最新2019年全球上市游戏公司调查报告
2019年游戏行业市场分析报告

2019年游戏行业市场分析报告目录游戏是怎样炼成的? (1)游戏产品的生命周期及组成要素 (1)游戏行业的一个核心和三个基本点 (2)游戏行业的核心:PRAPA (3)COME:P->R (3)STAY:R->A (6)PAY:A->P->A (9)用户带来游戏市场的变迁 (13)资金决定游戏市场的兴衰 (16)怎么算游戏研运这笔账? (16)千金买量所为何? (18)产品是游戏市场一切的起源 (21)产品创新是游戏市场发展的根源所在 (21)小游戏能成为千亿级市场吗?尚缺产品类型的爆发 (22)关于 2019 年的游戏行业 (25)出海仍有较大的增量机会 (25)买量已近黄昏,产品创新为王 (27)游戏是怎样炼成的?游戏产品的生命周期及组成要素游戏是怎样炼成的?对于看清游戏市场,这是一个很基本又很重要的问题。
按照游戏产品生命周期的演变,我们大致可以将其分为研发和运营两大部分。
一般而言研发包含了 DEMO、Early Alpha、Alpha、Early Beta、Close Beta 以及 Open Beta 等众多阶段(根据不同 CP 厂商的内部情况会略有变化),而运营涉及了评估阶段、运营筹备、运营初期、正式运营、维持运营、项目终止等不同状态。
图表1:游戏生命周期资料来源:XXXX研究发展部从组成要素而言,游戏研发除了项目经理负责研发设计的整个计划和进度外还需要“3+1”的核心要素,其中“3”是程序(客户端、服务器端)、策划和美术,而“1”是指版本QA。
如果把游戏产品比作一个人的话,那么策划就是中枢神经系统,服务器是骨骼、客户端是肌肉、美术则相当于皮肤,这也正是所谓“换皮产品”名称的来源。
图表2:游戏研发组成要素资料来源:XXXX研究发展部策划主要包含成长线、伤害平台、行为控制及交互等内容。
其中成长线是策划设计的重中之重,涉及整个游戏的数值体系,行为控制包含游戏 PVE、PVP 的模式及付费机制,交互属性决定游戏是需求型、友好型还是对抗型等等。
2018-2019全球移动游戏市场企业竞争力分析报告

6.4% 6.0% 10.0%
体育类
11.4%
14.0%
SLG
7.7% 2.0%
射击类
卡牌类
RPG
消除类
博彩类
竞速类 射击类 音舞类 消除类 棋牌类 模拟经营类 体育类
5.9% 4.7% 2.5% 2.4% 2.1% 2.0% 1.2%
2.0% 6.0% 2.0% 4.0% 4.0% 4.0% 2.0%
音舞类 射击类 休闲益智类 模拟经营类 SLG 棋牌类
5.9% 3.1% 2.8% 1.7% 1.2% 0.9%
6.0% 2.0% 6.0% 4.0% 2.0% 2.0%
卡牌类 RPG 体育类 沙盒类 模拟经营类 休闲益智类 棋牌类 竞速类
7.6% 5.9% 4.4% 3.7% 3.4% 2.3% 1.1% 0.9% 数量占比
产品收入排名 《王者荣耀》成全球最赚钱移动游戏 六款中国游戏入TOP10
中国游戏入榜较多与中国市场规模持续增长,市场高集中度的特征有关;TOP10中,共有《奇迹MU:觉醒》《楚留香》 《QQ飞车》三款2018年年初推出的新游入榜,这受益于其产品质量、IP、企业发行能力。
2018年全球市场移动游戏流水TOP10
$560.28 $314.67 $425.45
$632.01
$719.68
$812.89
$912.41
全球游戏用户规模状况 2018年全球移动游戏用户规模超过22亿
全球各地区移动游戏用户规模(百万人)
185
北美
184
西欧
220
拉美
132
东欧
1,192 315
中东及非洲 亚太地区
2018全球移动游戏市场企业竞争力分析 - 02
2019年游戏行业专题分析报告

2019年游戏行业专题分析报告目录游戏是怎样炼成的? (1)游戏产品的生命周期及组成要素 (1)游戏行业的一个核心和三个基本点 (2)游戏行业的核心:PRAPA (3)COME:P->R (3)STAY:R->A (6)PAY:A->P->A (9)用户带来游戏市场的变迁 (13)资金决定游戏市场的兴衰 (16)怎么算游戏研运这笔账? (16)千金买量所为何? (18)产品是游戏市场一切的起源 (21)产品创新是游戏市场发展的根源所在 (21)小游戏能成为千亿级市场吗?尚缺产品类型的爆发 (22)关于2019年的游戏行业 (25)出海仍有较大的增量机会 (25)买量已近黄昏,产品创新为王 (27)相关标的 (29)风险分析 (30)游戏是怎样炼成的?游戏产品的生命周期及组成要素游戏是怎样炼成的?对于看清游戏市场,这是一个很基本又很重要的问题。
按照游戏产品生命周期的演变,我们大致可以将其分为研发和运营两大部分。
一般而言研发包含了DEMO、Early Alpha、Alpha、Early Beta、Close Beta以及Open Beta等众多阶段(根据不同CP厂商的内部情况会略有变化),而运营涉及了评估阶段、运营筹备、运营初期、正式运营、维持运营、项目终止等不同状态。
图表1:游戏生命周期资料来源:中信建投证券研究发展部从组成要素而言,游戏研发除了项目经理负责研发设计的整个计划和进度外还需要“3+1”的核心要素,其中“3”是程序(客户端、服务器端)、策划和美术,而“1”是指版本QA。
如果把游戏产品比作一个人的话,那么策划就是中枢神经系统,服务器是骨骼、客户端是肌肉、美术则相当于皮肤,这也正是所谓“换皮产品”名称的来源。
图表2:游戏研发组成要素资料来源:中信建投证券研究发展部策划主要包含成长线、伤害平台、行为控制及交互等内容。
其中成长线是策划设计的重中之重,涉及整个游戏的数值体系,行为控制包含游戏PVE、PVP的模式及付费机制,交互属性决定游戏是需求型、友好型还是对抗型等等。
新编全球上市游戏公司调查报告详细版

文件编号:GD/FS-5561(报告范本系列)新编全球上市游戏公司调查报告详细版The Short-Term Results Report By Individuals Or Institutions At Regular Or Irregular Times, Including Analysis, Synthesis, Innovation, Etc., Will Eventually Achieve Good Planning For TheFuture.编辑:_________________单位:_________________日期:_________________新编全球上市游戏公司调查报告详细版提示语:本报告文件适合使用于个人或机构组织在定时或不定时情况下进行的近期成果汇报,表达方式以叙述、说明为主,内容包含分析,综合,新意,重点等,最终实现对未来的良好规划。
文档所展示内容即为所得,可在下载完成后直接进行编辑。
著名市场研究公司newzoo近日发布了一份全球游戏市场报告,称在XX年内,全球前25家上市游戏公司总收入达到541亿美元(约合3354亿元),比XX年增长了10.4%。
XX年全球游戏市场收入规模为836亿美元,这意味着top25上市公司收入占比高达65%。
XX年,腾讯是全球收入最高的上市游戏公司,72亿美元的年收入比XX年增长了37%。
索尼、微软、ea和动视暴雪的收入分别排在第2-5名。
苹果、谷歌和《糖果传奇》[下载视频注册]开发商king位列第6-8名——这三家公司的游戏收入主要来自移动平台(注:此报告只统计上市公司,《部落冲突》开发商supercell等非上市公司未被纳入统计范畴),而任天堂和育碧则占据了上市游戏公司top10中的最后两席。
腾讯在XX年的收入规模及年比年增长幅度均领先于绝大多数其他上市游戏公司。
而谷歌公司XX年游戏收入从XX年的14亿美元增至26亿美元,89%的增幅也令人惊叹。
新编全球上市游戏公司调查报告标准范本

报告编号:LX-FS-A29281新编全球上市游戏公司调查报告标准范本The Stage T asks Completed According T o The Plan Reflect The Basic Situation In The Work And The Lessons Learned In The Work, So As T o Obtain Further Guidance From The Superior.编写:_________________________审批:_________________________时间:________年_____月_____日A4打印/ 新修订/ 完整/ 内容可编辑新编全球上市游戏公司调查报告标准范本使用说明:本报告资料适用于按计划完成的阶段任务而进行的,反映工作中的基本情况、工作中取得的经验教训、存在的问题以及今后工作设想的汇报,以取得上级的进一步指导作用。
资料内容可按真实状况进行条款调整,套用时请仔细阅读。
著名市场研究公司newzoo近日发布了一份全球游戏市场报告,称在XX年内,全球前25家上市游戏公司总收入达到541亿美元(约合3354亿元),比XX年增长了10.4%。
XX年全球游戏市场收入规模为836亿美元,这意味着top25上市公司收入占比高达65%。
XX年,腾讯是全球收入最高的上市游戏公司,72亿美元的年收入比XX年增长了37%。
索尼、微软、ea和动视暴雪的收入分别排在第2-5名。
苹果、谷歌和《糖果传奇》[下载视频注册]开发商king位列第6-8名——这三家公司的游戏收入主要来自移动平台(注:此报告只统计上市公司,《部落冲突》开发商supercell等非上市公司未被纳入统计范畴),而任天堂和育碧则占据了上市游戏公司top10中的最后两席。
腾讯在XX年的收入规模及年比年增长幅度均领先于绝大多数其他上市游戏公司。
而谷歌公司XX年游戏收入从XX年的14亿美元增至26亿美元,89%的增幅也令人惊叹。
2019年游戏行业年度报告,游戏运营、产品经理必看数据报告

目录
2
CONTENTS
3
4
01
PART ONE
2018年受版号受封影响,整体游戏行业遇冷,增速有所放缓,但移动游戏增速仍高于整体行业水平。 2019年初重新恢复版号发放后,整体行业回暖明显。未来随着5G时代来临,CPU及终端限制降低,云端处理占比大幅提 高,同时VR、AR可实践性提升,将为整体游戏行业带来更大想象空间。
头条、西瓜、火山 公测
大版本
周年庆
皮皮虾 非节点
头条炫屏
一镜到底
火力全开
皮皮炫屏
信息流
抖音、头条、西瓜、火山、皮皮虾平台信息流品牌广告位置更靠前因此更优质,同时在 一些大节点的时候可以保量,帮助广告主圈到更多的目标用户
抖音、头条、西瓜、火山
公测
大版本
周年庆
皮皮虾 非节点
抖音短视频
今日头条
西瓜视频
挑战赛是抖音为品牌独家定制的高品质话题,融合了抖音开屏、信息流、KOL/明星、发 现页、消息页(抖音小助手)等全流量资源入口。
公测
大版本
周年庆
挑战赛话题页
达人视频
定制贴纸
定制音乐
红包挂件
H5征集页面
抖音挑战赛
挑战赛是抖音为品牌独家定制的高品质话题,融合了抖音开屏、信息流、KOL/明星、发 现页、消息页(抖音小助手)等全流量资源入口。
✓ 时间周期可控
计划度过冷启动期或者预算花完 或计划投放时间达到6个小时 一键起量会自动失效
【一键继承】是一款使新计划继承老计划已转化人群的特征,以提高新计划冷启动通过率的工具。 目前广告组支持【计划维度】和【包维度】两个维度的继承。 适用对象:账户内有跑量表现优秀计划的广告主。
游戏市场调研报告

游戏市场调研报告1. 引言近年来,随着互联网技术的发展和智能手机的普及,游戏行业迅速崛起并呈现出蓬勃发展的态势。
本文通过对游戏市场进行调研,旨在为相关企业和投资者提供全面的市场分析和发展趋势预测,以便更好地把握市场机会和制定营销策略。
2. 游戏市场概述2.1 产业规模根据现有数据,全球游戏市场规模呈稳步增长趋势。
据统计,2019年全球游戏市场总收入达到X亿美元,预计到2025年将达到X亿美元。
2.2 市场细分游戏市场可以根据不同的分类方式进行细分,主要包括平台细分、游戏类型细分和市场细分。
平台细分包括PC游戏、主机游戏、移动游戏等;游戏类型包括角色扮演类、射击类、休闲益智类等;市场细分包括国内市场和国际市场等。
3. 游戏市场发展趋势3.1 移动游戏市场的崛起随着智能手机的普及,移动游戏市场逐渐成为行业的重要组成部分。
移动游戏具有便携性和低门槛的特点,用户规模快速增长。
预计未来几年移动游戏市场将保持高速增长。
3.2 云游戏的兴起云游戏近年来成为行业关注的热点,其通过将游戏数据存储于云端服务器并通过流媒体技术传输至终端设备,实现了游戏的无缝切换和跨平台运行。
云游戏市场有望成为未来的发展趋势之一。
3.3 游戏直播的热潮在现今社交网络盛行的背景下,游戏直播成为一种新兴的娱乐方式。
通过实时直播游戏过程,玩家可以与观众互动,并通过粉丝的支持赢得收入。
游戏直播市场前景广阔,吸引了众多主播和投资者的关注。
3.4 增强现实技术在游戏中的应用增强现实技术(AR)的发展为游戏行业带来了新的机会。
通过将虚拟世界与现实世界相结合,AR游戏能够提供沉浸式的游戏体验,吸引了大量用户的关注。
预计未来AR游戏市场将持续增长。
4. 游戏市场竞争格局随着游戏市场的蓬勃发展,竞争格局逐渐形成。
目前,全球游戏市场上存在众多的游戏开发商和发行商。
主要的竞争者包括腾讯游戏、网易游戏、Supercell等。
这些公司凭借强大的研发实力和持续的创新能力,在市场中占据一定的份额。
游戏市场调研报告

游戏市场调研报告
根据最新的游戏市场调研报告,全球游戏市场正持续增长,并且预计在未来几年内将继续保持稳定增长。
以下是一些关键发现和趋势:
1. 游戏市场规模:根据报告,2019年全球游戏市场规模达到
了1,527亿美元,较去年增长了9.6%。
预计到2025年,全球
游戏市场规模将增加至2,216亿美元。
2. 移动游戏:移动游戏是当前游戏市场的主要推动力。
据估计,2019年手机游戏的全球收入约为682亿美元,占据了游戏市
场总收入的45%。
移动游戏的高可用性和便捷性使得越来越
多的人参与游戏。
3. 电子竞技:电子竞技(eSports)是近年来蓬勃发展的领域。
预计到2023年,电子竞技行业的市值将达到3.5亿美元。
电
子竞技吸引了大量年轻受众和赞助商,成为了一项重要的娱乐活动。
4. 虚拟现实和增强现实:虚拟现实(VR)和增强现实(AR)
技术的进步推动了游戏体验的革新。
预计到2023年,虚拟现
实和增强现实技术的全球市场规模将达到620亿美元。
5. 云游戏:云游戏是一种新兴的游戏方式,通过云端计算和流媒体技术,用户可以直接在云端游玩游戏,而无需下载或安装游戏文件。
预计到2022年,云游戏的全球市场规模将达到45
亿美元。
总的来说,游戏市场正不断发展和创新,移动游戏、电子竞技、虚拟现实和增强现实以及云游戏等领域将成为未来游戏市场的关键推动力。
企业和开发者可以利用这些趋势来创造新的机会和娱乐体验。
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最新2019年全球上市游戏公司调查
报告
著名市场研究公司newzoo近日发布了一份全球游戏市场报告,称在XX年内,全球前25家上市游戏公司总收入达到541亿美元(约合3354亿元),比XX年增长了10.4%。
XX年全球游戏市场收入规模为836亿美元,这意味着top25上市公司收入占比高达65%。
XX年,腾讯是全球收入最高的上市游戏公司,72亿美元的年收入比XX年增长了37%。
索尼、微软、ea和动视暴雪的收入分别排在第2-5名。
苹果、谷歌和《糖果传奇》[下载视频注册]开发商king位列第6-8名——这三家公司的游戏收入主要来自移动平台(注:此报告只统计上市公司,《部落冲突》开发商supercell 等非上市公司未被纳入统计范畴),而任天堂和育碧则占据了上市游戏公司top10中的最后两席。
腾讯在XX年的收入规模及年比年增长幅度均领先于绝大多数其他上市游戏公司。
而谷歌公司XX年游戏收入从XX年的14亿美元增至26亿美元,89%的增幅也令人惊叹。