游戏引擎中的图形绘制技术

合集下载

ue4实例绘制原理

ue4实例绘制原理

UE4实例绘制原理详解1. 概述UE4(Unreal Engine 4)是一款强大的游戏开发引擎,提供了实例绘制(Instanced Rendering)功能。

实例绘制是一种优化技术,可以提高渲染性能,尤其在处理大量重复的物体时效果显著。

本文将详细解释实例绘制的基本原理,包括实例化、顶点缓冲对象(VBO)、顶点着色器、实例缓冲对象(IBO)等相关概念和流程。

2. 实例化实例化是指在渲染过程中重复使用相同的几何体,只改变其位置、旋转、缩放等属性。

传统的渲染方式是对每个物体进行单独的绘制调用,而实例化则可以将多个物体的数据打包在一起,一次性提交给渲染管线进行处理,从而大幅提高效率。

3. 顶点缓冲对象(VBO)VBO是一种用于存储几何体顶点数据的缓冲区对象,可以将顶点数据传输到显卡的显存中,供顶点着色器使用。

在实例绘制中,VBO不仅用于存储几何体的顶点数据,还用于存储实例的属性数据,如位置、旋转、缩放等。

VBO可以通过以下步骤创建和使用:•创建VBO对象:使用OpenGL或DirectX等图形API创建一个VBO对象,并分配足够的显存空间。

•绑定VBO对象:将VBO对象绑定到渲染管线的顶点缓冲区中。

•存储顶点数据:将几何体的顶点数据存储到VBO对象中,可以使用顶点数组、顶点缓冲区等方式。

•存储实例数据:将实例的属性数据存储到VBO对象中,可以使用实例数组、实例缓冲区等方式。

4. 顶点着色器顶点着色器是渲染管线中的一个阶段,负责处理顶点数据。

在实例绘制中,顶点着色器除了处理几何体的顶点数据外,还需要处理实例的属性数据。

顶点着色器可以通过以下步骤实现实例绘制:•输入顶点数据:从VBO对象中读取几何体的顶点数据和实例的属性数据。

•计算顶点位置:根据顶点数据和实例属性数据,计算每个顶点的最终位置。

•输出顶点数据:将计算得到的顶点数据输出到渲染管线的下一个阶段。

5. 实例缓冲对象(IBO)IBO是一种用于存储实例数据的缓冲区对象,可以将实例的属性数据传输到显卡的显存中,供顶点着色器使用。

游戏引擎开发技术手册

游戏引擎开发技术手册

游戏引擎开发技术手册第1章游戏引擎概述 (4)1.1 游戏引擎的定义与作用 (4)1.2 游戏引擎的发展历程 (4)1.3 游戏引擎的核心技术 (4)第2章游戏引擎架构设计 (5)2.1 整体架构 (5)2.1.1 渲染引擎 (5)2.1.2 物理引擎 (5)2.1.3 声音引擎 (6)2.1.4 脚本引擎 (6)2.1.5 网络引擎 (6)2.1.6 人工智能引擎 (6)2.2 游戏循环与渲染管线 (6)2.2.1 游戏循环 (6)2.2.2 渲染管线 (6)2.3 数据结构与资源管理 (7)2.3.1 数据结构 (7)2.3.2 资源管理 (7)2.4 插件与模块化设计 (7)2.4.1 插件机制 (7)2.4.2 模块化设计 (7)第3章图形渲染技术 (8)3.1 图形渲染基础 (8)3.1.1 渲染管线 (8)3.1.2 顶点处理 (8)3.1.3 光栅化 (8)3.1.4 片元处理 (8)3.1.5 输出合并 (8)3.2 光照与阴影 (8)3.2.1 光照模型 (9)3.2.2 阴影技术 (9)3.3 着色器与材质系统 (9)3.3.1 着色器编程 (9)3.3.2 材质系统 (9)3.4 场景管理与剔除 (9)3.4.1 场景管理 (9)3.4.2 剔除技术 (9)第4章物理与碰撞检测 (9)4.1 物理引擎概述 (9)4.2 碰撞检测算法 (10)4.2.1 包围盒算法 (10)4.2.3 空间划分算法 (10)4.3 刚体动力学 (10)4.3.1 牛顿运动定律 (10)4.3.2 碰撞响应 (10)4.4 软体与布料模拟 (10)4.4.1 软体动力学 (11)4.4.2 布料模拟 (11)第5章声音系统 (11)5.1 声音引擎概述 (11)5.1.1 声音引擎工作原理 (11)5.1.2 技术指标 (11)5.2 3D声音处理 (11)5.2.1 3D声音原理 (12)5.2.2 技术实现 (12)5.3 声音资源的加载与管理 (12)5.3.1 声音资源的加载 (12)5.3.2 声音资源的管理 (12)5.4 语音识别与合成 (13)5.4.1 语音识别 (13)5.4.2 语音合成 (13)第6章网络通信技术 (13)6.1 网络协议与模型 (13)6.1.1 网络协议概述 (13)6.1.2 网络模型 (13)6.2 客户端与服务器通信 (13)6.2.1 客户端与服务器架构 (13)6.2.2 通信协议设计 (14)6.2.3 通信框架实现 (14)6.3 同步与异步机制 (14)6.3.1 同步通信 (14)6.3.2 异步通信 (14)6.3.3 事件驱动与回调机制 (14)6.4 网络优化与安全性 (14)6.4.1 网络优化 (14)6.4.2 网络安全性 (14)6.4.3 跨平台网络库 (14)第7章人工智能与行为树 (14)7.1 游戏概述 (14)7.2 行为树原理与实现 (15)7.3 角色寻路算法 (15)7.4 群体行为模拟 (15)第8章用户界面与交互 (15)8.1 UI系统设计 (16)8.1.2 设计方法 (16)8.2 控件与布局 (16)8.2.1 控件 (16)8.2.2 布局 (17)8.3 事件处理与输入设备 (17)8.3.1 事件处理 (17)8.3.2 输入设备 (17)8.4 虚拟现实与增强现实 (17)8.4.1 虚拟现实 (17)8.4.2 增强现实 (17)第9章游戏编辑器与工具链 (18)9.1 编辑器架构与功能 (18)9.1.1 编辑器架构 (18)9.1.2 编辑器功能 (18)9.2 资源编辑与打包 (18)9.2.1 资源编辑 (18)9.2.2 资源打包 (19)9.3 场景编辑与调试 (19)9.3.1 场景编辑 (19)9.3.2 场景调试 (19)9.4 自动化构建与部署 (19)9.4.1 自动化构建 (19)9.4.2 部署 (20)第10章游戏引擎优化与调试 (20)10.1 功能分析工具与策略 (20)10.1.1 功能分析工具 (20)10.1.2 功能分析策略 (20)10.2 渲染优化 (20)10.2.1 合并渲染批次 (21)10.2.2 使用静态光照和烘焙光照 (21)10.2.3 LOD技术 (21)10.2.4 贴图优化 (21)10.3 内存管理 (21)10.3.1 内存分配策略 (21)10.3.2 内存释放与垃圾回收 (21)10.3.3 内存监控 (21)10.4 多线程与并发编程优化 (21)10.4.1 线程管理 (21)10.4.2 同步机制 (22)10.4.3 数据并行 (22)10.4.4 异步编程 (22)第1章游戏引擎概述1.1 游戏引擎的定义与作用游戏引擎是用于构建和开发电子游戏的软件框架,它为游戏开发者提供了一系列工具和功能,以便高效、快速地创建游戏。

cocoscreator 贝塞尔曲线

cocoscreator 贝塞尔曲线

cocoscreator 贝塞尔曲线随着游戏和动画行业的不断发展,贝塞尔曲线这一概念已经深入人心。

贝塞尔曲线是一种通过控制点平滑绘制出曲线的数学模型,被广泛应用于计算机图形学领域。

Cocos Creator 是一款强大的2D游戏开发引擎,它提供了丰富的功能来帮助我们制作出精美的游戏和动画。

本文将介绍如何在Cocos Creator 中制作贝塞尔曲线,以及贝塞尔曲线在实际场景中的应用。

一、贝塞尔曲线简介贝塞尔曲线(Bézier curve)是一种以四个控制点定义的平滑曲线。

它的数学表示是基于基尔达尔(Koenders)公式。

贝塞尔曲线分为两类:非均匀贝塞尔曲线(NURBS)和均匀贝塞尔曲线(B-spline)。

在计算机图形学中,贝塞尔曲线具有很好的可控制性和易用性,可以方便地调整曲线形状。

二、Cocos Creator 中的贝塞尔曲线制作方法在Cocos Creator 中,我们可以通过以下步骤来制作贝塞尔曲线:1.创建一个新的节点,命名为“贝塞尔曲线”。

2.设置该节点的类型为“组件-> 渲染组件”。

3.在“属性面板”中,找到“贝塞尔曲线”属性,点击“编辑”。

4.在弹出的“贝塞尔曲线编辑器”窗口中,可以通过添加控制点来构建贝塞尔曲线。

点击“+”按钮添加新的控制点,并拖动控制点调整曲线形状。

5.设置曲线的渲染样式,如颜色、宽度等。

6.预览并调整曲线,满意后关闭“贝塞尔曲线编辑器”。

三、贝塞尔曲线的应用场景贝塞尔曲线在游戏和动画中有广泛的应用,如:1.游戏角色动画:通过贝塞尔曲线控制角色动画的运动路径,使动画更加平滑自然。

2.场景过渡:在游戏场景切换时,使用贝塞尔曲线绘制过渡动画,提高用户体验。

3.UI 设计:贝塞尔曲线可以用于创建富有动感的按钮、菜单等UI 元素。

四、贝塞尔曲线的优缺点优点:1.易于控制曲线形状,可通过调整控制点实现。

2.渲染效果平滑,适用于各种场景。

3.算法成熟,性能稳定。

3D游戏引擎中的渲染算法与优化技巧

3D游戏引擎中的渲染算法与优化技巧

3D游戏引擎中的渲染算法与优化技巧在3D游戏开发中,渲染算法和优化技巧是非常重要的,它们直接影响了游戏的性能和视觉效果。

本文将介绍一些常见的渲染算法和优化技巧,以帮助开发者更好地理解和应用于实际项目中。

首先,我们来了解一下3D游戏引擎中常用的渲染算法之一——光栅化算法。

光栅化算法是将3D模型转化为2D像素的过程,常用的光栅化算法有扫描线算法、边界填充算法和深度缓冲算法等。

其中,深度缓冲算法是最常用的光栅化算法,通过在渲染过程中维护一个深度缓冲区来判断像素是否可见,从而提高渲染的效率和准确度。

除了光栅化算法,还有一种常见的渲染算法被广泛应用于3D游戏引擎中,那就是光线追踪算法。

光线追踪算法通过模拟光线的传播路径和反射、折射等物理现象,来产生真实的光照效果。

光线追踪算法的优势在于可以模拟各种复杂的光照效果,但同时也带来了较高的计算复杂度,需要更强的计算性能来支持。

在实际的游戏开发过程中,优化渲染性能是一个重要的任务。

下面我们将介绍一些常见的优化技巧,帮助开发者提高游戏的帧率和流畅度。

首先,优化模型的细节和多边形数量是提高渲染性能的一种有效方法。

高细节和大量多边形的模型会增加渲染的负载,因此需要进行适当的优化。

可以通过简化模型、减少面数、使用LOD (Level of Detail)等技术来降低模型的复杂度,以减轻渲染的压力。

其次,合理使用纹理资源也是提高渲染性能的关键。

纹理资源可以增强物体的真实感和细节度,但过多或过大的纹理会占用较多的显存和内存资源,导致渲染性能下降。

因此,需要合理使用纹理资源,对不需要高分辨率纹理的物体使用低分辨率纹理,对远处的物体使用模糊纹理或者减少纹理的使用等。

此外,使用批处理技术也可有效提高渲染性能。

批处理技术是将多个需要渲染的物体或几何体合并成一个渲染批次进行渲染,以降低渲染的成本。

通过避免频繁的状态切换和渲染调用,可以大幅提高渲染的效率。

另外,利用硬件加速技术也是优化渲染性能的一种有效方法。

cocoscreator 贝塞尔曲线

cocoscreator 贝塞尔曲线

cocoscreator 贝塞尔曲线摘要:一、cocoscreator 简介- 什么是cocoscreator- cocoscreator 的作用和用途二、贝塞尔曲线介绍- 什么是贝塞尔曲线- 贝塞尔曲线的作用和用途- 贝塞尔曲线的基本概念和公式三、cocoscreator 中贝塞尔曲线的使用- 如何使用cocoscreator 绘制贝塞尔曲线- 贝塞尔曲线的关键参数和属性- 贝塞尔曲线的实际应用案例四、贝塞尔曲线的优化和技巧- 贝塞尔曲线的优化方法- 贝塞尔曲线绘制中的常见问题及解决方法- 贝塞尔曲线的进阶使用技巧正文:cocoscreator 是一款非常强大的游戏开发引擎,它可以帮助开发者快速构建游戏场景和界面。

在cocoscreator 中,贝塞尔曲线是一个重要的功能,它可以让开发者更加灵活地设计和调整游戏元素。

本文将详细介绍cocoscreator 中的贝塞尔曲线。

贝塞尔曲线是一种非常优美的数学曲线,它通过四个控制点来描述一条光滑的曲线。

在计算机图形学中,贝塞尔曲线被广泛应用于绘制光滑的曲线、折线等。

在cocoscreator 中,贝塞尔曲线可以用于绘制各种游戏元素,如角色、怪物、地形等。

在cocoscreator 中,贝塞尔曲线的绘制主要依赖于cocos2d-x 引擎。

开发者可以通过cocos2d-x 提供的贝塞尔曲线类,如CCBezierCurve 和CCQuadraticBezierCurve,来实现贝塞尔曲线的绘制。

这些类提供了丰富的属性和方法,可以让开发者轻松地控制和调整贝塞尔曲线的形状和行为。

使用cocoscreator 绘制贝塞尔曲线的基本步骤如下:1.创建贝塞尔曲线对象。

可以通过CCBezierCurve 或CCQuadraticBezierCurve 类创建贝塞尔曲线对象。

2.设置贝塞尔曲线的控制点。

通过设置控制点,可以控制贝塞尔曲线的形状和行为。

3.将贝塞尔曲线添加到场景中。

2024版游戏3D制作技术PPT课件

2024版游戏3D制作技术PPT课件
游戏3D制作技术 PPT课件
目录
• 游戏3D制作概述 • 3D建模技术 • 材质与贴图技术 • 骨骼绑定与动画技术 • 场景优化与渲染技术 • 游戏3D制作实践案例分享
01
游戏3D制作概述
3D游戏制作流程简介
前期准备
确定游戏类型、风格、故事背景等,进行需求分 析和资源准备。
3D建模
使用3D建模软件创建游戏场景、角色、道具等3D 模型。
常用骨骼绑定与动画软件介绍
Maya
Maya是一款专业的3D动画软件,提供强大的骨骼绑定和动画工具, 支持复杂的角色动画和表情制作。
3ds Max
3ds Max是一款广泛使用的3D建模和动画软件,具备简单易用的骨 骼绑定和动画系统,适合游戏和影视特效制作。
Blender
Blender是一款开源的3D建模和动画软件,提供全面的骨骼绑定和动 画功能,支持多种插件和脚本语言扩展。
04
特效与合成
添加特效元素,如粒子、烟雾等, 并使用合成软件将各个元素合成最
终的动画片段。
THANKS
感谢观看
03
材质与贴图技术
材质与贴图基本概念
材质定义
01
描述物体表面如何与光线相互作用,包括颜色、透明度、反射、
折射等属性。
贴图作用
02
将2D图像映射到3D模型表面,增加细节和真实感。
材质与贴图关系
03
材质决定物体表面的视觉表现,贴图则为材质提供具体的纹理
和细节。
常用材质与贴图软件介绍
3ds Max
提供丰富的材质和贴图工具,支持多种格式 导入,可实现高质量的渲染效果。
多线程渲染
利用多线程技术,将渲染任务分 配到多个CPU核心上并行处理, 提高渲染效率。

游戏开发中的图像处理技术研究

游戏开发中的图像处理技术研究

游戏开发中的图像处理技术研究引言随着互联网技术的进步,游戏行业正处于快速发展的阶段。

游戏开发中的图像处理技术在提高游戏的质量和用户体验方面起着至关重要的作用。

本文将对游戏开发中的图像处理技术进行探讨。

一、游戏开发中的图像处理技术概述游戏开发中的图像处理技术主要是指对游戏界面、角色、场景等方面进行处理的技术手段。

图像处理主要包括图像的生成、变换、绘制等方面。

在游戏开发中,图像处理技术应用非常广泛,例如在游戏场景的绘制、角色的建模、游戏特效等方面都需要运用图像处理技术。

二、游戏开发中的图像生成技术图像生成技术是游戏开发中不可或缺的技术手段,它通过将已知的图像和特效进行组合,生成一个新的图像用于游戏场景中。

从图像生成的角度,游戏中的图像可以分为三类:1. 二维图像。

常见的2D游戏,如休闲游戏和策略游戏等,通常采用的是二维图像。

二维图像生成技术主要包括位图绘制、矢量绘制、贴图等。

2. 三维图像。

随着3D游戏的兴起,越来越多的游戏采用了三维图像生成技术。

三维图像生成技术主要包括建模、光照、纹理映射等。

3. 特效图像。

特效图像是游戏中一个非常重要的方面,它在游戏的特效播放、伤害效果等方面起着重要的作用。

常见的特效图像包括火焰、火花、闪电、烟雾等。

特效图像的生成技术主要包括粒子系统、光影、后处理效果等。

三、游戏开发中的图像变换技术图像变换是指将原始图像进行一定的变换,以达到更好的表现效果。

图像变换包括缩放、旋转、平移、扭曲等多个方面。

在游戏开发中,图像变换技术可以用于解决场景大小不一、角色移动和方向改变等方面的问题。

常见的图像变换技术包括矩阵变换、插值算法等。

四、游戏开发中的图像绘制技术图像绘制是指将原始的图像绘制到屏幕上。

在游戏开发中,图像绘制技术仍然起着非常重要的作用。

如何绘制图像可以直接影响游戏的视觉体验。

图像绘制技术主要分为两类:1. 基于像素的绘制技术。

在2D游戏中,常采用像素绘制技术,即在每个像素点上进行颜色的处理。

2D游戏图形引擎开发及UML建模实现

2D游戏图形引擎开发及UML建模实现

四川大学硕士学位论文一2D游戏图形引擎开发与UML建模实现通常主表面有一个很重要的特性——翻页(flip)。

页面翻页用于程序中,可以产生相当平滑、不闪烁的动画。

一个可以翻页的主表面实际上是两个表面,一个是可见的,一个是不可见的。

不可见的表面称为后备缓冲区。

当发生表面翻页时,后备缓冲区就成为可见的,而以前的可见主表面则成为后备缓冲区。

这也就是著名的“双缓冲技术”。

下面我们用图示来解释上面的概念:图1页表关联当翻页后,将原后备缓冲区页中的内容COpy入可见主表面页,而同时将原可见主表面页的内容copy入后备缓冲区页。

显示器屏幕虽然每秒中刷新很多次,在此我们假定为85次,但每次都是一遍一遍地读取可见主表面中存储的显示页信息,而你对后备缓冲区的改动不会显示出来,并且也不会影响可见主表面的显示,而只有当施行翻页操作后,两页的内容互换,而你已经完成了的在原后备缓冲区的改动才会显示在屏幕上,而这个互相拷贝的过程几乎是瞬间完成的,这个时问比起每次刷新所用的时间少得多,两者几乎差了几乎几十万个数量级。

而人眼是根本察觉不到的,所以用这种方法可以生成不闪烁、平滑、优质的动画效果。

(3)后备缓冲区还有一种表面叫后备缓冲区(offscreensurface),它是不能直接见到的。

离屏表面作为存储缓冲区,有助于表面之间的互相切换,它的大小是可以改变的。

主表面和离屏表面都分为有调色板的和无调色板的这两类。

像素深度为8位(256色)的表面称为有调色板的表面,调色板存取的不是像素颜色而是像素颜色的索引,其索引最大可达256个;而像素深度为16位(64K色)、24位(16M色)的像素表面称为无调色板的表面,它们存储实际的色彩值(RGB值)。

四川大学硕士学位论文.-2D游戏图形引擎开发与UML建模实现2.1.2BIittingB1itting是用于复制图形的语言,可以将图像从一处拷贝到另一处。

例如大家所熟悉的CDC类(设备描述表类)的BitBlt0就是具有这样功能的函数。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

《游戏引擎应用实践》
3D Game Engine Programming and Its Application
教学大纲
一、课程性质与目的
本课程是为数字媒体艺术专业高年级本科生开设的选修修课。

随着计算机性能的不断提高和3D图形加速卡的普及,计算机游戏也得到了飞速的发展,从原来的2D 游戏发展到现在形象逼真的3D设计,游戏开发尤其是游戏引擎的发展也经历了巨大的变革。

本课程讲授游戏引擎的发展、游戏引擎中的图形绘制技术、动画技术、人工智能技术以及游戏引擎的架构,最后讲授游戏引擎实例及应用。

本课程旨在培养学生掌握游戏引擎的设计和应用,成为合格的游戏开发工程师。

二、教学基本内容及基本要求
第一章游戏引擎概述
1、教学内容:
(1)游戏引擎简介
(2)游戏的引擎进化发展史
(3)游戏引擎未来的发展趋势
2、教学要求:
(1)掌握:
(2)理解:
(3)了解:游戏的引擎进化发展史和发展趋势
第二章游戏引擎中的图形绘制技术
1、教学内容:
(1)纹理映射
(2)光照模型
(3)多通道渲染
(4)视锥剪裁
(5)硬件加速
(6)Billboards技术
(7)地形绘制
(8)LOD技术
(9)空间八叉树、KD树、BSP树
(10)可见性
2、教学要求:
(1)掌握:纹理映射、光照模型、视锥剪裁、Billboards、LOD、空间八叉树、
可见性等技术
(2)理解:多通道渲染、硬件加速、KD树、BSP树等方法
(3)了解:
第三章游戏引擎中的动画技术
1、教学内容:
(1)关键帧动画
(2)角色设置
(3)逆运动学技术
(4)基于物理的动画技术
(5)粒子系统
(6)碰撞检测
2、教学要求:
(1)掌握:关键帧动画、逆运动学、粒子系统、碰撞检测等技术
(2)理解:角色设置、基于物理的动画技术
(3)了解:
第四章游戏引擎中的人工智能技术
1、教学内容:
(1)有限状态机
(2)决策树
(3)规则库系统
(4)模糊理论
(5)神经网络
(6)路径规划
2、教学要求:
(1)掌握:有限状态机、决策树、规则库、神经网络等人工智能技术
(2)理解:
(3)了解:模糊理论和路径规划技术
第五章 3D游戏引擎的架构
1、教学内容:
(1)加载模块
(2)DLL管理模块
(3)引擎管理模块
(4)UI模块
(5)渲染模块
(6)文件管理模块
(7)游戏逻辑功能模块
(8)游戏AI功能模块
2、教学要求:
(1)掌握:3D游戏引擎的架构中的模块划分及各模块的功能
(2)理解:
(3)了解:
第六章游戏引擎实例及应用
1、教学内容:
(1)典型引擎模块
(2)应用实例
2、教学要求:
(1)掌握:典型引擎的应用
(2)理解:
(3)了解:
三、本课程与其它相关课程的联系与分工
先修课程:高等数学、线性代数、C程序设计、数据结构。

四、课程各教学环节和各篇章(节)学时分配
五、本课程采用的教学方法和教学手段
本课程主要采用多媒体教学手段,采用多媒体课件以及现场操作演示。

由于本课程实践性很强,所以最好有条件全部学时采用多媒体教学。

六、教材及教学参考资料
参考书:
Dave Astle, Kevin Hawkins. Beginning OpenGL Game Programming, Thomson Course Technology Press, 2004.
Stefan Zerbst, Oliver Duval. 3D Game Engine Programming, Thomson Course Technology Press, 2004.
David H. Eberly. 3D Game Engine Design:a practical approach to real-time computer graphics, Morgan Kaufmann Press, 2001.
Kenneth C. Finney. 3D Game Programming All in One, Thomson Course Technology Press, 2004.
七、本课程的考核方法及成绩评定标准
本课程采用考试与平时成绩相结合的考核方式,其考核方法为:
平时及作业:40%
实验报告:60%
八、其它问题的说明
1、实践环节教学内容的安排与要求:
实践环节安排配合教学内容安排相应的实验,以进一步培养学生的动手能
力、设计能力和解决问题的能力。

(1)学习并编程实现游戏引擎中的技术:纹理映射技术、Billboards技术、地形
绘制技术等,要求提交源程序和实验报告;
(2)学习并编程实现游戏引擎中的动画技术:粒子系统技术、碰撞检测技术等,
要求提交源程序和实验报告;
(3)学习并应用典型游戏引擎,要求写一个游戏策划方案,并且用该引擎编程实
现,最后提交。

2、本课程在课外练习方面的要求:
自学游戏引擎编程,写一个简单游戏引擎。

相关文档
最新文档