线框渲染
3d max中如何渲染模型的线框

有模型实体的线框渲染方法
由于我们经常要渲染大幅面的线框图(生物建模或产品设计里较常见),用通常的线框材质渲染会出现我们不需要的背面的线条,和正面线条交叉在一起时画面线条杂乱不堪,而且不能和背景图象一同使用(屏幕拷贝尺寸太小,不在此讨论范围),因此MAX在5.0以后增加了PUSH修改命令,我们用它来制作一个带实体的线框图,可以任意定制输出尺寸的线框图。
灰模(不带材质效果的模型渲染)
制作方法:因为外挂渲染器不支持MAX的线框模式渲染,所以我们只能用MAX默认的SL渲染。
先原地复制一个物体,原来的物体作为实体,而复制的物体做为网格物体。
MAX里的网格渐变消隐效果,是我们给线框材质一个带渐变透明信息的贴图,就是在材质编辑器的透明通道里加入一个渐变贴图。
把材质指定给PUSH的物体,渲染完成!!!!!
增加一个PUSH修改器,PUSH是按照物体的法线方向,向外扩张或向内收缩的,不存在缩放比例失调问题。
可以为需要做消隐的网格设置一个贴图坐标,也可以使用程序自身的坐标。
CATIA软件渲染与动制作

CATIA软件渲染与动制作CATIA是一种广泛应用于工业设计和机械制造领域的三维建模软件。
它可以帮助用户创建高质量的产品设计,提供真实感观测和模拟体验。
本文将介绍CATIA软件中的渲染和动制作功能,以及它们在工程设计中的应用。
一、渲染功能在产品设计与展示阶段,渲染功能可以提供逼真的光影效果,使设计师能够更好地预览产品的外观和材质。
CATIA软件的渲染功能易于使用,可以帮助用户快速实现真实感观测,并且提供了丰富的调整选项。
通过CATIA的渲染功能,用户可以设置光源、材质、纹理等参数,以便对产品的外观进行细致调整。
它提供了多种渲染模式,如线框渲染、阴影渲染和全局照明渲染等,在不同场景下展现不同效果。
用户可以根据需求选择最佳的渲染模式,以便更好地呈现产品的细节和效果。
此外,CATIA的渲染功能还支持渲染动画。
用户可以在设计过程中创建动画序列,通过渲染功能将产品的运动效果呈现出来。
这样,设计师可以更好地观察产品在实际使用中的表现,优化设计方案和用户体验。
二、动制作功能除了渲染功能,CATIA还提供了强大的动制作功能,可以帮助用户实现产品的运动模拟和动画制作。
通过这一功能,设计师能够更好地理解产品的运动机制,并进行虚拟效果展示。
在CATIA软件中,用户可以通过添加关节、约束和动力学等元素,对产品进行运动模拟。
这样,设计师可以模拟产品在不同条件下的运动状态,验证设计方案的可行性,及时发现和解决问题。
同时,CATIA的动制作功能也支持用户创建复杂的动画序列。
用户可以通过设置关键帧、路径和动作等,来控制产品在动画中的表现。
这样,设计师可以通过动画呈现产品的功能和特点,提高设计方案的可视化效果,为项目推进提供有力的支持。
三、应用案例CATIA软件的渲染和动制作功能在工程设计中有着广泛的应用。
以下是一些常见的应用案例:1.产品设计与展示:设计师可以使用CATIA的渲染功能,将产品的外观和材质呈现得更加逼真。
同时,通过动制作功能,可以展示产品的功能和特点,提高产品的可视化效果,吸引客户和投资者的注意。
CAD中的材质贴图与渲染技巧

CAD中的材质贴图与渲染技巧CAD软件是设计师和工程师们用来制作和编辑图纸或蓝图的强大工具。
在CAD中,与材质贴图和渲染相关的技巧可以帮助我们创建更真实、逼真的模型和设计。
本文将介绍一些在CAD中使用材质贴图和渲染的技巧,希望对读者有所帮助。
第一部分:选择和导入材质贴图1. 打开CAD软件,选择要导入材质贴图的物体或模型。
2. 找到“材质贴图”选项,通常可以在菜单栏的“编辑”或“材质”中找到。
3. 选择“导入材质贴图”,浏览计算机中的文件夹,找到所需的贴图文件。
4. 选择贴图文件后,点击“确定”或“打开”。
第二部分:编辑和调整材质贴图1. 一旦导入了贴图文件,可以在CAD软件中对其进行编辑和调整。
2. 调整材质的明暗度:通过调整贴图的亮度和对比度来改变材质的明亮和暗淡程度。
3. 调整材质的颜色:使用色相、饱和度和色调功能来使材质的颜色变化。
4. 调整材质的透明度:通过增加或减少透明度来改变材质的透明度和不透明度。
5. 调整材质的大小和比例:使用缩放或调整功能来改变材质的大小和比例。
第三部分:应用材质贴图1. 选择需要应用材质贴图的物体或模型。
2. 在CAD软件的材质贴图选项中,选择所需的贴图文件。
3. 在物体或模型的表面上自动应用材质贴图,以使其看起来更真实。
第四部分:渲染技巧1. 打开CAD软件中的渲染工具。
2. 选择需要渲染的物体或模型。
3. 选择渲染效果:可以选择真实感渲染、线框渲染、阴影渲染等不同的效果。
4. 调整渲染参数:可以调整光照、阴影、反射等参数,以获得更逼真的渲染效果。
5. 开始渲染:点击渲染按钮,在CAD软件中渲染出所选物体或模型的效果。
第五部分:导出渲染结果1. 渲染完成后,可以将渲染结果导出为图像文件。
2. 打开CAD软件的导出工具。
3. 选择要导出的图像文件格式,如JPEG、PNG等。
4. 设置导出图像的大小和分辨率。
5. 点击导出按钮,选择保存的位置和文件名,完成导出过程。
CAD中的线框和渲染效果设置方法

CAD中的线框和渲染效果设置方法线框和渲染效果在CAD软件中扮演着非常重要的角色,它们可以让我们更好地展示设计作品,增强视觉效果。
在本文中,我们将介绍CAD软件中线框和渲染效果的设置方法,帮助读者更好地运用这些功能。
首先,让我们来谈谈线框效果的设置方法。
线框效果在CAD中用于显示物体的轮廓和线条。
要设置线框效果,我们可以按照以下步骤进行操作:1. 打开CAD软件,在绘制区域中绘制你想要应用线框效果的图形。
2. 在顶部菜单栏中找到“查看(view)”选项,并点击打开。
3. 在下拉菜单中,选择“视觉样式(visual style)”选项。
4. 选择“线框(wireframe)”选项,这将使绘制区域中的图形显示为线框效果。
设置线框效果后,你将看到绘制区域中的图形变成了黑色线条的轮廓。
这种视觉效果非常直观,可以突出物体的形状和结构。
接下来,让我们来讲讲渲染效果的设置方法。
渲染效果在CAD中用于模拟真实环境中的光照和阴影效果,使绘图更加逼真和立体。
要设置渲染效果,我们可以按照以下步骤进行操作:1. 打开CAD软件,并打开你想要应用渲染效果的图形。
2. 在顶部菜单栏中找到“查看(view)”选项,并点击打开。
3. 在下拉菜单中,选择“视觉样式(visual style)”选项。
4. 选择“渲染(rendered)”选项,这将使绘制区域中的图形显示为真实的渲染效果。
设置渲染效果后,你将看到绘制区域中的图形呈现出逼真的光照、阴影和质感效果。
这种效果可以使你的设计作品更加生动和有趣。
除了线框和渲染效果,CAD软件还提供了其他一些视觉效果的设置选项,如填充效果、隐藏线和透明度等。
这些选项可以根据需要进行调整,以增强设计作品的可视化效果。
总结起来,CAD软件中的线框和渲染效果是展示设计作品的关键要素。
通过设置线框效果,我们可以突出物体的形状和结构;而通过设置渲染效果,我们可以实现逼真的光照和阴影效果。
在实际应用中,我们还可以根据需要调整其他视觉效果选项,以达到更好的设计效果。
CAD实时渲染技巧 快速预览设计的渲染效果

CAD实时渲染技巧:快速预览设计的渲染效果在CAD设计中,渲染是非常重要的一环,能够帮助设计师更直观地预览设计效果。
然而,传统的渲染过程通常需要耗费大量时间和计算资源,拖慢了设计的进展。
为了解决这个问题,现在有一些AE软件提供了实时渲染功能,使设计师能够快速预览设计的渲染效果。
本文将介绍几个实用的CAD实时渲染技巧,帮助设计师提高工作效率。
首先,合理使用显示模式。
在AE软件中,常见的显示模式有线框模式、实体模式和着色模式等。
在设计初期,可以选择使用线框模式或者实体模式进行草稿设计,快速绘制出设计的轮廓和基本结构。
而在进行最终渲染前,可以切换到着色模式,以获得更具真实感的渲染效果。
根据实际需要选择合适的显示模式,既能够快速构建基本设计,又能够满足渲染需求。
其次,灵活使用材质和纹理。
在实时渲染过程中,材质和纹理的选择可以有效增强设计的真实感。
AE软件通常提供了多种材质库和纹理库供设计师选择,其中包括金属、玻璃、木材等常见的材质,并且可以根据需要进行调整。
设计师可以在设计过程中尝试不同的材质和纹理,以找到最适合项目的效果。
灵活运用材质和纹理,可以使设计更加生动和逼真。
此外,合理运用光源和影子效果。
在实时渲染中,光源和影子的设置对于设计的真实感和立体感有着重要影响。
设计师可以通过调整光源的位置、亮度和颜色等参数,使设计在不同环境下呈现出不同效果。
同时,添加适当的阴影效果可以增加设计的立体感,使其更加细腻和生动。
对于室内设计的渲染,还可以考虑添加窗户、灯具等元素,以增加自然光的效果。
通过合理运用光源和影子效果,可以使设计更加真实且具有层次感。
最后,合理使用镜头效果。
在实时渲染中,镜头效果也是非常重要的一环,可以提升设计的逼真度和观赏性。
AE软件通常提供了多种镜头类型和参数,如透视投影、鱼眼效果、景深等。
设计师可以根据设计需求选择合适的镜头效果,使设计呈现出不同的视觉体验。
此外,还可以通过调整曝光度和对比度等参数,进一步增强渲染效果。
房子的渲染方法有几种类型

房子的渲染方法有几种类型
房子的渲染方法有多种类型,以下是其中几种:
1. 手绘渲染:使用传统的手绘技术,通过画笔和颜料等工具手工绘制出房子的外观和内部结构。
2. 线框渲染:通过计算机程序将建筑的线框框架绘制出来,以显示其基本结构和形状。
3. 平面渲染:将建筑设计图纸导入计算机软件中,使用2D绘图工具将其渲染成平面图像。
4. 3D渲染:使用计算机程序将建筑设计图纸转换成三维模型,然后使用3D渲染软件将其渲染成真实感十足的图像和动画。
5. 实时渲染:这种渲染方法可以在游戏和虚拟现实应用中使用,可以实时渲染出房子的外观和内部结构,使用户可以与其进行交互。
maya单面线框模式渲染(适用于所有几何体)

maya单⾯线框模式渲染(适⽤于所有⼏何体)本教程介绍如何在maya中以单⾯线框模式渲染〔适⽤于所有⼏何体!),对于那些以往见过这篇教程的⼈来讲,这篇教程已经过改良⽽且达成的⽅法将会更加简单有效!并且对于NURBS ⼏何体也同样有效!不知道为什么以前我没想到这个⽅法。
噢,这⽂章似乎很长,但它真的很简单! 这种⽅法将会以 wireframe 模式渲染物体,并且取消了背⾯⽹格的可视性。
不需⽤任何的插件或脚本,仅仅是出于你对maya 界⾯的了解。
下图显⽰出了有⽆背⾯可视的区别,以及渲染的质量。
到教程的最后你也会做出任何⼀种效果。
如同你看到的,右边不带有背⾯的图⽚看起来简洁不混乱。
⼤多数⼈更愿意以这样的⽅式展⽰他们的模型线框图。
不幸的是在 maya 中渲染线框图不像在其他程序-MAX -那么简单。
但这种⽅法并不是什么左道⽽且它花费的时间并不长。
唯⼀的缺点是这种线框不能投射阴影并且你要分别为各个物体做相应的设置。
我们将要使⽤ hardware renderer 渲染我们的场景。
如果你希望以双⾯⽅式渲染,那么你要做的仅仅是打开 hardware render buffer, 设置成以 wireframe 模式渲染 (render>attributes) 。
但是如果你希望以单⾯线框模式实现,那么继续看下去。
实际上我们将要做的是复制物体,使其中⼀个仅成为线框,另⼀个作为遮挡物体。
遮挡物体的颜⾊将会 " 内嵌 " 到线框物体中作为背景⾊,渲染时遮挡线框体的背⾯。
以下是总体的思想:制作遮挡物体 很简单:1. 打开场景,或者创建⼀个简单的物体作为练习。
2. 创建⼀个 Lambert 材质赋予给你的物体。
3. 命名这个物体为 "Blocking Material" ,在线框渲染中你将会使⽤它作为任何遮挡物体的材质。
4. 根据你的需要改变材质的 color 。
5. 改变 incandescence ,使其于 color 相同,这样创建出⼀个纯的单⾊ shader.像这样:6. 现在重新命名你的物体为 "yourobjectname_Blocking" 。
【Maya】模型线框的常用渲染方法

【Maya】模型线框的常用渲染方法【Maya】模型线框的常用渲染方法当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。
Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。
因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。
以下就讲解下常用的操作步骤。
MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。
不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的MayaHardware渲染选项。
其实应该是使用Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。
1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。
2. 设置如下:3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。
你可以对每个物体使用不同的线条颜色。
5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。
6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下:如果模型较多,可直接到Disply->Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为On。
以上方法的最后,仍然不能较好的解决背面线框的遮挡问题,尤其是多个物体的情况下。
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2. 进入材质的 光影组节点(可点击光影组节点 可点击材质属性编辑器右上方的输出连接按钮进入), 光影组节点( 区块下, ),设置线条颜色 在mental ray区块下,勾选 区块下 勾选EnableContourRendering(启用线条渲染),设置线条颜色 (启用线条渲染), 及粗细。 及粗细。
三、渲染 现在你终于能够渲染你的线框杰作了, 现在你终于能够渲染你的线框杰作了,使用 Hardware Render Buffer,HRB 渲染很 因为它使用你的显卡而不是软件的算法来计算。缺点是它没有丰富的设置, 快,因为它使用你的显卡而不是软件的算法来计算。缺点是它没有丰富的设置,并且 它的反锯齿也不是很好。 它的反锯齿也不是很好。 打开你的 HRB(Windows>Rendering Editor>Hardware Render Buffer) ,你可以选择 以哪个摄像机视图进行渲染。 进行设置。 以哪个摄像机视图进行渲染。通过 Render>Attributes 进行设置。这是我用来渲染静帧 的设置: 的设置:
5. 渲染效果还不错,线条的颜色和粗细也有相应参数调节,只是渲染所用时间太长。 渲染效果还不错,线条的颜色和粗细也有相应参数调节,只是渲染所用时间太长。 如果是较为复杂的场景物体,Maya常会因此而停止响应。 如果是较为复杂的场景物体, 常会因此而停止响应。 常会因此而停止响应
矢量渲染操作简单,效果理想, 矢量渲染操作简单,效果理想,但不能应用于较 为复杂的场景, 为复杂的场景,否则除了漫长的渲染时间消耗就 的崩溃。 是Maya的崩溃。 的崩溃
注意两个要点: 注意两个要点: 1. 记住将 Background 的 颜色设置成与你的遮挡物体相 同的颜色。 同的颜色。 2. 打开 Multipass Rendering 进行多次渲染以产 生发锯齿或是动态模糊效果。 生发锯齿或是动态模糊效果。 36 是最大的 passes 数并会达 到最好的效果。 到最好的效果。这同样不会花 费你太多时间因为它使用的是 你的显卡。 你的显卡。
线框渲染
方法四 MayaSoftware软件渲染器 软件渲染器
这是 Maya最常用的,也是兼容Maya所有内置特效(MentalRay材质除外)的稳定渲 最常用的,也是兼容 所有内置特效( 材质除外) 最常用的 所有内置特效 材质除外 染器。但一直以来MayaSoftware渲染器没有实质性的功 能改进,这点让人觉得遗憾。 染器。但一直以来 渲染器没有实质性的功 能改进,这点让人觉得遗憾。 MayaSoftware渲染物体轮廓线有两种方法:通过 渲染物体轮廓线有两种方法: 渲染物体轮廓线有两种方法 通过SamplerInfo此类节点计算的材质轮廓 此类节点计算的材质轮廓 线厚度; 卡通线条绘制物体轮廓线。 线厚度;使用笔刷特效 的pfxToon卡通线条绘制物体轮廓线。 卡通线条绘制物体轮廓线 PfxToon卡通线条具有很多灵活的参数调节,可实现各类有趣的卡通线条效果。 卡通线条具有很多灵活的参数调节, 卡通线条具有很多灵活的参数调节 可实现各类有趣的卡通线条效果。 PfxToon线条可直接在场景中看到效果,其渲染速度也很快,不过MayaHardware和 线条可直接在场景中看到效果,其渲染速度也很快, 不过 和 线条可直接在场景中看到效果 MentalRay不直接支持 不直接支持pfxToon线条的渲染,需要先将 线条的渲染, 转为多边形。 不直接支持 线条的渲染 需要先将pfxToon转为多边形。 转为多边形
6. 现在重新命名你的物体为 "yourobjectname_Blocking" 。如果你不想重命名也可以, 如果你不想重命名也可以, 但当有两个以上的物体你想要制作线框渲染时恐怕就会出现混乱。 但当有两个以上的物体你想要制作线框渲染时恐怕就会出现混乱。
二、制作线框物体 1. 选择你的遮挡物体,复制。(使其在遮挡物体之上 。 选择你的遮挡物体,复制。 使其在遮挡物体之上 使其在遮挡物体之上)。 2. 重命名这个物体为 "yourobjectname_wire", 或者类似的名字。 或者类似的名字。 3. 选择线框物体,打开 attribute editor(Ctrl+a) 。 选择线框物体, 4. 切换到第一个 tab (名称就是你命名物体的名字 。 名称就是你命名物体的名字)。 名称就是你命名物体的名字 5. 打开 Display 部分,打开 Drawing Overrides 子选项。 部分, 子选项。 6. 勾选 Enable Overrides 项使我们能覆盖默认的物体显示设置。 项使我们能覆盖默认的物体显示设置。 7. 现在我们需要关闭 shading 项(这样物体只以线框模式显示 ,然后调节 color 滑 这样物体只以线框模式显示), 这样物体只以线框模式显示 块以选择线框的颜色。 块以选择线框的颜色。 设置和状态如下图(除了你自定义的颜色 除了你自定义的颜色): 设置和状态如下图 除了你自定义的颜色 :
pfx线条是实体的存在,因此能完美的保证远近线条的粗细变化效果-不过如果物体与 线条是实体的存在,因此能完美的保证远近线条的粗细变化效果 不过如果物体与 线条是实体的存在 镜头太近,线条的透视显示就有点夸张了……。以下就介绍下MayaSoftware的线框渲 镜头太近,线条的透视显示就有点夸张了 。以下就介绍下 的线框渲 染步骤。 染步骤。 1.选择需要添加线框的模型,对其增加 线条。 选择需要添加线框的模型, 线条。 选择需要添加线框的模型 对其增加pfx线条
4. 渲染。要注意一点,mental ray渲染线条类似 渲染。要注意一点, 渲染线条类似 MayaSoftware对pfxToon线条的渲染,都是在渲染 线条的渲染, 对 线条的渲染 后期加入,如果在渲染过程中按ESC取消了渲染 取消了渲染, 后期加入,如果在渲染过程中按 取消了渲染, 将看不到线条效果。 将看不到线条效果。
线框渲染
方法一 MentalRay智能光线渲染器 智能光线渲染器
1. 全选场景中的所有物体,右键添加一个新的 全选场景中的所有物体,右键添加一个新的larmbert材质。 材质。 材质 *如果你实在不想替换原物体材质,可以创建一个渲染层来赋予新材质。 如果你实在不想替换原物体材质,可以创建一个渲染层来赋予新材质。 如果你实在不想替换原物体材质
线框渲染
方法二 MayaHardware硬件渲染器 硬件渲染器
一、制作遮挡物体 1. 打开场景,或者创建一个简单的物体作为练习。 打开场景,或者创建一个简单的物体作为练习。 2. 创建一个 Lambert 材质赋予给你的物体。 材质赋予给你的物体。 3. 命名这个物体为 "Blocking Material" ,在线框渲染中你将会使用它作为任何遮 挡物体的材质。 挡物体的材质。 4. 根据你的需要改变材质的 color 。 5. 改变 incandescence ,使其于 color 相同,这样创建出一个纯的单色 shader,像 相同, , 这样: 这样:
选择场景中的物体,点击 工具架上的“ 按钮 或者进入Render模块下的 Toon按钮( 选择场景中的物体,点击Toon工具架上的“+”按钮(或者进入 工具架上的 模块下的 >AssignOutline->AddNewToonOutline)即可对模型添加卡通线条。隐藏物体时pfxToon )即可对模型添加卡通线条。 隐藏物体时 存在,因此在对使用pfxToon卡通线条的场景进行分层渲染时,需要注意这一 卡通线条的场景进行分层渲染时, 仍然会 存在,因此在对使用 卡通线条的场景进行分层渲染时 点。
AbsoluteWidth(绝对宽度):以所设置的渲染图片 (绝对宽度):以所设置的渲染图片 ): 尺寸的百分比为参照, 尺寸的百分比为参照,线条粗细不会因为分辨率的改 变而改变; ):以当前渲 变而改变;RelativeWidth(相 对宽度):以当前渲 ( 对宽度): 染图片尺寸的百分比为参照, 染图片尺寸的百分比为参照,线条粗细会随着分辨率 的改变而改变。通常情况下,我们多使用相对宽度。 的改变而改变。通常情况下,我们多使用相对宽度。 因为当镜头移动, 效果时, 因为当镜头移动,产生近大远小的透视 效果时,使 用绝对宽度,远处的线框会发生混淆(不过事实上, 用绝对宽度,远处的线框会发生混淆(不过事实上, MR对线条深度的识别还是存在不少问题)。 对线条深度的识别还是存在不少问题)。 对线条深度的识别还是存在不少问题
2.选择 线条,ctrl+a进入属性编辑面板,将DisplayInViewport去掉勾选,隐藏线条显 选择pfx线条, 进入属性编辑面板, 去掉勾选, 选择 线条 进入属性编辑面板 去掉勾选 因为场景显示太多线条会增加机器负荷。 示,因为场景显示太多线条会增加机器负荷。 。
3.属性编辑器下的 属性编辑器下的CommonToonAttributes区块是对所有线条的总的调节,因此设置 区块是对所有线条的总的调节, 属性编辑器下的 区块是对所有线条的总的调节 LineWidth的数值可改变整个线条的粗细情况。 的数值可改变整个线条的粗细情况。 的数值可改变整个线条的粗细情况
2. 将颜色填充的选项关闭(去掉勾选 objects),然后启用线条(勾选 将颜色填充的选项关闭(去掉勾选Fill ),然后启用线条 ),然后启用线条(勾选Include edges )。
3. Vector对线条的渲染方式只有两种:Outlines轮廓线和 对线条的渲染方式只有两种: 轮廓线和EntireMesh全部网格。设置 全部网格。 对线条的渲染方式只有两种 轮廓线和 全部网格 EntireMesh,最终渲染得到模型转换为三角网格的效果,这与我们的初衷大相径庭; ,最终渲染得到模型转换为三角网格的效果,这与我们的初衷大相径庭; 唯一的方法只有Outlines轮廓线了。 轮廓线了。 唯一的方法只有 轮廓线了
4. 使用 使用Outlines轮廓线的方式进行渲染,取决于模型的边线角度。硬边将被渲染,而 轮廓线的方式进行渲染, 轮廓线的方式进行渲染 取决于模型的边线角度。硬边将被渲染, 软边会被忽略。为了展示整个模型布线,我们需要对模型执行一个硬边命令: 软边会被忽略。为了展示整个模型布线,我们需要对模型执行一个硬边命令: