VB俄罗斯方块游戏课程设计
俄罗斯方块课课程设计

俄罗斯方块课课程设计一、教学目标本课程旨在让学生了解和掌握俄罗斯方块的基本知识和技巧,通过实践操作,培养学生的逻辑思维能力和反应能力。
知识目标包括了解俄罗斯方块的起源、规则和发展历程,掌握基本的操作技巧。
技能目标包括能够熟练操作俄罗斯方块,实现各种高级技巧,如连消、旋转等。
情感态度价值观目标包括培养学生团队合作精神,鼓励他们在面对挑战时保持积极的态度。
二、教学内容教学内容主要包括俄罗斯方块的基本知识、操作技巧和策略。
首先,介绍俄罗斯方块的起源和发展历程,让学生了解这一经典游戏的历史。
然后,教授基本的操作技巧,如上下移动、旋转等,并通过实践练习,让学生熟练掌握。
接下来,引导学生学习高级技巧,如连消、组合等,并探讨如何在游戏中运用这些技巧。
最后,通过分析不同水平的俄罗斯方块游戏,让学生了解游戏难度和策略的选择。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法。
首先,讲授法,由教师讲解俄罗斯方块的基本知识和技巧。
其次,讨论法,学生分组讨论游戏策略和技巧,促进团队合作和思维碰撞。
再次,案例分析法,分析不同水平的俄罗斯方块游戏,让学生了解游戏难度和策略的选择。
最后,实验法,学生通过实践操作,掌握操作技巧和策略。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将选择和准备适当的教学资源。
教材方面,将使用《俄罗斯方块教程》作为主教材,辅助以相关参考书籍。
多媒体资料方面,将收集俄罗斯方块的历史资料、游戏视频等,以丰富学生的学习体验。
实验设备方面,将准备电脑或游戏机等设备,让学生能够进行实践操作。
五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面客观地评价学生的学习成果。
平时表现将根据学生在课堂上的参与度、合作表现和操作技巧进行评估。
作业部分将布置相关的练习题和游戏设计任务,要求学生在规定时间内完成,以此检验他们的理解和应用能力。
考试部分将包括客观题和主观题,以测试学生对俄罗斯方块知识的掌握和操作技巧的熟练程度。
VB程序设计项目

VB程序设计项目俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,由于其简单而有趣的玩法,深受大众喜爱。
在这个项目中,我将使用VB程序设计语言来实现一个俄罗斯方块游戏。
首先,我需要创建一个窗口来展示游戏界面。
可以使用VB的窗体设计工具来创建一个适配屏幕大小的窗口。
在窗口中,我将设置一个固定大小的网格来展示游戏区域。
接下来,我将定义几个关键的类来实现游戏逻辑。
首先是方块类,用于表示俄罗斯方块中的每个方块的属性和行为。
该类应该包含方块的形状、位置、旋转等信息,并提供方法来移动方块、旋转方块等。
然后是游戏区域类,用于表示整个游戏区域的属性和行为。
该类应该包含游戏区域的大小、当前方块、已经落下的方块等信息,并提供方法来检测方块是否可以移动、旋转,以及方块落地后的处理。
在游戏区域类的基础上,我将定义一个游戏控制类来控制整个游戏的进行。
该类应该提供开始游戏、暂停游戏、结束游戏等方法,并处理游戏的计分、等级等逻辑。
为了使游戏更加有趣,我还可以添加一些特殊功能,比如消除满行的方块、不同形状的方块等。
这些功能可以在游戏区域类和方块类中进行实现,并在游戏控制类中进行调用和处理。
最后,我将在窗口中添加一些控件来实现游戏的交互。
比如开始按钮、暂停按钮、重新开始按钮等。
当玩家点击这些按钮时,我将调用游戏控制类中相应的方法来进行游戏的操作。
通过以上的设计和实现,我将成功地创建一个VB程序设计项目,俄罗斯方块游戏。
这个项目不仅可以提供给玩家娱乐,还可以帮助我学习和掌握VB程序设计的相关知识和技能。
vb俄罗斯方块游戏报告

北京电子科技学院计算机实习报告题目:设计俄罗斯方块游戏一、需求分析1.选题任务:设计俄罗斯方块游戏2.选题分析:●首先题目是设计游戏,所以游戏界面需要美观,因此选择用vb 实现。
Visual Basic 的图形信息处理功能通常借助于几个标准控件,包括图片框(PictureBox)控件、图像(Image)控件、直线(Line)控件和形状(Shape)控件。
图片框(PictureBox)控件可以用来显示图形,也可以用来在控件上输出图形(点、圆、矩形等)和用Print方法输出文本,还可以将图片框作为容器,将不同功能的控件包容在其中,从而实现分组功能。
图像(Image)控件和图片框(PictureBox)控件一样,也可以用来显示图像,但是它比图片框要少许多功能,图像控件不具有pSet,Line,Circle等绘图方法,也不能作为其他控件的载体。
虽然Image控件比PictureBox控件少了很多功能,但是它比图片框使用更少的系统资源,重画起来比图片框控件要快,所以在程序中仍要使用。
●熟悉游戏规则很重要,因为这是程序设计的基本要求,也是基本思路。
游戏规则如下:✓电脑随机产生4个小方块组成的不同形状的游戏块,从上往下降落。
✓游戏面板的宽度为12(以小方块的宽度为单位),高度为22,当一行被12个小方块填满时,此行便会被自动消除。
✓利用键盘上的左右箭头键可以控制游戏块的左移与右移。
✓利用键盘上的向上箭头键可以控制游戏块的旋转。
✓利用键盘上的向下箭头键可以控制游戏块的快速下落。
✓当游戏块无法下落时,游戏结束。
✓在屏幕上可以显示将出现的下一个游戏块。
二、程序设计1.要实现游戏中各种方块的图形,然后对其进行控制,如翻转、移动。
1)根据游戏规则,游戏块的运动有各种方式,如下降时左右移动和旋转,其中翻转又根据不同的方块有不同的翻转次数,因此必须在程序代码中很好地区分这些情况。
2)定义程序中常用的变量,包括目前方块的坐标,下一个方块的坐标。
俄罗斯方块课程设计

《Visual C++程序设计》实验报告题目俄罗斯方块院、系(部) 计算机科学与技术专业及班级软件工程1001班学号 11111111111姓名邓伟日期 2011.12.51 题目要求实现俄罗斯方块的基本功能,具有双人对战模式,添加音效功能。
2 功能需求随机给出不同的形状下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,设计不同的游戏难度,即方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。
在双人对战中,一方占满区域,另一方可继续,直到以分数为比较分出胜负。
游戏板块分为单人版和双人版,添加游戏音乐功能。
3 总体设计3.1 系统模块3.2 系统业务处理流程4 详细设计(1).按照实验指导书,先做成单人版游戏;(2).双人版游戏与单人版类似,只不过增加了一个运行对象,据此,将所有不能公用的操作代码重新再写一份。
(3).美化砖块,使其具有3D效果;(4).处理头像闪屏问题,是利用虚拟屏幕技术,后台绘写屏幕然后拷贝至游戏界面;(5).添加位图,进一步美化游戏界面;(6).添加游戏背景音乐播放功能;(7).制作窗口切换,使其具有单人与双人游戏的界面切换,包括操作键的切换。
代码实现:CNewTetrisView::CNewTetrisView(){// TODO: add construction code herebin=new CBin(12,24);activeBrick=NULL;gameOver=1;brickInFlight=1;brickType=0;initOrientation=0;notCollide=0;numLines=0;difficulty=500;p=1; //默认单人版gamestart=0; //默认游戏不开始outputImage=new unsigned char *[24]; for(int i=0;i<24;i++){outputImage[i]=new unsigned char[12]; }bin->getImage(outputImage);bin2=new CBin(12,24);activeBrick2=NULL;gameOver2=1;brickInFlight2=1;brickType2=0;initOrientation2=0;notCollide2=0;numLines2=0;difficulty2=500;outputImage2=new unsigned char *[24]; for(int s=0;s<24;s++){outputImage2[s]=new unsigned char[12]; }bin2->getImage(outputImage2);}CNewTetrisView::~CNewTetrisView(){delete bin;delete bin2;}void CNewTetrisView::OnDraw(CDC* pDC) {CNewTetrisDoc* pDoc = GetDocument();ASSERT_VALID(pDoc);// TODO: add draw code for native data hereif(gamestart==0) //游戏未开始{AfxGetMainWnd() ->SetWindowPos(NULL,0,0,800,560,SWP_NOMOVE|SWP_NOZORDER );CDC MemDc;MemDc.CreateCompatibleDC(pDC); //创建一个内存设备环境CBitmap Bitmap;Bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP3); //装入BMP格式的位图资源CBitmap *pOldBitmap=MemDc.SelectObject(&Bitmap); //将位图对象选入设备环境BITMAP bm;Bitmap.GetObject(sizeof(BITMAP),&bm); //读取位图信息pDC->BitBlt(0,0,bm.bmWidth,bm.bmHeight,&MemDc,0,0,SRCCOPY); //将内存中的位图复制到屏幕上MemDc.SelectObject(pOldBitmap); //恢复原来的位图对象}else // 游戏开始{int m_nWidth,m_nHeight;CDC m_memDC;CBitmap m_memBmp;//1.用于映射屏幕的内存设备环境获取游戏窗口的大小用于下面设置内存位图的尺寸CRect windowRect;GetClientRect(&windowRect);m_nWidth=windowRect.Width();m_nHeight=windowRect.Height();//内存设备环境与屏幕设备环境关联(兼容)m_memDC.CreateCompatibleDC(pDC);//内存位图与屏幕关联(兼容),大小为游戏窗口的尺寸m_memBmp.CreateCompatibleBitmap(pDC,m_nWidth,m_nHeight);m_memDC.FillSolidRect(windowRect,RGB(0,0,0));//内存设备环境与内存位图关联,以便通过m_memDC在内存位图上作画m_memDC.SelectObject(&m_memBmp);DrawImage(bin,outputImage,bin2,outputImage2,&m_memDC);//把内存DC上的图形拷贝到电脑屏幕pDC->BitBlt(0,0,m_nWidth,m_nHeight,&m_memDC,0,0,SRCCOPY);m_memDC.DeleteDC(); //删除DCm_memBmp.DeleteObject(); //删除位图}}/////////////////////游戏窗口////////////////////////void CNewTetrisView::DrawImage(CBin *bin,unsigned char**image,CBin* bin2,unsigned char**image2,CDC *pDC){if(p==1) //单人版窗口{AfxGetMainWnd()->SetWindowPos(NULL,0,0,460,540,SWP_NOMOVE|SWP_NOZORDER );unsigned int width,i,j;unsigned int height;width=bin->getWidth();height=bin->getHeight();int nSize=20;CRect rect;GetClientRect(&rect);pDC->FillSolidRect(rect,RGB(160,180,200)); //绘制背景//////////////////////背景图片///////////////////////////CDC MemDc;MemDc.CreateCompatibleDC(pDC); //创建一个内存设备环境CBitmap Bitmap;Bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP1); //装入BMP格式的位图资源CBitmap *pOldBitmap=MemDc.SelectObject(&Bitmap); //将位图对象选入设备环境BITMAP bm;Bitmap.GetObject(sizeof(BITMAP),&bm); //读取位图信息pDC->BitBlt(240,0,200,540,&MemDc,0,0,SRCCOPY); //将内存中的位图复制到屏幕上MemDc.SelectObject(pOldBitmap); //恢复原来的位图对象pDC->Rectangle(0,0,240,480);char buf[100];sprintf(buf,"玩家分数:%d",numLines*10);pDC->TextOut(260,20,buf);char plain[100];sprintf(plain,"操作:",plain);pDC->TextOut(260,40,plain);sprintf(plain,"↑:变换↓:下降 ",plain);pDC->TextOut(260,60,plain);sprintf(plain,"←:左移→:右移",plain);pDC->TextOut(260,80,plain);CRect rc;COLORREFBrickColor[9]={0xFFFFFF,0xFF0000,0x00FF00,0x0000FF,0x00FFFF,0xFFFF00,0x8 00000,0x800080,0x808080};for(i=0;i<height;i++){for(j=0;j<width;j++){CDC Dc;rc=CRect(j*nSize,i*nSize,(j+1)*nSize,(i+1)*nSize); //绘制面板if(image[i][j]!=0){pDC->FillRect(rc,&CBrush(BrickColor[image[i][j]]));pDC->Draw3dRect(rc,GetLightColor(BrickColor[image[i][j]]),GetDarkColor(Brick Color[image[i][j]]));。
俄罗斯方块课程设计报告

目录1. 系统概述 12. 设计说明书 43. 系统操作界面 64. 源程序编码75.测试计划6.改进意见36 397.课程设计心得体会40 8. 参考书籍、资料40系统概述1.1 现状分析在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
1.2 项目要求俄罗斯方块游戏是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。
本软件要实现的功能如下:(1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。
(2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。
(3)级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。
(4)1.3 系统功能模块示意图显示玩家操作游戏区显示操作结果开始俄罗斯方块游戏暂停 /继续提高等级游戏控制降低等级退出项目开发计划书项目开发计划书名称时间工作内容下达设计任务1 天(集中)说明如何着手设计的方法和设计任务的解释说明。
收集、分析资料及项目组在项目经理的组织下选题、分析,2 天识别实体,完成《项目开发计划书》及小文档组人员分工。
各项目组完成系统层次图、用户界面设计、设计 2 天数据库表设计、报表设计,完成《设计说明书》程序编写和测试7 天根据方案进行现场编程、调试。
编写设计文档 2 天完成软件测试以及《用户操作手册》的编写。
各小组提交文档,教师根据情况选择是否文档提交、答辩 1 天答辩及答辩方式(抽样答辩或全员答辩)。
设计说明1.1 游戏区模块创建游戏区游戏区模块处理玩家游戏操作显示游戏结果1.2 控制区模块开始游戏暂停游戏游戏控制模块初始级别设置退出游戏1.3 系统流程图开始设置初始级别随机选择方块类型创建游戏区是否到顶部游戏开局是方块下落一行游戏结束否处理玩家操作1.4 模块简介是否到顶部1.功能模块(1)游戏区模块(创建游戏区,处理玩家操作,显示操作结果)(2)游戏控制模块(开始,暂停继续,提高等级,降低等级,停止,新游戏,帮助)系统操作界面游戏打开界面游戏进行中界面源代码编码#include <stdio.h>#include <bios.h>#include <dos.h>#include <graphics.h>#include <string.h>#include <stdlib.h>#define true 1#define false 0#define BoardWidth 12#define BoardHeight 23#define _INNER_HELPER/*inner helper method *//*Scan Codes Define*/enum KEYCODES{K_ESC =0x011b,K_UP =0x4800, /* upward arrow */ K_LEFT =0x4b00,K_DOWN =0x5000,K_RIGHT =0x4d00,K_SPACE =0x3920,K_P =0x1970};/* the data structure of the block */typedef struct tagBlock{char c[4][4]; /* cell fill info array, 0-empty, 1-filled */ int x; /* block position cx [0,BoardWidht -1] */ int y; /* block position cy [-4,BoardHeight-1] */ char color; /* block color */char size; /* block max size in width or height */char name; /* block name (the block's shape) */} Block;/* game's global info */int FrameTime= 1300;int CellSize= 18;int BoardLeft= 30;int BoardTop= 30;/* next block grid */int NBBoardLeft= 300;int NBBoardTop= 30;int NBCellSize= 10;/* score board position */int ScoreBoardLeft= 300;int ScoreBoardTop=100;int ScoreBoardWidth=200;int ScoreBoardHeight=35;int ScoreColor=LIGHTCYAN;/* infor text postion */int InfoLeft=300;int InfoTop=200;int InfoColor=YELLOW;int BorderColor=DARKGRAY;int BkGndColor=BLACK;int GameRunning=true;int TopLine=BoardHeight-1; /* top empty line */int TotalScore=100;char info_score[20];char info_help[255];char info_common[255];/* our board, Board[x][y][0]-isFilled, Board[x][y][1]-fillColor */unsigned char Board[BoardWidth][BoardHeight][2];char BufferCells[4][4]; /* used to judge if can rotate block */ Block curBlock; /* current moving block */Block nextBlock; /* next Block to appear *//* function list */int GetKeyCode();int CanMove(int dx,int dy);int CanRotate();int RotateBlock(Block *block);int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy);void DrawBlock(Block *block,int,int,int);void EraseBlock(Block *block,int,int,int);void DisplayScore();void DisplayInfo(char* text);void GenerateBlock(Block *block);void NextBlock();void InitGame();int PauseGame();void QuitGame();/*Get Key Code */int _INNER_HELPERGetKeyCode(){int key=0;if(bioskey(1)){key=bioskey(0);}return key;}/* display text!*/void _INNER_HELPERDisplayInfo(char*text){setcolor(BkGndColor);outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);strcpy(info_common,text);setcolor(InfoColor);outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);}/* create a new block by key number,* the block anchor to the top-left corner of 4*4 cells*/void _INNER_HELPERGenerateBlock(Block*block){int key=(random(13)*random(17)+random(1000)+random(3000))%7;block->size=3;/* because most blocks' size=3 */memset(block->c,0,16);switch(key){case 0:block->name='T';block->color=RED;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1,block->c[2][1]=1;block->c[1][2]=1;break;case 1:block->name='L';block->color=YELLOW;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1,block->c[2][2]=1;break;case 2:block->name='J';block->color=LIGHTGRAY;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1,block->c[0][2]=1;break;case 3:block->name='z';block->color=CYAN;block->c[0][0]=1,block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1,block->c[2][1]=1;break;case 4:block->name='5';block->color=LIGHTBLUE;block->c[1][0]=1,block->c[2][0]=1;block->c[0][1]=1,block->c[1][1]=1;break;case 5:block->name='o';block->color=BLUE;block->size=2;block->c[0][0]=1,block->c[1][0]=1;block->c[0][1]=1,block->c[1][1]=1;break;case 6:block->name='I';block->color=GREEN;block->size=4;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1;block->c[1][3]=1;break;}}/* get next block!*/void NextBlock(){/* copy the nextBlock to curBlock*/curBlock.size=nextBlock.size;curBlock.color=nextBlock.color;curBlock.x=(BoardWidth-4)/2;curBlock.y=-curBlock.size;memcpy(curBlock.c,nextBlock.c,16);/* generate nextBlock and show it*/EraseBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);GenerateBlock(&nextBlock);nextBlock.x=1,nextBlock.y=0;DrawBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);}/* rotate the block, update the block struct data */int _INNER_HELPERotateCells(char c[4][4],char blockSize){char temp,i,j;switch(blockSize){case 3:temp=c[0][0];c[0][0]=c[2][0], c[2][0]=c[2][2], c[2][2]=c[0][2], c[0][2]=temp;temp=c[0][1];c[0][1]=c[1][0], c[1][0]=c[2][1], c[2][1]=c[1][2],c[1][2]=temp;break;case 4: /* only 'I' block arived here! */c[1][0]=1-c[1][0], c[1][2]=1-c[1][2], c[1][3]=1-c[1][3];c[0][1]=1-c[0][1], c[2][1]=1-c[2][1], c[3][1]=1- c[3][1];break;}}/* judge if the block can move toward the direction */int CanMove(int dx,int dy){int i,j,tempX,tempY;for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(curBlock.c[i][j]){/* cannot move leftward or rightward */tempX = curBlock.x + i + dx;if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1)) return false; /* make sure x is valid! *//* cannot move downward */tempY = curBlock.y + j + dy;if(tempY>(BoardHeight-1)) return false; /* y is only checked lower bound, maybe negative!!!! *//* the cell already filled, we must check Y's upper bound before check cell ! */if(tempY>=0 && Board[tempX][tempY][0]) return false;}}}return true;}/* judge if the block can rotate */int CanRotate(){int i,j,tempX,tempY;/* update buffer */memcpy(BufferCells, curBlock.c, 16);RotateCells(BufferCells,curBlock.size);for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(BufferCells[i][j]){tempX=curBlock.x+i;tempY=curBlock.y+j;if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1))return false;if(tempY>(BoardHeight-1))return false;if(tempY>=0&& Board[tempX][tempY][0])return false;}}}return true;}/* draw the block*/void _INNER_HELPERDrawBlock(Block *block,int bdLeft,int bdTop,int cellSize){int i,j;setfillstyle(SOLID_FILL,block->color);for(i=0;i<block->size;i++){for(j=0;j<block->size;j++){if(block->c[i][j]&& (block->y+j)>=0){floodfill(bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2,bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2,BorderColor);}}}}/* Rotate the block, if success, return true*/int RotateBlock(Block*block){char temp,i,j; int b_success; if(block->size==2)return true;b_success=CanRotate()))EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize); memcpy(curBlock.c,BufferCells,16);DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize); }return b_success; }/* erase a block, only fill the filled cell with background color */void _INNER_HELPEREraseBlock(Block *block,int bdLeft,int bdTop,intcellSize) {int i,j;setfillstyle(SOLID_FILL,BkGndColor); for(i=0;i<block->size;i++) {for(j=0;j<block->size;j++) {if(block->c[i][j] && (block->y+j>=0)) {floodfill(bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2, bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2, BorderColor);} } } }/* move by the direction if can, donothing if cannot* return value: true - success, false - cannot move toward this direction */int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy) {int b_canmove=CanMove(dx,dy); if(b_canmove) {if(( {EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);curBlock.x+=dx;curBlock.y+=dy;DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);}return b_canmove;}/* drop the block to the bottom!*/int DropBlock(Block*block){EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);while(CanMove(0,1)){curBlock.y++;}DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);return 0;/* return value is assign to the block's alive*/}/* init the graphics mode, draw the board grid */void InitGame(){int i,j,gdriver=DETECT,gmode;struct time sysTime;/* draw board cells */memset(Board,0,BoardWidth*BoardHeight*2);memset(nextBlock.c,0,16);strcpy(info_help,"P: Pause Game. --by hoodlum1980");initgraph(&gdriver,&gmode,"");setcolor(BorderColor);for(i=0;i<=BoardWidth;i++){line(BoardLeft+i*CellSize, BoardTop, BoardLeft+i*CellSize, BoardTop+ BoardHeight*CellSize);}for(i=0;i<=BoardHeight;i++){line(BoardLeft, BoardTop+i*CellSize, BoardLeft+BoardWidth*CellSize, BoardTop+ i*CellSize);}/* draw board outer border rect */rectangle(BoardLeft-CellSize/4, BoardTop-CellSize/4,BoardLeft+BoardWidth*CellSize+CellSize/4,BoardTop+BoardHeight*CellSize+CellSize/4);/* draw next block grids*/for(i=0;i<=4;i++){line(NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop, NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop+4*NBCellSize);line(NBBoardLeft, NBBoardTop+i*NBCellSize,NBBoardLeft+4*NBCellSize, NBBoardTop+i*NBCellSize);}/* draw score rect*/rectangle(ScoreBoardLeft,ScoreBoardTop,ScoreBoardLeft+ScoreBoardWidth,S coreBoardTop+ScoreBoardHeight);DisplayScore();/* set new seed! */gettime(&sysTime);srand(sysTime.ti_hour*3600+sysTime.ti_min*60+sysTime.ti_sec);GenerateBlock(&nextBlock);NextBlock();/* create first block*/setcolor(DARKGRAY);outtextxy(InfoLeft,InfoTop+20,"Up-rotate Space-drop");outtextxy(InfoLeft,InfoTop+35,"Left-left Right-right");outtextxy(InfoLeft,InfoTop+50,"Esc-exit");DisplayInfo(info_help);}/* set the isFilled and fillcolor data to the board */void_INNER_HELPERFillBoardData(){int i,j;for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(curBlock.c[i][j]&& (curBlock.y+j)>=0){Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][0]=1;Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][1]=curBlock.color;}}}}/* draw one line of the board */void_INNER_HELPERPaintBoard(){int i,j,fillcolor;for(j=max((TopLine-4),0);j<BoardHeight;j++){for(i=0;i<BoardWidth;i++){fillcolor=Board[i][j][0]? Board[i][j][1]:BkGndColor;setfillstyle(SOLID_FILL,fillcolor);floodfill(BoardLeft+i*CellSize+CellSize/2,BoardTop+j*CellSize+CellSize/2,BorderColor);}}}/* check if one line if filled full and increase the totalScore! */ void_INNER_HELPERCheckBoard(){int i,j,k,score=10,sum=0,topy,lines=0;/* we find the top empty line!*/j=topy=BoardHeight-1;do{sum=0;for(i=0;i<BoardWidth;i++){sum+=Board[i][topy][0];}topy--;} while(sum>0&& topy>0);/* remove the full filled line (max remove lines count = 4) */ do{sum=0;for(i=0;i<BoardWidth;i++)sum+=Board[i][j][0];if(sum==BoardWidth)/*we find this line is full filled, remove it!*/{/* move the cells data down one line*/for(k=j;k > topy;k--){for(i=0;i<BoardWidth;i++){Board[i][k][0]=Board[i][k-1][0];Board[i][k][1]=Board[i][k-1][1];}}/*make the top line empty!*/for(i=0;i<BoardWidth;i++){Board[i][topy][0]=0;Board[i][topy][1]=0;}topy++;/* move the topline downward one line!*/lines++;/* lines <=4 */TotalScore+=score;score*=2;/* adding: 10, 30, 70, 150 */}elsej--;} while(sum>0 && j>topy&& lines<4);/* speed up the game when score is high, minimum is 400 */FrameTime=max(1200-100*(TotalScore/200),400);TopLine=topy;/* update the top line*//* if no lines remove, only add 1: */if(lines==0)TotalScore++;}/* display the score */void_INNER_HELPERDisplayScore(){setcolor(BkGndColor);outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);setcolor(ScoreColor);sprintf(info_score,"Score: %d",TotalScore);outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);}/* we call this function when a block is inactive. */ voidUpdateBoard(){FillBoardData();CheckBoard();PaintBoard();DisplayScore();}/* pause the game, and timer handler stop move down the block!*/ int PauseGame(){int key=0;DisplayInfo("Press P to Start or Resume!");while(key!=K_P && key!=K_ESC){while(!(key=GetKeyCode())){}}DisplayInfo(info_help);return key;}/* quit the gameand do cleaning work.*/void QuitGame(){closegraph();}/* the entry point function. */void main(){int i,flag=1,j,key=0,tick=0;InitGame();if(PauseGame()==K_ESC)goto GameOver;/* wait until a key pressed */while(key!=K_ESC){/* wait until a key pressed */while(!(key=GetKeyCode())){tick++;if(tick>=FrameTime){/* our block has dead! (can't move down), we get next block*/if(!MoveBlock(&curBlock,0,1)){UpdateBoard();NextBlock();if(!CanMove(0,1))goto GameOver;}tick=0;}delay(100);}switch(key){case K_LEFT:MoveBlock(&curBlock,-1,0);break;case K_RIGHT:MoveBlock(&curBlock,1,0);break;case K_DOWN:MoveBlock(&curBlock,0,1);break;case K_UP:RotateBlock(&curBlock);break;case K_SPACE:DropBlock(&curBlock);break;case K_P:PauseGame();break;}}GameOver:DisplayInfo("GAME OVER! Press any key to exit!");getch(); /* wait the user Press any key.*/QuitGame();}测试计划1.1 测试方案本游戏的测试方法采用检查各个功能能否实现的方法1.2 测试项目及功能控制区开始:实现游戏的开始暂停:实现游戏暂停继续:实现游戏继续提高级数 : 提高级数增加游戏的难度降低级数:降低级数减小游戏的难度菜单区新游戏:游戏结束从新开始新一轮的游戏提高级数:提高游戏难度降低级数:减小游戏难度退出:退出游戏开始:开始游戏暂停:暂停正在进行的游戏从新开始:重新开始游戏停止:停止正在进行的游戏帮助信息:游戏控制键显示区:显示俄罗斯方块提前显示窗口:显示下一个方块的样式测试进度:本游戏在我和同组李帅同学的辛苦努力下用了半天的时间完成了1.3 测试准备编写相应的驱动模块,并精心设计测试用例1.4 测试机构测试人员 :王新勃职责:找出程序中的错误,实现游戏的功能1.5 测试项目说明测试 1:名称:控制区功能测试目的:测试控制区各个功能的按钮。
vb俄罗斯方块课程设计

vb俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解vb编程的基本概念,掌握利用vb编写简单俄罗斯方块游戏的方法。
2. 学生能够运用vb编程中的循环、条件判断等基本语句,实现方块移动、旋转等功能。
3. 学生了解计算机编程解决问题的基本过程,培养逻辑思维能力。
技能目标:1. 学生能够运用vb编程软件,独立编写出具有基本功能的俄罗斯方块游戏。
2. 学生通过实践操作,提高解决问题的能力,培养动手实践能力。
3. 学生通过小组合作,培养团队协作能力和沟通能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对计算机编程产生兴趣,激发学习主动性和积极性。
2. 学生在编程过程中,培养耐心、细心和勇于尝试的精神。
3. 学生通过编程解决实际问题,体会计算机编程的实用价值,增强自信心。
课程性质:本课程为信息技术学科vb编程模块的实践课程,旨在让学生通过动手实践,掌握vb编程的基本方法。
学生特点:六年级学生具有一定的计算机操作基础,对vb编程有一定了解,但实践能力较弱。
教学要求:教师需关注学生个体差异,提供有针对性的指导,引导学生通过自主探究、小组合作等方式完成课程目标。
同时,注重培养学生解决问题的能力和团队协作精神,提高学生的编程素养。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容本节课教学内容围绕vb俄罗斯方块游戏的编写展开,主要包括以下几部分:1. vb编程基础知识回顾:变量、循环结构、条件判断语句等。
- 教材章节:第二章《vb编程基础》2. 俄罗斯方块游戏设计思路及功能模块划分:- 游戏界面设计:方块、背景、得分等元素的设计与布局。
- 方块操作:移动、旋转、消除等功能的实现。
- 游戏逻辑:方块的产生、移动、消行等规则的设计。
3. vb编程实现俄罗斯方块游戏:- 教材章节:第三章《vb控制结构》和第四章《vb数组》- 方块的绘制:使用vb绘图方法绘制方块。
- 方块的移动与旋转:运用循环结构和条件判断实现。
labview俄罗斯方块课程设计

labview俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解LabVIEW编程的基本概念,掌握图形化编程语言的使用方法。
2. 使学生掌握利用LabVIEW创建俄罗斯方块游戏的基本步骤,包括界面设计、游戏逻辑编程等。
3. 帮助学生了解游戏编程中的事件驱动和状态机概念,并将其应用于俄罗斯方块游戏中。
技能目标:1. 培养学生运用LabVIEW进行程序设计和调试的能力。
2. 培养学生独立思考和解决问题的能力,使其能够根据需求设计和完善游戏功能。
3. 提高学生的创新意识和团队协作能力,使其在项目实践中能够相互配合,共同完成任务。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣和热情,激发其主动学习的动力。
2. 培养学生的耐心和毅力,使其在面对编程难题时保持积极的态度,勇于克服困难。
3. 培养学生的团队精神和沟通能力,使其在项目合作中学会相互尊重、支持和鼓励。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,旨在让学生通过动手实践,掌握LabVIEW编程技能,并运用所学知识设计和开发俄罗斯方块游戏。
学生特点:学生具备一定的计算机操作基础,对编程有一定了解,但LabVIEW 编程经验有限。
教学要求:结合学生特点,教师应采用循序渐进、任务驱动的教学方法,引导学生主动参与,确保学生能够在实践中掌握编程技能。
同时,注重培养学生的团队协作能力和创新精神,提高其综合素质。
通过本课程的学习,使学生达到预定的学习成果。
二、教学内容1. LabVIEW基础入门:介绍LabVIEW编程环境,基本操作和图形化编程概念,引导学生掌握编程界面和工具的使用。
- 教材章节:LabVIEW入门与基本操作- 内容:界面布局、控件使用、数据类型、节点和连线等。
2. LabVIEW编程原理:讲解事件驱动和状态机在LabVIEW编程中的应用,为学生设计俄罗斯方块游戏打下基础。
- 教材章节:事件驱动与状态机- 内容:事件结构、状态机结构、程序流程控制等。
俄罗斯方块游戏课程设计报告

计算机工程学院课程设计说明书课程名称:______________________________________ 设计项目:______________________________________ 学生姓名:______________________________________ 学号:______________________________________ 专业:______________________________________ 班级:______________________________________ 指导教师:____________________________________________年______月一、任务与具体要求二、设计说明书包括的内容三、应完成的图纸四、评语及成绩指导教师(签字)_____________________年____月____日目录1.系统概述 (2)2.原有程序概况 (3)3.现在系统操作界面 (5)4.现在程序详细设计 (7)5.用户手册 (14)6.测试计划 (15)7.课程设计心得体会 (16)8.参考书籍及资料 (17)系统概述1.1现状分析在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求.此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
1。
2项目要求俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩.本软件实现的基本功能如下:●游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。
●游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停,结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制.●玩家游戏信息存储及删除:玩家的得分在前五名时,将会记录在排行榜上,同时可为玩家清空排行榜。
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前言visual basic继承了basic语言易学易用的特点,特别适合于初学者学习windows系统编程。
随着21世纪信息社会的到来,计算机在人们的工作和生活中的深入,要求我们越来越多地与计算机打交道,为了使用户在繁忙的日程工作中得到放松,于是出现了各种各样的休闲软件,如聊天工具,游戏等等。
于是我们小组着手设计开始一个这样的游戏软件。
通过这学期来Visual Basic的学习,我初步掌握了Visual Basic语言的最基本的知识,于是在化希耀张兵等老师的指导下动手用Visual Basic编写俄罗斯方块游戏。
无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。
它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。
《俄罗斯方块》举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。
某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似《俄罗斯方块》触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。
在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。
某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。
至于我们,则要欣然提名它为GameSpot评选出的历史上最伟大游戏之一。
为了怀念经典,也为了能够给大多的计算机用户在工作之余找到一个休闲、娱乐的一个方式,我们小组开始着手用VB语言开发一个经典的俄罗斯方块游戏。
前言 (1)1.1项目名称 (2)1.2设计平台 (2)1.3程序设计思想 (2)1.4运用的控件和主要对象 (3)1.5主要实现的功能 (3)1.6开发人员与分工 (3)正文 (3)2.1游戏设计的具体实现 (3)2.1.1游戏界面的设计和背景音乐及特效的实现 (4)2.1.2俄罗斯方块的造型 (4)2.1.3俄罗斯方块的旋转 (4)2.1.4如何实现方块的运动和自动消除满行的方块 (5)2.1.5游戏速度和游戏级别自由选择 (5)2.1.6游戏得分的计算和游戏菜单的编辑 (6)2.2游戏功能的介绍 (6)有关说明 (7)3.1游戏设计中的不足之处 (7)3.2VB与C语言之间的不同之处 (8)3.2.1局部静态变量 (8)3.2.2 Handles和WithEvents (8)3.2.3类型转换运算符 (8)3.2.4默认属性和属性参数 (9)3.2.5可选参数和按名传递 (9)致谢 (9)参考文献: (9)附件: (10)1.1 项目名称俄罗斯方块游戏1.2 设计平台VB 全称Visual Basic,它是以Basic语言作为其基本语言的一种可视化编程工具。
Vb是microsoft公司于1991年退出的windows应用程序开发工具visual意思是“可视化的”。
在它刚推出来时,自身还存在一些缺陷,功能也相对少一些。
但是经过多年的开发研究。
最近microsoft公司又推出了VB6.0版本VB6.0运行环境:硬件,要求486以上的处理器、16MB以上内存,50MB 以上的硬盘,cd-rom驱动器,鼠标。
软件:要求windows 95以上版本。
1.3程序设计思想游戏是用来给大家娱乐的,所以要能在使用的过程中给大家带来快乐,消除大家的疲劳,所以我们在游戏中添加了漂亮的场景和动听的音乐,设置了过关升级的功能,激发大家的娱乐激情。
从游戏的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,我们在设计中在一个图片框中构造了一个4*4的网状小块,由这些小块组合成新的形状,每四个小块连接在一起就可以构造出一种造型,因此我们总共设计了7中造型,每种造型又可以通过旋转而变化出2到4种形状,利用随机函数在一个预览窗体中提前展示形状供用户参考,然后将展示的形状复制到游戏窗体中进行摆放,在游戏窗体中用户就可以使用键盘的方向键来控制方块的运动,然后利用递归语句对每一行进行判断,如果有某行的方块是满的,则消除这行的方块,并且使上面的方块自由下落,其中,方块向下的速度是有时钟控件控制的,在游戏中,用户也可以使用向下键加快下落速度,定义一个变量,对消除的函数进行记录,最后就可以得出用户的分数,用if 语句对分数判断,达到一定的积分就可以升级到下一个档次。
俄罗斯方块游戏设计的主要步骤为以下10个方面:(1)游戏界面的设计。
(2)俄罗斯方块的造型。
(3)俄罗斯方块的旋转。
(4)俄罗斯方块的运动情况(包括向左,向右和向下)。
(5)俄罗斯方块的自动消行功能。
(6)游戏级别的自由选择。
(7)游戏速度的自由选择。
(8)游戏得分的计算。
(9)游戏菜单选项的设计及功能实现。
(10)游戏的背景音乐。
1.4运用的控件和主要对象我们在设计过程中主要用到的控件有:command控件,image控件,picture控件,label 控件,timer控件,text控件,windows media player控件等等。
1.5主要实现的功能我们开发的俄罗斯方块游戏,主要实现了以下几种功能:1.可以灵活控制方块在图形框中运动。
2.游戏过程中方块可以自由旋转。
3.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动,可以支持连续消行。
4.游戏前可以选择游戏的速度和游戏的等级,游戏速度既为方块下落速度,游戏等级为初始游戏时在基层随机生成一定行数的无规律方块,生成的行数由你来选择,每行至少产生5个以上的无规律方块,这样增加了游戏难度,对于游戏高手来说,无疑不是一个新的挑战。
5.游戏的得分支持积分,并且按照公式:得分 = 原来分数+ 100 * (2 ^ 同时消除的行数-1)这样,你同一时间消除的行数越多,你的得分也就越高,当游戏积分到了一定时可以自动升级,这个升级指速度升级。
6.游戏中提供了一个漂亮的场景和动听的音乐,给你带来无限激情。
1.6开发人员与分工组长李虎同学所做工作如下:(1)俄罗斯方块的旋转。
(2)俄罗斯方块的运动情况。
(3)俄罗斯方块的自动消行功能。
(4)游戏得分的计算。
(5)游戏菜单选项的设计及功能实现。
副组长王志伟同学所做工作如下:(1)游戏界面的设计。
(2)俄罗斯方块的造型。
(3)游戏级别的自由选择。
(4)游戏速度的自由选择。
(5)游戏的背景音乐。
正文2.1游戏设计的具体实现在我们两个人共同努力下,此次设计,终于能够圆满完成。
由于时间的紧促,在设计中,也许会有一些考虑不周之处,但其功能已经能够满足大多用户的需求,相信假以时日,一定能做出一个更经典,更完美的俄罗斯方块游戏,下面我们将对每一步的具体如何实现展示给大家。
2.1.1游戏界面的设计和背景音乐及特效的实现俄罗斯方块游戏主要由两个界面构成,登陆界面和开始游戏界面。
游戏的背景音乐是由一段代码调用系统播放器Windows Player播放背景音乐,由于本次设计主要是针对游戏如何设计的,所以在这里就不对播放背景音乐的功能做介绍了。
2.1.2俄罗斯方块的造型相信朋友们都玩过俄罗斯方块,对这个游戏的玩法和方块形状都比较熟悉。
我们这个游戏只选择了最基本的7中造型,包括长条型,正方型,正S型,反S型,正7型,反7型,T型。
如果需要我们可以添加更多的造型。
将游戏界面的游戏区图片框分割成10*20的小块,每个小块放置一个command控件,预览区图片框按同样比例分割成4*4的小块,同样有command控件构成,我们可以把预览区图片框看作是从游戏区图片框中选取的一个部分,游游戏区编号预览区编号利用Select将方块的7中造型列出,比如长条型的设计,在欲览区中分别有3.4.5.6和5.15.25.35四个方块构成两中形态,用数组为:m(0) = 3: m(1) = 4: m(2) = 5: m(3) = 6: situation2 = 0m(0) = 5: m(1) = 15: m(2) = 25: m(3) = 35: situation2 = 1将它的形状编号为0和1,在后面方便调用,其他的方块造型同样的方法。
2.1.3俄罗斯方块的旋转俄罗斯方块的旋转主要将方块的位置加以变换得到的,例如上述范例,长条型有两中样式,根据小方块的编号变动来实现整个造型的旋转,比如:If n(0) - 18 >= 2 And n(3) + 9 <= 198 ThenIf cmdfang(n(0) - 18).Visible = False And _cmdfang(n(1) - 9).Visible = False And _cmdfang(n(3) + 9).Visible = False Thenhidefang 0n(0) = n(0) - 18n(1) = n(1) - 9n(3) = n(3) + 9showfang 0situation = 1End IfEnd If方块的造型在旋转的时候存在一个公式,当然首先要判断是否满足旋转的要求,以上是一个长条型由横着变成竖立状态的旋转,我们以它的造型中的第三个小方块n(3)为中心旋转,这样,在开始运动的时候,长条形要发生旋转最少要运动到第三行,才能由横着变成竖立状态,游戏区图形框中第三行的第一个方块的编号为20,所以长条造型的第一个小方块的编号n(0)必须要大于20。
同样,长条型方块在下落到底部的时候也有限制。
如果长条下落到最后一行也将无法由横着变成竖立状态。
2.1.4如何实现方块的运动和自动消除满行的方块我们的这个俄罗斯方块游戏主要是利用command控件的visible属性完成效果的,其实在游戏区图形框可以看成是由许多的command小方块组成,方块运动的过程就是造型里方块显示或者隐藏,就像现在的霓虹灯效果一样,由时钟控件控制visible属性改变的速度,上一层的消失,下一层的显示,这样,从视觉效果可以看到方块的下落运动效果。
方块在下落的过程中会自动判断每一行方块的visible属性,如果全部为true时,就会将这一行小方块的visible属性全部变成false,在将上面的小方块向下移动,利用for 语句进行循环判断,将所有这样情况的行改变小方块visible属性。
当有多行同时出现这样情况时使用递归调用,实现连续消行。
具体程序代码如下:For i = 190 To 10 Step -10If cmdfang(i).Visible = True And _cmdfang(i + 1).Visible = True And _cmdfang(i + 2).Visible = True And _cmdfang(i + 3).Visible = True And _cmdfang(i + 4).Visible = True And _cmdfang(i + 5).Visible = True And _cmdfang(i + 6).Visible = True And _cmdfang(i + 7).Visible = True And _cmdfang(i + 8).Visible = True And _cmdfang(i + 9).Visible = True ThenFor j = i + 4 To i Step -1t = 1cmdfang(j).Visible = Falsecmdfang(2 * i + 9 - j).Visible = FalseFor k = 1 To 4000DoEventsNextt = 0Nextlinenum = linenum + 1For j = i - 1 To 0 Step -1If cmdfang(j).Visible = True Thencmdfang(j).Visible = Falsecmdfang(j + 10).Visible = TrueEnd IfNextclearline '为了实现连消数行,这里使用递归调用End IfNext2.1.5游戏速度和游戏级别自由选择游戏速度的自由选择无非就是改变时钟控件的频率,我们在菜单中添加了选择速度的功能,还有添加了考验功能,将欲览窗中的方块造型隐藏,给玩家提高了难度,如果你不愿意接受考验也可以点击显示还原成原来状态。