超级玛丽需求分析结果汇报

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数据库需求分析报告

高校学生学籍管理 §1概述 编写说明: 本章描述本软件开发得背景,系统目标,用户得业务情况,以便于需求理解。 §1·1背景 在学籍管理中,需要从大量得日常教学活动中提取相关信息,以反映教学情况.传统得手工操作方式,易发生数据丢失,统计错误,劳动强度高,且速度慢.使用计算机可以高速,快捷地完成以上工作。在计算机联网后,数据在网上传递,可以实现数据共享,避免重复劳动,规范教学管理行为,从而提高了管理效率与水平. §1·2系统目标 学籍管理信息系统以计算机为工具,通过对教务管理所需得信息管理,把管理人员从繁琐得数据计算处理中解脱出来,使其有更多得精力从事教务管理政策得研究实施,教学计划得制定执行与教学质量得监督检查,从而全面提高教学质量。 §1·3 业务模式 本系统就是运行在Win98、Win2000、WindowsNT等操作系统环境下得多台计算机构成得局域网,主要业务流程如下: ·按某学生某学期,学年考试及补考成绩,自动生成该学生就是否升留降级,退学。 ·按某学生在校期间累计补考科目门数与成绩自动生成该学生就是否结业,毕业,授位。 ·按某学生因非成绩原因所引起得学籍变更作自动处理. ·按每学期各年级班学生考试成绩自动生成补考名单,科目。 ·按每学期各年级学生考试成绩自动生成某课程统计分析表。 ·按同一年级学习成绩进行同一课程不同班级间成绩比较。 §2用户需求 编写说明: 此系统专门为高校学籍管理所设置。本节主要描述用户需求得使用范围,功能要求信息采集与各部门得使用权限 §2·1使用范围 按成都信息工程学院全日制学生学籍管理等相关文件完成本科与专科学生学籍状况得系统管理(本科生用学年学分制,专科生用学年制)。 系统中保留五个年级学生得信息,学生毕业一年后信息转储,但随时可以查询,输出. §2·2功能要求 ·学生档案管理: 学生得一般情况,及奖励,处分情况; ·学生成绩管理: 学习成绩,补考成绩; ·学籍处理: 学生留降级处理,休复学处理,退学处理; ·日常教务管理: 日常报表,如通知书,补考通知书等,学生学习成绩得各种分类统计; ·毕业生学籍处理:结业处理,毕业处理,授位处理,学籍卡片等。 §2·3信息采集与各部门得使用权限 每学期考试完毕由各系录入成绩,然后由教务科收集。为了信息得安全与数据得权威性,对于网上信息得使用权限与责任规定如下: 数据收集前得系统权限

BUG测试报告

Bug测试报告 测试游戏名称:Garshasp: The Monster Slayer 测试游戏中文名称:战神格尔沙普:怪物猎人 游戏发行:Lohe Zarrin Nikan 游戏制作:Fanafzar 游戏语种:英文 游戏类型:动作冒险(ACT) 发行日期:2011年05月09日 测试所用系统环境:win7 32位旗舰版 测试所用硬件环境: BUG测试: BUG 1: 测试步骤: 1:正常进入游戏,在场景城堡中 2:进入游戏后alt+tab切换出游戏回到桌面 3:再切换回游戏 BUG总结:在切换出桌面之前游戏光照效果正常,切换出游戏再切换回游戏,游戏场景光照效果出现光照不足,缺失整体灯光效果,游戏场景变得黑暗。 BUG2: 测试步骤: 1:遇见第一个BOSS,进入战斗 2:连续按2下空格朝怪物头顶进行跳跃,直到站在怪物头顶上 3:角色模型下半身与怪物模型上半身发生重叠 BUG总结:正常情况下角色应该站在怪物的头顶,而不是站在怪物的身体里面,这样可以卡住BOSS使其无法攻击。 BUG3: 测试步骤: 1:到达第一个磨盘机关处,转动机关打开木栏门 2:进入到门内封闭的通道里,等待门关闭,保持门外有怪物。

3:按下E键,对怪物进行绝杀,此时角色从通道内穿越而出,到达墙壁另外一边。BUG总结:在正常情况下,隔着墙壁是无法对怪物进行攻击,而游戏中不但可以攻击而且还穿越墙壁来到墙壁的另外一边。 BUG4: 测试步骤: 1:到达划船场景,站到船上进行划船 2:怪物会从天上跳上船,将怪物杀死并保证尸体在船上 3:战斗结束继续划船,尸体没有随船一起运动,而是漂浮在水上保持在原地 BUG总结:正常情况在船上所杀的怪物其尸体应该躺在船体上,并与船体一起移动然后消失,而游戏中缺漂浮在了水面上不随船移动。 BUG5: 测试步骤: 1:达到获得第二把武器头骨锤的地方,触发剧情拿到头骨锤 2:按下TAB键切换武器,头骨锤被换成刀,此时头骨锤模型不见了,角色模型上并没有挂载该武器 3:再按键TAB键切换武器,头骨锤又出现了 BUG总结:正常情况下角色携带多种武器,而角色又不具备背包,其武器应该挂在角色模型上,而游戏中角色切换武器,头骨锤并没有挂载在角色模型上,而是消失了。 BUG6: 测试步骤: 1:获得头骨锤,搭上电梯达到顶层 2:朝屏幕下方移动,达到如下图所示位置 3:场景搭建出现问题 BUG总结:正常情况下场景搭建应该是封闭的,而游戏中出现了搭建错误,没有完全封闭的搭建图中的场景,导致场景被看穿。 BUG7: 测试步骤: 1:到达如下图位置

微信数据库分析与设计

微信数据库分析与设计 一、需求分析 微信作为当前的主要即时通讯工具之一,有着广泛的应用。其主要的功能是实现即时通信,这也是微信的核心功能。此外还有查看朋友圈动态、搜索好友、管理个人信息、建立用户自己的相册、收藏功能、摇一摇、搜索附近的人、购物、游戏等功能。此次对于微信平台的数据库设计主要对部分需要微信平台提供存储信息功能进行需求分析及设计。以下将对微信平台的主要需求做简要的分析并且根据分析做出数据流图使得对于微信平台数据库的设计有更好的理解。 微信的通信主要包括与微信好友进行相互通信,这其中通信内容包括文字、语音、图片及视频。当用户订阅了公众号之后,会接收公众号发送的消息并且也可向公众号发信息或许其提供的信息。 微信通信功能的另一个主要方面是实现群聊。用户可以加入一个微信群进行群。另一方面用户也可以选择自己的联系人进行群聊。 微信中通讯录实现了保存用户联系人的目的,并且订阅的公众号也保存于通讯录中,并且在通讯录中可以设定标签来为联系人分组。 微信朋友圈保存好友发送的与朋友共享的消息,其内容可为文字、图片、视频。在朋友圈中可以设定权限使得不同权限的用户查看的内容不一样。 摇一摇功能可以获取同一时刻一起摇动手机的用户,并且暂存于微信中。 附近的人功能可以识别在一定范围内的微信用户,并且将获得的用户信息也暂存在微信中,对于识别附近的用户可以设定具体的条件来扫描。 漂流瓶功能相当于随机的获取微信消息或者向微信用户随机的发送消息。 对于个人信息的编辑,用户可以根据自身需要编辑一些所需的个人信息。 最后在微信用户个人信息中有相册和收藏记录用户的照片和收藏的文字语音等信息。 以上是对微信的部分功能的需求分析,现根据以上需求对微信数据库画出数据流图: 第0层DFD: 第1层DFD:

超级玛丽游戏

/** * *Author:杨伟 * *Date:2016.5.27 * *Function:超级玛丽游戏 * */ package com.practices; import java.util.Scanner; publicclass SuperMaria { /** *@param args */ publicstaticvoid main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub char ch; int width,height; System.out.println("请设置游戏界面宽和高:"); Scanner in = new Scanner(System.in); width = in.nextInt(); height = in.nextInt(); Maria maria = new Maria(); maria.setXY(width, height);//设置马里奥的出场位置 Window win = new Window(); win.setWH(width,height); win.show(maria);//显示初始游戏界面 System.out.println("**********开始游戏**********"); System.out.println("[w]--上\t[s]--下\t[a]--左\t[d]--右"); do{ String str = in.next(); ch = str.charAt(0); switch(ch){ case'w': maria.move(0); //上 win.show(maria); break; case's': maria.move(1); //下 win.show(maria);

数据库需求分析

数据库设计:需求分析? 设计一个性能良好的数据库系统,明确应用环境对系统的要求是首要的和基本的。因此,应该把对用户需求的收集和分析作为数据库设计的第一步。 需求分析的主要任务是通过详细调查要处理的对象,包括某个组织、某个部门、某个企业的业务管理等,充分了解原手工或原计算机系统的工作概况及工作流程,明确用户的各种需求,产生数据流图和数据字典,然后在此基础上确定新系统的功能,并产生需求说明书。值得注意的是,新系统必须充分考虑今后可能的扩充和改变,不能仅仅按当前应用需求来设计数据库。 如图所示,需求分析具体可按以下几步进行: (1)?? 用户需求的收集。 (2)?? 用户需求的分析。 (3)?? 撰写需求说明书。 图 ?需求分析的过程 需求分析的重点是调查、收集和分析用户数据管理中的信息需求、处理需求、安全性与完整性要求。信息需求是指用户需要从数据库中获得的信息的内容和性质。由用户的信息需求可以导出数据需求,即在数据库中应该存储哪些数据。处理需求是指用户要求完成什么处理功能,对某种处理要求的响应时间,处理方式指是联机处理还是批处理等。明确用户的处理需求,将有利于后期应用程序模块的设计。 调查、收集用户要求的具体做法是: (1)?? 了解组织机构的情况,调查这个组织由哪些部门组成,各部门的职责是什么,为分析信息流程做准备。

(2)?? 了解各部门的业务活动情况,调查各部门输入和使用什么数据,如何加工处理这些数据。输出什么信息,输出到什么部门,输出的格式等。在调查活动的同时,要注意对各种资料的收集,如票证、单据、报表、档案、计划、合同等,要特别注意了解这些报表之间的关系,各数据项的含义等。 (3)?? 确定新系统的边界。确定哪些功能由计算机完成或将来准备让计算机完成,哪些活动由人工完成。由计算机完成的功能就是新系统应该实现的功能。 在调查过程中,根据不同的问题和条件,可采用的调查方法很多,如跟班作业、咨询业务权威、设计调查问卷、查阅历史记录等。但无论采用哪种方法,都必须有用户的积极参与和配合。强调用户的参与是数据库设计的一大特点。 收集用户需求的过程实质上是数据库设计者对各类管理活动进行调查研究的过程。设计人员与各类管理人员通过相互交流,逐步取得对系统功能的一致的认识。但是,由于用户还缺少软件设计方面的专业知识,而设计人员往往又不熟悉业务知识,要准确地确定需求很困难,特别是某些很难表达和描述的具体处理过程。针对这种情况,设计人员在自身熟悉业务知识的同时,应该帮助用户了解数据库设计的基本概念。对于那些因缺少现成的模式、很难设想新的系统、不知应有哪些需求的用户,还可应用原型化方法来帮助用户确定他们的需求。就是说,先给用户一个比较简单的、易调整的真实系统,让用户在熟悉使用它的过程中不断发现自己的需求,而设计人员则根据用户的反馈调整原型,反复验证最终协助用户发现和确定他们的真实需求。 调查了解用户的需求后,还需要进一步分析和抽象用户的需求,使之转换为后续各设计阶段可用的形式。在众多分析和表达用户需求的方法中,结构化分析(Structured Analysis,SA)是一个简单实用的方法。SA方法采用自顶向下,逐层分解的方式分析系统,用数据流图(Data Flow Diagram,DFD)、数据字典(Data Dictionary,DD)描述系统。 1. 使用数据流图分析信息处理过程 数据流图是软件工程中专门描绘信息在系统中流动和处理过程的图形化工具。因为数据流图是逻辑系统的图形表示,即使不是专业的计算机技术人员也容易理解,所以是极好的交流工具。图给出了数据流图中所使用的符号及其含义。

数据库学生信息.管理系统需求分析报告

数据库系统概论 课程设计 设计名称:学生信息管理系统数据库设计

湖南工业大学 课程设计任务书 2011—2011学年第1学期 计算机与通信学院(系、部)软件工程专业091班课程名称:数据库原理 设计题目:学生信息管理系统的设计与实现 完成期限:自2011年05月28日至2011年05月29日共2天 内容及任务一、设计的主要技术参数 开发出一个原型系统,能正确运行,数据库的设计要满足规范、能对数据进行维护和查询、完成报表统计等。 二、设计任务 1)系统分析(包括可行性分析、用户需求分析等)及功能分析; 2)数据库设计; 3)系统总体功能设计; 4)程序设计及调试; 5)设计说明书的书写。 三、设计工作量 每个小组至少要投入一个月的时间来完成该课程设计,而且每个小组中的每个人要独立开发1到2个模块,要求每个小组有个独立的系统。 进度安排 起止日期工作内容 2011-05-28~2011-05-28 选题 系统分析和设计 2011-05-29~2011-05-29 熟悉软件开发工具、编码系统测试 进行集中课程设计,完成系统最后测试和课程设计说明书; 答辩,确定小组等级,交文档材料(含电子文档)、源程序。 主要参考资料[1]施伯乐,丁宝康,汪卫.数据库系统教程(第3版)[M],北京:高等教育出版社,2008. [2]萨师煊,王珊.数据库系统概论(第三版)[M].北京:高等教育出版社,2000. [3]王晟,万科.数据库开发案例解析[M].北京:清华大学出版社,2003 [4]郑阿奇https://www.360docs.net/doc/6f16294164.html,3.5实用教程.北京:电子工业出版社,2009 [5]范立南《SQL Server2000实用教程》第2版.北京.清华大学出版社.2005年 [6]齐治昌,谭庆平,宁洪.软件工程第2版.高等教育出版社.2004年 [7]刘浩,https://www.360docs.net/doc/6f16294164.html,+SQL Server网络应用系统开发与实例.北京:人民邮电出版社,2005 指导教师(签字):年月日 系(教研室)主任(签字):年月日

(完整版)需求分析+概要设计+详细设计+数据库设计模板

附录A 软件需求分析报告文档 (1) 附录B 软件概要设计报告文档 (13) 附录C 软件详细设计报告文档 (33)

附录A 软件需求分析报告文档 1. 引言.............................................................................................................. 错误!未定义书签。 1.1编写目的 (3) 1.2项目风险 (3) 1.3文档约定 (3) 1.4预期读者和阅读建议 (3) 1.5产品范围 (4) 1.6参考文献 (4) 2. 综合描述 (4) 2.1产品的状况 (4) 2.2产品的功能 (5) 2.3用户类和特性 (5) 2.4运行环境 (5) 2.5设计和实现上的限制 (5) 2.6假设和约束(依赖) (6) 3. 外部接口需求 (6) 3.1用户界面 (6) 3.2硬件接口 (7) 3.3软件接口 (7) 3.4通讯接口 (8) 4. 系统功能需求 (8) 4.1说明和优先级 (8) 4.2激励/响应序列 (9) 4.3输入/输出数据 (9) 5. 其它非功能需求 (9) 5.1性能需求 (9) 5.2安全措施需求 (10) 5.3安全性需求 (10) 5.4软件质量属性 (10) 5.5业务规则 (10) 5.6用户文档 (10) 6. 词汇表 (11) 7. 数据定义 (11) 8. 分析模型 (12) 9. 待定问题列表 (12)

1. 简介 1.1 编写目的 此文档对《点菜系统》做了全面细致的用户需求分析,明确该软件应具有的功能、性能、界面,使系统分析人员、软件开发人员能明确用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和后续设计与开发。本说明书的预期读者为客户、后续开发人员、测试人员、项目管理人员等。 1.2 项目风险 具体说明本软件开发项目的全部风险承担者,以及各自在本阶段所需要承担的主要风险,首要风险承担者包括: ●任务提出者; ●软件开发者; ●产品使用者。 1.3 文档约定 描述编写文档时所采用的标准(如果有标准的话),或者各种排版约定。排版约定应该包括: ●正文风格; ●提示方式; ●重要符号; 也应该说明高层次需求是否可以被其所有细化的需求所继承,或者每个需求陈述是否都有其自己的优先级。 1.4 预期读者和阅读建议 列举本软件产品需求分析报告所针对的各种不同的预期读者,例如,可能包括: ●用户; ●开发人员; ●项目经理; ●营销人员; ●测试人员; ●文档编写入员。 并且描述了文档中,其余部分的内容及其组织结构,并且针对每一类读者提出最适合的文档阅读建议。

数据库管理系统需求分析

图书管理系统需求分析文档 1.目的 1)能够存储大量的图书信息,快速有效的进行书籍数据管理,包括: ①图书信息的录入、删除及修改。 ②图书信息的多关键字检索查询。 ③图书的出借、返还和资料统计。 2)能够对一定数量的读者进行相应的信息存储与管理,这其中包括: ①读者信息的登记、删除及修改。 ②读者资料的统计与查询。 3)能够对需要的统计结果提供打印输出。 4)能够提供一定的安全机制,提供数据信息授权访问,防止随意删改,同时提供信息备份的服务。 2.概述 2.1用户需求分析 1)产品功能 登录系统:注册,注销,退出。 管理:用户管理,借阅管理,图书管理。 查询:读者查询,借阅查询,图书查询。 帮助:使用说明,关于。 2)用户角色

3)操作环境 4)设计实现约束 2.2建立需求模型 上图是用例图的建模过程,下面是该系统的用户需求陈述: (1)校图书馆准备开发“图书管理系统”,方便广大师生借阅、浏览: (2)师生需要先注册然后才能借阅图书。用户进行注册时需要输入个人信息,注册成功后,会获得一个由系统提供的标识其身份的标识码。 (3)用户登录进入图书管理系统后,可以通过Web页面查看图书的各种信息,如图书的借阅情况,作者等 (4)用户登录后可以借阅图书,并在系统规定的时间内还书。否则必须缴纳罚款金。用户借阅图书时,系统会注明借阅时间。 (5)图书管理员可以查询图书,查看一些借阅情况,更容易知道哪类图书需求量大,好做到合理的更新增减图书。有用户违规或没按时还书的情况,他们做处理,收罚金。 查询图书可以是用户得知图书更具体的位置以节省时间。 (6)管理员可以对书籍进行操控,注册,修改图书及信息;注册,修改读者信息;进行系统维护。 从上述需求陈述中可以发现以下元素: ①参入者 ·用户 ·管理员 ②基本用例 ●注册 ●登录 ●查询图书

软件需求分析报告书

软件需求分析报告

目录 1.总体功能需求-------------------------------------------------------------1 2.软件开发平台需求---------------------------------------------------------1 3.软件需求分析-------------------------------------------------------------1 3.1.软件范围-----------------------------------------------------------1 3.2软件的风险----------------------------------------------------------1 3.3软件的功能----------------------------------------------------------2 3.4用户类和特性--------------------------------------------------------2 3.5运行环境需求--------------------------------------------------------2 3.6设计和实现上的限制--------------------------------------------------2 4.外部接口需求--------------------------------------------------------------2 4.1用户界面-----------------------------------------------------------3 4.2硬件接口-----------------------------------------------------------3 4.3软件接口-----------------------------------------------------------3 4.4通讯接口-----------------------------------------------------------4 5.系统功能需求--------------------------------------------------------------5 5.1说明和优先级-------------------------------------------------------5 5.2激励响应序列-------------------------------------------------------5 5.3输入输出数据-------------------------------------------------------6 6.其他非功能需求-------------------------------------------------------------6 6.1性能需求------------------------------------------------------------6 6.2安全措施需求--------------------------------------------------------6 6.3安全性需求----------------------------------------------------------6 6.4操作需求------------------------------------------------------------7 6.5软件质量属性--------------------------------------------------------7

@游戏测试简历

HELLO: 我的电子游戏年龄要从5岁开始算起了,从骨灰级的掌机小游戏开始,经历了小霸王时代的超级玛丽,魂斗罗,忍者神龟。GB,GBA,GBASP,PSP的经典掌机游戏。PS SS PS2的经典格斗游戏拳皇97,兽王记,鬼武者,实况足球等。直至现在的电脑网络游戏,手机游戏。 下面我想谈一下对几款游戏的看法以及对现在网络游戏的一些看法: 就目前来看网络游戏的盈利模式主要包括两大种,购买充值点卡获得在线时间,或者购买特殊装备和技能。除了上述两种传统的获利方法,我认为还应该向网络游戏的周边产品发展,例如:游戏角色的卡通玩偶;文具;游戏中的装备模型,cosplay大赛等。另外要充分挖掘游戏的媒体作用,拓展基于游戏的广告业务,拍摄基于游戏改编的卡通片甚至电影。 我以前玩过的网络游戏是早期的传奇,传奇的画面在现在看来是比较粗糙的,但是赶上了中国网游大潮的兴起,传奇获得很大的成功。现在我正在玩的游戏是CF,光线飞车,不久前玩了一段时间功夫小子。我认为CF的成功一定要感谢CS,是因为N年来CS作为局域网游戏的首选,为CF的成功做了很好的铺垫,再加上CF在画质和操控上的一些改良,才有了今天CF的成功。正如魔兽世界的成功,我认为也离不开魔兽争霸和暗黑破坏神两款力作在人们心中留下的不可磨灭的印象。

在我玩过的电脑单机游戏中,鬼泣,生化,古墓,荣誉勋章,使命召唤是最优秀的,因为他们不仅是游戏,还是一个让我们能够体验另外一种人生的机会,通过游戏你可以成为战士,成为武士,成为另外一个你,可以弥补人生短暂这个遗憾。 我玩的比较熟的网游还是CF,就拿雷霆山庄这个图来说,此图的特点在于警匪两方的地形是一样的,因此双方的进攻和防守的方式都是一样的,并且引入了悍马,二层楼等设置,比较接近目前军方和恐怖分子对战的真实场景,说到这里我一直有一个想法,为什么我们不能做一款和我们的生活息息相关的产品呢?例如将我们生活的某一个城市的实景或者真实的现实或历史生活做成游戏,比如我们可以将秦始皇灭六国的史实应用到游戏中,再比如我们可以模仿在中国某个城市的反恐战争,在我们生活中的建筑物等场景中作战,岂不爽哉? 言归正传,因为大部分时间和大部分的玩家都是独立在战网上游戏,并不是以战队为单位,所以我总结的独立作战的方式。 开局,从影壁墙的左侧迅速出去至悍马前,枪瞄对方上房梯和房子的连接处,正中廊道的缺口出,右侧建筑的二层窗户,结合声音和子弹的轨迹以及雷达中占友的死亡点判断对手在什么位置,作出相应的动作,还可以通过蹲下观察廊道底部缝隙中对方的脚,进行穿透射击。 从左侧出击,可以躲避子同时来到左侧的第一道门,扔闪光后突

数据库设计实例需求分析、概念结构、逻辑结构

数据库设计实例分析 一、需求分析实例 现要开发高校图书管理系统。经过可行性分析和初步的需求调查,确定了系统的功能边界,该系统应能完成下面的功能: (1)读者注册。 (2)读者借书。 (3)读者还书。 (4)图书查询。 1、数据流图 顶层数据流图反映了图书管理系统与外界的接口,但未表明数据的加工要求,需要进一步细化。根据前面图书管理系统功能边界的确定,再对图书管理系统顶层数据流图中的处理功能做进一步分解,可分解为读者注册、借书、还书和查询四个子功能,这样就得到了图书管理系统的第0层数据流图 从图书管理系统第0层数据流图中可以看出,在图书管理的不同业务中,借书、还书、查询这几个处理较为复杂,使用到不同的数据较多,因此有必要对其进行更深层次的分析,即构建这些处理的第1层数据流图。下面的图8-7分别给出了借书、还书、查询子功能的第1层数据流图 2、数据字典 数据项 数据项名称:借书证号 别名:卡号 含义说明:惟一标识一个借书证 类型:字符型 长度:20 …… 数据结构 (1)名称:读者类别 含义说明:定义了一个读者类别的有关信息 组成结构:类别代码+类别名称+可借阅数量+借阅天数+超期罚款额 (2)名称:读者 含义说明:定义了一个读者的有关信息 组成结构:姓名+性别+所在部门+读者类型 (3)名称:图书 含义说明:定义了一本图书的有关信息 组成结构:图书编号+图书名称+作者+出版社+价格 ……

数据流 (1)数据流名称:借书单 含义:读者借书时填写的单据 来源:读者 去向:审核借书 数据流量:250份/天 组成:借书证编号+借阅日期+图书编号 (2)数据流名称:还书单 含义:读者还书时填写的单据 来源:读者 去向:审核还书 数据流量:250份/天 组成:借书证编号+还书日期+图书编号 …… 数据存储 (1)数据存储名称:图书信息表 含义说明:存放图书有关信息 组成结构:图书+库存数量 说明:数量用来说明图书在仓库中的存放数 (2)数据存储名称:读者信息表 含义说明:存放读者的注册信息 组成结构:读者+卡号+卡状态+办卡日期 说明:卡状态是指借书证当前被锁定还是正常使用 (3)数据存储名称:借书记录 含义说明:存放读者的借书、还书信息 组成结构:卡号+书号+借书日期+还书日期 说明:要求能立即查询并修改 …… 处理过程 (1)处理过程名称:审核借书证 输入:借书证 输出:认定合格的借书证 加工逻辑:根据读者信息表和读者借书证,如果借书证在读者信息表中存在并且没有被锁定,那么借书证是有效的借书证,否则是无效的借书证。 …… 二、概念结构设计实例 1.标识图书管理系统中的实体和属性 参照数据字典中对数据存储的描述,可初步确定三个实体的属性为: 读者:{卡号,姓名,性别,部门,类别、办卡日期,卡状态} 读者类别:{类别代码,类别名称,可借阅天数、可借阅数量,超期罚款额}

网站建设需求分析报告

需求分析报告 对江洵网络科技有限公司的需求分析报告一、引言: 重庆江洵网络科技有限公司,是一家新兴成长的互联网公司,主要从事企业电子商务外包服务。为了和同行竞争,提升公司知名度,扩大产品销路,打造企业形象。公司董事会决定建设一个“公司网站”。 立项背景: (1)项目提出者:江洵网络科技有限公司董事会。 (2)提出原因:提升公司知名度,扩大产品销路,打造企业形象。 (3)项目创立者:吴优。 (4)项目开发者:吴优。 (5)项目名称:江洵网络科技公司网站建设。 立项原因概述: (1)随着网络的发展,大多数人都喜欢上网。 (2)大多数企业都有自己的网站。 (3)在网上找工作的人越来越多。 (4)通过做网站可以更好、更有效的宣传公司。 文档依据: 二、项目概述: 面向的用户人群: (1)公司员工。 (2)董事会管理人员。 (3)广大顾客群众。 (4)找工作的人。 (5)网站管理员。 实现目标: (1)建立一个拥有良好交互性、操作简单易用的网站。 (2)网站运行要高效,费用尽量低,注重实用性。 (3)该网站可为让广大群众更加方便的了解我们公司。 (4)网站实现及时把公司情况和意见反映给董事。 (5)能让进此网站的群众能对公司有一定的了解。 项目开发要求: (1)项目开发规范统一:模块划分,代码编写命名规范文档;

(2)程序优化、安全并要有良好的可扩展性; (3)用户界面简洁明了、操作简单实用; (4)与公司员工保持良好的沟通,及时根据员工新的需求改善系统功能; (5)有一些Flash 、动态画面; (6)有一些新闻、公告等,并且能动态更新。 (7)有个留言版,要用户登录过后便能留言。 系统功能模块图 开发工具: Dreamweaver8 、Flash8、 Microsoft Office Access 、Photoshop CS3 三、具体分析 实现概述: 后台程序将可以更新新闻、通知等其它信息。首页顶端的FLASH 动画可以显现出公司的一些情况。公司的交流平台可以通过登录过后进行留言。当用户进入公司网后可以第一时间了解公司的大体情况。 管理员的功能 登录:用户名、密码 管理员的管理动作自动记录在该管理员的管理日志中,该日志对同级别或更高级别管理员公开但只能由最高权限管理员更改、删除; 添加用户:由具有更高权限的管理员添加新用户名称、密码、权限 删除用户:由具有更高权限的人删除,彻底清除该用户的信息 权限:1. 最高权限:管理整个网站(包括手动删除信息,管理其它用户,搜索所有注册者的信息,添加新闻等); 四 首页设计: 后台数据库首页 功能公 司 网 站 后台 数据库

超级玛丽详细设计文档

目录 1.导言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目范围 (2) 1.3参考资料 (2) 1.4缩写说明 (2) 1.5术语定义 (2) 2.功能需求 (3) 2.1界面设计技术 (3) 2.2游戏功能划分 (3) 2.3功能划分的架构图 (3) 2.4具体的功能模块 (4) 2.5功能描述 (4) 2.6程序的总体架构 (4) 2.7程序的三层结构图 (4) 3.面向对象设计 (5) 3.1主要类图 (5) 3.2各个模块的方法或类名类表示 (6) 3.3地图绘制中的坐标说明 (6) 4.程序的详细设计 (7) 4.1主要人物玛丽的实现 (7) 4.2核心类 (7)

1.导言 1.1编写目的 该文档的目的是说明超级玛丽游戏的功能和设计方向、目标等描述游戏项目的整体框架的实现。其主要内容包括:游戏项目的功能简介,接口设计,模块设计,界面设计。本文档预期读者包括:项目管理人员,编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员。 1.2项目范围 该文档定义了游戏的模块,结构单元,但未确定单元的实现方法,这部分内容将在具体的代码设计中实现。 1.3参考资料 《java语言程序设计》清华大学出版社郎波编著 1.4缩写说明 UML:Unified Modeling Language(统一建模语言)的缩写,是一个标准的建模语言。 1.5术语定义 MIDP 2.0 定义:MIDP 2.0 也叫MIDP_NG,它的编号是JSR 118。MIDP2.0 与1.0相比有很大提高,增加的特性包括:提供域安全模型,以允许对应用程序进行签名和论证;提供TCP、UDP网络接口;内置OTA;更好的用户界面;基本的声音API。

项目管理-项目需求分析与数据库设计

第3章项目需求分析与数据库设计 3.1 项目开发背景 移动数据库是移动计算环境中的分布式数据库,移动数据库的应用大都嵌入到诸如掌上电脑、PDA、嵌入式设备等移动设备中,故移动数据库有时也称为嵌入式移动数据库。 目前绝大多数行业中数据存储与管理都需要随时随地进行,如果将数据存放在中心服务器数据库中,不便于各项数据操作,这时可以将中心服务器中数据库的部分数据,在联网状态下下载和保存到移动数据库中。这样很多的功能实现就可以在离线情况下直接在移动设备端实施完成,同时大幅度减少了中心服务器的负荷和压力。另外在设备端中对移动数据库的各项数据改变,也可以在网络连通时再传回到服务器上,以便保持服务器端与设备端数据的同步。 根据物流配送行业的特点,目前很多公司从客户商品购买到货物发送到客户手中这一系列业务流程都采用基于嵌入式设备的移动解决方案。工作人员在开始一天的工作时,可以直接通过手持设备查看当天要发送的所有货物信息,例如货物的收件人、收件地址和联系方式,并且可以给出一个最佳的投递路线。除此之外,当货物送达后,客户还可以直接在手持设备上进行电子签名以确认货物的送达,而后工作人员就可以将客户签名和货物送达信息直接通过无线网络传递给中心服务器,避免了一系列的“纸上操作”过程,大大加快了工作效率。 随着3G时代的到来,嵌入式移动数据库的应用会越来越广,利用嵌入式移动设备,当无线网络畅通时,可以利用无线网络获取所需的信息,并将这些重要信息存放到移动数据库中,这样既可以减少中心服务器的负载,又可以随时随地取得资料。当无线网络再次畅通时,我们又可以将移动数据库中的数据改变回传至中心数据库服务器。中心服务器数据库中如果存在新的数据信息,移动数据库也会自动加载这些新信息,确保了移动数据库和中心服务器数据库之间的数据同步。 3.2 项目的需求分析设计 3.2.1 项目业务需求描述 嵌入式软件开发公司对各地物流运输公司进行调研之后,整理出将要实现的移动物流配送系统业务功能,移动物流配送系统面向三类用户:客户服务人员、库房管理人员(包括装车人员)、货物运输人员。 (1)客户服务人员可以利用手持移动设备为客户购买所需商品,建立新的订单,并将新的客户订单信息发往商品所在的物流公司中央数据库服务器。 (2)库房管理人员可以利用手持设备获得中央数据库中有关客户订单的信息,确认客户

数据库分析与设计报告(车辆管理系统)

1.需求分析 2.概念结构设计 3.逻辑结构设计 4.物理结构设计 5.数据库的建立和测试 6.数据库运行和维护 《车辆管理系统》数据库设计 班级:11计算机转 学号:1116939040 姓名:王湘萍 一.需求分析 1.1可行性分析 现在随着企业规模的扩大以及车辆作为最为普遍的交通工具,在企业中已经不是单一的存在,由于单位车辆数目的急剧增加,与之相对应的问题随之而生,比如车辆的使用权问题,车辆的费用问题等,不再是简单的少量的数据。为了解决这一系列的问题,我们必须借助于电脑的强大的数据处理能力和存储能力,如此可以减少人力财力来维护这些数据,可以用更少的投入来换取更佳的数据管理。因此,在这样的情况下,开发单位车辆管理系统是可行的,是必要的。如今,MIS开发已经慢慢的驱向成熟,车辆管理系统也有部分开发,但是都还不是十分完善。现今已经开发的车辆管理系统都是针对以运营为主的具有盈利目的的单位。比如,公交管理、出租车管理、运输公司管理、汽车站点的管理,而这些管理最主要是针对盈利的管理,很少有针对各种汽车使用权、车辆调配等各种普通单位,不是以车辆运营为盈利手段的车辆管理,针对这点,此系统就是适合如今大多数企业管理的车辆管理系统。 通过计算机系统对学校进行全面的管理,满足了学校的现代化管理的要求。 1)经济性 ①系统建设不需要很大的投入;

②可缩减人员编制,减少人力费用; ③人员利用率的改进; 2)技术性 ①处理速度快,准确; ②通过权限的设置,数据的安全性好; ③方便查询; ④控制精度或生产能力的提高 3)社会性 ①可降低工作人员工作强度,提高效率,会得到上下员工的一致同意的; ②可引进先进的管理系统开发方案,从而达到充分利用现有资源 1.2需求分析 现代信息技术特别是计算机网络技术的飞速发展,使我们的管理模式产生了质的飞跃,网络化管理将成为信息时代的重要标志和组成部分。探索、研究并构建适宜于在计算机网络环境下的管理模式,是我们责无旁贷的使命。 通过调查,要求系统需要具有以下功能: 1)由于操作人员的计算机知识普遍较差,要求有良好的人机界面。 2)由于该系统的使用对象多,要求有较好的权限管理。 3)方便的数据查询,支持多条件查询。 4)基础信息管理与查询(包括车辆信息、用车记录、部门信息)。 5)通过计算机,能够直接“透视”仓库存储情况。 6)数据计算自动完成,尽量减少人工干预。 7)系统退出。

超级玛丽需求分析报告

超级玛丽游戏 需求分析 软件工程一班2010级 王琪20107610239

目录 超级玛丽游戏 (1) 需求分析 (1) 1. 引言 (4) 1.1 目的 (4) 1.2 背景 (4) 1.3 参考资料 (4) 1.4 术语 (4) 2. 任务概述 (5) 2.1 目标 (5) 2.2 系统(或用户)的特点 (5) 3. 假定和约束 (5) 4. 需求规定 (6) 4.1 软件功能说明 (6) 4.1.1 开始 (6) 4.1.2 游戏背景显示 (6) 4.1.3 地图的显示 (6) 4.1.4 台阶显示 (6) 4.1.5 游戏物品显示 (6) 4.1.6 地图上的台阶显示 (6) 4.1.7 小怪的出现 (6) 4.1.8 小怪的杀伤功能 (7) 4.1.9 小怪的跳动能力 (7) 4.1.10 时间的显示 (7) 4.1.11 游戏的记时功能 (7) 4.1.12 游戏金币显示 (7) 4.1.13 金币总数计算 (7) 4.1.14 金币的总数显示 (7) 4.1.15 马里奥的出现 (7) 4.1.16 马里奥向左右移动功能 (7) 4.1.17 马里奥的跳动功能 (8) 4.1.18 马里奥的活动最大距离 (8) 4.1.19 地图变动的功能 (8) 4.1.20 自动冒出功能 (8) 4.1.21 射击功能 (8) 4.1.22 射击 (8) 4.1.23 长大功能 (8) 4.1.24 闯关功能 (8) 游戏分好几个关卡,每关的难度不一样。 (8) 4.2 对功能的一般性规定 (8)

4.3 对性能的一般性规定 (9) 4.3.1 精度 (9) 4.3.2 时间特性要求 (9) 4.3.3 灵活性 (9) 4.4 输入输出要求 (9) 4.5数据管理能力要求(针对软件系统) (9) 4.6 故障处理要求 (9) 4.7其他专门要求 (9) 5. 运行环境规定 (9) 5.1 设备 (9) 5.2 支撑软件 (9) 5.3 接口 (9) 6. 尚需解决的问题 (9)

数据库需求分析

第一章系统概要介绍 1.1 系统概述 《数据库原理及应用》课程的学习,其主要的目标是能利用课程中学习到的数据库知识与技术较好地开发设计出数据库应用系统,去解决各行各业信息化处理的要求。本实验主要在于巩固学生对数据库的基本原理和基础理论的理解,掌握数据库应用系统的设计开发的基本方法,进一步提高学生的综合运用所学的知识能力。 为了使数据库的应用系统开发设计合理、规范、有序、正确、高效进行,现在广泛采用的是工程化6阶段开发设计过程与方法,它们是需求分析阶段、概念结构设计阶段、逻辑结构设计阶段、物理结构设计阶段、数据库实施、数据库系统运行与维护阶段。我们按照以上几点开发了机房上机管理系统数据库。 1.2 系统研发背景 随着我国高等教育的快速发展及大学招生规模的不断扩大以至于校园数字化的发展和我国高校机房的数量与规模在不断扩大,。各个高校都建设了自己的校园网络,越来越多的学生到校机房上网。这对校园机房进行联合计费管理和机房的配置管理等也提出了更高的要求。为了更好的发挥学校公共机房的职能,解决机房管理过程中的一些实际问题就要开发出一套满足高校需求的机房管理系统是非常必要的。 机房作为一种信息资源的集散地,有很多的信息数据需要管理,由于数据信息处理工作量大、数据繁多,因此原有的手工管理方式就存在容易出错、数据易丢失,且不易查找和低效率等弊病。总的来说,就是缺乏系统,规范的信息管理手段。基于这此问题,我认为有必要建立一个机房管理系统,使机房管理工作规范化,系统化,程序化,避免机房管理的随意性,提高信息处理的速度和准确性,能够及时、准确、有效的查询和统计相关情况。 1.3 系统研发的目的和意义 我们根据所学的数据库原理与程序设计的知识,能够针对一个小型的数据库管理系统,进行系统的需求分析,系统设计,数据库设计,编码,测试等,完成 第6/26页题目要求的功能,从而达到掌握开发一个小型数据库的目的。我校的计算机设备和学生上网上机管理还处于较为原始的手工阶段。缺少一套实用可靠的设备和课程管理系统软件。随着电气化教学和无纸化办公的一步步完善,利用机房管理系统管理我校的机房势在必行 第7/26页第二章需求分析 2.1 需求描述 针对一般高校机房管理系统的需求分析、通过对学生上机过程、注册过程、充值过程、的内容的数据流程分析一现设计如下数据项和数据结构

学生信息管理系统需求分析报告(完整版)5

学生信息管理系统 分 析 报 告 专业:经济学 班级:0902班 姓名: 吴雪艳 学号:090430213

任务分配: 1、可行性分析 2、系统功能分析 3、数据描述 4.详细设计 一、可行性分析 1. 问题: (1)目前的课程设计管理系统由人工统计处理。 (2)站用一个办公室和2-3个职工专门用来管理课程设计选课,每天有固定工作时间8小时。 (3)每人工资在每月2000-3000元。 (4)需要选题的同学按班级的方式报上来,经核对分配后方才生效,在通知老师选题情况。双方如有问题还需在工作时间来此解决。(5)由于是人工处理且工作量大,所以效率低,出错率高,修改麻烦。 2.项目目标:学生和老师可以方便的选课,同时可以查询和修改各自的信息,以便学校管理。 3.运行环境: (1)以Windows98 以上/ME/2000/XP作为学生选课管理系统的后台操作系统。 (2)前台开发程序为JAVA,SQL Server 2000。 (3)后台数据库为Microsoft Access 2000/ SQL Server 2000。

(4)主要硬件设备:PC机一台。 4. 开发风险:浪费资金人力,会影响原有管理方式,总体风险不大。 5. 经济可行性: 成本估计:一台计算机每天电费(工作18小时以上),需要4-5名管理远和数据库维护人员每天工资(每天工作在8小时以上),人员培训费用,定期软硬件更新费用,每年总运营费用,杂项费用。 资源分析:现有计算机比较充足,相关人才在学校内就能找到,工资要求低。 6.技术可行性:我校计算机系以及其他系都有软硬件知识丰富,具有较高的文化水平和计算机操作水平,可以设计管理该系统的学生和老师,且课余时间丰富,可以学习和了解在设计和应用当中会遇到或可 能遇到的技术问题。我校许多专业都以开设类似的课程设计题目,学生和老师在技术方面已经有经验,正缺少这样的实践机会。 7.法律可行性:虽然其他学校也有类似的管理系统,但都主要在本校使用,没有涉及到盈利方面,我校设计该系统也本着让学生和老师把握一次学习实践的机会的目的,锻炼他们的开发技术和能力,不会去抄袭已经设计好的管理系统,如有借鉴的地方发布时也会说明,而且该系统是本着方便学生学习的目的,而非盈利目的,所以不会和法律相冲突。 8.总体分析:比原有方式工作效率高,成本低,出错率低,使学校实现现代化网络教学管理。 二、系统功能分析

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