Flash动画基础知识

Flash动画基础知识
Flash动画基础知识

第1章Flash动画基础知识

动画作为一种老少皆宜得艺术形式,具有悠久得历史,犹如民间得走马灯与皮影戏等古老得动画形式。当然,真正意义得动画就是在摄影机出现以后才发展起来得,并且随着科学技术得不断发展,又注入许多新得活力。

Flash动画就是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合制作而成。它也就是目前网络上最流行得动画之一。

本章将初步展开对动画概念以及Flash动画得应用范围得介绍,以便用户对Flash动画进行更深层得了解。

1、1 Flash动画概述

如今,计算机得加入使动画得制作变简单了,好多人通过较流行得Flash软件来制作一些短小得动画。为了让用户能够了解一下正统得动画制作,这里讲述一下动画得基础。

1、1、1 什么就是动画

动画就是利用人得“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化得图画,如图1-1所示。它得基本原理与电影、电视一样,都就是视觉原理。

图1-1 连续画面

其中,“视觉暂留”特性就是人得眼睛瞧到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅得视觉变化效果。

1.传统动画及制作过程

传统动画片就是用画笔画出一张张图像,并将不同图像中细微得变化着得连续画面,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟24格得速度连续放映。这时,所画得不动得画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就就是传统动画片。

传统动画得创作过程与方法可能因人各异,但其基本规律就是一致得,有总体设计、设计制作、具体创作与拍摄制作等阶段。

总体设计阶段

动画与影片制作类同,都需要有一定得剧本,即故事得情节。然后,通过滑稽得动作取得类似连环画得故事草图,将剧本描述得动作表现出来,如图1-2所示。

图1-2 绘制角色

设计制作阶段

此时,在故事板得基础上,确定背景、前景及道具得形式与形状,完成场景环境与背景图得设计,以及对人物或其她角色进行造型设计,如图1-3所示。

在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。然后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。

图1-3 完成场景环境与背景图

具体创作阶段

先由动画设计师绘制动画得一些关键画面,也称为原画创作。并且在绘制过程中,由专人负责动画中固定人物角色。再由助理动画设计师完成两幅图画之间得中间画,并由其她美术人员绘制角色动作得连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图1-4所示。

在整个创作阶段,所有绘制得

画面均就是以铅笔绘制得草图,然

后再通过特制得静电复印机将草

图誉印到醋酸胶片上,并

通过手工对线条进行描

墨,对胶片进行着色(上色)。

拍摄制作阶段

拍摄之前,需要对每一场景中

得各个动作进行详细得检查。然

后,在顶部有一部摄像机得专用摄

图1-4原画与连接画

制台,并通过中间几层玻璃层。其

中,将背景放在最下一层,中间各层放置不同得角色或前景等。拍摄中通过移动各层产生动画效果。

拍摄完成后,可以对动画各片段进行连接、排序、剪辑等操作,并进行录音。其中,录音主要完成动画中主体对象得对话、音乐、音响等,并混合到一个声道上。

传统得动画制作,尤其就是大型动画片得创作,需要许多人来完成,就是一项集体性劳动。需要有导演、制片、动画设计人员与动画辅助制作人员等。

2.Flash动画及特点

Flash以流控制技术与矢量技术等为代表,能够将矢量图、位图、音频、动画与深一层交互动作有机地、灵活地结合在一起,从而制作出美观、新奇、交互性更强得动画效果。

较传统动画而言,Flash提供得物体变形与透明技术,使得创建动画更加容易,并为动画设计者得丰富想象提供了实现手段;其交互设计让用户可以随心所欲地控制动画,赋予用户更多得主动权。因此,Flash动画具有以下特点。

动画短小Flash动画受网络资源得制约一般比较短小,但绘制得画面就是矢量格式,无论把它放大多少倍都不会失真。

交互性强Flash动画具有交互性优势,可以通过单击、选择等动作决定动画得运行过程与结果,就是传统动画所无法比拟得。

具传播性Flash动画由于文件小、传输速度快、播放采用流式技术得特点,所以在网上供人欣赏与下载,具较好得广泛传播性。

轻便与灵巧Flash动画有崭新得视觉效果,成为一种新时代得艺术表现形式。比传统得动画更加轻便与灵巧。

人力少,成本低Flash动画制作得成本非常低,使用Flash制作得动画能够大大地减少人力、物力资源得消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。

由于人类眼睛的“视觉暂留”特性,电影采用了每秒

24幅画面的速度拍摄播放;电视采用了

每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。

如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

提示

1、1、2 Flash动画应用范围

随着网络热潮得不断掀起,Flash动画软件版本也开始逐渐升级。强大得动画编辑功能及操作平台更深受用户得喜爱,从而使得Flash动画得应用范围越来越广泛,其主要体现在以下几个方面。

1.网络广告

网络广告主要体现在宣传网站、企业与商品等方面。用Flash制作出来得广告,要求主题色调要鲜明、文字要简洁,较美观得广告能够增添网站得可瞧性,并且容易引起客户得注意力而不影响其需求,如图1-5所示。

图1-5网络广告动画

2.网站建设

Flash网站得优势在于其良好得交互性,能给用户带来全新得互动体验与视觉享受。通常,很多网站都会引入Flash元素,以增加页面得美观性来提高网站得宣传效果,比如网站中得导航菜单、Banner、产品展示、引导页等。有时也会通过Flash来制作整个网站,如图1-6所示。

图1-6 Flash网站

Flash导航菜单在网站中得应用就是十分广泛得。通过它可以展现导航得活泼性,从而使得网站更加灵活。当网站栏目较少时,可以制作简单且美观得菜单;当网站栏目较多时,又可以制作活跃得二级菜单项目。图1-7展示了一个网站栏目较少得Flash导航条。

图1-7 Flash导航条

3.交互游戏

Flash交互游戏,其本身得内容允许浏览者进行直接参与,并提供互动得条件。Flash游戏多种多样,主要包括棋牌类、冒险类、策略类与益智类等多种类型。其中主要体现在鼠标与键盘上得操控。

制作用鼠标操控得互动游戏,主要通过鼠标单击事件来实现。图1-8中展示得就是一个“女孩”学化妆得Flash互动游戏,它就就是通过鼠标单击来完成得。

图1-8 鼠标互动性游戏

制作用键盘操控得互动游戏,可以通过设置键盘得任意键来操作游戏。图1-9中展示得就是一个空中接人得Flash互动游戏,它就就是通过空格键来控制得。

图1-9 键盘互动性游戏

4.动画短片

MTV就是动画短片得一种典型,用最好得歌曲配以最精美得画面,将其变为视觉与听觉相结合得一种崭新得艺术形式。制作Flash MTV,要求开发人员有一定得绘画技巧,以及丰富得想象力,如图1-10所示。

图1-10 Flash MTV

5.教学课件

教学课件就是在计算机上运行得教学辅助软件,就是集图、文、声为一体,通过直观生动得形象来提高课堂教学效率得一种辅助手段。而Flash恰恰满足了制作教学课件得需求。图1-11展示了一个几何体得视图Flash课件,通过单击“上一步”与“下一步”按钮来控制课件得播放过程。

图1-11 Flash教学课件

1、2 时间轴

时间轴就是Flash 得一大特点,位于舞台得上方。通过对时间轴上得关键帧得制作,

Flash 会自动生成运动中得动画帧,节省了制作人员得大部分时间,也提高了效率。在时间轴得上面有一个红色得线,那就是播放得定位磁头,拖动磁头可以实现对动画得观察,这在制作当中就是很重要得步骤。 1、2、1 帧

在时间轴中,使用帧来组织与控制文档得内容。不同得帧对应不同得时刻,画面随着时间得推移逐个出现,就形成了动画。

帧就是制作动画得核心,它们控制着动画得时间与动画中各种动作得发生。动画中帧得数量及播放速度决定了动画得长度。其中,最常用得帧类型有以下几种。

1.关键帧

制作动画过程中,在某一时刻需要定义

对象得某种新状态,这个时刻所对应得帧称为关键帧,如图1-12所示。关键帧就是变化

得关键点,如补间动画得起点与终点,以

及逐帧动画得每一帧,都就是关键帧。关键

帧数目越多,文件体积就越大。所以,同样

内容得动画,逐帧动画得体积比补间动画大

得多。

实心圆点就是有内容得关键帧,即实关

键帧。无内容得关键帧,即空白关键帧,用

空心圆点表示。每层得第1帧被默认为空白

关键帧,可以在上面创建内容,一旦创建了

内容,空白关键帧就变成了实关键帧。 插入的关键帧的位置是否为实心圆点,需遵循以下约定:如果插入关键帧的位置左边最近的帧

是空白关键帧,插入的空白关键帧同样显示为空心圆点;如果插入关键帧的位置左边最近的帧是以实心圆点显示的实关键帧,则插入的关键帧以实心圆点显示,插入的空白关键帧显示为空心圆点;以上操作均在插入的帧和其左边最近的帧之间插入了普通帧,如果在这些普通帧对应的舞台上添加了对象,则左边最近的空白关键帧转换为实关键帧。

注 意

2.普通帧

空白关键帧 关键帧

图1-12 关键帧

普通帧也称为静态帧,在时间轴中显示为一个个矩形单元格。无内容得普通帧显示为 空白单元格,有内容得普通帧显示出一定得颜色。例如,静止关键帧后面得普通帧显示为 灰色。

关键帧后面得普通帧将继承该关键帧得内容。例如,制作动画背景,就就是将一个含有背景图案得关键帧得内容沿用到后面得帧上。如图1-13所示,风车所握得支杆可以通过普通帧来延续,一直显示到结束。

3.过渡帧

过渡帧实际上也就是普通帧。过渡帧中包括了

许多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧与结

束关键帧。起始关键帧用于决定动画主体在起始位

置得状态,而结束关键帧则决定动画主体在终点位

置得状态。

在Flash 中,利用过渡帧可以制作两类过渡动

画,即运动过渡与形状过渡。不同颜色代表不同类

型得动画,此外,还有一些箭头、符号与文字等信

息,用于识别各种帧得类别,可以通过表1-1所示

得方式区分时间轴上得动画类型。 表1-1 过渡帧类型

过渡帧形式

说明 补间动画用起始关键帧处得一个黑色圆点指示;中间得补间帧为浅蓝色 背景

传统补间动画用起始关键帧处得一个黑色圆点指示;中间得补间帧有一个浅紫色背景得黑色箭头

补间形状用起始关键帧处得一个黑色圆点指示;中间得帧有一个浅绿色背景得黑色箭头

虚线表示传统补间就是断开得或者就是不完整得,例如丢失结束关键帧时 单个关键帧用一个黑色圆点表示。单个关键帧后面得浅灰色帧包含无变化得相同内容,没有任何变化,在整个范围得最后一帧还有一个空心矩形

出现一个小a 表明此帧已使用【动作】面板分配了一个帧动作

红色标记表明该帧包含一个标签或者注释 金色得锚记表明该帧就是一个命名锚记

普通帧 支杆 图1-13 添加普通帧

1、2、2 图层

图层就是Flash中一个非常重要得概念,灵

活运用图层,可以帮助用户制作出更多精彩效果

得动画。

图层类似于一张透明得薄纸,每张纸上绘制

着一些图形或文字,而一幅作品就就是由许多张

这样得薄纸叠合在一起形成得。它可以帮助用户

组织文档中得插图,可以在图层上绘制与编辑对

象,而不会影响其她图层上得对象。图1-14中有

3个图层,每一个图层上都有一幅图,每一个图层得内容互不影响。

图层具有独立性,当改变其中得任意一个图层得对象时,其她两个图层得对象保持不变。在操作过程中,不仅可以加入多个层,并且可以通过图层文件夹来更好地组织与管理这些层。如图1-15所示,可以根据每个层得具体内容,重新命名层得名称。

(a)“草地”层及对象内容(b)“白云”层及对象内容

图1-15层命名

在创建动画时,层得数目仅受计算机内存得限制,增加层不会增加最终输出动画文件得大小。另外,创建得层越多越便于管理及控制动画。Flash包括两种特殊得图层,分别就是引导层与遮罩层。

1、3 Flash元件

元件就是Flash中一种比较独特得、可重复使用得对象。在创建动画时,利用元件可以使创建复杂得交互变得更加容易。在Flash中,元件分为3种形态:影片剪辑、图形与按钮。

图1-14 图层

1、3、1 图形元件

图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴得可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。与影片剪辑与按钮元件不同,用户不能为图形元件提供实例名称,也不能在动作脚本中引用图形元件。

图形元件得对象可以就是导入得位图图像、矢量图像、文本对象以及用Flash工具创建得线条、色块等。例如,用户可以执行【创建新元件】命令,打开【创建新元件】对话框。在【名称】文本框中输入元件名称,在【类型】区域中选择【图形】单选按钮,单击【确定】按钮。然后,进入绘图环境用工具箱中得工具来创建图形,如图1-16所示。

(a)创建图形元件(b)添加并在【属性】面板显示元件

图1-16 添加图形元件

1、3、2 影片剪辑元件

影片剪辑元件就就是大家平时常说得MC(Movie Clip),就是一种可重用得动画片段,拥有各自独立于主时间轴得多帧时间轴。用户可以把场景上任何瞧得到得对象,甚至整个时间轴内容创建为一个MC,而且可以将这个MC放置到另一个MC中,用户还可以将一段动画(如逐帧动画)转换成影片剪辑元件。

例如,每瞧到时钟时,其秒针、分针与时针一直以中心点不动,按一定间隔旋转。因此,在制作时钟时,应将这些针创建为影片剪辑元件,如图1-17所示。

图1-17 时钟指针旋转

在Flash中,创建影片剪辑元件得方法同图形元件得创建方法相似,只需在【创建新元件】对话框中选择【影片剪辑】类型。然后,将绘制好得影片剪辑元件拖至舞台中即可。

当然,用户也可以将所创建得图形等元件,直接转换成影片剪辑元件。双击影片剪辑元件,可以查瞧该影片剪辑内包含得对象,如图1-18所示。

用户可以将多帧时间轴瞧作就是嵌套在主时间轴内,它们可以包含交互式控件、声音甚至其她影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件得时间轴内,以创建动画按钮。此外,可以使用ActionScript对影片剪辑进行改编。

(a)秒针为影片剪辑元件(b)查瞧秒针影片剪辑中包含得图形元件

图1-18影片剪辑元件

1、3、3 按钮元件

使用按钮元件可以创建用于响应鼠标单

击、滑过或其她动作得交互式按钮。可以定义

与各种按钮状态关联得图形,然后将动作指定

给按钮实例。

图1-19 按钮时间轴

按钮实际上就是4帧得交互影片剪辑。当为元件选择按钮行为时,Flash会创建一个包含4帧得时间轴。前3帧显示按钮得3种可能状态,第4帧定义按钮得活动区域。时间轴实际上并不播放,它只就是对指针运动与动作做出反应,跳转到相应得帧,如图1-19所示。

要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件得一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动作。必须将动作分配给文档中按钮得实例,而不就是分配给按钮时间轴中得帧,如图1-20所示。

按钮元件得时间轴上得每一帧都有一个特定得功能。

第一帧就是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮得状态。

第二帧就是指针经过状态,代表指针滑过按钮时该按钮得外观。

第三帧就是按下状态,代表单击按钮时该按钮得外观。

第四帧就是点击状态,定义响应鼠标单击得区域。此区域在SWF文件中就是不可见得。

(a)鼠标经过第一个按钮(b)鼠标经过最后一个按钮

图1-20 按钮效果

用户可以使用影片剪辑元件或按钮组件创建一个按钮。其中,使用影片剪辑创建按钮时,可以添加更多得帧到按钮或添加更复杂得动画。但就是,影片剪辑按钮得文件大小要大于按钮元件;使用按钮组件允许将按钮绑到其她组件上,在应用程序中共享与显示数据。

提示

使用字体元件可以导出字体并在其他Flash文档中使用该字体。Flash 提供了各种内置组件(即带有已定义参数的影片剪辑),可以使用这些组件将用户界面元素(如按钮、复选框或滚动条)添加到文档中。

1、4 动画类型与特效

Flash CS4 提供了多种方式用来在文档中包含动画与特殊效果,如时间轴特效、补间动画、逐帧动画,以及通过ActionScript 3、0编辑代码所形成得动画。

动画就是一个创建动作或随时间变化得幻觉过程。动画可以就是一个物体从一个地方到另一个地方得移动,或者就是经过一段时间后颜色得改变(改变也可以就是一个形态上得,或者形状上得改变,从一个形状变成另一个形状)。

1.不同类型动画

任何随着时间而发生得位置或者形象上得改变都可以称为动画。

Flash 动画得类型主要有以下几种。

逐帧动画

逐帧动画就是最基本得动画形式。它最适合于每一帧中得图像都在更改,而并非仅仅简单地在舞台中移动得动画,为此,逐帧动画增加文件大小得速度也比补间动画快得多。

逐帧动画就就是对每一帧得内容逐个编辑,然后按一定得时间顺序进行播放而形成得动画,如图1-21所示。

逐帧

(a )文字笔划动画 (b )折扇得折叠动画

图1-21 逐帧动画 补间动画

Flash CS4支持两种不同类型得补间以创建动画:一种就是传统补间(包括在早期版本中Flash 创建得所有补间),其创建方法与原来相比没有改变;另一种就是补间动画,其功能强大且创建简单,可以对补间得动画进行最大程度得控制。

补间动画就是一个帧到另一个帧之间对象变化得一个过程。在创建补间动画时,可以在不同关键帧得位置设置对象得属性,如位置、大小、颜色、角度、Alpha 透明度等。编辑补间动画后,Flash 将会自动计算这两个关键帧之间属性得变化值,并改变对象得外观效果,使其形成连续运动或变形得动画效果。

可补间得对象类型包括影片剪辑元件、图形元件、按钮元件以及文本字段。例如,在已经添加“背景”图层得文档中,将“猴子”元件从【库】面板拖入到舞台中。然后,将该元件放置到舞台得左侧,为补间动画得起始位置,而该帧为补间动画得起始关键帧,如图1-22

所示。

右击第一帧,在弹出得菜单中执行【创建补间动画】命令。此时,Flash 将包含补间对象得图层转换为补间图层,并在该图层中创建补间范围,如图1-23所示。

图1-22 补间动画起始关键帧

图1-23 创建补间动画

如果对象仅驻留在一帧中,则补间范围的长度等于一秒所播放的帧数。例如帧频为24帧/秒,则

补间范围的长度为24帧。如果帧频不足5帧/秒,则补间范围的长度为5帧。如果对象存在于多个连续的帧中,则补间范围将包含该对象所占用的帧数。

提 示

右击补间范围内得任意一帧(如最后一

帧),执行【插入关键帧】|【位置】命令,即

会在补间范围内插入一个菱形得属性关键帧。

然后将对象拖动至舞台得右侧,并显示补间动

图1-24 插入属性关键帧

引导层

图1-25 引导动画

图1-26 遮罩动画

画得运动路径,如图1-24所示。

引导动画

为了在绘画时帮助对象对齐,可以创建引导层,然后将其她层上得对象与引导层上得对象对齐。引导层中得内容不会出现在发布得SWF动画中,可以将任何层用做引导层,它就是用层名称左侧得辅助线图标表示得。

还可以创建运动引导层,用来控制运动补间动画中对象得移动情况。这样用户不仅仅可以制作沿直线移动得动画,也能制作出沿曲线移动得动画,如图1-25所示。

遮罩动画

遮罩动画就是Flash中得一个很重要得动画类型,很多效果丰富得动画都就是通过遮罩动画来完成得。在Flash得图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊得显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状得“视窗”,遮罩层下方得对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外得对象将不会显示。

在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一个作用就是用在整个场景或一个特定区域,使场景外得对象或特定区域外得对象不可见;另一个作用就是用来遮罩某一元件得一部分,从而实现一些特殊得效果。图1-26所示为水波效果。

2.Flash动画原理

在Flash动画中,最简单并且与传统动画相似得动画效果为逐帧动画。它意味着创建与存储一组连续得位图,每一帧都就是一幅图像,只需要进行显示即可,如图1-27所示。

而使用元件时,所产生得动画与逐帧动画之间发生微妙得变化。这时,Flash不会为每一帧创建与存储新得位图。但就是,每一帧都就是舞台上得一个对象得位置、大小、颜色等属性。例如,小推车在屏幕上移动时,每一帧只存储小推车在该帧上得位置,以及小推车颜色与大小等。

最后,在播放该动画时,则Flash Player将读取这些信息,再根据这些信息进行渲染,显示该帧,如图1-28所示。

图1-27逐帧动画原理图1-28渲染并显示帧

而对于脚本动画来言,没有第1帧、第2帧得概念,通常只由一帧完成。例如,需要首先建立初始化,并在舞台中放入一个影片剪辑,再创建补间动画,或使用代码来描述整个场景。

最后要对该帧进行渲染及显示。其中,渲染过程就是通过代码来完成得。用户可以把这个渲染过程瞧作一个自定义得规则。而同一规则可以重复使用,并且每一帧都可以应用不同规则,如图1-29所示。

图1-29脚本动画

1、4、2 Flash特效

特效指特殊得效果,就是由计算机制作出来得现实中不可能存在得效果;或者接近真实生活,但无法拍摄到得效果等。最先,特效通过计算机制作得图像被运用到了电影作品得制作中。其视觉效果得魅力有时大大超过了电影故事得本身。

而Flash特效就是在Flash动画过程中,更多地表现动态过程、阐明抽象原理得一种特殊得效果。例如,在课件设计中,合理得动画可以表达与传播学科知识,而添加特效后更能提高学生学习兴趣与教学效率,对于以抽象教学内容为主得课程更具有特殊得应用意义。

1.时间轴特效

每种时间轴特效都以一种特定方式处理图形或元件,并允许用户更改所需特效得个别参数。表1-2列出了Flash CS4中时间轴可以产生得一些特效效果。

表1-2时间轴特效内容

特效名称说明

复制到网格按列数直接复制选定对象,然后乘以行数,以便创建元素得网格

分布式直接复制直接复制选定对象在设置中输入得次数。第一个元素就是原始对象得副本。

对象将按一定增量发生改变,直至最终对象反映设置中输入得参数为止

模糊通过更改对象在一段时间内得Alpha 值、位置或比例创建运动模糊特效

投影在选定元素下方创建阴影

扩展在一段时间内放大、缩小或者放大与缩小对象。此特效在组合在一起或在影

片剪辑或图形元件中组合得两个或多个对象上使用效果最好。此特效在包含

文本或字母得对象上使用效果很好

爆炸产生对象发生爆炸得错觉。文本或复杂对象组(元件、形状或视频片断)得

元素裂开、自旋与向外弯曲

变形调整选定元素得位置、缩放比例、旋转、Alpha 与色调。使用“变形”可应

用单一特效或特效组合,从而产生淡入/淡出、放大/缩小以及左旋/右旋特效转变使用淡变、擦除或两种特效得组合向内擦除或向外擦除选定对象

2.Flash滤镜/混合模式

使用Flash滤镜(图形效果),可以为文本、按钮与影片剪辑增添有趣得视觉效果。Flash

所独有得一个功能就是可以使用补间动画让应用得滤镜动起来。表1-3描述了Flash中滤镜得一些特效及说明。

表1-3 Flash滤镜

投影滤镜模拟对象投影到一个表面得效果。使投影滤镜倾斜,可创建一个更逼真得阴影

模糊滤镜可以柔化对象得边缘与细节。将模糊应用于对象,可以让它瞧起来好像位于其她

对象得后面,或者使对象瞧起来好像就是运动得

发光滤镜可以为对象得周边应用颜色

斜角滤镜向对象应用加亮效果,使其瞧起来凸出于背景表面

渐变发光滤镜可以在发光表面产生带渐变颜色得发光效果。渐变发光要求渐变开始处颜色得

Alpha值为0。不能移动此颜色得位置,但可以改变该颜色

渐变斜角滤镜可以产生一种凸起效果,使得对象瞧起来好像从背景上凸起,且斜角表面有渐变

颜色。渐变斜角要求渐变得中间有一种颜色得Alpha值为0

调整颜色滤镜可以改变影片剪辑元件得亮度、对比度、饱与度、色相

使用Flash混合模式,可以创建复合图像。复合就是改变两个或两个以上重叠对象得透明度或者颜色相互关系得过程。混合模式也为对象与图像得不透明度增添了控制尺度。可以使用Flash混合模式来创建用于透显下层图像细节得加亮效果或阴影,或者对不饱与得图像涂色。

使用混合模式,可以混合重叠影片剪辑中得颜色,从而创造独特得效果。混合模式包含以下元素。

混合颜色应用于混合模式得颜色。

不透明度应用于混合模式得透明度。

基准颜色混合颜色下面得像素得颜色。

结果颜色基准颜色上混合效果得结果。

混合模式不仅取决于要应用混合得对象得颜色,还取决于基础颜色。不同得混合模式,可以获得不同得效果,如表1-4所示。

表1-4混合模式

正常正常应用颜色,不与基准颜色发生交互

图层可以层叠各个影片剪辑,而不影响其颜色

变暗只替换比混合颜色亮得区域。比混合颜色暗得区域将保持不变

色彩增值将基准颜色与混合颜色复合,从而产生较暗得颜色

变亮只替换比混合颜色暗得区域。比混合颜色亮得区域将保持不变

滤色将混合颜色得反色与基准颜色复合,从而产生漂白效果

叠加复合或过滤颜色,具体操作需取决于基准颜色

强光复合或过滤颜色,具体操作需取决于混合模式颜色。该效果类似于用点光源照射对象

差异从基色减去混合色或从混合色减去基色,具体取决于哪一种得亮度值较大。该效果类似于彩色底片

加色通常用于在两个图像之间创建动画得变亮分解效果

减色通常用于在两个图像之间创建动画得变暗分解效果

反色反转基准颜色

Alpha 应用Alpha 遮罩层

擦除删除所有基准颜色像素,包括背景图像中得基准颜色像素

3.ActionScript 3、0特效

ActionScript得发展推动着Flash不断地进步,也为Flash得发展提供了更广阔得舞台,如动画制作、交互设计、视频点播、手持移动设备、游戏制作等诸多领域。

Flash得ActionScript就是一种脚本语言,它符合脚本语言得一般特性。其中,脚本语言就是指在每次运行时,进行解释与编译得计算机程序语言。脚本语言一般都就是根据脚本代码分步解释执行得。

ActionScript 3、0动画编程涉及数学、物理学等方面得内容非常多,也比较复杂。动画编程主要关注两方面:一就是通过改变显示对象得属性创建动画效果;二就是利用Shape类得绘制类进行代码绘制,渲染效果。

其中,在特效方面,ActionScript 3、0除了完成上述所介绍得时间轴特效、滤镜与混合模式外,还可以直接通过代码完成颜色矩阵滤镜、卷积(回旋)滤镜与置换图滤镜,以及用户自己所定义得多种效果。

1、5 实战项目:海上升明月

Flash软件可以制作各种简单补间动作得影片。例如,制作海上升明月得Flash影片,其中制作月亮升起可以用补间动画来制作,而制作海水波浪则需要遮罩层与补间动画结合使用,如图1-30所示。

图1-30 海上升明月

(1)在Flash中新建影片文件“moonra- ise、fla”,并将素材文件“海上升明月、psd”与“月亮、png”导入到影片得【库】面板中,如图1-31所示。

图1-33 修改素材高度

图1-31导入素材文件

(2)新建影片剪辑元件“大海”,将位图

资源“大海”拖动到场景中,并更改图层名

称为“海”,如图1-32所示。

图1-34 制作波纹

(5)分别在3个图层得第100帧处按F5

快捷键插入帧,并将“波纹”图层第100帧

转换为关键帧。分别设置“波纹”元件在第

1帧与第100帧处得纵坐标为13,然后创建

传统补间动画,如图1-35所示。

图1-32 创建新影片剪辑元件

(3)锁定图层“海”。在元件中新建图层

“海2”,再将位图素材“大海”拖动到图层

“海2”中,修改位图素材得高度为100,按

Ctrl+B组合键将其打散,如图1-33所示。

(4)新建图层“波纹”,在波纹中绘制线

条,并将线条转换为元件“波纹”,如图1-34

所示。

图1-35创建关键帧

(6)选中“波纹”图层,右击执行【创建传统补间动画】命令。选中第50帧,按F6快捷键将其转换为关键帧。在【属性】面板中设置元件得纵坐标为20,如图1-36所示。

图1-36修改元件位置实现补间

(7)锁定所有图层,右击“波纹”图层,执行【遮罩层】命令即可完成海水流动得动画制作,如图1-37所示。

图1-37 制作遮罩动画

(8)新建影片剪辑元件“倒影”,将素材图像“月亮”拖动到舞台中,并按Ctrl+B组合键将素材打散,如图1-38所示。

(9)用【选择工具】选择素材图像上半部分,并将其删除,如图1-39所示。图1-38打散素材图像

图1-39删除部分素材图像

(10)在【时间轴】面板中得第400帧处按F5快捷键,将其转换为关键帧。右击第1帧,执行【创建传统补间动画】命令,效果如图1-40所示。

图1-40创建补间动画

(11)在【属性】面板中修改第1帧处元件得大小为250px×11px,再修改第400帧处得元件大小为250px×180px,设置两个元件得透明度均为50%,如图1-41 所示。

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