以游戏促进《会计信息系统》课堂快乐学习

合集下载

运用游戏思维构建初级会计场景式教学模式的探讨

运用游戏思维构建初级会计场景式教学模式的探讨

运用游戏思维构建初级会计场景式教学模式的探讨随着信息技术的发展,传统的课堂教学方式逐渐失去了吸引力,学生的学习兴趣和学习效果也受到影响。

现在,越来越多的教师开始尝试利用游戏思维构建教学场景,为学生提供更加生动、有趣的学习体验。

本文将探讨如何运用游戏思维构建初级会计场景式教学模式。

一、游戏思维游戏思维,即用游戏的方式思考和解决问题。

游戏具有强大的吸引力,玩家在其中享受游戏带来的乐趣的同时,不断地挑战自己的思考能力、判断能力、决策能力和协作能力。

将游戏思维运用到教学中,能够将学习变成一种快乐的体验,提高学生的学习兴趣和积极性,促进学生发现问题、解决问题和创新思维的能力。

场景式教学,是指将学习对象置于某种情境之中,使学习者通过参与或观察学习对象与情境之间的互动,从而深入理解所学知识。

初级会计场景式教学模式是将初级会计知识融入到具有实际情境的场景当中,学生通过模拟实际工作场景的方式,进行实际操作并掌握会计知识。

1.选择合适的游戏模式初级会计场景式教学模式可以通过多种游戏模式实现,如模拟经营游戏、角色扮演游戏、射击游戏等。

在选择游戏模式时,应根据学生的年龄、学习能力、兴趣爱好等因素考虑,选择合适的游戏模式。

2.设置合适的游戏关卡游戏关卡是指游戏中的各种教学任务和挑战。

初级会计场景式教学模式中,游戏关卡可以设置为模拟财务报表制作、账目整理、税务报告申报等。

通过设置不同的关卡,让学生在游戏中逐步掌握初级会计知识,同时不断挑战自己的解决问题的能力。

3.利用游戏化元素加强教学效果游戏化元素是指将游戏元素融入到教学当中,如游戏奖励、等级制度、排行榜等。

在初级会计场景式教学模式中,可以设置成就系统、排行榜等,在游戏中鼓励学生不断进步,增强学生的学习动力。

4.合理运用评估机制评估机制是指将游戏中的评价标准和教学目标相结合,对学生的学习情况进行评估。

在初级会计场景式教学模式中,可以设置评测标准和奖励措施,通过评估机制激发学生的自学能力、自我评价能力和目标管理能力,推动学生不断提升自我。

把会计电算化的课堂建设成为“快乐课堂”

把会计电算化的课堂建设成为“快乐课堂”

把会计电算化的课堂建设成为“快乐课堂”【摘要】本文主要介绍了如何将会计电算化的课堂建设成为“快乐课堂”。

在先背景介绍了现代教育方式需要创新,然后提出了将会计电算化课堂建设成“快乐课堂”的问题,最后阐明了这一举措的目的和意义。

在分析了快乐课堂的特点以及创设快乐课堂的方法,提出利用技术手段增加课堂趣味性、激发学生学习兴趣和培养学生创新思维的具体措施。

在总结了快乐课堂的重要性,强调了激发学生学习兴趣对于提高教学效果的重要性,并展望了未来将进一步发展快乐课堂教学方式的方向。

通过本文的分析,可以看出将会计电算化课堂打造成“快乐课堂”对于提升教学效果和学生学习积极性具有积极的作用。

【关键词】会计、电算化、快乐课堂、特点、方法、技术手段、趣味性、学习兴趣、创新思维、重要性、未来发展方向1. 引言1.1 背景介绍会计电算化的课程在现代教育中变得愈发重要,随着信息技术的飞速发展,传统的会计教学方式已无法满足学生的需求。

学生对于枯燥乏味的会计理论知识缺乏兴趣,因此如何将会计电算化的课堂建设成为“快乐课堂”成为了当前教育工作者必须面对的挑战。

传统的会计教学过程中,学生多为passively receiver,课堂氛围普遍枯燥,学生的参与度不高,教学效果有限。

现今,如何通过创新的方法和手段来让会计电算化课堂变得更加生动、有趣,引起学生的兴趣和热情,成为了当今教育界亟待解决的问题。

本文旨在探讨如何利用现代技术手段和创新教学方法,将会计电算化的课堂打造成为“快乐课堂”,激发学生的学习兴趣,培养学生的创新思维。

希望通过这样的努力,可以使学生在快乐轻松的氛围中更好地掌握会计电算化的知识和技能,为将来的职业发展打下坚实基础。

1.2 问题提出会计电算化课堂一直以来都是学生们感到枯燥乏味的课程之一。

传统的教学方式往往是老师在黑板上讲解概念,学生们在课堂上听讲、记笔记,缺乏互动和趣味性。

这种教学模式不仅难以激发学生学习的积极性,还可能导致学生对课程内容的理解和掌握不够深入。

以教促学,让快乐教学法走进中职财会课堂

以教促学,让快乐教学法走进中职财会课堂

以教促学,让快乐教学法走进中职财会课堂
快乐教学法是指在教学中通过互动性、游戏性、趣味性等方式让学生愉悦地学习知识,促进教育教学质量的提高。

在中职财会课堂中,采用快乐教学法可以更好地激发学生的学
习热情,提高学习效果。

一、采用互动性教学法
相比传统的讲授方式,互动性教学法在中职财会课堂中可以更好地实现知识与实践的
结合,让学生在实践中感受到知识的思维方式和应用方法。

在互动性教学法中,老师可以
通过提问、讨论、答案抢答等方式,引导学生积极参与课堂活动,增加学生对知识的主动性、创造性和发现性。

游戏性教学法可以通过游戏化的方式来增强学生的学习兴趣和积极性。

通过游戏的形式,可以使学生更加主动地参与到课堂活动中,在轻松愉悦的氛围中学习知识。

例如,在
中职财会课堂中可以制作财务报表游戏,让学生在游戏中学会填写和分析财务报表。

趣味性教学法可以通过兴趣和趣味来吸引学生的注意力和参与度。

在中职财会课堂中,可以通过趣味性的实验和案例,让学生深入了解财务报表和会计准则等知识点。

例如,在
学习现金流量表时,可以通过案例分析公司现金流的变动,让学生在参与案例分析的同时
加深对知识点的理解。

综上,在中职财会教育中,采用快乐教学法不仅可以提高学生的学习兴趣和积极性,
还可以促进学生的综合能力和实践能力的提升。

唯有教师认真落实,将快乐教学法渗透到
教学的每个环节中,才能真正将快乐教学法走进中职财会课堂。

把会计电算化的课堂建设成为“快乐课堂”

把会计电算化的课堂建设成为“快乐课堂”

把会计电算化的课堂建设成为“快乐课堂”会计电算化作为现代会计的重要工具,已经成为会计专业的必修课程之一。

由于其专业性和复杂性,学生往往会觉得枯燥乏味,缺乏学习的积极性。

如何在教学中将会计电算化的课堂建设成为“快乐课堂”,吸引学生的注意力,提高学习效果,成为了当前许多会计教师需要面对的问题。

一、注重课程设置,增加趣味性为了将会计电算化的课堂呈现得更加生动有趣,教师在课堂上的设置和准备上,需要更多的创造力。

可以采用多媒体教学手段,比如PPT、视频等,将课程内容呈现得更加生动。

运用案例教学法,引导学生将理论知识与实际案例相结合,增强学生的实际操作能力。

还可以邀请企业会计从业人员来校园做案例分析,让学生们从实际工作中收获知识,提升积极性。

二、激发学生学习兴趣,提高参与度在课堂上,教师可以通过丰富多彩的教学手段,激发学生的学习兴趣。

通过开展一些小游戏或者谜语链接,将课程内容与学生的日常生活联系起来,让学生在参与游戏的过程中,潜移默化地接受知识的灌输。

可以设置小组讨论活动,鼓励学生们围绕特定话题展开讨论,培养学生的团队合作能力和表达能力。

三、鼓励学生自主学习,提高学生学习兴趣学生的自主学习能力是培养学生的核心能力之一,教师在课堂上也应该注重鼓励学生的自主学习。

在课前,可以提前布置课前预习任务,让学生提前了解课程内容。

在课堂上,可以通过提问的方式,激发学生的学习兴趣,让学生自己思考和探讨问题,从而提高他们的学习主动性。

四、注重实践操作,增强学习体验感会计电算化的课程内容是非常实用的,学生在实际操作中能够更好地掌握知识点。

为了增强学生的学习体验感,教师可以在课堂上组织学生进行实际操作,比如使用会计软件进行模拟操作,让学生亲自动手体验,并通过实际操作来巩固和加深对知识的理解。

五、加强与企业沟通,增加实践机会为了更好地将课堂上的理论知识与实际工作相结合,教师还可以加强与企业的联络,争取为学生提供更多实践机会。

可以邀请企业人员来校园做专题讲座,让学生了解企业会计电算化的具体操作情况。

会计教学课前游戏教案模板

会计教学课前游戏教案模板

一、教学目标1. 激发学生学习会计的兴趣,提高课堂参与度。

2. 帮助学生巩固会计基本概念和知识,加深对会计原理的理解。

3. 培养学生的团队协作能力和沟通能力。

二、教学对象适用于初学者、有一定会计基础的学生,以及会计专业学生。

三、教学时间1课时四、教学准备1. 课前准备:教师准备相关游戏道具、PPT课件等。

2. 学生准备:预习相关会计知识,准备参与游戏。

五、教学过程(一)导入环节(5分钟)1. 教师简要介绍本节课的教学内容和游戏环节。

2. 学生分组,每组选出组长,确保团队协作。

(二)游戏环节(25分钟)1. 游戏一:会计知识抢答- 教师展示PPT课件,包含会计基本概念、会计科目、会计分录等知识点。

- 学生分组抢答,每组派一名代表回答问题。

- 回答正确的小组获得积分,回答错误的小组可进行求助。

2. 游戏二:会计账簿填写- 教师发放会计账簿模板,包含借贷方、科目、金额等栏目。

- 学生根据所给的业务情况,填写相应的会计账簿。

- 教师随机抽查账簿,纠正错误,并给予讲解。

3. 游戏三:会计报表分析- 教师提供一家企业的会计报表,包括资产负债表、利润表、现金流量表等。

- 学生分组讨论,分析企业的财务状况,总结出企业的经营状况。

- 每组派一名代表进行汇报,其他小组进行点评。

(三)总结环节(10分钟)1. 教师对游戏环节进行总结,强调会计知识的重要性。

2. 学生分享自己在游戏中的收获和体会。

3. 教师布置课后作业,巩固所学知识。

六、教学评价1. 课堂参与度:观察学生在游戏环节的积极性,记录学生的互动情况。

2. 会计知识掌握程度:通过游戏环节,了解学生对会计知识的掌握程度。

3. 团队协作能力:观察学生在游戏中的团队协作表现,评价学生的沟通能力。

七、课后反思1. 教师反思游戏环节的设计是否合理,是否达到教学目标。

2. 学生反思自己在游戏中的表现,总结学习经验。

通过本节课的课前游戏教学,让学生在轻松愉快的氛围中学习会计知识,提高学生的学习兴趣和课堂参与度,为后续的会计学习打下坚实基础。

会计的游戏游戏的会计

会计的游戏游戏的会计

会计的游戏游戏的会计引言会计是一门重要的学科,它涉及记录、报告和分析财务信息的过程。

会计的游戏游戏的会计是一个有趣的主题,它将会计知识与游戏化的元素相结合,旨在帮助人们更好地理解和应用会计原则和概念。

本文将探讨会计的游戏化以及游戏的会计,介绍一些常见的会计游戏,并讨论会计游戏对于学习和实践会计的重要性。

会计的游戏化游戏化是将游戏设计和机制应用于非游戏领域的概念。

在会计教育中,游戏化可以为学生提供更好的学习体验,并帮助他们更好地理解难以理解的会计概念和原则。

会计的游戏化可以包括角色扮演、竞赛、模拟游戏等,这些都是通过让学生参与其中,从而增加其参与度和学习动力。

游戏的会计游戏的会计可以理解为游戏产业的会计实践。

如今,游戏产业规模庞大,其中包括游戏开发、发行、运营等诸多环节。

在游戏开发阶段,会计可用于跟踪开发成本、收入和费用,评估游戏的盈利能力。

在游戏发行和运营阶段,会计则用于统计销售数据、跟踪用户支出和预测未来的盈利能力。

同时,游戏公司还需要处理税务、商业分析、审计等会计事务,以确保业务的合规性。

常见的会计游戏1. 会计模拟游戏会计模拟游戏是一种通过模拟真实会计场景来帮助学生实践会计知识的游戏。

在这种游戏中,学生可以扮演会计师的角色,处理各种会计事务,如录入交易、制作财务报表、解决财务问题等。

通过与虚拟财务系统的互动,学生可以锻炼自己的会计技能并了解会计实践的复杂性。

2. 会计竞赛游戏会计竞赛游戏是一种通过竞争的方式来促进学生学习会计知识的游戏。

在这种游戏中,学生会被分为不同的小组或个人,他们需要在规定的时间内回答会计问题、解决会计案例,并获得最高的分数。

这种游戏不仅能够提高学生对会计知识的理解,还培养了他们的解决问题和合作能力。

3. 会计角色扮演游戏会计角色扮演游戏是一种通过模拟真实的会计场景来让学生扮演不同角色并解决会计问题的游戏。

学生可以扮演会计师、财务经理、审计师等不同角色,在游戏中与其他玩家合作,完成各种会计任务。

以教促学,让快乐教学法走进中职财会课堂

以教促学,让快乐教学法走进中职财会课堂
快乐教学法是一种以激发学生学习动力和兴趣为出发点的教学方法。

在中职财会课堂中,通过运用快乐教学法,有助于激发学生学习的积极性和主动性,提高他们对财会知识
的理解和掌握能力。

首先,在中职财会课堂中,教师可以采用游戏化的教学方式,让学生在轻松、愉快的
氛围中进行学习。

比如,教师可以设计一款有趣的财会知识问答游戏,让学生在游戏中运
用所学知识回答问题,并给予奖励或表扬。

这种方式不仅可以增加学生的学习兴趣,还可
以培养他们的竞争意识和团队合作精神。

其次,教师可以结合音乐、影视作品等多媒体资源,引入财会知识的学习。

通过播放
相关的音乐或视频片段,让学生在欣赏中学习。

比如,教师可以选择一首与会计相关的歌曲,通过分析歌词和歌曲中的财经术语,让学生了解会计的基本概念和原理。

这样的教学
方式不仅能够提高学生对财会知识的记忆和理解,还可以增加他们的审美体验和文化素
养。

此外,教师可以设计一些有趣且具有挑战性的案例讨论,让学生在实践中学习。

例如,教师可以提供一些真实的财会案例,让学生分组进行分析和讨论,并提出解决方案。

这种
教学方式可以培养学生的分析问题和解决问题的能力,同时也为他们提供了与实际职业环
境接轨的经验。

此外,教师还可以组织一些财会知识的实践活动,如实地考察、模拟实训等。

通过实
践活动,学生可以亲身体验和运用所学的财会知识,增强他们的学习体验和实际操作能力。

例如,教师可以组织学生到企事业单位进行财务实操,让学生亲自参与记账、编制报表等
实际工作,提升他们的专业素养和实践操作能力。

把会计电算化的课堂建设成为“快乐课堂”

把会计电算化的课堂建设成为“快乐课堂”1. 引言1.1 背景介绍在当今信息化时代,会计电算化已成为会计教育的重要内容之一。

传统的教学方式往往让学生感到枯燥乏味,缺乏趣味性和互动性,导致学生学习兴趣不高,课堂参与度低下。

为了改变这种现状,将会计电算化课堂建设成为“快乐课堂”已成为当下急需解决的问题。

只有将课堂氛围营造得更活跃、教学内容设计更贴近学生需求、教学方法更富于创新性、提高学生参与度、建立有效的课堂评价机制,才能让学生在愉快的氛围中更好地学习会计电算化知识。

本文将重点探讨如何通过创新的教学方法和有效的课堂管理机制,建设“快乐课堂”,为学生提供更好的学习体验,激发他们的学习兴趣,提高学习效果。

1.2 问题提出在传统的会计电算化课堂中,学生往往会感到枯燥乏味,缺乏学习的动力和兴趣。

他们可能觉得课堂内容难以理解,教学方法单一,缺乏互动和真实性,导致学习效果不佳。

如何把会计电算化的课堂建设成为“快乐课堂”成为一个亟待解决的问题。

现有的教学模式往往是老师主导,学生被动接受知识,导致学生参与度不高,缺乏互动和共鸣。

课堂内容设计过于枯燥和理论化,缺乏实践性和趣味性,难以引起学生的兴趣和好奇心。

教学方法较为传统,缺乏创新性和多样性,难以激发学生的学习激情和动力。

课堂评价机制也存在问题,缺乏科学性和客观性,不能真实地反映学生的学习情况和能力水平。

鉴于以上问题,如何设计并建设一个“快乐课堂”,让学生在学习会计电算化的过程中感到愉快、充实和有成就感,是本文要研究和探讨的重点。

通过课堂氛围的营造、教学内容的设计、教学方法的创新、学生参与度的提升和课堂评价机制的完善,我们有望创建一个激发学生学习兴趣和积极性的“快乐课堂”,提高学生学习效果和教学质量。

1.3 目的目的是通过将会计电算化课堂建设成为“快乐课堂”,旨在提升学生对会计电算化知识的学习兴趣和动力,激发学生的学习潜能,促进学生全面发展。

通过打造“快乐课堂”,也旨在提高教学效果,促进师生之间的互动与沟通,促使学生更好地掌握会计电算化知识,提高学习成绩。

把会计电算化的课堂建设成为“快乐课堂”

把会计电算化的课堂建设成为“快乐课堂”会计电算化是现代会计学中的重要领域,它将会计学和信息技术相结合,使会计处理更加高效、精准和便捷。

而在这个信息时代,会计电算化的教学也成为了大学会计专业课程中的重要环节。

很多学生对于会计电算化课程的学习并不感到有趣,甚至有些枯燥乏味。

我们急需将会计电算化的课堂建设成为一个“快乐课堂”,激发学生的学习热情和动力,提高他们的学习效果。

为了把会计电算化的课堂建设成为“快乐课堂”,我们可以从以下几个方面入手:1. 注重实践操作会计电算化课程不仅仅是理论知识的学习,更需要学生具备一定的实践操作能力。

我们可以通过设置实际案例,让学生在课堂上进行会计软件的操作,熟悉各种财务处理流程和报表生成,让学生亲身体验会计电算化的魅力。

这样不仅可以提高学生的动手能力,还能让学生对会计电算化课程产生浓厚的兴趣。

2. 制定有趣的课程设计传统的会计电算化课程往往是围绕着软件操作和报表生成展开的,缺乏新颖和趣味性。

为了激发学生的学习兴趣,我们可以制定一些有趣的课程设计,比如设置会计电算化课程小组竞赛,通过小组之间的较量来比试谁的财务处理水平更高;或者设置一些实景案例,让学生扮演不同角色进行财务处理和报表生成。

这样的课程设计将会激发学生的竞争意识和学习兴趣,使学生在轻松愉快的氛围中学到更多的知识。

3. 鼓励互动交流在会计电算化课堂上,老师不应该是唯一的知识输出者,还应该鼓励学生进行互动交流。

可以通过设置小组讨论和展示环节,让学生们讨论和分享自己对于课程的理解和感悟,促进学生之间的合作与互动。

老师可以多与学生进行零距离的沟通和互动,鼓励学生提出问题和疑惑,并及时给予指导和解答,让学生在互动交流中不断提高自己的学习能力和分析思维。

4. 利用多媒体技术在当今信息化发达的时代,多媒体技术已经成为了教学过程中不可或缺的一部分。

在会计电算化课堂上,我们可以通过多媒体技术呈现大量的图表和案例,让学生更直观地了解财务数据处理的过程和结果。

把会计电算化的课堂建设成为“快乐课堂”

把会计电算化的课堂建设成为“快乐课堂”【摘要】随着时代的发展,会计电算化已成为当今会计教育的重要内容。

传统的课堂教学方式往往让学生感到无聊和枯燥,急需建设成为“快乐课堂”。

本文从提供多样化的教学资源、利用互动性强的教学工具、组织生动有趣的课堂活动、培养学生学习兴趣和动力以及鼓励学生参与课堂互动等方面提出了建设“快乐课堂”的策略。

通过改变传统的教学方式,使会计电算化课堂更具吸引力和趣味性,不仅提高了学生的学习积极性,还促进了教学效果的提升。

建设“快乐课堂”不仅是当前的教育发展趋势,更是适应时代需求的必然选择,应不断探索适合会计电算化课堂的快乐化教学模式,以推动教育的进步和发展。

【关键词】关键词:会计电算化、快乐课堂、教学资源、互动性、生动活泼、学习兴趣、动力提升、课堂互动、教育发展、教学效果、教学模式。

1. 引言1.1 背景介绍在当今信息技术飞速发展的时代,会计电算化已经成为财会教育中不可忽视的一部分。

传统的会计教学模式已经无法满足学生的需求,急需创新和改进。

目前许多会计电算化课堂依然呈现出单调乏味、缺乏互动和实践性不强等问题。

如何将会计电算化课堂建设成为“快乐课堂”,激发学生学习兴趣和动力,成为当前教育工作者面临的重要课题。

随着数字化技术的不断普及,学生们越来越喜欢通过电子设备学习,而传统的课堂教学模式已经无法吸引他们的兴趣。

在这样的背景下,探索如何将会计电算化课堂打造成“快乐课堂”,成为教育工作者需要思考和实践的重要课题。

只有结合教学实践和学生需求,才能打造出更符合现代学生学习特点的会计电算化课堂,提高教学效果,激发学生学习的兴趣和动力。

1.2 问题提出在当今社会,随着科技的不断发展与应用,会计电算化已经成为现代会计教育的重要内容。

在教学实践中,会计电算化课堂往往呈现出学生学习积极性不高、知识掌握不牢固等问题。

这些问题主要表现在学生们对传统的枯燥乏味的教学方式缺乏兴趣,课堂互动性不强,学习动力不足等方面。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

以游戏促进《会计信息系统》课堂快乐学习【摘要】《会计信息系统》课程要求学生掌握信息系统分析方法,而结构化分析方法、原型化分析方法与面向对象分析方法是其中的核心内容,该部分内容对于会计学专业学生而言较为抽象,学生学习较为困难。

针对这一问题,在课堂教学中可引入绘画游戏、五子棋游戏,以游戏调动学生学习的积极性,并通过游戏使学生体会、掌握这些分析方法。

【关键词】快乐学习; 游戏; 会计信息系统; 认知发现学习理论《会计信息系统》是会计学专业的一门专业课,重点要求学生掌握会计信息系统的分析与设计方法。

其中,信息系统分析方法——结构化分析方法、原型化分析方法以及面向对象分析方法是关键知识点。

而会计学专业学生一般没有开设《软件工程》等计算机专业课程,初次接触信息系统分析方法知识感觉较为抽象,学习较为困难。

针对这一情况,笔者在《会计信息系统》课堂教学中引入绘画游戏、五子棋游戏,以游戏调动学生学习积极性,实践了认知发现学习理论,并通过游戏使学生在快乐学习中体会掌握原型化开发方法、面向对象开发方法的思想。

一、游戏、快乐学习与认知发现学习理论在许多教师看来,游戏比较适合于幼儿教育,用于大学教育,除了能让学生在课堂上乐一乐外,只不过是在浪费时间,因此常常忽视游戏在课堂教学中的作用。

然而,根据Dulay 和Burt(1977)提出的“情感过滤”理论,情感过滤直接控制着学习者对所接触的信息量的输入,并决定信息输入量向摄入量的转化,也就是说情感因素和学习者的学习动机、自信心以及焦虑状态有着密切的关系。

学习者的学习动机越大,自信心越强,焦躁情绪越小,情感过滤就越小,输入和摄入的信息量也就越多,反之亦然。

作为一种学习策略,游戏似乎还未被引起足够的重视。

其实,如果运用得当,游戏也能成为一种有效的教学策略(Richard Amato ,1996)。

布鲁诺提出了认知发现学习理论。

他认为学习的结果是形成认知结构,认知结构的发展包括了知觉和思维的发展,也就是智慧的生长。

在布鲁诺看来,智慧生长和认知生长是相同的概念。

他认为,认知生长的主要目的是为学生提供一个现实世界的模式,学生可以借此模式解决生活中的问题。

这个模式涉及存储信息的内部系统,而信息是通过人与周围环境的相互作用获得,认知生长过程就是形成表征系统的过程。

人类的认知生长过程,经历动作表征系统、映象表征系统和符号表征系统,人的智慧发展始终沿着这三种表征系统的顺序前进。

从认知发现学习理论可以看到,课堂教学的目的即是为学生学习提供动作表征系统平台、映象表征系统平台以及符号表征系统平台的过程。

恰当的游戏引入可以促进学生完成从参与到体会的过程,从而为学生提供动作表征系统平台、映象表征系统平台以及符号表征系统平台演进过程。

在游戏过程中,学生一方面实践了认知发现学习过程,另一方面在学习中形成快乐体会,从而激发学习兴趣。

爱因斯坦说过,“兴趣,是最好的老师”。

当学生感觉课堂内容不再枯燥,愿意参与到课堂中时,才能调动其学习的积极性。

教学活动是一个系统工程,如果没有学生主动、自觉地参与,没有学生积极性的充分发挥,是很难奏效的。

从一定意义上说,学生的学习成效归根到底要取决于学生自身的努力,取决于学生学习积极性的发挥。

教师所要做的工作,就是要最大限度地激发学生的学习动机,充分调动和发挥学生的学习积极性,引导学生主动地学习。

由此,游戏能够为认知学习搭建表征系统平台,并最终促进学习、快乐学习。

游戏、快乐学习及认知学习的关系如图1所示。

二、游戏在《会计信息系统》课堂中的应用以游戏对认知学习、快乐学习支撑作用为理论基础,笔者在《会计信息系统》有关系统分析设计方法的抽象理论教学中引入游戏,让游戏为学生提供动作表征系统平台、映象表征系统平台以及符号表征系统平台。

(一)绘画游戏与原型化分析方法原型化分析方法是根据对用户信息需求的大致了解,借助强有力的软件环境支持,迅速构造一个新系统的原型,然后通过反复修改和完善,最终完成新系统的开发。

其主要特征包括:不要求在系统开发之初就完全掌握系统的所有需求;原型需要反复修改。

学生没有经历过原型化分析过程,单纯从字面去理解这一方法感觉较枯燥。

因此,笔者在课堂教学中引入绘画游戏让学生在游戏中体会原型化分析方法。

具体过程为:1.给出绘画主题,请一名学生到黑板上作画,例如要求画面有山、有水、有太阳;2.学生在黑板上完成绘画;3.要求学生完善绘画。

例如:山需要在左边而不是右边,太阳需要在东方而不是西方,山上还需要画一些树,河面上还需要画一些帆船,太阳边需要有云朵,等等;4.学生按照完善性要求完成绘画;5.将绘画过程与原型化分析方法的共同点进行总结分析。

图2为学生在课堂上最终绘制完成的画。

分析绘画游戏与原型化分析方法,可以看到,绘画的过程与原型化分析的过程有较多的相似性。

一是需求的不明确性。

绘画前需求只包括有山、有水、有太阳,画者感觉自己了解了需求,要求者也感觉自己表达了需求,但双方对于需求的认识有差异,这导致了绘画需不断修改;原型化分析方法也同样具有这一特征,用户与开发者双方就即将开发的系统需求进行沟通,各方都认为自己了解了需求,但由于知识背景的差异,双方对需求的理解有差异,因此需要开发者快速开发一个原型,在原型的基础上双方再沟通、细化需求。

二是反复修改性。

绘画游戏中,画者被要求对画面进行反复修改;原型化分析中,用户与开发者也针对原型反复沟通,开发者反复修改原型,最终满足用户需求。

由于这两个关键的相似性,绘画游戏可以应用于原型化分析方法的课堂教学中,让学生在游戏中体会原型化分析方法的思想。

同时,由于身边的同学在讲台上绘画,画面又反复不断修改,学生的参与性较高,游戏的过程即欢声笑语不断的过程,学生在快乐游戏中学到了知识。

在这一过程中,需要特别注意的事项有:游戏前准备。

课前了解哪些学生有一定的绘画基础,提前跟学生进行商议,避免游戏开始时学生因为害羞而不参与,使游戏缺乏参与者而“冷场”。

最后的总结分析要深入。

游戏引入的最终目的是讲解原型化分析方法,因此在欢声笑语结束时,对比绘画过程与原型化分析过程的共同点是关键。

(二)五子棋游戏与面向对象分析方法面向对象方法(Object-Oriented Method)是一种把面向对象的思想应用于软件开发过程中,指导开发活动的系统方法,简称OO(Object-Oriented)方法,是建立在“对象”概念基础上的方法学。

对象是由数据和容许的操作组成的封装体,与客观实体有直接对应关系,一个对象类定义了具有相似性质的一组对象。

而每继承性是对具有层次关系的类的属性和操作进行共享的一种方式。

所谓面向对象就是基于对象概念,以对象为中心,以类和继承为构造机制,来认识、理解、刻画客观世界和设计、构建相应的软件系统。

从这段话的字面描述,可以看到面向对象的概念较为抽象,教师讲解比较困难,学生理解也比较困难。

针对这一情况,可以引入五子棋游戏来讲解面向对象分析方法。

学生普遍具有五子棋游戏的经历。

游戏与讲解过程包括:1.在黑板上绘制棋面,要求两名学生以5分钟为限对弈,开始游戏。

2.游戏结束,以结构化分析方法,模拟五子棋游戏的信息系统处理过程,即“绘制棋面——白子落棋——绘制画面——判断输赢——黑子落棋——绘制画面——判断输赢——白子落棋——”步骤。

3.讲解在面向对象方法指导下,五子棋游戏的信息处理过程,即对象包括棋面对象、棋子对象、输赢规则对象,对象之间传递信息。

4.对比两种分析方法的差异。

结构化分析方法以“处理步骤”为主线分析系统,面向对象分析方法以“主体”为主线分析系统。

如果增加“悔棋”步骤,第一种方法下步骤需要做较多修改,调整为“绘制棋面——白子落棋——绘制画面——悔棋——绘制画面——白子落棋——绘制画面——判断输赢——黑子落棋——绘制画面——悔棋——绘制画面——黑子落棋——绘制画面——判断输赢——白子落棋——”等等;而在第二种方法中,只需要修改“棋子对象”,即增加棋子对象的悔棋行为,棋面对象、输赢规则对象均不用修改。

通过五子棋游戏的应用,学生能够更加轻松地理解面向对象方法的思想,并对比结构化分析方法与面向对象分析方法的差异。

三、游戏在《会计信息系统》课堂教学中应用的效果分析从绘画游戏、五子棋游戏在《会计信息系统》课堂教学中的应用过程可以看到,游戏较好地为认知学习发现提供了动作表征系统平台、映象表征系统平台与符号表征系统平台。

首先,两个游戏均从学生的参与开始——学生画图并按照要求修改绘图、学生五子棋对弈,尽管只有少数的学生真正绘图或者下棋,但其余的学生往往会抱着极大的热情来观看,因此所有的学生都经历动作表征系统形成的过程。

其次,通过参与游戏,学生对游戏过程形成了深刻的印象,在总结游戏过程、对比分析绘画游戏与原型化分析方法以及五子棋游戏与面向对象分析方法时,学生对游戏印象鲜明,对比分析具备较好的基础,学生也都经历了映象表征系统形成的过程。

最后,在课堂知识点总结阶段,教师将原型化分析方法、面向对象分析方法以及结构化分析方法的含义、特征以文字符号的形式予以展现,学生经历符号表征系统形成的过程,并且在游戏的基础上,学生对文字符号形成较好的理解。

与此同时,学期末在对学生的考核中看到,学生普遍对原型化分析方法、面向对象分析方法以及结构化分析方法的含义与特征知识点掌握较好。

从学生的评教反馈来看,学生也普遍对《会计信息系统》课堂教学的生动性较为认同,对学习《会计信息系统》具有较高热情。

因此,游戏的引入为《会计信息系统》课堂教学搭建了动作表征系统、映象表征系统以及符号表征系统的平台,较好地实践了认知发现学习理论,并有效地调动了学生对《会计信息系统》学习的积极性。

游戏作为教学中的一种辅助手段,具有深入浅出、予人启迪、活跃气氛及提高学生学习兴趣的特点,是一种灵活的教学方式,恰当的游戏引入有助于教学课堂质量的提高,即使在大学教育中也同样适用。

●【参考文献】[1] 渠东玲.当代大学生学习倦怠的原因分析与防预研究[J].继续教育研究,2008(11).[2] 李宏敏.快乐学习在计算机教学中的应用[J].科技信息,2008(31).[3] 杨怀中.教学过程的实质是教师教会学生学习[J].高教发展与评估,2009.25(2).[4] 王伟清.游戏策略与大学英语教学[J].武汉冶金管理干部学院学报,2004(3).[5] 冯惠棠.游戏在教学中的心理机制及其设计[J].经济与社会发展,2007.5(2).。

相关文档
最新文档