4.数字媒体艺术发展简史(2015)
数字媒体艺术发展史资料整理

数字媒体艺术发展史第一章1.数字媒体以计算机和网络为基础,包括了数字化的图像、文字以及音频、视频等各种形式,以及传播形式和传播内容中采用数字化,即信息的采集、存取、加工和分发的数字化过程。
2.数字媒体就是数字媒体艺术的载体。
媒介即信息。
3.传播是指人们通过普通的符号系统交换彼此的意图。
4.真正意义上的人类传播是从语言产生开始的。
5.人类传播分为一个阶段:身体语言和原始视觉传播阶段、口语传播阶段,手抄文字和图像符号传播阶段、印刷媒介传播阶段、电子媒介传播阶段和当前的数字媒体传播阶段。
6.有韵律的声音就是最早的音乐,这种声音中蕴含的意义就是最早的诗歌的雏形。
7.视觉性的符号:绘画、结绳记事、记号。
8.拉斯科洞窟被誉为“史前的卢浮宫”9.这些洞窟可以看作人类社会最早的“视觉文化”的萌芽10.口头语言是人类第一套完整的体外信息符号系统,是人类区别于动物的根本标志。
人类作为“宇宙的精华,万物的灵长”,其主要的原因是因为人类能够创造、使用语言并依靠语言进行思考和交流。
11.口头语言有着独特的价值及优势,表现为:全息传播,亲和感强;机动灵活,互动迅捷。
12.口头语言的局限性:传播半径小,影响范围窄转瞬即逝,无法在时间中延绵13.夏朝初步的象形字。
殷商后期象形文字甲骨文最古老的文字。
14.形声字的出现标志着甲骨文是基本成熟的文字。
我国最早的石刻文字是“石鼓文”15.最早书籍插画是古埃及人画在《死者书》中的图画16.装饰画泛指中世纪手抄本的插画和装饰。
17.语言————纸—————电脑网络,人类文明史上三座最伟大的丰碑18.毛笔的发明及应用对印刷术的影响和作用:一是毛笔对汉字的发展演变具有推动作用,为印刷术提供了易于书写和镌刻的规范文字;二是为印刷术提供了手书上版、书写字样的工具19.铅笔的发明可以追溯到古罗马时期世界第一家铅笔厂————施得楼铅笔厂20.文字传播的意义及优点:(1)突破时空局限,实现历时异地传播(2)促进理性发展,增进人类智慧(3)开启“脱部落化”进程,促进人的个性发展缺点(1)在口头语言向文字转化的过程中,由于信息形态的变化,一些信息的成分被过滤了(2)与视觉被过度使用相伴随的是,由于阅读成为了解外界的主要方式,对单调的文字符号即书面词语及其组合方式的敏感性与记忆力成为才智的重要方面,导致了如下局面的形成从文字产生特别是书籍产生之后到电影、电视出现之前,人类文明的发展是以视觉能力和视觉记忆的退化为代价的,在意文字为知识和智慧之物化形式的时候,识字读书是求知的唯一方式,一目十行、过目成诵之类的词语感知和记忆能力相对地被忽略。
数字媒体艺术概论数字媒体艺术发展简史优秀课件

诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲 《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴
20 世纪:一个技术和艺术相互融合的历史
1. 计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程 2. 60年代波普艺术家们的科学实践 3. 科技成果的转换: 光效应艺术和动力艺术 4. 偶发艺术(Happening Art) 5. 视频艺术和视频装置艺术 6.计算机艺术与软件艺术
12
1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算 机ENIAC研制成功.
早期的穿孔卡式的软件
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大型计算机的真空管(电子管)和半导体时代
Vacuum tubes were used in ENIAC; large and hot!(1946)
Transistors were invented in 1948 and used in computers by 1956
光效应艺术和动力艺术偶发艺术happeningart计算机艺术与软件艺术18501960199019651970197519801985计算机图形学后期特效数字模型虚拟演员虚拟拍摄数字3d表情捕捉非编剪辑数字动画数字2d动画数字3d动画虚拟动画数字电影方向数字游戏单机游戏网络游戏大型网游mmrpg实境游戏既景游戏计算机系统数字手机便携娱乐游戏方向iphoneipod3g手机高清mp4手机游戏手机通信娱乐方向网络媒体宽带媒体web20web30移动网络3g娱乐网络媒体方向19951997200019922010200220052007200820091990印刷媒体电子印刷电子出版ebook移动电纸书epaperemagazine数字电视印刷媒体数字化方向家庭录影dv创意个人电影网络播客网络电视数字节目包装片头设计新媒体设计数码影像设计方向数字动画方向马克思曾说过
数字媒体艺术史

汇报人:日期:•数字媒体艺术概述•数字媒体艺术的技术基础•数字媒体艺术的创作工具•数字媒体艺术的应用领域•数字媒体艺术的发展趋势与挑战目•数字媒体艺术案例分析录数字媒体艺术概述定义特点定义与特点20世纪60年代20世纪90年代数字媒体艺术的起源数字媒体艺术的发展阶段第一阶段(20世纪90年代初至21世纪初)这一阶段数字媒体艺术主要是在个人电脑上进行创作,作品以静态图像和短片为主,交互性和动态性还不太明显。
第二阶段(21世纪初至今)随着互联网技术和虚拟现实技术的不断发展,数字媒体艺术进入了全新的发展阶段,艺术家们创作出更加具有交互性和动态性的作品,同时也更加注重作品的视觉效果和情感表达。
数字媒体艺术的技术基础计算机图形学在数字媒体艺术中,计算机图形学用于创建逼真的虚拟环境和物体,以及进行复杂的视觉效果处理。
基于计算机软硬件的性能,艺术家可以创建从简单的2D图形到复杂的3D模型和动画的各种作品。
计算机图形学是研究创建和操作图像的学科,这些图像可以是真实世界或想象世界的二维或三维表示。
计算机图像处理计算机图像处理是对数字图像进行操作和修改以达到预期效果的过程。
通过使用各种算法和软件工具,艺术家可以改变图像的外观,如调整亮度、对比度、色彩平衡,应用滤镜和特效等。
计算机图像处理在数字媒体艺术中扮演着重要角色,艺术家可以使用此技术创建或修改他们的作品以实现特定的视觉效果。
数字音频与视频技术数字音频与视频技术涉及对音频和视频数据的采集、编辑、处理和播放。
通过使用数字音频工作站、专业麦克风、数字视频编辑软件等工具,艺术家可以创建、编辑和发布音频和视频内容。
在数字媒体艺术中,数字音频与视频技术用于制作电影、广告、电视节目以及各种在线媒体内容。
虚拟现实与增强现实技术虚拟现实(VR)是一种模拟真实世界或完全虚构的3D环境的技术,用户可以在这个环境中进行互动。
增强现实(AR)是将虚拟元素叠加到真实世界视图中的技术。
在数字媒体艺术中,VR和AR技术为艺术家提供了新的创作平台,他们可以创建沉浸式的艺术作品,使用户能够身临其境地体验艺术家的创作思想和效果。
数字媒体艺术发展简史

计算机技术发展回顾
16世纪-17世纪早期西方的灵感
✓欧洲文艺复兴时期的伟人达·芬 奇在科学方面的造诣丝毫不亚于其 艺术成就,他很早就提出过计算工 具的设想。后人在达·芬奇的手稿 中,发现了关于机械式计算工具设 计方案的记录。
✓冈特计算尺 1621年,英国人冈特 发明计算尺,这是世界上最早的模 拟计算工具。17世纪的文献详细记 载了冈特发明这种计算工具的过 程。
历史回顾
• IBM 公司于1981年8月12日推 出了IBM-PC。第一台IBM PC采 用了主频为4.77MHz的Intel 8088,操作系统是Microsoft提 供的MS-DOS。
• 1982年IBM PC共生产了25万台, 以每月2万台的速度迅速接近 AppleII的产量。采用开放的系统, 是PC迅速称雄的关键。此外, IBM还公开了PC除BIOS之外的 全部技术资料。这一系列开放措 施极大地促进了个人电脑的发展, 同时也给兼容机制造商开辟了巨 大的空间。
• 1983年1月3日出版的《时代》 周刊将PC列为“年度风云人物”
计算机技术发展回顾
PC和苹果电脑之争
• 1984年 苹果公司的 Macintosh 名噪一时, 其速度超过了IBM PC,并创造了多项第一:第一个 大众性的图形用户平台,第一台 具备多媒体功能的计算机。
• 1984年8月,IBM推出更先进的 PC/AT机,支持多任务、多用户, 增加了网络能力,可联网1000 台PC。
计算机技术发展回顾
19世纪后期:从机械到电的飞跃
1880年的美国人口普查人工用了7年的时间进行统计。 1888年,美国人赫尔曼·霍勒斯抓住这一机遇发明了制表 机。制表机采用电气控制技术取代纯机械装置,这是计算 机发展中的第一次质变。以穿孔卡片记录数据,体现了现 代软件的思想萌芽。制表机公司的成立,标志着计算机作 为一个产业初具雏形。
数字媒体考试资料总结

《数字媒体艺术概论》第一章数字媒体艺术设计概论1.P6 数字媒体艺术:是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术感性思维融为一体的新艺术形式。
2.P6 数字媒体艺术以计算机高科技媒介为基础。
3.P7 数字媒体艺术是基于数字媒体的一门艺术,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科,这是它的的本质和内涵。
数字媒体艺术的核心是艺术设计和计算机科技的交叉。
数字媒体艺术的表现形式为电子媒体或数字媒体。
数字媒体艺术的表达内容是数字媒体形式的美术作品或设计产品。
数字媒体艺术的科技依赖性 (分形,描述生物有机体的特征或模拟自然界的山川河流、创作者和观赏者对硬件的依赖) //媒体依赖性 (对传统媒介 = 五大媒介+移动媒介的依赖) //娱乐性、大众性和社会务功能3.数字媒体艺术的表现特征:P15-P21(1)主要以计算机为主要创作工具或展示手段;(2)数字媒体艺术的交互性和结果不确定性;(3)数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式;(4)数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材6 数字媒体艺术设计的分类广义:数字美术、文学、影视、设计,多媒体设计,新媒体。
狭义:动态:电脑动画,视频编辑,后期特效。
静态:电脑绘画,图像处理。
7. 新媒体艺术的双重属性广义:数字内容的设计艺术:应用性、社会性、媒体性、大众性。
狭义:基于网络和新媒体的艺术:交互性、沉浸性、虚拟现实性第二章数字媒体艺术的特征分析第三章照片合成与拼贴艺术:数字艺术的美学溯源 (论述)1.P56数字媒体艺术与摄影技术的相通之处(1) 二者都需要借助机械设备或电子设备创作艺术作品,即二者都先天带有“技术的美学”的特点。
(2)二者都具有“机械时代复制时代的艺术”的典型特征:它们均可被复制、修改、扭曲、变形和存储、删除、重现。
(3)二者都属于大众文化并具有普遍的娱乐文化特征。
(4)数字媒体艺术是摄影和摄影艺术的延续。
2.P55数字媒体艺术的多样性(1)时空反转; (2)意识与潜意识; (3)气氛铺陈; (4)拼贴重组;(5)制造矛盾和荒诞; (6)幻觉与真实; (7)抽象的意象; (8)互动性。
4-数字媒体艺术概论-第四章-数字媒体艺术发展简史

贝尔实验室的工程师、美国赛瑞克斯(Syracuse)大学的艺术和设计的学院的 教授德华· 兹杰克(Edward Zajec)在1961年创作了第一个计算机动画电影,自
从1968年开始,他的工作重点是设计实时的数字艺术绘画和动画作品。和约
翰· 惠特尼类似,他的数字艺术作品以不同的算法或规则为基础,最终能够产生 一些能够特别有趣的画面和图案。同样,他的作品在过去几十年间被广泛收藏。
2000
2002
2005
2007
2008
2009
2010
数字电影方向 非编剪辑
后期特效
数字模型 数字2D动画 单机游戏 网络游戏 iPhone iPod
虚拟演员 数字3D动画 大型网游(MMRPG) 3G手机 高清MP4
数字3D 表情捕捉 虚拟拍摄 + 虚拟动画 + 实境游戏
数字动画方向 数字动画
数字游戏
1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算 机ENIAC研制成功.
早期的穿孔卡式的软件
大型计算机的真空管(电子管)和半导体时代
Vacuum tubes were used in ENIAC; large and hot!(1946)
Transistors were invented in 1948 and used in computers by 1956
2016/9/3
使艺术不再神秘化是在艺术中使用电脑后所产生的意义 最为深远的一个结果。一旦承认艺术创作可以形式化, 可以编成电脑程序,可以用数字方法处理,那么那些把 艺术隐藏起来的奥秘都将消失殆尽。 至于艺术的感受力也同样如此:用理性的语言来描述现 实,必然会使我们远离非理性的思维方式,例如我们就 无法接受这样一种思想,即艺术的效果是无法用科学加 以描述的,或者说,艺术家传递给大众的信息是无法用 其他方式表达的。这样艺术就失去了它替代信仰的功能 而现在艺术还在到处履行着这种职责。 赫伯特· 弗兰克(Herbert W. Franke)
数字媒体艺术发展简史(ppt57张)

计算机技术发展回顾
德国科学家希克尔德被许多人认为是世界上真正的 第一台计算机的发明人,后人在他的手稿中发现了 他对计算机的设计草图和详尽的文字描述,并在 1960年根据其方案成功仿制了一台机械式计算机。
计算机技术发展回顾
17-19世纪先驱的探索:机械式计算机 从17世纪到19世纪长达两百多年的时间里,一批杰 出的科学家相继进行了机械式计算机的研制,其中 的代表人物有帕斯卡、莱布尼茨和巴贝奇。 这一时期的计算机虽然构造和性能还非常简单,但 是其中体现的许多原理和思想已经开始接近现代计 算机。
计算机技术发展回顾 世界第一台数字化电子计算机 1946年2月15日,世界上第一台通用数字电子计算机ENIAC 研制成功,ENIAC:占地面积170平方米,30个操作台,约 相当于10间普通房间的大小,重达30吨,耗电量150千瓦, 造价48万美元。它使用18000个电子管,70000个电阻, 10000个电容,1500个继电器,6000多个开关,每秒执行 5000次加法或400次乘法,是继电器计算机的1000倍、手 工计算的20万倍。
计算机技术发展回顾 16世纪-17世纪早期西方的灵感
欧洲文艺复兴时期的伟人达·芬 奇在科学方面的造诣丝毫不亚于其 艺术成就,他很早就提出过计算工 具的设想。后人在达·芬奇的手稿 中,发现了关于机械式计算工具设 计方案的记录。 冈特计算尺 1621年,英国人冈特 发明计算尺,这是世界上最早的模 拟计算工具。17世纪的文献详细记 载了冈特发明这种计算工具的过 程。
列奥纳多· 达· 芬奇,意大利文艺复兴三杰之一,也 是整个欧洲文艺复兴时期最完美的代表。他是一位 思想深邃,学识渊博、多才多艺的画家、寓言家、 雕塑家、发明家、哲学家、音乐家、医学家、生物 学家、地理学家、建筑工程师和军事工程师。他是 一位天才,他一面热心于艺术创作和理论研究,研 究如何用线条与立体造型去表现形体的各种问题; 另一方面他也同时研究自然科学,为了真实感人的 艺术形象,他广泛地研究与绘画有关的光学、数学、 地质学、生物学等多种学科。他的艺术实践和科学 探索精神对兹乘法机 1673年,德国数学家莱布尼兹发明乘法机,这是第一 台可以运行完整的四则运算的计算机。莱布尼兹因独 立发明微积分而与牛顿齐名,并被《不列颠百科全书》 列为“西方文明最伟大的人之一”。据记载,莱布尼 兹曾把自己的乘法机复制品送给康熙皇帝。莱布尼兹 认为,中国的八卦是最早的二进制计数法。
(精品)4-数字媒体艺术概论-第四章-数字媒体艺术发展简史

今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形 式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表 现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。
追本溯源:计算机技术发展的回顾
诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲 《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴
20 世纪:一个技术和艺术相互融合的历史
1. 计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程 2. 60年代波普艺术家们的科学实践 3. 科技成果的转换: 光效应艺术和动力艺术 4. 偶发艺术(Happening Art) 5. 视频艺术和视频装置艺术 6.计算机艺术与软件艺术
eMagazine eBook ePaper 网络播客 新媒体设计
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移动电纸书
数码影像设计方向
本章内容概述
马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而 创造的还要多的物质财富。而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就 是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。《资本论》指出:社会生产工具 的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。数字媒体艺术的发 展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程……
数字媒体艺术
数字媒体艺术
第4章 历史-事件-规律
课程内容简介
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Charles Babbage (1791-1871)
巴贝奇差分机(现代计算机鼻祖) 1822年,英国数学家巴贝奇发明差分机,巴贝奇分析机采用了三个 具有现代意义的装置:保存数据的寄存器(齿轮式装置);从寄存 器取出数据进行运算的装置,并且机器的乘法以累次加法来实现; 控制操作顺序、选择所需处理的数据以及输出结果的装置。
埃达·奥格斯塔 ·拜伦的梦想
著名英国诗人拜伦(Geroge Byron)之女埃达·奥 格斯塔 拜伦(Ada Augusta Byron 18151852)是世界上第一位“软件程序员”和 第一 个看到计算机作为艺术工具的潜能的人。她在协 助英国剑桥大学科学家巴贝奇建造差分机 (Analytical Engine)的过程中,她指出:差分 机的操作机制可以对数字以外的其他东西起作用, 如果对象之间的本质关系可以按计算科学的要求 来表达的话。根据和声学与作曲学来定调的声音 的本质关系同样如此。因此,差分机有可能谱写 和制作音乐。埃达·奥格斯塔关于计算机与艺术创 作之关系的预见,已经被历史证明是英明的。
实境游戏 既景游戏
计算机图形学 计算机系统
数字手机 便携娱乐
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网络媒体方向
手机游戏
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数字 网络媒体
宽带媒体
电视
印刷媒体数字化方向
印刷媒体
电子印刷
Web 2.0 电子出版
家庭 录影
网络 电视
DV创意
个人电影
数字节目包装 片头设计
Web 3.0
数字媒体艺术
数字媒体xxx级xxx9班:课程指导教授:
数字xxx 媒体艺术
第4章 历史-事件-规律
课程内容简介
计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。随着1946年 “爱尼亚克”(ENIAC) 计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。1952年,美国爱荷华数学 家本•拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算 机“艺术”作品。80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风 靡一时。Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业 革命的先锋。
1990 1992 1995 1997 2000 2002 2005 2007 2008 2009 2010
数字电影方向 非编剪辑
后期特效
数字模型
数字动画方向 数字动画 数字游戏
游戏方向
数字2D动画 单机游戏 网络游戏
虚拟演员
数字3D 表情捕捉 虚拟拍摄
+
数字3D动画
虚拟动画 +
大型网游(MMRPG)
数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。50~60年代:计算机艺术 的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬 勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。
今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形 式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表 现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。
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1960 1965 1970 1975 1980 1985 1990
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三
字络能 手手手
业
机机机
融
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数
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字
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有 线 电 视
数 字 高 清
云 电 视
时 代
数字技术发展轨迹和传媒数字化的50年历程(示意图)
1850 … … … … 1960 1965 追本溯源:计算…机技术发展的回顾
1970 1975 1980 1985
本章具体回顾了50余年计算机与艺术联姻的历史;特别是从早期的科学家孤独 的“艺术之梦”到世纪末的“数字艺术大餐”的演变历程;本章还特别从二十 世纪先锋艺术家对“技术艺术”的追求历史来追溯“数字媒体艺术”的渊源。 本章也提供了中国数字媒体艺术的发展简史供读者参考。
第1讲:1960年代的计算机与软件艺术
1990
诗人拜伦之女的梦想:计算机与艺术联姻的历史 科学家的艺术之梦:计算机艺术的摇篮曲 《星球大战》和ILM:数字艺术的成长之路 星火燎原的十年:苹果电脑、Adobe与河口洋一郎 从恐龙复活到冰海沉船:数字艺术的大众盛宴
20 世纪:一个技术和艺术相互融合的历史
1. 计算机、电讯和大众传播:数字媒体发展历程 2. 60年代波普艺术家们的科学实践 3. 科技成果的转换: 光效应艺术和动力艺术 4. 偶发艺术(Happening Art) 5. 视频艺术和视频装置艺术 6.计算机艺术与软件艺术
eMagazine eBook ePaper 网络播客 新媒体设计
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数码影像设计方向
本章内容概述
马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而 创造的还要多的物质财富。而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就 是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。《资本论》指出:社会生产工具 的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。数字媒体艺术的发 展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程……
克劳德・香农与《信息论》
1948年克劳德・香农发表了《信息论》。在其中,他论述了信息将取代能源等其 他物质成为现代社会和产业的中心的观点。香农的理论预示了未来社会的趋势将 从机械技术逐渐转向能源和信息为中心。
展览: 《机器-机械时代的终结》
1968年秋天,纽约现代艺术馆(MOMA)迎来了展览《机器―-机械时代的终结》。 这次展览展示了从19⒛年之后第一机械时代结束后出现的与现代艺术中的机械 概念相关的各种作品。这次展览是20世纪艺术从机械装置时代转向电子装置时 代的一次标志性活动。
前言:观察与思考:生长与进化的历史进程
自达尔文创立了进化论的学说,人类开始对历史有了新的认识和感觉。数字媒体艺术的发展 史如同树的生长,根植于科学技术的沃土,吸收艺术的阳光雨露,在无数人的精心呵护下, 从一株小苗成长为今日枝繁叶茂的参天大树… … …
诺伯特・维纳与《控制论》
1947年,美国数理哲学家诺伯特・维纳发表了《控制论》。他从理论上率先提出 了将人和动物的生态系统中呈现的结构用于机械工学的概念。自动化信息管理系 统和工业机器人等体系均采纳了“控制论”的概念。