏对人类大脑的影响》。
玩游戏一定是坏事吗?电子游戏对我们的大脑有什么影响呢?我们已经逃脱不了电子游戏了,那么,我们该如何看待电子游戏呢?......看陈禹安老师为我们带来的精彩解惑。
▼陈禹安老师定期都会在“心理有你·知识共享社群”分享独家的心理学知识。
扫描文末二维码,快来和陈老师一起享受知识的盛宴!以下根据陈禹安老师线上课程录音整理:大家好,很高兴今天在线上和大家来分享一下游戏心理学的一些内容。
现在电子游戏在我们的日常生活中占据了很重要的地位,把我们很多时间都给占据了。
我们经常可以看到,在公交车上、在路边走路的、在办公室里、在会议室里、甚至在课堂上,很多人都手上拨弄着手机,这其中很多人都是在玩手机上的游戏。
正因为游戏在生活中占据了那么多的时间,所以人们开始思考这样一个问题,这个游戏到底对我们的生活,对我们的学习,对我们的工作会造成什么样的影响呢?尤其是对我们的孩子,很多人担心小孩子沉迷于玩电子游戏,就对学习没那么在意了。
成年人其实也是一样的,因为沉迷玩游戏,而影响到睡眠,影响到工作。
有的家长特别担心,玩游戏除了会损伤孩子的视力,会不会影响孩子的大脑发育。
那么,游戏到底对大脑会产生什么样的作用呢?世界范围内有很多心理学家对于这个问题进行了研究。
今天我就和大家分享一下这个游戏对于大脑是带来好处还是坏处。
我把一些非常前沿的一些心理学的成果和大家分享一下,也便于大家在工作中、生活中加以识别和运用。
我们中国人经常说的一句话叫“玩物丧志”,也就是说沉溺于玩物,会影响我们的道德发育甚至是工作的业绩和学习的成绩,这是我们自古以来相传的一句话。
但是很多相关的研究表明,其实玩游戏也许不象我们看上去的危害那么大。
大家知道世界上有一本非常有名的杂志叫《自然》,这是专门刊登一些最新的科学研究成果的杂志。
幼儿园电子游戏的影响研究 幼儿园心理教育

幼儿园电子游戏的影响研究随着科技的不断发展,电子游戏已经成为了现代社会中不可或缺的一部分。
幼儿园阶段的孩子正处在心理教育的关键时期,他们对外界的刺激极为敏感,而电子游戏作为一种强大的媒介,对幼儿的影响逐渐受到人们的关注。
在幼儿园阶段就接触电子游戏对孩子的心理教育产生着怎样的影响呢?本文将从以下几个方面对幼儿园电子游戏的影响进行整理和研究。
一、电子游戏对幼儿认知发展的影响1. 注意力和集中力:研究表明,大量玩电子游戏会分散幼儿们的注意力,导致他们在学习和生活中难以保持长时间的注意力和集中力。
2. 空间想象和逻辑思维:电子游戏中常涉及虚拟世界的建构和逻辑推理,有一种学者认为这对幼儿的空间想象和逻辑思维有促进作用;但另一些学者则认为过多接触电子游戏会限制幼儿对真实世界的感知和理解。
3. 手眼协调能力:一些动作类电子游戏需要玩家在屏幕上进行快速、精准的操作,据观察,这类游戏对幼儿的手眼协调能力和反应速度有一定的培养作用。
二、电子游戏对幼儿情感和社交发展的影响1. 情感管理能力:有研究指出,过多接触电子游戏会使幼儿在现实生活中更加情绪化、自我中心,并且缺乏处理情感的有效途径和策略。
2. 社交技能:电子游戏通常是一种孤立的娱乐方式,幼儿过度沉迷电子游戏会导致其社交技能的匮乏,对他们的人际关系和团队协作能力产生负面影响。
三、电子游戏对幼儿身体健康的影响1. 视力:在电子游戏中长时间盯着屏幕可能导致幼儿的视力下降。
2. 姿势:长时间玩电子游戏可能导致幼儿久坐不动,姿势不良。
幼儿园阶段接触电子游戏对幼儿的认知发展、情感和社交发展以及身体健康都有潜在的影响。
幼儿园应该在教育教学中注意以下几点:1. 控制幼儿玩电子游戏的时间和频率,避免过度沉迷;2. 选择适合幼儿年龄和发展阶段的电子游戏,避免因游戏内容不当导致的负面影响;3. 加强家长和幼儿园的沟通协调,共同关注幼儿的电子游戏消费行为,并配合制定相关的健康游戏规则;4. 在幼儿园进行相关的心理教育,引导幼儿正确对待电子游戏,培养他们健康游戏的观念。
游戏中的心理学与情绪管理

游戏中的心理学与情绪管理现代社会中,电子游戏已成为人们休闲娱乐的一种重要方式。
在游戏世界里,玩家面对各种挑战和困难,需要通过心理学与情绪管理的方法才能更好地面对游戏中的各种情绪和压力。
本文将探讨游戏中的心理学和情绪管理的重要性,以及几种常见的策略来应对游戏中所出现的情绪和压力。
一、游戏中的心理学游戏中的心理学是研究玩家的心理活动和心理过程的学科。
人们在玩游戏时会面临各种情绪和心理压力,如兴奋、紧张、焦虑等。
了解游戏中的心理学有助于我们更好地理解玩家在游戏中的行为和情绪反应。
1. 玩家动机每个玩家在游戏中都有自己的动机。
有些人喜欢游戏中的刺激和竞争,而有些人则享受游戏中的社交和团队合作。
了解玩家的动机可以帮助游戏设计者更好地满足玩家的需求,提供更好的游戏体验。
2. 游戏成就感游戏中的成就感是指玩家在游戏中获得成功和满足感的心理体验。
游戏设计者通过设定各种目标、奖励和挑战,来激发玩家的成就感。
玩家获得成就感后会感到快乐和满足,从而增强对游戏的参与度。
二、情绪管理策略游戏中的情绪管理是指玩家在游戏过程中调节和控制自己的情绪,以应对游戏中的各种情绪和压力。
良好的情绪管理可以帮助玩家更好地面对游戏中的困难和挑战,提高游戏表现和体验。
1. 深呼吸和放松当玩家感到紧张或焦虑时,可以尝试进行深呼吸和放松练习。
深呼吸可以帮助平静情绪,缓解身体紧张。
在游戏中的适当时机进行短暂的放松练习,有助于提高集中力和应对挑战。
2. 积极思考和自我鼓励在游戏中遇到困难或失败时,玩家往往会感到沮丧和气馁。
此时,采取积极的思考方式和给自己鼓励是很重要的。
玩家可以告诉自己:“我可以做得更好!”或者回顾自己之前的成功经历,以增强信心和动力。
3. 寻求社交支持在游戏中,玩家可以通过社交交互来减轻压力和情绪。
与朋友一起游戏、组建团队或加入公会,可以获得来自他人的支持和鼓励。
与他人分享游戏中的情绪和体验,可以减轻负面情绪,增加游戏的乐趣。
4. 设定合理目标和休息时间游戏中的目标设置是激发玩家参与度和成就感的重要因素。
电子游戏是否会导致青少年沉迷辩论辩题

电子游戏是否会导致青少年沉迷辩论辩题正方:电子游戏会导致青少年沉迷首先,电子游戏的设计初衷就是吸引玩家并让他们沉浸其中。
许多游戏都采用了心理学和行为学原理,通过奖励机制和成就感来吸引玩家,这会让青少年产生沉迷的可能性。
据美国心理学会的研究显示,沉迷电子游戏的青少年往往会出现学业下滑、社交隔离等问题。
其次,许多名人也对电子游戏沉迷问题发表了看法。
比尔·盖茨曾表示:“我不允许我的孩子沉迷于电子游戏,因为这会影响他们的学业和健康。
”这表明了即便是科技界的精英也对电子游戏沉迷问题感到担忧。
最后,举个经典案例来说明。
2018年,中国一名15岁的少年因沉迷电子游戏,长时间不愿离开电脑,导致脑部供血不足,最终昏迷不醒。
这个案例表明了电子游戏沉迷可能会对青少年的健康产生严重影响。
综上所述,电子游戏会导致青少年沉迷是一个严重的社会问题,需要引起重视和解决。
反方:电子游戏不会导致青少年沉迷首先,电子游戏本身并没有“使人沉迷”的属性,而是个别青少年因为个人原因产生了沉迷。
正如马克·吐温曾说过:“任何事物都不是那么危险,只要你不过度使用它。
”沉迷电子游戏的问题更多是因为个人意志薄弱或家庭教育不到位所导致的。
其次,许多电子游戏都有年龄限制和家长监护提示,只要家长和学校能够加强对青少年的监护和教育,就能有效避免沉迷问题的发生。
美国心理学会的研究也指出,家庭环境和家长监护是预防青少年沉迷电子游戏的有效途径。
最后,沉迷电子游戏的个案并不代表整体趋势。
许多青少年能够理性地控制自己玩游戏的时间,不会因此影响学业和社交。
因此,不能因为个别案例就断定电子游戏会导致青少年沉迷。
综上所述,电子游戏并不会导致青少年沉迷,关键在于个人意志和家庭教育的引导。
电子游戏是否会导致暴力行为的增加?- 辩论辩题

电子游戏是否会导致暴力行为的增加?- 辩论辩题正方,电子游戏会导致暴力行为的增加。
首先,让我们从心理学角度来看。
根据美国心理学会的研究,暴力电子游戏会导致玩家的攻击性行为增加。
这是因为暴力游戏中的暴力场景和行为会激发玩家的攻击性情绪,使他们更倾向于采取暴力行为。
其次,让我们看看现实生活中的案例。
美国多起枪击案的凶手都曾是暴力游戏的忠实玩家。
比如,2018年佛罗里达校园枪击案的凶手尼古拉斯·克鲁斯就是一名狂热的暴力游戏玩家。
这些案例充分说明了暴力游戏与暴力行为之间的关联。
此外,让我们引用美国前总统尼克松的一句名言,“暴力游戏是道德败坏的根源,它们教会了我们的孩子们错误的价值观。
”这句话再次强调了暴力游戏对青少年的不良影响。
综上所述,暴力游戏会导致暴力行为的增加是毋庸置疑的事实。
我们应该采取措施限制暴力游戏的传播,保护青少年的健康成长。
反方,电子游戏不会导致暴力行为的增加。
首先,让我们看看研究数据。
根据美国心理学会的研究,暴力游戏与暴力行为之间并没有直接的因果关系。
事实上,很多玩家在玩暴力游戏后,并没有表现出更多的攻击性行为。
其次,让我们来分析一下社会环境。
暴力游戏可能会让玩家产生暂时的攻击性情绪,但这并不意味着他们会真的去实施暴力行为。
社会环境、家庭教育、以及个人性格等因素对暴力行为的影响更为重要。
此外,让我们引用美国心理学家斯蒂文·约翰逊的一句话,“暴力游戏并不是导致暴力行为的唯一因素,我们不能简单地将所有责任都推给游戏产业。
”这句话再次强调了暴力行为的多因素性。
综上所述,暴力游戏并不会直接导致暴力行为的增加。
我们不应该简单地将所有责任都推给游戏产业,而是应该从更广泛的社会层面来思考和解决暴力问题。
电子游戏对青少年的影响辩论辩题

电子游戏对青少年的影响辩论辩题正方辩手观点,电子游戏对青少年有积极影响。
首先,电子游戏可以促进青少年的智力发展。
许多电子游戏需要玩家进行思考、解决问题和制定策略,这可以锻炼玩家的逻辑思维和创造力。
例如,有研究表明,玩一些需要解谜和推理的游戏可以提高玩家的逻辑推理能力,有助于他们在学业上取得更好的成绩。
其次,电子游戏也可以帮助青少年放松心情。
现代社会的学习压力和生活压力都很大,适当的游戏可以帮助他们放松身心,减轻压力。
正如著名心理学家弗洛伊德所说,“玩是儿童的工作”,适度的游戏可以让青少年快乐成长。
此外,电子游戏还可以培养青少年的团队合作意识。
许多游戏需要玩家之间合作完成任务,这可以培养他们的团队合作精神和沟通能力。
例如,《英雄联盟》是一款非常受青少年欢迎的游戏,它需要玩家之间密切合作才能取得胜利,这可以培养玩家的团队合作意识。
因此,电子游戏对青少年有着积极的影响,可以促进智力发展、放松心情和培养团队合作意识。
反方辩手观点,电子游戏对青少年有消极影响。
首先,电子游戏可能会让青少年沉迷其中,影响他们的学习和生活。
一些游戏具有极强的吸引力,一旦沉迷其中,青少年可能会花费大量时间在游戏上,忽视学业和社交活动。
例如,有报道称一些青少年因为沉迷游戏而荒废学业,甚至导致家庭关系紧张。
其次,一些电子游戏的内容可能会对青少年产生不良影响。
一些游戏中存在暴力、色情等不良内容,如果青少年长时间接触这些内容,可能会对他们的价值观和行为产生负面影响。
例如,美国心理学家安德森的研究发现,长时间接触暴力游戏的青少年更容易表现出攻击性行为。
此外,长时间玩电子游戏也可能会对青少年的身体健康产生影响。
长时间的坐姿和眼睛长时间注视屏幕可能会导致青少年出现近视、颈椎病等问题,对他们的身体健康造成影响。
综上所述,电子游戏对青少年有着消极影响,可能会让他们沉迷其中、接触不良内容,对身体健康产生影响。
因此,应该对青少年玩游戏进行适度引导和监管。
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电子游戏与心理学的探讨游戏心理学初论作者:年轻人目录目录 (1)一、电子游戏心理学的概念 (1)二、研究方向及实际应用 (3)三、研究方法 (6)四、社会责任 (7)五、总结 (8)很多国内玩家在玩《魔兽世界》时,都不禁会有个想法:什么时候我们国人也能制作出这么优秀的网络游戏?这是个针对游戏制作者的问题,但制作者在设计游戏时,是针对的游戏玩家的,所以在文章开始前,我们就“制作者”、“电子游戏”、“玩家”这三者,提出几个问题:1.电子游戏究竟凭什么在吸引玩家?2.一款游戏,如何设计才称得上“优秀”?3.每个优秀的游戏中,究竟有何种共性?4.为什么一些经典游戏可以反复进行,而不会反感,根源在哪里?这四个问题看似很简单,而实际是多种原因作用的结果,我们现阶段的探讨也没有办法得出准确而全面的答案,但是为了寻找答案,在这篇文章里,我们先探讨了寻找答案的方向和办法。
一、电子游戏心理学的概念我们每个人在玩电子游戏的时候,心理都在发生着状态的变化,或者说在维持着某种状态,那么这些状态和和我们所玩的电子游戏本身是不是存在必然的联系呢?现代心理学上百年的研究成果告诉我们,答案是肯定的。
而我们下面要讨论的,就是如何从心理学的角度探究这些必然的联系。
下面我们先举两个实验的例子,来说明如何理解“游戏心理学”这个概念。
心理学家多伊奇等人(Deutsch,1960)曾做过一个经典的实验,该实验要求两两成对,两人分别充当两家运输公司的经理,两人的任务都是使自己的车辆以最快的速度从起点到达终点,如果速度越快,则赚钱越多,要求尽可能多赚钱。
每人都有两条路线可选,一条是个人专用线,另一条是两人共同的近道线,但道近路窄,一次只能通行一辆车,因此使用这条近而窄的道路只有一种办法:双方合作交替使用。
研究的设计明确告诉被试者,即使交替使用单行线,也必须要有一点等待时间,但走单行道远比启用个人专线经济、有效。
实验最后以被试者起点至终点的运营速度记分,分数越高越好。
实验的结果表明,双方都不愿意合作,狭路相逢,僵持不下的情况时有发生,虽然在实验中也会偶有合作,但大多数都是竞争的结果。
当实验者要求被试阐明宁可投入竞争也不愿选择合作的理由时,大多数被试者表示自己希望战胜其他竞争者,他们并不重视自己在实验中的得分多少,即使得分少也宁可去竞争,胜过他人,实现自我价值。
这一实验证实了人们心理上倾向竞争的论断。
在这里我们再做一个相似的实验。
甲乙两个被试为一对,选择《魔兽世界》这个游戏作为实验环境,并且甲乙都熟悉牛头人的新手村任务。
开始,我们要求甲单独练一个牛头人战士到10级,不限制时间,不允许组队,甲花去了5个多小时,在这5个多小时中,我们观察,甲的游戏进行并不是很紧凑,做任务与买卖物品,都是经过考虑之后再进行,尤其到达血蹄村后,明显减慢了升级速度,并且因为要学草药这两个专业技能,专程跑了一趟雷霆崖,并逛了一段时间;乙也是一样的要求,单独练一个牛头人战士到10级,但是不设定观察,也没有限制时间,乙则花去了一天的时间,因为在这中间他喜欢安排得比较自由,不喜欢游戏时间过长,所以断断续续练了整一天才告诉我们到达10级。
然后我们再让他们两个人同时重新练一个牛头人战士的新号,并从一开始就告诉他们,有一个人跟他一样,同时练了一个牛头人战士,而且要每次升级都通知其中的另一个人,仍然不允许组队。
结果甲乙分别只用了4个小时不到就先后达到了10级,尤其是甲,只用了3个小时零40秒。
而在这4个小时中,甲乙都在不间断地做任务,思考时间也很少,专业技能也没学,甚至雷霆崖也没有去。
这个实验表明,尽管没有告知他们要看谁先升到10级,但由于每次对方升级都会得到通知,不甘于在等级上落后于对方,无形当中他们进行着等级的竞赛,也因此表明人在游戏中某种条件下,也可能潜藏着倾向竞争的心理。
第一个实验是很有名的心理学实验,跟电子游戏无关,但我们玩家在玩电子游戏时存在同样的心理状态,所以我们做了第二个实验,来证明了这点,可以说是第一个心理学实验启发我们,有了做第二个实验的想法。
在实验二当中,被实验者称为被试。
而我们采用的研究方法是实验法。
我们对被试的行为进行观察、记录和分析,从而得出“在游戏中人们倾向竞争”的理论猜想,这个过程,也就是电子游戏心理学的研究过程。
如果说“在游戏中人们倾向竞争”的这个理论猜想,在经过完整证明后,成为一个心理完型理论,那么对电子游戏的设计和制作,也就有了指导意义,例如可以在网络游戏设计上,加入更多的可竞争要素,在初期就形成竞争,可以促进玩家更积极地进行游戏。
在以往的研究中,人们总结出“心理学”是研究人的心理现象发生、发展规律的科学,也是一门认识、预测和调节人的心理活动与行为的科学。
通过上面的例子,“电子游戏心理学”(以下简称“游戏心理学”)可以理解为是通过分析人们进行电子游戏相关活动时的行为,揭示出相关内心的变化规律,进而以指导实践的一门科学。
人的心理现象是心理学的研究对象,那么人在进行电子游戏相关活动时所潜藏的心理规律就是游戏心理学的研究对象。
人们的心理是内隐的,无法直观看到的,我们要通过外在的相关行为来进行研究。
分析玩家进行电子游戏相关活动时的行为,也是我们研究游戏心理的主要途径。
然而需要说明的是,以上实验仅是举例说明如何用心理学的理论和方法,来科学地研究游戏心理学,仅仅通过一个实验,还远远不够下结论,游戏心理学应该属于心理学的一个分支,也和心理学一样,必须具备信度(理论建立的可信度)和效度(理论应用的效果)。
在研究时,首先要抱有科学和严谨的态度,对每个模型都要经过反复的证明,尽可能多地考虑各种条件和变量,采用多种研究方法从不同角度补充完善,才能最终用来指导实践,切忌急功近利、浅尝辄止。
二、研究方向及实际应用现代心理学的研究,倾向于行为的研究,因为单纯的内心无法测量,可测量的只有外显行为。
游戏心理学亦是如此,从实践中来,再回到实践中去,决定了游戏心理学以下的研究方向和范畴。
方向1:分类如果个体会产生某种行为,并且维持一定的行为强度,那是因为动机的驱使。
动机不同,人们对现实的态度以及相应的行为方式也不同。
例如饥饿会促使个体做出觅食的活动,渴也会让个体产生寻找水源的动机。
玩游戏的玩家主体都有一定的动机,娱乐也好,休闲也好,竞技也好,杀戮也好,等等都是玩家主体进行游戏的动机。
动机具有性质和强度的区别,不同的年龄段、性格、收入、工作状况、生活环境等条件变量都会使主体产生不同的动机需求。
动机是玩家对一款游戏喜恶的基础,为了休闲而进行游戏的玩家会排斥高强度长时间地游戏,为了满足杀戮感的玩家不会选择棋牌类游戏,所以如果要进行游戏心理学研究,首先就要对主体受众(也就是玩家)以动机为依据进行分类,并且加以讨论群体数量以及地域分布。
对受众群体的观察角度不同,就会产生不同的分类方式,对这些方式,往往需要进行交叉研究。
例如如果按照职业进行分类,会分出上班族和大学生两个差异明显的群体,上班族压力大思想成熟,通常会偏向选择休闲类在线游戏,而大学生因为活力充沛好奇心强会偏向选择角色扮演类在线游戏。
换个角度按照每天游戏时间长短分类,一定数量的上班族会选择在晚上进行在线游戏,而一些上学的大学生也会选择晚上进行在线游戏,这两部分群体又产生了交集。
因此一款在线游戏如果打算既面对学生消费群体,又面对上班族消费群体,那么它就要既兼顾休闲性,又要具备角色扮演因素。
游戏是为玩家服务的,其主体是玩家,所以,对玩家的喜恶研究,就是电子游戏研究的根本出发点。
那么分类就是把不同分类标准下相同动机的人归为同一类,然后针对其共性和个性进行研究并得出结论,以指导实践。
方向2:系统要素的硬性衡量标准每种事物都有它的构成,将一个事物进行分解,会有利于进行深入研究。
如果要研究一棵树,生物学家不会只研究整棵树的特征,而是把树分成树根、树干、树冠、枝叶、种子、果实等几部分分别进行研究,然后才会充分了解到整棵树的特点。
电子游戏也有它的构成,例如一款赛车游戏,会有画面引擎系统、物理运动模拟系统、声效系统、操作系统、游戏模式系统等构成,我们把这一个个构成游戏的系统,在这里称之为“系统要素”,“系统要素”有两类,一类是“基本系统要素”,另一类是“特色系统要素”。
我们先谈“基本系统要素”。
每一种游戏类型会有基本的构架系统,例如格斗游戏会有判定系统,如果没有判定,两个人物的接触就无从判断;RPG游戏会有剧情系统,没有剧情的我们不会称之为RPG;MMORPG游戏会有交易系统和聊天系统,因为在MMORPG中人和人之间必须得交流;等等。
这些某种游戏类型所必须具备的系统,我们可以称之为“基本系统要素”。
“基本系统要素”的特点有二,一是必须存在,二是直接决定游戏素质好坏。
所以文章开头的第二个问题在这里就可以回答:一款称得上优秀的游戏,不能单凭一两个好的卖点就想成功,而是首先要把“基本系统要素”设计好,才是保障成功的基础。
另一类是“特色系统要素”。
同样是MMORPG,《征途》有国战,而《魔兽世界》就没有,但他们都可以称做MMORPG。
那么这些游戏类型基本特征之外的特色设计,我们称之为“特色系统要素”。
“特色系统要素”特点有三,一是设计成功的正面影响远远大于设计失败的负面影响(成功的“特色要素”会让玩家津津乐道,失败的“特色要素”只要不影响进程,则仅仅会被玩家忽略而已),二是可以树立一个游戏的品牌并让其深入人心,三是一些好的特色系统要素会发展成为该类型游戏的基本系统要素。
不论游戏基本系统也好,还是游戏特色系统也好,都是我们要研究的“系统要素”,我们在设计这些要素的时候,必须符合什么要求,才能够让玩家喜欢,这其实就是游戏心理学的实践意义。
现在对游戏设计的理解,都停留在感觉表述阶段,比如我们都会说“好游戏画面要美”,然而如何做到美,就需要从表述阶段进入标量化理论阶段。
例如形容《魔兽世界》游戏画面优美,但美在什么地方,因何会让人看着舒服?颜色如何搭配、景物如何分布、多边形如何处理、地形如何排列等等,这些因素如何设计,会符合人的审美特点?游戏心理学的研究,就是寻找游戏画面等设计细节效果在玩家心理投射的正负关系。
再例如《俄罗斯方块》、《连连看》、《祖玛》都是同一类型的游戏,都很受玩家欢迎。
玩家在玩这三款游戏时会有满足感和愉悦感,才会喜欢去玩的,那么这些游戏在设计上究竟存在什么共同的规律,符合了玩家主体的哪些满足感和愉悦感?游戏心理学研究的任务,就是要找到这些游戏的共同点,找到玩家主体在玩这些游戏时共同的心理状态变化规律,找到这些规律后,把这些规律作为一个硬性衡量的标准,如果再设计同类型游戏,只要符合这些硬性标准,那么最终的游戏性就会达到较高的水平,所以也可以说,硬性衡量标准的研究,也是游戏性的研究。
同时硬性衡量标准的研究还包括另一方面,即:我们不可以做什么。