第6章 基本界面元素
(安全人机工程学)第6章人机界面设计

控制器设计应便于维护和修理,降低维护成本和时 间。
CHAPTER 04
交互设计
交互方式的类型与选择
文本输入
提供文本输入选项,允许用户通过键盘或手 写输入信息。
语音识别
利用语音识别技术,允许用户通过语音与系 统进行交互。
图形界面
使用图形元素,如按钮、图标和菜单,提供 直观的操作方式。
触摸屏
提供触摸屏界面,使用户能够通过触摸操作 与系统进行交互。
交互界面的设计要素
布局
合理安排界面元素的位置,确 保用户能够快速找到所需功能
。
色彩搭配
选择适当的颜色,以增强界面 的视觉效果和用户体验。
字体选择
使用清晰易读的字体,确保用 户在阅读信息时不会感到疲劳 。
图标与按钮
设计简洁明了的图标和按钮, 以便用户快速识别和操作。
信息可读性
显示信息应清晰、易读,避免产生视觉疲劳和误读。
可视化友好
对于视觉显示,应采用易于理解的图表、符号等可视 化元素,提高信息传达效果。
CHAPTER 03
控制器设计
控制器的类型与选择
1 2 3
机械式控制器
利用机械原理实现控制功能的控制器,如开关、 旋钮等。选择时应考虑其可靠性、耐久性和稳定 性。
提供一定程度的个性化 设置选项,满足不同用 户的习惯和需求。
人机界面设计发展趋势
整合多种交互方式,如语音、手势、 触摸等,提供更加自然和便捷的交互 体验。
将情感因素融入界面设计,增强用户 与界面的情感联系,提升用户体验的 愉悦感和满足感。
智能化
多模态交互
无障碍设计
情感化设计
借助人工智能技术,实现界面的自适 应、智能推荐等功能,提高用户体验。
建筑行业工程管理信息化系统实施方案

建筑行业工程管理信息化系统实施方案第一章项目概述 (2)1.1 项目背景 (2)1.2 项目目标 (3)1.3 项目范围 (3)第二章系统需求分析 (3)2.1 功能需求 (3)2.1.1 工程项目管理系统 (3)2.1.2 协同办公系统 (4)2.2 功能需求 (4)2.2.1 响应时间 (4)2.2.2 数据处理能力 (4)2.2.3 系统稳定性 (4)2.3 系统兼容性 (5)2.3.1 跨平台兼容性 (5)2.3.2 浏览器兼容性 (5)2.3.3 数据库兼容性 (5)第三章系统设计 (5)3.1 系统架构设计 (5)3.1.1 系统架构概述 (5)3.1.2 系统架构具体设计 (6)3.2 数据库设计 (6)3.2.1 数据表设计 (6)3.2.2 字段定义 (6)3.2.3 关系映射 (7)3.3 界面设计 (7)3.3.1 界面布局 (7)3.3.2 界面元素 (7)3.3.3 交互设计 (8)第四章系统开发 (8)4.1 开发工具与技术 (8)4.2 开发流程 (8)4.3 质量控制 (9)第五章系统实施与部署 (9)5.1 实施策略 (9)5.2 部署流程 (10)5.3 系统迁移 (10)第六章培训与推广 (10)6.1 培训对象与内容 (10)6.1.1 培训对象 (11)6.1.2 培训内容 (11)6.2 培训方式 (11)6.3 推广策略 (11)第七章系统运行维护 (12)7.1 运维组织架构 (12)7.2 运维流程 (12)7.3 故障处理 (13)第八章信息安全 (13)8.1 安全策略 (13)8.2 安全防护措施 (13)8.3 安全监控与审计 (14)第九章项目评估与改进 (14)9.1 评估指标体系 (14)9.2 评估方法 (15)9.3 改进措施 (15)第十章项目管理与协调 (15)10.1 项目管理组织 (15)10.1.1 组织结构 (16)10.1.2 人力资源配置 (16)10.1.3 职责划分 (16)10.2 项目进度控制 (16)10.2.1 进度计划制定 (16)10.2.2 进度监测与调整 (16)10.2.3 进度控制措施 (16)10.3 项目沟通与协调 (16)10.3.1 内部沟通 (16)10.3.2 外部沟通 (17)10.3.3 协调机制 (17)第一章项目概述1.1 项目背景我国经济的快速发展,建筑行业作为国民经济的重要组成部分,其规模和影响力日益增强。
人机交互第6章

6.3.1 窗口系统结构 窗口系统一般有三种结构: 在各个应用程序内部实现和管理多任务 在操作系统核心集中处理多任务管理 多任务的管理可由独立的管理程序进行管理,应 用程序通过调用该管理程序提供的接口来实现对 多任务的管理和设备的独立性操作
6.3.2 交互事件处理 应用程序内部事件处理循环
状态转换网络statediagrams扩展状态转换网络statecharts状态状态转换网络符号源状态目标状态转换简单状态转换网络源状态目标状态条件动作带条件和动作的状态转换网络状态转换网络statediagramsline1linearcarc1curve1curveline2clickarc2clickcurve2clickline3dclickarc3clickarc4clickcurve3dclickdopolylineclickclickcscestart基于鼠标画图工具状态转换网扩展状态转换网络statechartsnormalfinishescnormalfinishnormalfinishescesc弹出graphics子菜单选择graphics主菜单graphics子菜单弹出text子菜单选择texttext子菜单弹出paint子菜单选择paintpaint子菜单分层的状态图实例613行为模型和结构模型的转换一般来说行为模型主要对设计起指导作用在此基础上设计人员再进行结构模型如状态转换网络等的创建这个过程很大程度上取决于设计人员的经验和对行为模型的理解
GOMS( Goal, Operator, Method, Selection ) 目标操作方法和选择行为模型是在交互系统中 用来分析用户复杂性的建模技术,用于建立用户行 为模型。它采用“分而治之”的思想,将一个任务 进行多层次的细化,通过目标 (Goal)、操作 (Operator)、方法 (Method) 以及选择规则 (Selection rule) 四个元素来描述用户行为。
计算机应用基础第6章 多媒体软件应用

计算机应用基础第6章多媒体软件应用在当今数字化的时代,多媒体软件的应用已经渗透到我们生活和工作的方方面面。
从娱乐消遣到工作学习,从创意设计到信息传播,多媒体软件都发挥着不可或缺的作用。
这一章,我们将深入探讨多媒体软件的应用,了解它们如何丰富我们的数字体验。
多媒体软件,简单来说,就是能够处理多种媒体类型,如文字、图像、音频、视频等的软件工具。
常见的多媒体软件包括图像编辑软件、音频处理软件、视频剪辑软件以及多媒体演示软件等。
首先,图像编辑软件是多媒体领域中非常重要的一类工具。
像Adobe Photoshop 这样的专业软件,以及一些轻量级的图像编辑工具,如美图秀秀等,为我们提供了丰富的功能来处理图像。
无论是对照片进行修饰、美化,还是创作全新的图形设计,图像编辑软件都能满足我们的需求。
通过调整色彩、对比度、亮度,去除瑕疵,添加特效和文字等操作,我们可以将原始的图像变得更加精彩和富有创意。
比如,在广告设计中,设计师们使用图像编辑软件创作出吸引人的海报和宣传材料;在个人生活中,我们可以用它来修复老照片,让珍贵的回忆更加清晰和美好。
音频处理软件也是多媒体应用中的重要组成部分。
Audacity 是一款免费且功能强大的音频编辑工具,而专业的音频制作软件如 Adobe Audition 则为音乐制作人、声音设计师和音频工程师提供了更高级的功能。
这些软件可以用于录制音频、剪辑和拼接音频片段、调整音频的音量、音调和均衡,还可以添加各种音效和混响。
在音乐创作中,音频处理软件帮助音乐家录制和编辑他们的作品,使其达到更高的质量;在广播和影视制作中,它用于处理声音效果,增强音频的表现力和感染力。
视频剪辑软件在多媒体创作中扮演着关键的角色。
Adobe Premiere Pro 和 Final Cut Pro 是专业视频编辑人员常用的工具,而像剪映这样的软件则让普通用户也能轻松上手进行视频创作。
通过视频剪辑软件,我们可以将拍摄的视频素材进行剪辑和排列,添加转场效果、字幕、音乐和特效,从而制作出精彩的视频作品。
第6章 常用控件

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6.1 提供选择的控件
6.1.5 滚动条
【例6.6】 设计改变字体大小的应用程序,应用程 序的运行界面如图,拖动滚动条的滑块时,文本框 内的文字的字体大小相应的发生改变。
Visual Basic程序设计
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6.2 图 形 控 件
6.2.1 图片框(PictureBox)
组合框是一种把文本框(TextBox)和列表框 (ListBox)特性组合为单个控制的一个控件。组合 框有3种不同的风格,依次是:下拉式组合框、简单 组合框和下拉式列表框,组合框的风格由Style属性值 来确定。
Visual Basic程序设计
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6.1 提供选择的控件
6.1.4 组合框
1.组合框控件的常用属性 组合框有SelLengh、SelStart和SelText这3个文 本框特有的属性。 列表框的属性如List、ListCount、ListIndex、 Selected、Stored、Text和MultiSelect基本上都可 以用于组合框,此外,它还有自己的一些属性:
Visual Basic程序设计
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6.1 提供选择的控件
6.1.4 组合框
1.组合框控件的常用属性
(1)Style属性:这是组合框的一个重要属性,其 取值为0、1、2,它决定了组合框的3种不同的类型。 (2)Text属性:该属性是其默认属性,该属性值 是用户所选择的项目的文本或直接从编辑区输入的文 本。
Visual Basic程序设计
第6章 常用控件
6.1 提供选择的控件 6.2 图形控件 6.3 定时器 6.4 焦点和Tab键顺序
Visual Basic程序设计
2
第6章网页制作FrontPage2003

2.链接到书签 我们不仅可以用超链接的方法在多个网页之间进行跳转,也可 以在同一个页面里跳转。它的最大优点是可以使我们迅速跳到网 页的某部分。 首先要定义书签。然后就直接把超链接指向书签就可以了。 书签可以是网页中的特殊标记,也可以是网页中任何位置的字符。 但图形不能做书签。 操作方法:例如:选择作书签的字符“我的简历”, “插入”“书签” ,“书签名称”就是选择的文本名称(也可用默认名 称),确定。 在普通视图里“我的简历”被加了下划 虚线,表示这儿有一个书签。我的简 会看到 历 ; 现在我们来建立到书签的链接。选中“ 书签名称”,把它作为超链接文本,单 击“常用”工具栏“超链接”按钮,选 择书签名字即可。
• FrontPage的界面 :与WORD有相同的界面外,还有特有的部分界面 1.在视图栏内有六种模式:网页、文件夹、报表、导航、超链接、任务 2.在“网页”视图方式下,设有“普通”、“HTML”、“浏览”三个控制按钮。 (1)“普通”方式:可以利用菜单中的命令或工具栏上的按钮来编辑网页。 (2)“HTML”方式:可以直接对网页的HTML代码进行编辑操作。 (3)“预览”方式:可以预览当前的网页,让编制者观看自己当前所作的 网页效果,不能编辑。
操作方法:单击当前网页要插入注释的位置,选 “插 入”-- “注释”命令,这样就会弹出“注释”对话框,在 “注释”文本框中输入注释的内容,单击“确定”按钮。
对象的定位
使用“查看”菜单打开“图片”工具 栏;或使用“查看”菜单的“工具 栏”→“定位”命令,激活“定位”工具 栏。选择定位对象(图片或表格或水平 线),使“图片”工具栏中的“绝对定位” 按钮 被选中(处于凹状),用鼠标移动 对象可精确定位到合适的位置。
如何设计一个简单的网页?
刚才是规划好网站的结构,现在开始网站内的网 页制作。网页是站点中最基本的文档,它是用HTML (超文本描述语言)编写的,如果你不了解HTML语言, 也没关系,FrontPage具有“所见即所得”的特性, 并自动创建HTML代码,所以,一般用户在“普通”模 式下也能直接创建出多种格式的网页。
产品设计与开发过程管理手册
产品设计与开发过程管理手册第1章产品设计概述 (4)1.1 设计理念与目标 (4)1.2 市场调研与竞品分析 (4)1.3 设计团队构建与协作 (4)第2章产品开发流程 (4)2.1 需求分析 (5)2.2 概念设计 (5)2.3 详细设计 (5)2.4 设计评审与优化 (5)第3章设计规范与原则 (5)3.1 设计规范 (5)3.2 设计原则 (5)3.3 用户体验与交互设计 (5)第4章原型设计 (5)4.1 纸上原型 (5)4.2 数字原型 (5)4.3 交互原型 (5)第5章用户界面设计 (5)5.1 视觉设计基础 (5)5.2 色彩、字体与布局 (5)5.3 界面元素与图标设计 (5)第6章用户研究 (5)6.1 用户调研方法 (5)6.2 用户画像与场景 (5)6.3 用户反馈与迭代 (5)第7章产品开发管理 (5)7.1 项目规划与进度控制 (5)7.2 风险评估与应对策略 (5)7.3 质量控制与验收标准 (5)第8章跨部门协作 (5)8.1 设计与开发协同 (5)8.2 设计与市场协同 (5)8.3 设计与生产协同 (5)第9章用户体验测试 (5)9.1 测试方法与工具 (6)9.2 数据收集与分析 (6)9.3 测试结果与优化 (6)第10章交互设计 (6)10.1 交互设计原则 (6)10.2 动画与过渡效果 (6)10.3 前端开发与实现 (6)第11章设计文档与交付 (6)11.1 设计规范文档 (6)11.2 原型与界面交付 (6)11.3 项目总结与归档 (6)第12章产品迭代与升级 (6)12.1 用户反馈收集与分析 (6)12.2 产品优化方向 (6)12.3 迭代周期与版本管理 (6)第1章产品设计概述 (6)1.1 设计理念与目标 (6)1.1.1 设计理念 (6)1.1.2 设计目标 (7)1.2 市场调研与竞品分析 (7)1.2.1 市场调研 (7)1.2.2 竞品分析 (7)1.3 设计团队构建与协作 (7)1.3.1 设计团队构建 (8)1.3.2 设计团队协作 (8)第2章产品开发流程 (8)2.1 需求分析 (8)2.2 概念设计 (9)2.3 详细设计 (9)2.4 设计评审与优化 (9)第3章设计规范与原则 (9)3.1 设计规范 (10)3.2 设计原则 (10)3.3 用户体验与交互设计 (10)第4章原型设计 (11)4.1 纸上原型 (11)4.2 数字原型 (11)4.3 交互原型 (12)第5章用户界面设计 (12)5.1 视觉设计基础 (12)5.1.1 设计原则 (12)5.1.2 设计方法 (13)5.2 色彩、字体与布局 (13)5.2.1 色彩 (13)5.2.2 字体 (13)5.2.3 布局 (13)5.3 界面元素与图标设计 (13)5.3.1 界面元素 (13)5.3.2 图标设计 (13)第6章用户研究 (14)6.1 用户调研方法 (14)6.1.2 深度访谈 (14)6.1.3 数据分析 (14)6.1.4 可用性测试 (14)6.1.5 眼动测试 (14)6.2 用户画像与场景 (14)6.2.1 用户画像 (14)6.2.2 用户场景 (15)6.3 用户反馈与迭代 (15)6.3.1 插入调查 (15)6.3.2 用户反馈分析 (15)6.3.3 合意性研究 (15)第7章产品开发管理 (15)7.1 项目规划与进度控制 (15)7.1.1 项目目标与范围界定 (15)7.1.2 项目计划与任务分解 (15)7.1.3 进度控制与调整 (16)7.2 风险评估与应对策略 (16)7.2.1 风险识别与分类 (16)7.2.2 风险评估与分析 (16)7.2.3 风险应对策略 (16)7.3 质量控制与验收标准 (16)7.3.1 质量管理体系 (16)7.3.2 质量控制措施 (16)7.3.3 验收标准与流程 (16)第8章跨部门协作 (17)8.1 设计与开发协同 (17)8.1.1 沟通与交流 (17)8.1.2 共同目标 (17)8.1.3 技术可行性评估 (17)8.1.4 模块化设计 (17)8.2 设计与市场协同 (17)8.2.1 市场调研 (17)8.2.2 用户反馈 (17)8.2.3 品牌一致性 (17)8.2.4 营销策略 (18)8.3 设计与生产协同 (18)8.3.1 生产工艺了解 (18)8.3.2 可生产性评估 (18)8.3.3 成本控制 (18)8.3.4 质量管理 (18)第9章用户体验测试 (18)9.1 测试方法与工具 (18)9.1.1 树测试 (18)9.1.3 功能测试 (19)9.2 数据收集与分析 (19)9.2.1 数据收集 (19)9.2.2 数据分析 (19)9.3 测试结果与优化 (19)第10章交互设计 (20)10.1 交互设计原则 (20)10.2 动画与过渡效果 (20)10.3 前端开发与实现 (20)第11章设计文档与交付 (21)11.1 设计规范文档 (21)11.1.1 设计原则 (21)11.1.2 设计标准 (21)11.1.3 设计规范 (22)11.2 原型与界面交付 (22)11.2.1 原型设计 (22)11.2.2 界面交付 (22)11.3 项目总结与归档 (22)11.3.1 项目总结 (22)11.3.2 项目归档 (23)第12章产品迭代与升级 (23)12.1 用户反馈收集与分析 (23)12.1.1 反馈渠道建设 (23)12.1.2 反馈数据分析 (23)12.2 产品优化方向 (24)12.2.1 功能优化 (24)12.2.2 功能优化 (24)12.2.3 用户体验优化 (24)12.2.4 新功能拓展 (24)12.3 迭代周期与版本管理 (24)12.3.1 迭代周期 (24)12.3.2 版本管理 (24)第1章产品设计概述1.1 设计理念与目标1.2 市场调研与竞品分析1.3 设计团队构建与协作第2章产品开发流程2.1 需求分析2.2 概念设计2.3 详细设计2.4 设计评审与优化第3章设计规范与原则3.1 设计规范3.2 设计原则3.3 用户体验与交互设计第4章原型设计4.1 纸上原型4.2 数字原型4.3 交互原型第5章用户界面设计5.1 视觉设计基础5.2 色彩、字体与布局5.3 界面元素与图标设计第6章用户研究6.1 用户调研方法6.2 用户画像与场景6.3 用户反馈与迭代第7章产品开发管理7.1 项目规划与进度控制7.2 风险评估与应对策略7.3 质量控制与验收标准第8章跨部门协作8.1 设计与开发协同8.2 设计与市场协同8.3 设计与生产协同第9章用户体验测试9.1 测试方法与工具9.2 数据收集与分析9.3 测试结果与优化第10章交互设计10.1 交互设计原则10.2 动画与过渡效果10.3 前端开发与实现第11章设计文档与交付11.1 设计规范文档11.2 原型与界面交付11.3 项目总结与归档第12章产品迭代与升级12.1 用户反馈收集与分析12.2 产品优化方向12.3 迭代周期与版本管理第1章产品设计概述1.1 设计理念与目标产品设计是现代制造业的灵魂,一个好的设计理念可以为产品注入独特的魅力,同时明确的设计目标也是衡量产品设计成功与否的关键。
第6章计算机基础PowerPoint
3.备注页视图
• 对于每一张幻灯片都可以编写备注,备注 的作用是帮助用户加深对幻灯片内容的记 忆和理解,可以打印。 • 虽然在普通视图中可以编辑备注,但如果 要以整页格式查看和编辑备注,则使用备 注页视图更方便。 • 备注页视图的上方是当前幻灯片,下方是 备注页,可以对备注页中的文字进行编辑 和浏览。
6-10 插入影片对话框
建立相册
• PowerPoint 相册也是演示文稿,可以通过 创建相册来展示个人照片或工作照片。 • 用户可以在相册中添加幻灯片切换效果、 背景和主题、特定版式及其他内容。 • 将图片加入相册后,可以添加标题,调整 顺序和版式,在图片周围添加相框,甚至 应用主题,以进一步自定义相册的外观。
• (4) 建立超链接。操作方法:单击“插入” 选项卡,在当前幻灯片选中将要建立超链 接的对象(如文本、占位符、图形等)。单击 “超链接”图标,在对话框中单击“链接 到”的四个按钮之一或单击“书签”按钮 (如图6-9),选中对象后单击“确定”按钮。
– 在“插入”选项卡,“链接”任务组中有“超 链接”和“动作”两个任务,链接“动作”的 操作步骤与建立“超链接”类似。
• “主题”窗格中排列了若干个主题缩略图, 如图6-4,窗格右侧有“上移”、“下移” 和“更多”三个按钮,单击“更多”按钮 就会展开窗格,如图6-5。
上移按钮
下移按钮
更多按钮
图6-4 主题窗格
图6-5 展开的主题窗格
• (6) 保存。单击快速访问工具栏上的“保存” 按钮或者按组合键“Ctrl+S”,在弹出的对 话框中选择存储设备和文件夹,输入文件 名,选择文件类型,单击“保存”按钮。
第6章 单元系相图
第6章单组元相图及纯晶体的凝固物质由液态转变为固态的过程称为凝固。
物质由液态转变为晶态的过程称为结晶材料的性能组织结构相种类数量尺寸形状分布C ONTENTS6.1 单元系相变的热力学及相平衡6.2纯晶体的凝固6.1单元系相变的热力学及相平衡1. 相(Phase)在一个系统中,成分、结构相同,性能一致的均匀的组成部分叫做相,不同相之间有明显的界面分开,该界面称为相界面。
注意:相在物理性能和化学性能上是均匀的。
相界面和晶界的区别。
6.1单元系相变的热力学及相平衡2. 组元(Component)组元通常是指系统中每一个可以单独分离出来,并能独立存在的化学纯物质,在一个给定的系统中,组元就是构成系统的各种化学元素或化合物。
按组元数目,将系统分为:一元系二元系三元系……化学元素:Cu, Ni, Fe 等化合物:Al 2O 3, MgO, Na 2O, SiO 2等6.1单元系相变的热力学及相平衡3. 相平衡在某一温度下,系统中各个相经过很长时间也不互相转变,处于平衡状态,这种平衡称为相平衡。
各组元在各相中的温度、压力和化学势相同。
A B热力学动态平衡6.1单元系相变的热力学及相平衡4.吉布斯相律(Gibbs Phase Rule)处于热力学平衡状态的系统中自由度与组元数和相数之间的关系定律,通常简称为相律。
f = C-P+N只考虑温度和压力对系统平衡状态的影响:f = C-P+2凝聚系统:f = C-P+1式中:f(freedom)是自由度数;C(component)是组成材料系统的独立组元数;P(phase)是平衡相的数目。
吉布斯相律的应用和局限性相律是检验、分析和使用相图的重要工具,利用它可以分析和确定系统中可能存在的相数,检验和研究相图。
注意使用相律有一些限制:(1)只适用于热力学平衡状态,各相温度相等、压力相等、化学势相等(化学平衡)。
(2)只表示体系中组元和相的数目,不能指明组元和相的类型和含量。
MAYA灯光渲染与材质制作 第6章
Maya 灯光渲染与材质制作
第二节ZBrush与Maya结合的实例
这样,我们在 ZBrush中的环节 就基本结束了,下 面我们来看看在 Maya中如何将刚刚 制作的法线贴图和 置换贴图赋予给模 型。在Maya中打开 模型,首先在场景 中设置灯光,灯光 布置如下(图6-31)。
第六章Maya 2008与ZBrush
本章导读:本章介绍了ZBrush 软件的特点及ZBrush 与Maya结合使用的方法。
Maya 灯光渲染与材质制作
第六章Maya 2008与ZBrush
• 第一节ZBrush介绍 • 第二节ZBrush与Maya结合的实例 • 第三节V-Ray渲染器
Maya 灯光渲染与材质制作
Maya 灯光渲染与材质制作
第一节ZBrush介绍
在建模方面,ZBrush可以说是一个极其高效的建模器。它进行了相当大 的优化编码改革,并与一套独特的建模流程相结合,可以制作出复杂模型。 它还可以实时地进行不断地渲染和着色。对于绘制操作,ZBrush增加了新的 范围尺度,可以给基于像素的作品增加深度、材质、光照和复杂精密的渲染 特效,真正实现2D与3D的结合,模糊了多边形与像素之间的界限。Zbrush 是一款新型的CG软件,它的优秀的Z球建模方式,不但可以做出优秀的静帧, 而且也参与了很多电影特效、游戏的制作过程(图6-1至图6-3)。
Maya 灯光渲染与材质制作
第二节ZBrush与Maya结合的实例
点击上图红框部分,工作区会向左移动,留出一格空白区域;点选需要加 载的工具,使用鼠标左键拖动工具卷展栏左上角图标至第二步骤留出的空白 区域,工具加载完成。在工作区域左边也可以加载需要的工具卷展栏(图6-6)。
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(5)打开Ex_MenuSDI程序菜单资源IDR_MAINFRAME,在“查看”菜单的最后 添加一个子菜单项“显示测试菜单(&M)”,ID设为ID_VIEW_TEST。 (6)将工作区切换到ClassView页面,展开类节点,右击CMainFrame类名,从 弹出的快捷菜单中选择Add Member Variable(添加成员变量),在对话框中,为 CMainFrame类添加一个CMenu类型的成员变量m_NewMenu(CMenu类用来处理菜 单的一个MFC类)。
菜单空位置 菜单默认ID
6.2.2 更改应用程序菜单
(4)在菜单的空位置上双击鼠标左键,则出现其属性对话框。通过其属性对 话框为菜单ID_MENU1添加一个顶层弹出菜单项“测试(&T)”,并在该菜单下添加 一个子菜单项“返回(&R)”,ID设为ID_TEST_RETURN,如图6.9所示。
6.2.2 更改应用程序菜单
第6章 基本界面元素
6 . 1 图标和光标 6.2 菜 单
6.3 工具栏
6.4 状态栏
6 . 5 交互对象的动态更新
6 . 1 图标和光标பைடு நூலகம்
6.1.1 图像编辑器 1.创建一个新的图标或光标 图6.1所示是添加一个新的图标资源后出现的图像编辑器。
新设备按钮
6.1.1 图像编辑器
对于创建的新光标,其“热点”被初始化为左上角的点,坐标为(0,0)。 默认情况下,图像编辑器所支持的显示设备如表6.1所示。
6.1.2 图标
(4)在CMainFrame::OnCreate函数的最后添加计时器设置代码: int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CFrameWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; //…… SetTimer(1, 500, NULL); return 0; }
6.1.3 光标
2.使用光标资源 用编辑器创建或从外部调入的光标资源,可通过函数CWinApp::LoadCursor进 行加载,其原型如下: HCURSOR LoadCursor( LPCTSTR lpszResourceName ) const; HCURSOR LoadCursor( UINT nIDResource ) const; 3.更改程序中的光标 更改应用程序中的光标除了可以使用GetClassLong和SetClassLong函数外,最 简单的方法是用MFC ClassWizard映射WM_SETCURSOR消息,该消息是当光标移动 到一个窗口内并且还没有捕捉到鼠标时产生的。CWnd为此消息的映射函数定义这 样的原型: afx_msg BOOL OnSetCursor( CWnd* pWnd, UINT nHitTest, UINT message );
6.1.3 光标
1.使用系统光标 Windows预定义了一些经常使用的标准光标,这些光标均可以使用函数 CWinApp:: LoadStandardCursor加载到程序中,其函数原型如下: HCURSOR LoadStandardCursor( LPCTSTR lpszCursorName ) const; 其中,lpszCursorName用来指定一个标准光标名,它可以是下列宏定义: IDC_ARROW 标准箭头光标 IDC_IBEAM 标准文本输入光标 IDC_WAIT 漏斗形计时等待光标 IDC_CROSS 十字形光标 IDC_UPARROW 垂直箭头光标 IDC_SIZEALL 四向箭头光标 IDC_SIZENWSE 向下的双向箭头光标 IDC_SIZENESW 向上的双向箭头光标 IDC_SIZEWE 左右双向箭头光标 IDC_SIZENS 上下双向箭头光标
6.1.2 图标
(5)用MFC ClassWizard为CMainFrame类添加WM_TIMER的消息映射函数,并 增加下列代码: void CMainFrame::OnTimer(UINT nIDEvent) { static int icons[] = { IDI_ICON1, IDI_ICON2, IDI_ICON3, IDI_ICON4}; static int index = 0; ChangeIcon(icons[index]); index++; if (index>3) index = 0; CFrameWnd::OnTimer(nIDEvent); }
6.1.2 图标
2.图标的显示 图标的显示一般有两种方法:一是通过静态图片控件来显示,或在其他控件 (如按钮)设置显示;二是通过函数CDC::DrawIcon将一个图标绘制在指定设备的 位置处,函数原型如下: BOOL DrawIcon( int x, int y, HICON hIcon ); BOOL DrawIcon( POINT point, HICON hIcon );
6.1.1 图像编辑器
3.设置光标热点 在图像编辑器的控制条上或光标属性对话框中都可以看到当前的光标“热点” 位置。图6.4所示是添加一个新的光标资源后出现的图像编辑器。
控制条
设置热点按钮
6.1.2 图标
1.图标的调入和清除 在MFC中,当在应用程序中添加一个图标资源后,就可以使用 CWinApp::LoadIcon函数将其调入并返回一个图标句柄。函数原型如下: HICON LoadIcon( LPCTSTR lpszResourceName ) const; HICON LoadIcon( UINT nIDResource ) const; 如果不想使用新的图标资源,也可使用系统中预定义的标准图标,这时需调用 CWinApp::LoadStandardIcon 函数,其原型如下: HICON LoadStandardIcon( LPCTSTR lpszIconName ) const; 其中,lpszIconName可以是下列值之一: IDI_APPLICATION 默认的应用程序图标 IDI_HAND 手形图标(用于严重警告) IDI_QUESTION 问号图标(用于提示消息) IDI_EXCLAMATION 警告消息图标(惊叹号) IDI_ASTERISK 消息图标 图标装载后,可使用全局函数DestroyIcon来删除图标,并释放为图标分配的 内存,其原型如下: BOOL DestroyIcon( HICON hIcon );
6.1.3 光标
6.1.3 光标
(4)保留默认的ID(IDC_CURSOR1),用图像编辑器绘制光标图形,指定光 标热点位置为(15, 15),结果如图6.6所示。
6.1.3 光标
(5)为CMainFrame类添加一个成员变量m_hCursor,变量类型为光标句柄 HCURSOR。用MFC ClassWizard为CMainFrame类添加WM_SETCURSOR的消息映射函 数,并增加下列代码:
6.1.2 图标
(3)为CMainFrame类添加一个成员函数ChangeIcon,用来切换应用程序的图 标。该函数的代码如下: void CMainFrame::ChangeIcon(UINT nIconID) { HICON hIconNew = AfxGetApp()->LoadIcon(nIconID); HICON hIconOld = (HICON)GetClassLong(m_hWnd, GCL_HICON); if (hIconNew != hIconOld) { DestroyIcon(hIconOld); SetClassLong(m_hWnd, GCL_HICON, (long)hIconNew); RedrawWindow(); // 重绘窗口 } }
“Menu”节点下的IDR_MAINFRAME项,则菜单编辑器窗口出现在主界面的右边, 且项目Ex_MenuSDI相应的菜单资源在菜单编辑器窗口中显示出来。
6.2.2 更改应用程序菜单
(3)按快捷键【Ctrl+R】,弹出“插入资源”对话框,在资源类型中选中 “Menu”,单击 按钮,系统就会为应用程序添加一个新的菜单资源,并自动赋给 它一个默认的标识符名称(第一次为IDR_MENU1,以后依次为IDR_MENU2、 IDR_MENU3……),同时自动打开这个新的菜单资源,如图6.8所示。
6.2 菜
单
6.2.1 菜单一般规则 对于菜单系统的设计还应遵循下列一些规则(参考图6.7)。
顶层菜单
弹出菜单
6.2.2 更改应用程序菜单
【例Ex_MenuSDI】 更改并切换应用程序菜单 (1)用MFC AppWizard(exe)创建一个默认的单文档应用程序Ex_MenuSDI。
(2)将项目工作区窗口切换到ResourceView页面,展开资源节点,双击资源
设 备 单显模式(Monochrome) 小设备模式(Small) 标准模式(Standard)
颜色数目 2 16 16