国外顶级电影特效公司--制作流程

国外顶级电影特效公司--制作流程
国外顶级电影特效公司--制作流程

国外顶级电影特效公司--制作流程

背景:

Animal Logic是一家澳大利亚的VFX公司。在业内可能是无人不知的公司。

制作团队大概有500人。普通观众可能不了解这家公司,但应该都听说过它的作品。

国内观众可能熟悉的作品张艺谋的《英雄》和《十面埋伏》。

动画片《快乐的大脚》。

Zack的《斯巴达三百勇士》之后,animal logic就快成了Zack的御用团队了。

《守卫者传奇》和《美少女特工队》都是交给animal logic 制作的。

规模:

守卫者传奇的投资规模是8千万美元。

制作周期是3年,从另一个角度说。

它的技术骨架是07致08年水平的,或者叫前avatar水平。

制作人员一共是300人左右,其中的技术研发人员大概有40人。

这40人中有10个左右是属于系统支持,主要是数据库和服务器。

剩下30人才是真正的图形方面。

理解制作技术也就是理解这30个人的工作。

一:什么叫研发?

在一个VFX制作团队中,按技术水平可以大致分成4个水平。

1 艺术家

这类人不了解技术,但是艺术功底非常好。

水平最高的作概念设计。

VFX公司中的多数人艺术家是达不到这个水平的,主要工作是合成调色,健模,材质,关键帧动画。

有一定经验后作质量管理。

2 技术艺术家

这类人是通常我们国内所说的软件高手。

“”

技术艺术家的主要工作不是做作品,而是设计工作流。

以建模为例,技术艺术家会作出一个样板模型,然后制作一份文档,说明制作的步骤和方法。

初级的美工照着一步一步的做,不要求技术有创新,弄好看了就行。

3 技术指导

技术指导的主要工作就是沟通艺术家跟研发团队。

技术指导要求能将艺术上的问题转化成技术语言,也可以将技术功能翻译成艺术功能讲给美工听。

许多技术指导都是研发出身,有一定的开发能力。

流水线和美工用到的小工具UI之类的东西能通常也不会动用研发团队。

4 研发团队

开发引擎级别的工具。

如流体仿真,渲染器。

通常是没有任何艺术方面的背景。

只关心数据跟算法。

今天许多商业软件如Photoshop,Marry虽初都是由VFX公司的研发团队开发。

顶级的研发人员大概在什么水平呢?

如果学过编程的可能会用过visual studio或是知道VC编译器,或是知道有本书叫。那本书的作者从微软走后就在做disney做研发领导。

当然多数的研发人员不在这个水平上。

但有Siggraph的论文,或是可以自己写个Renderman,设计一个编程语言,或是写个流体仿真器应

该不是问题的。

那么这30几个人究意能写多少程序呢?

这三十几个人实际上分布在流水线各个岗位上,在一个位置上可能只有3到4个人。

像群体动画这种东西,通常一个人就搞定了。

一个项目下来,写六七十个是不奇怪。

更大一点的Studio中,如Dreamworks中,变形器就可能有个六七十种。

老牌的studio中大大小小工具有个六七百。

也许有的读者感兴趣这么多软件为什么不卖。

我的观点是保护技术可能还不是主要原因,主要原因是没市场。

这些工具都是一个星期内黑出来的,大多数的顾客买了也不会用,会用的都能自己写。

二工具流水线

2007年Zack 交项目之后,animal logic公司作的第一件事就是公司的操作系统换linux.对于像《守卫者传奇》这种规模的动画电影,自动化程度要求非常高。软件研发工作是巨大。原因在于linux上有一堆的脚本工具,高水平的开发人员的开发效率非常高。

第二个原因是animal logic公司内部工具很杂。

layout跟previz用的是maya,

animator用的是XSI。

渲染是Renderman。

它还用自己的一套物理羽毛仿真工具。

集群工具及镜头工具。

3D合成工具。

所以整个项目并不是在一个软件平台如maya之下完成的,而是以数据库为中心。

所有的工具都把数据输出到数据库,然后由一大堆的脚本来控制数据的流动。

基本上layout跟previs程跟建模和动画流程并行。

两者的数据都交给SFXl团队。

SFX加上集群动画跟物理仿真之后又放到数据库中。

由脚本从数据库中抽取数据然后推给renderman渲染。

渲染的结果再放到合成流水线上。

当然这只是一个基本的结构,中间有许多的数据是要回流的。

研发团队开发的工具有许多,有四个比较有效。

1 镜头Remix。

导演Zack非常喜欢快镜头跟慢镜头。

对动画师来说有一个难题。

如果要是按镜头速度来设计关键帧。

通常在物理上不真实。

如果按常速设计关键帧,问题是在快进快慢的情况下键位不合理。

animal logic有一个自己的镜头mix系统。

所有的动画数据者可以在自然时间跟镜头时间中自然转换。

实时动画,镜头回放,渲染时脚本会自动抽取动画数据。

技术原理很简单,但是集成的很彻底。

《美少女特工队》也用了。

2 羽毛

对于主角身上的羽毛,只能说没有捷径。

羽毛不是建模时制作的,是在渲染时生成的。

是作为renderman插件实现的。

究竟有多少呢。

可以这样说,鸟身上有多少根,就生成了多少根。

所有细羽都生成了。

有多少多边形呢?

VFX里的标准是多边形的面积比屏幕上像素的面积还小。

动画师只调节翅膀的骨架动画。

羽毛的动画不是手工作的,全部是物理仿真实现的。

全部羽毛的碰撞和动画都是计算机算的。

Cuda和并行优化被使用了。

研发人员只是有能力,真正牛逼的是计算机!

3 集群

最为人熟知的可能是《指环王》的Weta制作公司的massive,是一个模糊控制的行为引擎。

校友认为设计的最好的软件可能是MPC工作室私有的alice引擎。

实际上几乎所有的公司都有自己的集群工具。

而且更有意思的是几乎每一个项目都重写一次。

原因不在于集群技术有多复杂,而次每一部电影中集群动画的要求都不一样。

不同鸟飞的方法不一样,镜头也不一样。

所以与其调来调去的把鸟的参数改成蝙蝠,不如就重写一个。

4 3D合成

avatar之后,合成软件几乎被重写了。

Nuke的工程师介绍新版本的Nuke都不知道是不是合成软件了。

新版本的Nuke集成了大量的基于图像的建模功能。

给两张照片,Nuke不是对两张照片进行合成。

而是通过计算机视觉匹配两张照片中的像素的对应关系,通过位置偏差计算出每一个像素离焦平面的深度。中间结果并不是图像,而是三维的点云。

再将点云上进行再分拆到两个视角。

守卫者传奇制作时3D的合成软件还没大量上市。

animal logic自己开发的深度合成系统。

因为动画片是全CG的,所以技术上容易一些。

所有的动画实际上还都是单镜头渲染,只是加了深度信息。

合成器跟据深度信息自动分解两个视角的图像。

为了形成焦点移动的效果,所有的合成工具上加了调节深度的功能。

技术小结:

在今天的计算机动画制作中,技术的重要性是不言而喻的。

在传统的观点是计算机只是艺术家的工具,这种观点己经过时了。

实际上只有极少的人参与到立项跟说服投资人时比艺术水准。

制作过程中拼的就是技术。

准确的,今天VFX中,技术决定的质量跟效果,人的工作只是一些微调,使它看上去更好看一些。

第二个趋势是传统的合成己经开始淡出VFX,或者说合成己经越来越重要的。

传统的合成就是photoshoph,就是把两张照片弄一起。

今天的合成实际上更多的是一2.5D空间的物理运算。

合成己经不是图像叠加和调色,还有深度,法线,光照度,色彩不再重要,都是算出来的。

实际上很多layout和光照的运算己经推迟到合成中完成了。

以前的合成的输入数据是图像,现在的数据是一堆物理参数。

要是没有算法,就什么都看不见。

行业评论:

animal logic是一家非常优秀的公司,但在业界还不是顶级。

一些公司的技术和规模是几倍于animal logic.

比如卡神的的avatar团队绝对是神级的。

在VFX圈中,卡神一个电话,要你做什么你就要做什么,大牌的软件公司,卡神只当你是个研发分部。avatar制作使用的即使是商业软件也都是未上市的版本。

都是应卡神要求赶工出来的定制版本,不稳定也没问题,把原代码都交了,卡神手下自然有人调稳定作优化重编译。

对VFX工作室来说,其实做电影是不赚钱的。

我们并不知道投资中有多少投到了VFX的制作,但通常也就是一半左右。

100分钟只有4千万。

VFX工作室主要创收是广告。

高端的广告通常30秒就有5百万。

VFX公司争抢大片的主要目的是积累技术。

限制VFX公司做大的最主要的不是人员的技术水平,是时间。

在电影3年的制作周期中,可以有一年到半年的技术开发时间。

广告的六个月制作周期内是无法开发引擎级别工具的。

VFX公司主要靠做大片的机会来做技术升级然后再去广告商那里抢钱。

如果一年之内接不到大片,VFX公司的高水平研发人员就跑光了。

animal logic是能够单挑一部大片,这种级别的工作室世界上是屈指可数的。

比它牛的如ILM, DD和WETA都是靠玩三部曲打家底的。

英国的VFX工业最近几年技术和规模己经翻了几倍,主要原因在于哈里波特有八部。

参与制作的工作室在10年中技术升级了许多次。

观众们看美国大片就以为是美国人拍的。

实际上今天的制作己经全球化了。

许多大片是美国人投资,美国人发行但未必是美国人制作的。

我们看的一些好莱坞大片实际上可能是法国人,英国人,德国人,印度人,新西兰拍的。

只是由美国的公司投资,制作完成后再由美国的公司全球发行罢了。

像一些电影,英国故事,英国编剧,英国导演,英国演员,英国拍摄,英国制作。

美国人只管投资跟发行,实际上就是花美国人的钱拍英国电影。

许多国家愿意参与到好莱坞体系中,用好莱坞的投资发展自己的电影制作工业。

让好莱坞做电影中高风险高回报的部分,自己老老实实的做电影,做手艺。

中国的电影跟动画产业的主要问题还是自己不平不足。

不是好莱坞打压你,是人家看不上。

作为投资商跟发行人的好莱坞真正的对手是发行商跟院线。

对于导演和内容创作团队,实际上好莱坞是拉扰的。

水平高的导演实际上是可以花美国人的钱拍片子的。

如才华和能力如彼德杰克逊,你就可以向美国人要2亿。

制作水平不成,剧本还烂,只有外行爆发户投资,专业行家的美国人当然不会投资了。

中国的电影人觉得自己只是落后于好莱坞,实际上,我们落后于世界上的许多国家。

除了美国,还有英国,加拿大,新西兰,印度,法国,德国,意大利,澳大利亚,日本,新加坡,西班牙。虽然我们可能看不到独立投资跟发行的片子,但是它们都己经在好莱坞领导的世界电影工业体系之中。

作为体系之外的我们,在很多方面的差距是结构式的。

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补充一点:

普通读者可能会限入电影是艺术还是技术的争论,实际上这是一空想出来的问题。

一部电影的艺术水平和风格实际上是由导演和主创团队决定的。

具体的说,电影的视觉风格是由摄影指导决定的。

对于VFX制作团队而言,不管你的艺术水平多有品位,是不允许修改导演的艺术风格的。

好的制作团队就是导演要什么你就作什么,不管你喜欢这种风格还是不喜欢。

对制作团队的艺术水平要求是能理解导演的艺术语言。

哪天一导演来了说,我要卡拉瓦乔的风格。

所有的VFX制作人员必须要理解导演的色彩和光影要什么风格的。

另一个导演开说我要点印象派感觉的。

VFX团队就要作印象派感觉的。

一个导演说我要山寨感觉,

VFX制作水准再牛你就要作山寨感觉的。

电影VFX制作的目的是充分展示导演的才华。

让牛B的导演牛B,让2B的导演2B。

再强的VFX工作室,也没有让2B导演牛B的技术。

在好莱坞的工业体系中,艺术跟技术的分工和责任是想当明确的。

模具加工流程

简单说就是把模具架上去机台(模具包含公母模以及滑块), 然后校正水平, 接着能够顺利开合模, 这样就算是架模完成 啦!! 如果讲究一点的还会把模温机给架好后预热以方便后续的试模...... 试模: 简单说就是把材料(塑料,熔熔金属汤液)试着以射出(塑料)或是压铸(金属汤液)到模具里面,然后再开模取出工件, 如果有短射,消水,变形,等等奇形怪状的问题再陆续修改, 以上这一连串的动作就叫做试模........ 冲压模具或是塑料模具都会用到架模与试模这两个名词, 因为这是相当普遍的用词, 连压铸,挤型,Thixomolding....等等也都有这两个名词...... 塑料模具的加工流程: 客户提供图面(或是本身设计好的3D图面) → 建3D Mold并进行装配→ 拆分模线(Parting Line) 卡勾拆滑块或是斜销→ 3D细分割→ 出图给2D (排顶出针,预备线割处,滑块如何拆....等等都是2D设计的工作) → 排加工进度(现场生管排程) → 机械粗加工(CNC) → 热处理(示需要,不一定要作)→机械细加工(CNC) → 放电加工(试需要还会有粗放电以及细放电) → 钳工整修→ 抛光→ 组模合模→ 试模。 "校模"与"试模"是~冲压模具~的名词。 "校模":是冲压模具制造后,投产前的第一步,将公、母模具安装于冲床或是压床上,调整公、母模具的水平,调整公模与母模间的间隙。 "试模"将已经校正好的冲压模具,以料胚做短暂试验性的生产,并检视其成品是否符合要求,如果合乎要求即可投产。如果不能合乎要求,则还要再调整到合乎要求,或是将整组模具卸下载回去整修。 塑料模具:通常分成模盖(有两块)、模仁。 先在绘图软件绘好图面。 用工作母机(CNC加工中心机、放电加工机加工、磨床)成形?span style="display: none;"> @= 1``z# 用机械或是手工将模面抛光成镜面。 组立整组塑料模具。 到射出机上试模、修整到成品OK。

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

平面动画设计动画基本原理及专业技术

动画基本原理及技术 教学目标: 了解动画的基本原理; 了解电脑动画的特点和制作的一般过程; 掌握Flash平面动画制作软件的特点; 掌握Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学重点: Flash平面动画制作软件的特点; Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学难点: 逐帧动画的制作。 教学媒体: 多媒体网络实验室、多媒体课件、动画素材。 课时安排: 2学时 导入 首先播放两个用Flash制作的动画(商业广告和用Flash制作的网页),以激发学生学习该门课程的兴趣。 然后通过动画的发展来导入新课。 ●1831:法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥在可转动圆盘上画了一些图片。 ●1906:美国人J·斯泰瓦德制作非常接近现代动画概念的短片——“滑稽面孔 的幽默形象”。 ●1908:法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,解决影片载体的问题。 ●1909:美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,世界上第一部真正的动画短片。 ● 1915:美国人Eerl Hurd发明动画制作新工艺——在赛珞璐片上画动画片,再拍摄成动画影片。 ● 1928:华特·迪斯尼(Walt Disney),商业动画影片之父的动画精品。 ●现在:“电脑动画”、“电脑动画特技效果”。 新课 1.动画原理 用图片和动画展示早期的动画效果。 1.1 什么是动画

英国动画大师约翰·海勒斯:动作的变化是动画的本质。由于每幅画面物体位置和形态不同,因此连续观看时给人以活动的感觉。 动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物体在大脑神经中停留1/24s,因此若连续 更换24幅以上的画面,则给人视觉上形成连续的影象。 传统动画的性质——由多幅画面构成,称为“帧动画” 新的本质——动画除了动作的变化,还发展出颜色、材料质地、光线强弱的变化等等。 1.2 动画规则 1.2.1构成规则 (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续; (2)画面之间的内容必须存在差异; (3)画面表现的动作必须连续。 1.2.2表现手法相关规则: (1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张和发展; (2)节奏的掌握以符合自然规律为主要标准; (3)节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。 1.3全动画和半动画 “全动画”——指在动画制作中,为了追求画面的完美、动作的细腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量做作的动画,具有极佳的观赏性。 “半动画”——又称“有限动画”,采用少于每秒24幅的画面来绘制动画,常见的一般为每秒6幅。一般采用重复动作、延长画面动作停顿的画面数来凑足24幅画面。 全动画和半动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅在于制作画面的工作量和经济原因。 1.4 动画制作过程 动画制作过程中,要事先准确的策划好每一个动作的时间、画面数,以此来避免财力和时间的浪费。 ●动画制作过程一般为: (1)制作声音对白和背景音乐。由声音计算动画格数; (2)制作关键画面。设计人员绘制动画人物造型、景物等关键画面; (3)绘制动画画面。绘制人员绘制关键画面间的过渡插画; (4)复制成赛珞璐片; (5)上色。为赛珞璐片上的人物和景物上色; (6)核实检查动画画稿。拍摄电影胶片前最后检查; (7)拍摄电影胶片。赛珞璐片到电影的拍摄; (8)后期制作。对胶片进行剪辑和编辑,以达到最好的银幕效果。

模具制作工艺流程

模具制作工艺流程集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-DQ586-M1988)

模具制作工艺流程 总的来说模具制作工艺流程如下: 审图—备料—加工—模架加工—模芯加工—电极加工—模具零件加工—检验—装配—飞模—试模—生产 A:模架加工:1打编号,2 A/B板加工,3面板加工,4顶针固定板加工,5底板加工 B:模芯加工:1飞边,2粗磨,3铣床加工,4钳工加工,5CNC粗加工,6热处理,7精磨,8CNC精加工,9电火花加工,10省模 C:模具零件加工:1滑块加工,2压紧块加工,3分流锥浇口套加工,4镶件加工 模架加工细节 1,打编号要统一,模芯也要打上编号,应与模架上编号一致并且方向一致,装配时对准即可不易出错。 2, A/B板加工(即动定模框加工),a:A/B板加工应保证模框的平行度和垂直度为0.02mm,b :铣床加工:螺丝孔,运水孔,顶针孔,机咀孔,倒角c:钳工加工:攻牙,修毛边。 3,面板加工:铣床加工镗机咀孔或加工料嘴孔。 4,顶针固定板加工:铣床加工:顶针板与B板用回针连结,B板面向上,由上而下钻顶针孔,顶针沉头需把顶针板反过来底部向上,校正,先用钻头粗加工,再用铣刀精加工到位,倒角。

5,底板加工:铣床加工:划线,校正,镗孔,倒角。 (注:有些模具需强拉强顶的要加做强拉强顶机构,如在顶针板上加钻螺丝孔) 模芯加工细节 1)粗加工飞六边:在铣床上加工,保证垂直度和平行度,留磨余量1.2mm 2)粗磨:大水磨加工,先磨大面,用批司夹紧磨小面,保证垂直度和平行度在0.05mm,留余量双边0.6-0.8mm 3)铣床加工:先将铣床机头校正,保证在0.02mm之内,校正压紧工件,先加工螺丝孔,顶针孔,穿丝孔,镶针沉头开粗,机咀或料咀孔,分流锥孔倒角再做运水孔,铣R角。 4)钳工加工:攻牙,打字码 5) CNC粗加工 6)发外热处理HRC48-52 7)精磨;大水磨加工至比模框负0.04mm,保证平行度和垂直度在0.02mm之内 8) CNC精加工 9)电火花加工 10)省模,保证光洁度,控制好型腔尺寸。 11)加工进浇口,排气,锌合金一般情况下浇口开0.3-0.5mm,排气开0.06-0.1mm,铝合金浇口开0.5-1.2mm排气开0.1-0.2,塑胶排气开0.01-

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

模具加工制作流程

模具加工基本流程 一、新模加工的基本流程与要求: (一)、接受到工程给予的模具资料,根据模具的生产周期、生产时间制定模具制作日程表。 附表“模具制作日程表” 注明:模具生产周期为12天,各小组加工基本如下: 设计:出3D 一天,出运水图纸6-8小时,出2D一天半,(包含评审);订购模胚、材料、标准件要及时; 编程:两天,前后模开粗、挂台铜公优先; 铣床:半天,开模第2天17:30前完成; CNC开粗:开模第2天21:00前完成外发热处理; 磨床:半天,第3天热处理回来; CNC光刀:一天,开模第4天完成; 线割:一天,开模5天完成; EDM:三天;开模第9天完成; FIT模/省模:3天。 TO模具评审会。 各加工组要保质保量的按时完成,有延误进度和加工出错的要进行教导或检讨,延误半天的要进行罚款处理。

(二)、各加工组按“模具部新模排期表”先后顺序加工,决不允许颠倒或胡乱安排加工,违返组长要进行检讨问责。 附表“模具部新模排期表” 模具工件时要分清安排加工的先后顺序。 1.要按照试模先后顺序加工; 2.改模要优先新模加工; 3. 前后模、行位要优先其它散件加工,要多个加工部门要优先其它单个和少加工部门加工; 4. 淬火的工件要优先不用淬火的工件加工; 5. 外发工件要优先不用外发的工件加工; 6. 遇到模具繁多,有的加工部门可能积压很多工件,有的部门机器待工件加工的现象,这时必须进行合理调 整; 7.安排钢料与铜公的加工互相配合,不能脱节; 8. PMC对各加工组的每日加工能力及时互相调配。 (三)、各加工组要根据“新模生产进度状况表”实际情况,主动跟进合理安排好机台加工。 附表“新模生产进度状况表”

动画行业制作的流程和管理

动画制作业务流程 第一章制作前期 第一节商业策划 为了能够更好的更有把握的执行并完成客户的要求,降低制作成本和风险。我们在吸收和借鉴其它影视动画机制的基础上,构建了这套机制。它的最终目的是为了保障生产任务,提高制作效率而制定的,是以人为本的。 一、项目策划 撰写商业市场策划书,可行性研究报告,财务预算表,项目介绍等文案。 二、立项和审批 确定出品单位、联合出品单位、出品人、监制、制片人、承制单位;报批国家相关审批部门。 提交出品单位和联合出品单位的资质认定文件。 提交出品人相关资质文件,确定出品人。 提交监制单位和个人资料,确定监制单位和个人。 提交制片人个人资料,确定制片人。 提交承制单位相关资料,审核确定承制单位。 提交国家主管部门和单位审批。 制片制度: 从前期策划宣传至中期制作完成样片到后期商业开发和传播,每个环节都形成了一套完整的解决办法和执行方案。 一、商业模式和艺术创作 商业模式,是指客户经过商业考察和商业运作,通过投资,委托我公司加工制作艺术产品,然后进行开发,传播而获取最大利益的一种经营方法。 动画制作公司需要为客户提供一套完整的项目策划方案,剧本(初稿),造型(主要角色),场景设计(主要场景),样片2分钟(少于20分钟以内的业务不制作Demo,)。通过让客户了解整个项目的风格、艺术水准、故事内容及其所包含的商业价值和艺术价值,进而确定投资意向和合作意向。 二、投资意向和合作意向: 客户通过对样片的认可后,应与我方签定制作合同。按照客户的要求,经过两方协商,在商定的时间内完成客户规定的制作内容和要求,整个项目的完成时间。同时客户应向我公司投入60%的制作费用。制作合同签定以后我公司开始进行项目制作。 该项目策划方案作为合同附件文件,它具有一定的法律根据。 三、制作合同: 经过客户与制作公司相互协调后,双方签署正式的制作合同,其中项目策划方案作为参考附件,到此整个前期策划宣告结束。在整个前期策划过程中,客户与制片公司采取多个回合的接触,目的是相互了解,磨合。同时达成书面文字材料备案防止以后法律纠纷。我公司在这个环节的主要任务就是让客户解策划方案和制作方案,投入资金,同时我公司取得制片权力。 第二节剧本研发

电视台的电视节目制作流程完整版

电视台的电视节目制作 流程 HUA system office room 【HUA16H-TTMS2A-HUAS8Q8-HUAH1688】

电视台的电视节目制作流程 一、前期制作工作流程 第一阶段:构思创作 (1)节目构思,确立节目主题,搜集相关资料,草拟节目脚本。 (2)主创人员策划、写出分镜头方案。 (3)拍摄计划,计划是节目的基础,节目的构思越完善,拍摄的条件和困难考虑得越周全,节目制作就会越顺利。各部门主要负责人讨论并确认拍摄计划并执行。 (4)各部门细化自己的计划,如建造场景道具,征集影片、录像资料等等。 第二阶段现场录制 不同类型节目有其不同的制作方式,以演播室拍摄为例: (1)排演剧本; (2)进入演播室前的排练:演员练习走位、表情、动作、交流;导演阐述,灯光、舞美的最后确定;音响、音乐处理;转播资料的确定。 (3)分镜头剧本:镜头序列、景别、角度、技巧、摄像机编号、切换钮编号;提词器的准备,租赁的设备,移动车,摇臂,布景,道具,美工装饰服装等。 (4)演播室准备:舞美置景,服装配齐,灯光试验,通信联络,录像磁带。

(5)摄像机准备:各设备准备,摄像机检查,调整灯光,带声音操作,化妆,服装,布景,道具,特技的运用。 (6)走场。以上诸项完成之后进行。 (7)最后排演(带机排练)。开始表演、导演处理、协调运用等等。 (8)录像。正式录制或试录,每段的场记、时间标准,适当穿插及备份镜头的拍摄。2、后期制作工作流程 第三阶段:编辑混录 (1)素材编辑;确认编辑方式、搜寻素材的入、出点并确定;搜寻母带的入、出点并确定。 (2)特技的运用、字幕的制作。 (3)画面编辑后,可进行初审看,结构是否合理,段落层次是否清楚,有无错误并修改。 (4)混录。录解说词及所需的音乐,将解说词、效果声、音乐进行混录,进行音调、音量等处理。 (5)完成片审看。负责人审看并提出意见。 (6)播出带复制存档。

模具制作流程

模具制作流程 一、接受任务书 成型塑料制件的任务书通常由制件设计者提出,其内容如下: 1. 经过审签的正规制制件图纸,并注明采用塑料的牌号、透明度等。 2. 塑料制件说明书或技术要求。 3. 生产产量。 4. 塑料制件样品。 通常模具设计任务书由塑料制件工艺员根据成型塑料制件的任务书提出,模具设计人员以成型塑料制件任务书、模具设计任务书为依据来设计模具。 二、收集、分析、消化原始资料 收集整理有关制件设计、成型工艺、成型设备、机械加工及特殊加工资料,以备设计模具时使用。 1. 消化塑料制件图,了解制件的用途,分析塑料制件的工艺性,尺寸精度等技术要求。例如塑料制件在外表形状、颜色透明度、使用性能方面的要求是什么,塑件的几何结构、斜度、嵌件等情况是否合理,

熔接痕、缩孔等成型缺陷的允许程度,有无涂装、电镀、胶接、钻孔等后加工。选择塑料制件尺寸精度最高的尺寸进行分析,看看估计成型公差是否低于塑料制件的公差,能否成型出合乎要求的塑料制件来。此外,还要了解塑料的塑化及成型工艺参数。 2. 消化工艺资料,分析工艺任务书所提出的成型方法、设备型号、材料规格、模具结构类型等要求是否恰当,能否落实。 成型材料应当满足塑料制件的强度要求,具有好的流动性、均匀性和各向同性、热稳定性。根据塑料制件的用途,成型材料应满足染色、镀金属的条件、装饰性能、必要的弹性和塑性、透明性或者相反的反射性能、胶接性或者焊接性等要求。 3. 确定成型方法 采用直压法、铸压法还是注射法。 4、选择成型设备 根据成型设备的种类来进行模具,因此必须熟知各种成型设备的性能、规格、特点。例如对于注射机来说,在规格方面应当了解以下内容:注射容量、锁模压力、注射压力、模具安装尺寸、顶出装置及尺寸、喷嘴孔直径及喷嘴球面半径、浇口套定位圈尺寸、模具最大厚度和最小厚度、模板行程等,具体见相关参数。 要初步估计模具外形尺寸,判断模具能否在所选的注射机上安装和使用。

《动画片的制作流程》

动画片的制作流程 李位明 一、前期策划阶段 1、文字剧本 一个好的剧本是一部成功动画片的基础,有趣的剧本可能被失败的导演拍成无趣的影片,但是无趣的剧本再怎样也不可能变成有趣的影片。 “剧本”是动画制作的第一道工序,也是导演进行再创做的基础。剧本具有特定的写作格式,其作用在于将文字转化为具有视觉表现力的描述。和小说不同的是,剧本依照“场景”的概念来区分段落,一个场景代表“同一时间、同一地点”中发生的事件。剧本的内容包括:场景号、日景/夜景、内景/外景、对于时间与空间的概括介绍、对白、角色的动作说明等。 任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重要的是用画面动作表现内容,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。剧本的选题很重要,它决定着作品的思想水平与社会意义的深度,在选择何种写作方式、表现手法、造型风格、表达一种什么感觉等等都要在定下选题之后才能明确。因此我们要注重选题的工作,思路清晰结构明确。 2、美术设计 美术设计奠定了一部动画片的视觉风格,具体的工作主要为造型设计、场景设计等。在前期策 页脚内容1

划阶段,经过广乏的收集参考资料和反复的讨论、修改之后,又导演与美术指导共同确定,将抽象的视觉风格转换成具体的实行规范,是美术风格在整体制做过程中保持一致 造型设计 造型设计包括“角色造型设计”与“道具造型设计”。 角色造型设计的工作相当与实拍电影中的“选角”。选择外表形态、特点和剧中角色相符合的演员,可以起事半功倍地传达剧情的效果。 角色的造型设计首先要符合动画片的整体风格。 角色的造型设计的系列图包括:标准造型图、转面图、比例图、结构图、服装道具图、表情和习惯动作图、口形图等 场景设计 场景设计的主要构成因素是“空间”与“光影”。场景设计是绘制画面分镜头和场景设计稿时的直接参考资料。 场景设计的目的之一是“交代时空背景”。根据剧情的设定,制作者收集某个时代、地域的参考资料,并通过有意识的选择、夸张、变形,形成风格化的场景设计,以达到体现时代特征、历史风貌、表现风土民情、气氛情调的目的。 场景设计的另一个目的是“营造情绪氛围”。具体的图示为分场气氛图。分场气氛图通过“光影”和“色调”来呈现设计人员绘制时的参考。 场景设计根据影片风格、剧情需要呈现不同的风貌。它可以十分繁复,也可以十分简单,甚至一片空白,最重要的是要符合创造者的意图。 3、画面分镜头 页脚内容2

影视节目制作流程

影视节目制作流程 前期制作 (一)故事为王 1、创意:真正的拍摄首先需要一个主题 2、叙事:怎么讲 3、写剧本 (二)制片之前 1、预算 2、挑选剧组成员 3、分镜头脚本写作 4、寻找外景地 5、进行场景设计 6、进行场景设计、必要的化妆 拍摄 (一)照明 1、运用自然光 2、选取廉价的人造光 3、色温控制 4、照明设计 色温(colo(u)r temperature)是表示光源光色的尺度,单位为K(开尔文)。色温是在摄影、录象、出版等领域具有重要应用。光源的色温是通过对比它的色彩和理论的热黑体辐射体来确定的。热黑体辐射体与光源的色彩相匹配时的开尔文温度就是那个光源的色温,它直接和普朗克黑体辐射定律相联系。 色温是表示光源光谱质量最通用的指标。一般用Tc表示。色温是按绝对黑体来定义的,光源的辐射在可见区和绝对黑体的辐射完全相同时,此时黑体的温度就称此光源的色温。低色温光源的特征是能量分布中,红辐射相对说要多些,通常称为“暖光”; 色温提高后,能量分布集中,蓝辐射的比例增加,通常称为“冷光”。一些常用光源的色温为:标准烛光为1930K(开尔文温度单位);钨丝灯为2760-2900K;荧光灯为3000K;闪光灯为3800K;中午阳光为5600K;电子闪光灯为6000K;蓝天为12000-18000K。 光源的颜色常用色温这一概念来表示。光源发射光的颜色与黑体在某一温度下辐射光色相同时,黑体的温度称为该光源的色温。在黑体辐射中,随着温度不同,光的颜色各不相同,黑体呈现由红——橙红——黄——黄白——白——蓝白的渐变过程。 某个光源所发射的光的颜色,看起来与黑体在某一个温度下所发射的光颜色相同时,黑体的这个温度称为该光源的色温。“黑体”的温度越高,光谱中蓝色的成份则越多,而红色的成份则越少。例如,白炽灯的光色是暖白色,其色温表示为2700K,而日光色荧光灯的色温表示方法则是6000K。 (二)拍摄基础 1、选择合适的拍摄媒介以及拍摄模式, 数码摄影机 数码摄像机简称DV。主要功能是动态摄像。它拥有一个可以及时浏览图片的屏幕,称之为数码摄像机的显示屏,一般为液晶结构(LCD,全称为Liquid Crystal Display)。目前数码摄像机液晶显示屏的大小在2.5英寸或3.0英寸。

模具生产工艺流程

一、接受任务书成型塑料制件的任务书通常由制件设计者提出,其内容如下: 1.经过审签的正规制制件图纸,并注明采用塑料的牌号、透明度等。 2.塑料制件说明书或技术要求。 3.生产产量。 4.塑料制件样品。通常模具设计任务书由塑料制件工艺员根据成 型塑料制件的任务书提出,模具设计人员以成型塑料制件任务书、模具设计任 务书为依据来设计模具。 二、收集、分析、消化原始资料收集整理有关制件设计、成型

工艺、成型 设备、机械加工及特殊加工资料,以备设计模具时使用。 1.消化塑料制件图,了解制件的用途,分析塑料制件的工艺性,尺 寸精度等技术要求。例如塑料制件在外表形状、颜色透明度、使用性能方面的 要求是什么,塑件的几何结构、斜度、嵌件等情况是否合理,熔接痕、缩孔等 成型缺陷的允许程度,有无涂装、电镀、胶接、钻孔等后加工。选择塑料制件 尺寸精度最高的尺寸进行分析,看看估计成型公差是否低于塑料制件的公差, 能否成型出合乎要求的塑料制件来。此外,还要了解塑料的塑化及成型工艺参

数。 2.消化工艺资料,分析工艺任务书所提出的成型方法、设备型号、 材料规格、模具结构类型等要求是否恰当,能否落实。成型材料应当满足塑 料制件的强度要求,具有好的流动性、均匀性和各向同性、热稳定性。根据塑 料制件的用途,成型材料应满足染色、镀金属的条件、装饰性能、必要的弹性. 和塑性、透明性或者相反的反射性能、胶接性或者焊接性等要求。 3.确定成型方法采用直压法、铸压法还是注射法。 4、选择成型设备根据成型设备的种类来进行模具,因此必须 熟知各种成型设备的性能、规格、特点。例如对于注射机来说,在规格方面应

动画片投资成本、制作流程、案例资料

动画片投资成本、制作流程、案例资料 动画片的制作预算与投资方选择 在世界动画的发展中,动画更多是作为一种产业来发展。特别是美国在它的创始初期就很快进入产业化操作,在商业上获得巨大成功。虽然当时也出现了纯艺术追求的实验动画,但占主流的还是商业动画。 美国一部90分钟二维或三维动画电影制作费预算,约从3,000万美元至2亿美元不等。 日本一部90分钟二维或三维动画电影制作费预算,约从500万美元至2亿美元不等。 美国动画电影每部均以制作费的3倍编列广告预算,作为宣传费用,日本约以每部影片制作费的2倍预算作为宣传费用。 目前二维国产动画制作费预算:A级约为2-3万元左右/分钟;B级约为1.3-1.8万元左右/分钟;C级约为1万元左右/分钟;D级约为0.6-0.8万元左右/分钟。 动画电影目前较愿意参与的投资者: 1.电子业者. 2.风险投资公司. 3.电影制片公司. 4.儿童食品玩具公司. 5.房地产公司. 6.个人企业企业主. 与电影制片公司合作,成功的机会最高。影片未来能否卖座,合作公司会根据创作方的前期制作、作品题材以及片商的发行经验等方面做出判断,来确定是否参与投资。 一般动画片的投资合作,应考虑的除开影视音像出版品,发行权利营收分配外,另外还要考虑外围产品授权的收益,此部份涉及到动画形象著作权的创作人员相关责任与权利分配,创作、投资、制作、发行,都有行业规律行情参考,只要各方满意合作条件,达成共识即行。 目前二维国产动画制作主要流程 来源:(https://www.360docs.net/doc/6f18444664.html,/s/blog_3e5335b101008pdg.html) - 动画片投资成本、制作流程、案例资料编汇_奇麟笔动画_新浪博客 一、前期创作 1、找寻适合的原作素材和剧本。编剧改编,选择导演;(报批备案,方可制作) 2、创作人物造型及主要场景设计; 3、根据剧本、人物造型、场景设计创作分镜头台本。 *(制作动画样片) 二、中期制作(到全国各专业公司制作) 1、设计稿(手工绘制); 2、原画制作(手工绘制); 3、修型(手工绘制); 4、动画制作(手工绘制)‘动检; 5、背景绘制(手工绘制或手工绘制铅笔稿,用电脑上色绘制); 6、电脑描线上色,色检; 7、总校、特技特效合成 8、剪编,成片。 三、后期制作 1、作曲(主题歌,作词);

模具制造工艺流程

模具制造工艺流程 2009-05-11 21:58 模架加工打编号A、B板面板顶针固定板顶针底板底板 模芯加工飞边粗磨检验铣床加工钳工加工CNC加工检验热处理 精磨检验数控加工省模自检 电极加工 审图备料检验加工 滑块加工见《滑块加工工艺》 压紧块加工见《压紧块加工工艺》 模具零件加工分流锥加工见《分流锥加工工艺》 圆形精磨检验 镶件加工 异形热处理数控加工检验 模具全检装配合模总装全检试模 总的来说模具制作工艺流程如下: 审图—备料—加工—模架加工—模芯加工—电极加工—模具零件加工—检验—装配—飞模—试模—生产 A:模架加工:1打编号,2 A/B板加工,3面板加工,4顶针固定板加工,5底板加工 B:模芯加工:1飞边,2粗磨,3铣床加工,4钳工加工,5CNC粗加工,6热处理,7精磨,8CNC精加工,9电火花加工,10省模 C:模具零件加工:1滑块加工,2压紧块加工,3分流锥浇口套加工,4镶件加工 模架加工细节 1,打编号要统一,模芯也要打上编号,应与模架上编号一致并且方向一致,装配时对准即可不易出错。 2, A/B板加工(即动定模框加工),a:A/B板加工应保证模框的平行度和垂直度为0.02mm,b :铣床加工:螺丝孔,运水孔,顶针孔,机咀孔,倒角c:钳工加工:攻牙,修毛边。 3,面板加工:铣床加工镗机咀孔或加工料嘴孔。 4,顶针固定板加工:铣床加工:顶针板与B板用回针连结,B板面向上,由上而下钻顶针孔,顶针沉头需把顶针板反过来底部向上,校正,先用钻头粗加工,再用铣刀精加工到位,倒角。 5,底板加工:铣床加工:划线,校正,镗孔,倒角。 (注:有些模具需强拉强顶的要加做强拉强顶机构,如在顶针板上加钻螺丝孔)模芯加工细节 1)粗加工飞六边:在铣床上加工,保证垂直度和平行度,留磨余量1.2mm 2)粗磨:大水磨加工,先磨大面,用批司夹紧磨小面,保证垂直度和平行度在0.05mm,留余量双边0.6-0.8mm

从广播电视节目制作流程看《快乐大本营》论文设计

从电视栏目制作流程角度分析《快乐大本营》 摘要: 本文将从电视节目拍摄机位安排场面调度剪辑合成后期包装等方面对湖南卫视品牌节目《快乐大本营》进行分析,把握电视栏目制作流程,学习《快乐大本营》在娱乐方面打造的这一档精神大餐。 关键词快乐大本营机位安排场面调度剪辑合成后期包装研究背景及意义:通过分析湖南卫视品牌节目《快乐大本营》,了 解湖南卫视娱乐电视制作方面的一些流程,通过分析一些在机位安排,场面调度等方面让我们借鉴学习的地方来了解电视栏目制作流程中的不同之处,更好的服务于我们的专业方向。为我们以后从事有关电视节目制作方面的工作打下

一个坚实的基础。 正文: 机位安排: 根据我们在摄像课上的所学,我们知道我们所接触的最基本的机位有九个,根据看《快乐大本营》的镜头组接,我大体推算它有以下机位:

场面调度 场面调度的概念最早用于戏剧,意为”摆在适当的位置”或”放在场景中”,后来引入电影.在电影中场面调度包括演员调度和镜头调度.演员调度就是导演和摄影师依据剧本提供的情节,人物的性格来组织与安排演员的姿态,位置,行动路线以及演员之间的交流。镜头

调度是指确定摄像机的机位,景别,拍摄角度,距离和运动方式。常见的场面调度形式有:分切式,移动式,重复式,对比性,象征性等。因为电影的产生先于电视,所以在电影中的一些理论逐渐地被应用到电视节目中,给电视节目增色不少。 布景,服装,灯光和人物的表情,动作都是场面调度的元素,然而没有一个元素是独立存在的。《快乐大本营》中充分运用场面调度的元素,主持人每次亮相都是注重穿着打扮,以新的装束出现在观众面前,给观众以新颖的感觉。通常电视节目中的各个元素都必须遵守一些通用的形式原则,比如人们可以通过协调或者不协调,统一或者不统一,符合常规或者违背常规,庸俗模仿或者创造型设计等原则来判断电视节目的艺术成败,电视节目的风格特点以及画面是否具有感染力,它用什么形式影响观众,引导观众,支配观众并对观众产生作用,往往都取决于导演的场面调度。在电影中的演员调度在《快乐大本营》中就成了对主持人,嘉宾及现场观众的调度,同时结合摄像机机位的安排,使得节目呈现在电视观众面前的画面优于现场。 剪辑合成 剪辑合成阶段的任务是:依据文本的描述与勾勒,遴选出合用的影响和声音,将事先采集的若干”构件”剪辑,组合起来,并通过一系列的补救手段,全面实现表述意图.只有经过剪辑合成,电视节目才能实现最后的活的呈现.剪辑合成是决定电视节目生死,决定创作成败的最后冲刺阶段.拍摄时可能不能尽善尽美,但通过剪辑技巧,通过把场景合起来,能弥补拍摄的不足.剪辑合成阶段的目标是:集腋成裘,聚

迪士尼动画片制作流程

迪士尼动画片制作流程 迪士尼动画长片制作工程浩大,制作人数多达五、六百人,分工之细密,造就了许多极端专业的人才,同时因为组织庞大,“团队合作”的精神成为工作的最大信条。从迪士尼细密的制片流程可以看出美国工作文化的特点,那就是强调分工、个人专业及团队合作。而其中最重要的,我想大概就是画师们彼此互动,脑力激荡产生的能量及追求卓越的精神吧! 首先必须说明本文观点由“角色动画”(Character Animation)出发。角色动画就是大家一般熟悉的卡通动画:叙述性(narrative)体裁,有人物角色及剧情。“角色动画”一词,是用来区别抽象及平面设计等其它表现形式的实验性动画。迪士尼长篇动画制作工程浩大,制作人数多达五、六百人,分工之细密,造就了许多极端专业的人才,同时因为组织庞大,“团队合作”的精神成为工作的最大信条。画师们待人处事、互动及沟通能力,也成为工作很重要的一部分。不过也因为是集体创作的关系,一些独特奇异的个人创作意念也比较不容易发挥出来。迪士尼的动画制作方式并不见得适合所有的片厂或制作,了解了它的结构关节后,每个制作群应依照自己的条件及优缺点浓缩重组。长篇动画制作流程与一般影视制作类似,迪士尼长篇动画制作流程大致有三部分: “前制作”,主要是创意设计。“制作”,则是真正动手实际执行。“后制作”,则是整理、合成、修订所有的要素及善后的工作。 一、点子 动画的制作由构想点子开始。以迪士尼为例,若提案人非迪士尼内部员工,首先必须先找一个经纪人,帮忙处理法律上的问题,因为交涉的过程可能会引发许多的法律争议。以《花木兰》(Mulan)为例,花木兰女扮男装到军中所用的假名“花平”(Fa Ping),刚好跟美国一家高尔夫球公司的名字“Ping”相似,这家公司便利用这样的情形,控告迪士尼盗用他们的店名,想籍打官司来赚钱。因此像迪士尼这样的大公司对法律问题格外小心,不轻易接受外面个人提案。透过

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

模具加工规范及规范流程图

模具加工工艺及流程图 一.拉延模 1.OP10下模座-凸模 一.模座毛坯铸件的龙铣数控加工方法 . 按模具中心刻度线拉平取中按百位线加工底面,精加工底面时夹紧工件的压板,放松到轻微夹紧的状态精加工底面,保证底面加工精度, 精加工底面完成后打表测量底面四个角,检查底面平面度. 同时按图铣出十字键槽。铣基准边并打上钢印,并记录在案. 2. 模座毛坯铸件码槽已铸好的,按图检查码槽,不合尺寸的重新加工.如果码槽未铸出的在铣底面时一次加工到位。(注意一旦底面所有尺寸一次加工到位以后,不管正面够不够加工只能以底面基准为准,不能再偏中心,如果偏中心底面铣好的一些尺寸将全部报废。) 3. 铣正面时按底面铣好的基准取中, 在加工前必须先测试2D 轮廓,导板确定是否够加工,验证程序是否正确.验证正确后在数控上完成凸模2D 轮廓分模线, 安全平面,到底限位块安装面, 与压边圈配合的Y 向导板,与压边圈配合的X 向导板,按图纸尺寸加工。 导板高度方向铣穿不留台阶.精加工完成后按图纸坐标尺寸钻出3销基准孔,打上钢印,并记录在案。。 4. 压边圈加工好与下模座组立3D 成型面。因下模压边圈与下模座组立后, 3销基准孔会被挡住,为方便组立后取基准加工,可以在安全平面凸台上多钻两个对称的基准孔. 2.OP10压边圈 与压边圈配合的Y 向内导板 合模用的安全平面凸台 压边圈安装的到底限位块 凸模2D 轮廓分模线 安全螺杆安装孔 起重吊装用的起重棒共4处 压型时合模机的顶杆过孔 底面加工余量百位线, 底面加工好到百位线为100豪米 装模快速定位用的十字键槽,也用在数控加工快速定位 模具装模快速 定位,常用于冲 压另件流水线 装夹用固定模座的码 槽,及装压板的压板面 凸模成型面 模具的送 料方向 上下模连接板安装面 模座底面 与压边圈配合的X 向内导板 3销基准孔

电视节目后期制作流程

电视节目制作概述 第一节电视节目制作方式 在电视业近百年的发展历程中,人们不断采用新技术,改进电视节目的生产方式。目前数字技术、卫星直播技术都被广泛运用于电视制作领域,形成了多种电视节目制作方式。 一、ENG方式 ENG,即“电子新闻采集”(ElectronicNewsGathering)。这种方式,是人们经常采用的,指的是:使用便携式的摄像、录像设备,来采集电视新闻。最简单的采集设备:就是一台摄像机和一条编辑线。在ENG制作方式中,一般在使用便携式摄录机时用肩扛等方式,需要时再加上一名记者就可以构成一个流动新闻采访组,可以方便灵活地深入街头巷尾、村庄山区进行实地拍摄采访。 ENG方式由于非常机动灵活,也被其他节目采集素材时大量采用。因此,ENG制作方式也是一种基本的电视节目制作方式。 二、EFP方式 EFP,即电子现场制作(ElectronicFieldProduction)。它是以一整套设备连结为一个拍摄和编辑系统,进行现场拍摄和现场编辑的节目生产方式。EFP也是电视技术迅速发展的产物,它是一种适用于“野外”(准确的说是“台外”)作业的电视节目生产方式。它必须具备的技术条件是一整套设备系统,包括两台以上的摄像机,一台以上的视频信号(图像)切换台,一个音响操作台及其它辅助设备(灯光、话筒、录像机运载工具等)。 利用EFP方式,可以在事件发生的现场或演出、竞赛现场制作电视节目,进行现场直播或录播。如果电视节目是在事件发展同时播出,我们称之为现场直播;如果电视节目是在事件发生、发展的同时进行录制后,再播出,我们称之为现场录像、实况转播。 不论是现场直播还是现场录像,摄录过程与事件发生发展同步进行,因此,现场性特别强烈。这是EFP方式最突出的优点。因此,EFP也可称“即时制作方式”,又由于EFP须多台摄像机拍摄,所以也同“多机摄录、即时编辑”的概念相通。EFP是最具有电视特点、最能发挥电视独特优势的制作方式,因此,每一个成熟的电视台都将EFP制作视为必须具备的能力。它是一种广泛应用于文艺、专题、体育等类节目的制作方式。 三、ESP方式 ESP,亦即“电子演播室制作”(ElectronicstudioProduction)。电子演播室制作,主要是指演播室录像制作。 由于演播室在设计和建造时预先充分考虑到了节目录制、播出的技术要求;它具有高保真的音响效果;完备的灯光照明系统和自动化调光系统;布景中心;录制设备和控制设备等。使用质量最好的固定式摄像系统如高清晰度、数字化的广播级摄像系统,摄像机的体积和重量不受某些条件的限制,并可架设于有移动轮的液压支撑设备上,使摄像机的操作移动平稳可靠;应用特技功能较多的高级多功能型特技切换系统等等。因此,ESP制作方式技术质量高、特技手段丰富,是一种较为理想的制作方式。 ESP方式既可以先拍摄录制,后编辑配音,也可以多机同时拍摄,在导演切换台上即时切换播出。ESP方式综合了ENG 和EFP方式两者的优点,手段灵活,可用于各类节目的制作,已成为电视台大、中、小型各类自办节目的主要制作手段。但是,由于ESP常需要搭景、排练,演播室因此而被占用一定时间,因此,加强对演播室的科学管理,改进电视布景、道具的搭置工艺,提高导播和摄录效率,缩短演播室制作周期,是一个至关重要的问题。 第二节电视节目制作流程 电视制作的全过程,是可以分成若干阶段的。有一种方法是把它分成“前期制作”与“后期制作”。这种方法是沿用电影制作的观念,即把一部影片的制作过程,以拍摄停机或走进编辑间为界,分成前期、后期两个阶段:前期:包括构思、采录(拍摄); 后期:包括编辑、合成。 这也是目前电视新闻领域还在沿用的概念。但是,这种关于电视制作阶段的描述,仅适合于采用电影手段或录象手段的制作过程,而不能包括电视直播、转播等把制作与播出同步进行的过程。而后者恰恰是最富有电视特征的制作方式。 一、电视节目的分类: 对于电视节目分类,历来是最有争议的话题。比如说,电视新闻节目就有多种不同类型的划分。 二、报道类节目的制作流程:

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