动画概论

动画概论
动画概论

《动画概论》THE ANIMATION BIBLE

引言Introduction

一切事物的产生都有其独特的原因,先有需要,后有传承。人类为什么需要动画动画的发展给人类带来什么影响与动画同期产生的事物有哪些它们之间的关系是怎样的

动画作为一门学科具有漫长的历史,呈现出丰富的多样性,并且在医学、娱乐、美术、教育等等众多领域都有着广泛的应用。

随着新媒体形式的不断涌现,动画艺术也随之渗入到许多的新兴领域,从最先开始的印刷,然后到影视,数字媒体,再到网络,动画无处不在。

在娱乐中,电视中,电影中,游戏中常常与动画接触。在乘坐交通工具的时候,也可以经常的看到;在教育中,也是经常接触到动画,比如说一些课件的制作之类的;在医疗中,动画也是必不可少的,医学的学术研究中,动画的案例分析可以使大家更好的进行学术交流,在医生与病人的交流中,动画也可以越过专业的屏障,使得大家更好的了解病情。

并且,动画的表现形式也具有多样性,就我们比较熟悉的,生活中比较常见到的就有虚拟现实(比如说电脑游戏,电脑游戏自产生以来,一直都在朝着虚拟现实的方向发展),卡通的二维动画,数字技术的三维动画,还有电影中的一些视觉特效等等。特别是在一些商业大片中,往往有时候它的剧情不是那么的吸引人,但是它的特效做的非常的好,这往往也是吸引观众的一个原因。我们现在看到的电影,大多数多多少少都是有使用到视觉特效的。

如今,动画的观众群也越来越庞大,从儿童到成人,动画吸引着越来越多的观众。通过动漫展览,国际动漫节,电视动画栏目和网络,人们可以便捷的了解动画的信息,分享动画作品。所以,随着动画观众的增多,包括教育培训,制作公司,乃至整个动画产业的规模都在逐渐扩大。不同国家的艺术家们都展开了广泛的交流。

第一章:动画的性质及定义

动画的性质

动画具有电影和绘画艺术的性质,这是因为它们都是通过机器播放才能呈现的艺术。然而动画和以真实生命体为拍摄对象的电影有着完全不同的创作方式和制作手段,最大的区别还是视觉形象上的不同,即动画的拍摄对象是造型艺术作品,无论是平面的还是立体的,都是艺术家设计制作的形象。动画的创作虽然是按照电影的叙事模式讲故事的,但是动画片的创作程序和制作过程却与电影完全的不同。因此,动画具有独特的造型和工艺性质。

动画的特性

包括以下几方面:技术特性、审美特性、功能特性、时尚性、假定性(幽默性、夸张性等)。

技术特性

动画的技术特性指的是用逐格拍摄技术创造性地还原自然运动形态的技术手段。具体方法是通过对事物运动过程和形态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时间以及逐格拍摄等工艺技术处理的过程。

审美特性

动画的形态可以说是一切造型艺术的运动形态,从早期的天真动画,到后来追求三维立体空间的长片剧情动画,以及作为艺术探索的短片,无论是商业娱乐动画还是作为功用目的性的科教动画、广告动画、以及电影特技动画等等,都不能忽视作为造型艺术形象的动态审美共性。

功能特性

随着科学技术新的发展,动画的功能得到广泛的开发,游戏动画、电视动画、网页动画、电影特技动画等等,显示了动画在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。

时尚性

随着机械技术的发展这种娱乐方式的戏法越来越多,例如像走马灯、活动画片、西洋镜等等。照相机发明之后,一些游乐艺术家将活动画片换成活动照片继续占领着娱乐场所,因此动画不可避免地也具有了时尚性这一特性。

假定性

动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,在面对观众播放之前完全是动画艺术家的假设,即创作过程是假定性设想,形象假设、动作假设、表情假设、环境假设、声音假设等等;演员是创造出来的形象,环境道具是制作的模型和绘画;观众被动画片似乎逼真的动态视觉和听觉所感染而产生的幻觉以及想象力所认同,明知其不是真的生命却要信以为真地被感动、被说服。

除此之外,动画片的特性还可概括为:叙事和审美,这包括造型、语言、建筑、音乐、文学、戏剧、舞蹈。动画的定义

动画的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中较正式的"Animation" 一词源自于拉丁文字根anima,意思为“灵魂”,动词animate是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起来的意思。所以动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术,也就是说,动画(Animate)是创造生命力的手段——使得原本没有生命的形象(绘画、剪纸、雕像、玩偶、符号等)获得生命与性格。普遍意义而言:动画就是动起来的画。

动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画技术。

动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。

·埃米尔·雷诺

动画是一门年青的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。

动画的抽象定义应是:具有多种可能性的、具有技术和艺术双重性质的手段。

第一章习题

1、动画的定义是什么

2、动画的特性有哪些

第二章:动画的起源与奠基人

旧石器时代的野牛图是把不同时间发生的动作,画在同一幅画面上的作品,也反映出人们对“运动”概念的理解与探索,是动画的最初形态。

西班牙的动物壁画,希腊的陶瓶,中国的走马灯等等,它们都是存在于绘画或者是图形痕迹中的动画现象,反映出了人们渴望记录运动,虽然图中的形象不能实实在在的活动起来,没能成为真正“活动的图画”,但是却启发和促进了现代动画的出现。那么,确切的说,对于现代动画的研究与探索是从19世纪20年代才逐渐由科学开始的。

动态图(手翻书、浏览册)

16世纪,西方首先出现了一种如火柴盒般大小的手翻书,也被称为动态图或浏览册。一般是一本纸质小册子,这种书的每一页都画着有些细微动作差异的图画,通过用拇指快速的翻动书页,书中的图形很快在眼前更换,画中的图画就活动起来了,出现出连贯运动的效果,于是大家对这种现象展开探索,开始有意识的研究“动画”了。

在16世纪出现手翻书之后,对于它为什么能使静止的图画活起来这个现象,引起了当时人们的好奇心和兴趣。许多人通过后来的探索和研究发现,科学家开始研究眼球构造与物体运动关系。

1824年英国科学家彼得·罗热出版了一本关于眼球构造与物体运动关系的书----《移动物体的视觉暂留现象》。并且他提出了如下观点:形象对人眼的刺激最初显露后,能在视网膜上停留若干时间,因此,当各种分开的刺激迅速的连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,成为连续的形象。

视觉残留现象

视觉残留是人眼的一种生理现象。根据测定,人眼在观察物体时,如果物体突然消失,这个物体的影像仍会在人眼的视网膜上保留十分之一秒的时间,在这个短暂的时间里,如果紧接着又出现第二个影像,这两个影像就会连接起来,融为一体,构成一个连续的形象。所以动画赖以存在的前提是人眼的视觉残留功能。在彼得·罗热提出了视觉残留现象之后,又相继出现了一些能够使有连续动作的图画动起来的装置,这些装置都反应出了视觉残留现象。

幻盘

英国的物理学家约翰·A·帕瑞斯1825年创造了一个叫做幻盘的玩具。这个玩具是用一个圆形的纸板,两面画上互补的图形,一面画鸟,一面画笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形就会融为一体。

诡盘

比利时的科学家约瑟夫·普拉托在1832年的时候发明了一个叫诡盘的光学玩具。一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画上运动物体不同阶段的图形,当圆盘画面对着镜子旋转,人们可以通过一个小缝隙观看运动的图形。后来通过不断的改进又发展出更多的样式。现在的诡盘制作,无论是从工艺上,还是从趣味性上,都要比以前的先进不少。

走马盘(西洋镜)

接着,1834年又出现了走马盘,又称为西洋镜(zoetrope)。是英国人霍尔纳发明的。它是刻有若干狭长孔的可旋转的圆筒。在筒内壁的下端贴上画有某动作首尾相连的连续图画,当圆筒迅速转动的使对着小孔看,在每个小孔从眼前转过时,就一幅接一幅的露出连续的图画。代表作有《骑马奔跑的贵妇》。

活动幻镜、光学影戏机

到了1877年,法国人埃米尔·雷诺设计出一套幻影装置叫“活动幻镜”(praxinoscope)。

接着,在1888年的时候,雷诺借助刚刚出现的电灯,发明了可以在屏幕上放映、借助电灯光亮形成影像,可供多人一起观看的“光学影戏机”。“光学影戏机”的发明奠定了动画的技术基础,是动画放映系统最早的雏形。

透画技术(复制、打孔)

1892年,雷诺放映了第一部名为《可怜的皮耶罗》的影片,他也是世界上最早放映动画片的人。在动画制作领域,许多技术都来自于雷诺的原创。如:动画绘制中的使用透明纸张复制和打孔固定技术,动画人物和背景的分离,循环动作等,直到今天仍在使用。

动画的早期探索期

在动画早期阶段,有几位重要的先驱者值得了解,他们为动画的发展做出了重要的贡献。

斯图尔特·布莱克顿

斯图尔特·布莱克顿是美国动画、电影先驱者,既是导演和制片人也是编剧和演员的革新者,他是20世纪初期美国最伟大的动画家、电影家。

1906年,他在爱迪生实验室工作的布雷克顿制作了《滑稽脸的幽默相》,它也是美国第一部动画影片。他也被称为是“美国动画之父”。

埃米尔·柯尔

埃米尔·柯尔制作的动画不重故事和情节,而倾向用视觉语言来开发动画的可能性,如图像和图像之间的“变形”和转场效果。他所秉持的创作理念,将动画导向自由发展的图像和个人创作的路线。

此外,他也是第一个利用活动遮片摄影,结合动画和真人动作的先驱者,因而被奉为“当代动画片之父”。代表作:《幻影集》。

温瑟·麦凯

温瑟·麦凯是第一个注意到动画的艺术潜能的人。早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和画插画,并成为知名的漫画专栏画家。

他最著名的“小尼摩游梦土”,首刊于1905年,其中对生活的细微观察、幽默的趣味表现、丰富的想像力和气派的空间调度,树立了作品的特殊风格。代表作:《恐龙葛蒂》。

沃尔特·迪斯尼

美国著名动画大师、企业家、导演、制片人、编剧、配音演员、卡通设计者,动画的第一个黄金时代最著名的动画电影公司就是沃尔特·迪斯尼公司。从20世纪20年代末以来,迪斯尼公司就致力于发展大众化的动画短片。1928年推出第一部音画同步的有声动画电影《汽船威利号》,1932年推出第一部彩色动画电影《花与树》,1937年推出世界第一部动画长篇电影《白雪公主》。

动画的发展阶段

原始萌芽期

早期实验期:17世纪初—19世纪末;

早期探索期:20世纪初(一些优秀动画奠基人的出现);

初步发展期:20世纪10—20年代(易尔·赫德发明了透明赛璐珞胶片,动画师不用每一格的背景都重画,将人物单独画在赛璐珞上而把背景垫在下面相叠拍摄,建立了动画片的基本拍摄方法)。

第一个黄金时代:20世纪30年代(在20-30年代,美国动画界人才济济,而此时欧洲动画家的景况和美国大相径庭,除了偶尔零星的活动之外,很少能有像美国那样的动画产出。抽象美学新概念、蒙太奇理论的使用,致力于视听语言的应用,非具象的、抽象的前卫动画应用而生)。

成熟期

20世纪40年代(动画内涵扩大,动画应用领域扩大,动画风格多样化)。

蛰伏期

20世纪50—80年代末(美国动画界面临着人才青黄不接的危机,各地的电影公司开始设人才培训班,并在高校开设动画课程,培养了一大批后备人才)。

第二个黄金时代:20世纪90年代以后(数字技术的应用在欧美和日本的动画工作室中得以普及,三维动画技术成为动画产业的新主流)。

第二章习题

1、视觉残留原理是什么

2、幻盘小动画的实践(构思并制作一件幻盘动画作品)

第三章:动画的创意、表现媒介及风格

无论采用何种形式来创作动画,动画师都会面临同样的问题,即表达何种主题及实现该主题要选定何种表现形式。不过一切还是要从创意开始。

动画创意

对于动画艺术家来说,光有创意是远远不够的,创意只是迈向成功的一小步,除了创意之外,还需要进行

调查研究,对受众的分析,价值评价,创意评估等,这些都是开发优秀的动画不可或缺的工作。

有些人会先想好创意再寻找合适的媒介,也有些人会先决定以某种特定媒介为表现手段,然后再构思故事内容。视觉领域中不同的表现媒介为动画创作提供了无限的可能性。

动画媒介

通常,动画被分为二维动画和三维动画两大类型。

二维动画包括高度和宽度两种维度,而深度必须通过刻意设计才能表现出来。绘画类、赛璐珞动画都属于二维动画类型;

三维动画包括长度、宽度和深度,如定格动画场景搭建构成就属于三维动画;

计算机动画既可以视为二维也可以是为三维动画,这要看作品具有二维形式感还是具有深度、阴影、光线等三维因素而定。

因此主要的动画媒介可以分为3种,分别是赛璐珞片动画、定格动画、计算机及数字技术。

赛璐珞片动画

多年来,最常用的动画媒介为“赛璐珞片”。1914年,美国人埃尔·赫德发明了透明的赛璐珞片,实现了活动形象与背景分离的制作,大大提高了动画制作的效率和表现力。

一般是在赛璐珞片上使用丙烯酸颜料及醋酸化和墨水进行绘画。这种做法起源与20世纪初,当时的赛璐珞片是由硝酸基构成的,非常易燃;在20世纪50年代,又出现了一种更为安全的赛璐珞材料,被用作电影以及动画的制作材料。

定格动画

1907年,在美国维太格拉夫公司的纽约制片场,一位无名技师发明了用摄影机一格一格地拍摄场景的“逐格拍摄法”。这种奇妙的方法很快在一些早期影片中大出风头。定格动画(stop-motion Animation)是通过逐格地拍摄对象然后使之连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或能想象到的任何奇异角色。通常所指的定格动画一般都是由黏土偶,木偶或混合材料的角色来演出的。这种动画形式的历史和传统意义上的手绘动画(Cel Animation)历史一样长,甚至可能更古老。

计算机及数字技术

从20世纪70年代起,计算机技术逐渐开始冲击过去100多年延续下来的传统动画实践。很多艺术家都或多或少地在作品中使用数字技术,有些人是出于无奈,而有的人则完全臣服于数字技术的先进性。在考虑了数字媒体所能体现出的美感,所能实现的效果以及某种特定的方法是否适合用来创作作品的问题之后,很多艺术家可以自如地运用数字媒介。

“数字”一词是指录制与编译信息的一种方法,模拟录制技术用模拟方式来记录原始资料达到创建信息的目的,具有无限变化的模式,而数字录制则采用二进制运用将0与1编制成数学方程式来记录原始资料。每个领域——例如,游戏,视觉效果,动态影像,网络动画,表演艺术,电视连续剧,以及动画长篇——都可以运用数字媒介与数字手段来满足制作、发行与展示等各个环节的不同需求。

随着数字技术的发展,新媒体时代已经到来,“新媒体”随着计算机技术应运而生,具有越来越深远的社会意义,今天,数字媒介更多地被认为是从早期构思阶段到最终发行阶段所普遍应用的一种媒介形式,而不是新兴事物。随着数字技术日益纷繁复杂,动画爱好者们可以通过更富创意的方法在创作中应用这些技术。

然而,动画作品的绝大部分内容并不是计算机生成的,而是人为创造的结果,计算机和相关的数字技术是富有创造力的工具,可以像其他媒介一样供是动画爱好者使用。在创作过程中使用数字媒介有时会带有裨益,但有时也会有碍创作。因此,在学习数字动画的设计技法的同时,更应考虑如何运用这门技术将动画作品本身表现得更为出色。

动画的风格

一部动画的风格可以通过它的表现形式体现出来。风格的形成受到各种因素的影响,如动画领域常用的表现手法,当下流行的艺术形式、美术风格等等。

构成动画风格的因素可以分为:图形设计和运动方式两方面。

图形设计

无论二维动画还是三维动画,动画图像的构成是由艺术家所选择的形状、材质及线条表现出来的。

形状

形状可以分为有机形状和几何形状。有机形状泛指自然形状,如弯曲、柔软、不规则的结构,他们通常传达出一种舒适的感受。几何形状常常指与数字图形有关的形状,如三角形、矩形、圆形等。几何图形可体现结构感和力量感、稳定感。

纹理

纹理是指物体的表面特征,如光滑、粗糙、多毛、多孔、金属感等等。纹理会体现出趣味性,可以将很微妙的细节传达给观众。平坦、坚硬及反光纹理(如金属、塑料、光滑木材等)在早期的计算机动画作品中很常见。近年来,对头发、皮肤及其他不规则的有机纹理的运用也越来越多。创作者也可以扫描用油画、炭笔或其他媒材制作的纹理,将其运用于数字图像,以发掘更独特的风格。

线条

线条的样式主导着二维动画的风格特点。硬边线条坚硬刚直;弯曲线条流畅自由,字体同样称为线条王国中的一个子分类,动画文本具有其自身目的性,即清楚体现要表达的内容。

角色塑造

在动画领域中许多动画公司以及不同的学派之间,他们角色设计的图像风格也是有所不同的。他们可以是符号化的,照片写实的或者是抽象的。斯科特·麦克劳德(Scott McCloud)在描述“视觉艺术的图形语汇”时,将符号化、照片写实和抽象看成三角形的三个顶点。

1、符号化:美国联合制片公司和萨格勒布电影学派更倾向于“符号化”。麦克劳德将符号(icon)定义为任何用来表现人物、地点、事物及想法的图像。

符号可以分为两大类:一类为图形化的符号形象;另一类为文字符号形象。两类符号可以表达同一意思。从图形设计的风格上来说,美国联合制片公司和萨格勒布电影学派更倾向于“符号化”。《代用品》体现出了符号化的动画风格。

2、照片写实:照片写实的风格被广泛的运用,特别是在数字技术推动下发展迅速的游戏领域及实拍电影特效领域中。马克思·弗雷歇尔(Max Fleischer)发明了“逐帧描摹技术”,方法是先实拍真人演员的表演,然后动画师将投影图像逐帧地描摹下来,从而将真实表演变成动画角色表演。《墨水瓶人》、《清醒的生命》、《黑暗扫描仪》都是采用逐帧描摹技术进行拍摄的动画片。

3、抽象的图形风格:抽象图形很早就出现在艺术领域,并广泛的应用在各个方面。抽象动画风格各异,层出不穷。比如1971年朱莉斯·恩格尔(Jules Engel)的彩色动画《风景》。

背景设计

在赛璐珞出现之前,二维动画的背景都非常简单。赛璐珞出现之后,因为背景与前景中的运动角色是分离的,背景层上可以随意增加角色,这就大大提高了处理背景的灵活性,所以这个时候大家都很专注背景的设计。但是,当计算机动画出现时,背景设计又回归到了简洁风格。那个时期,用计算机来生成主要角色的动画仍面临巨大的挑战。人们无暇顾及背景的细节。作为一种常用的灯光处理方法,聚光灯在不影响整体效果的情况下节省了制作时间,降低了制作成本。

运动方式

从某种角度来说,动画制作可归纳出一些基本公式,如制作一秒钟的动画需要多少张图像。通常,电影的帧率为24帧/秒,也就是说每秒钟角色的运动可被分割为24个部分,24张图像。

·“一拍一”:

24帧/秒,在动画领域内我们称为“一拍一”。如果动画师想节省时间和金钱,或是想制作带有强烈风格化特征的动画,就可以有意的重复某些图像,制作12帧/秒,8帧/秒,甚至6帧/秒的动画,我们依次称为“一拍二”,“一拍三”,“一拍四”等等。中间张数多,动作就平稳柔顺;张数少,动作转换就快。

·动作捕捉:

动作捕捉技术把写实动画提升到一个新的高度,表演者会穿着带有多个数据点的动作捕捉服装进行表演,然后将在不同场景中所捕捉到的数据信息传输到电脑中。

动画角色的塑造

·“橡胶管”:

角色动画是指由影视动画商业制作公司发行的、以角色为叙事核心的动画影视作品。从根本上来说,这类型影片的动画风格深受迪士尼动画的影响。最先开始,迪士尼动画的风格被称为“橡胶管”风格---就是说角色的运动如橡胶物体般柔软。

·“挤压和拉伸”:

在20世纪30年代,角色动画逐渐由“橡胶管”风格发展为自然写实风格,并以实拍人物影像作参考制作动画。后来,为了增强角色的戏剧感以及喜剧效果,动画师研究出了“挤压和拉伸”的动画美学,并逐渐被各大工作室运用在动画制作中。《三只小猪》是迪士尼第一部表现动画角色个性特征的影片,片中大量使用了“挤压、拉伸”动画规律,是全动作动画风格的代表作品。

·“全动作动画与有限动画”:

迪士尼动画片都叫做“全动作”动画,那么还有一种与之相对的动画叫做“有限动画”。

全动作动画:采用“一拍一”的手法,角色被赋予鲜明的个性特征,变成灵活、生动的动画角色。工作量大。有限动画:倾向于“一拍三”或“一拍四”的手法,减少工作量,有限动画采用大量的静止动作(角色定格不动)或者循环动作(重复使用循环动画,如走路循环),并借助对白来提示故事的情节和发展(日韩风格常使用此动画手法)。

变形

通过动画运动,动画师可以将动画中的物体由一种形态变为另一种形态,也可以轻松的改变某个物体某些部分的外在形状,这就称为变形。在定格动画中,常使用替代的方式体现变形动画。

口型

美国的动画片往往更加注重口型的匹配,一共有9种口型的分类。与美国动画相比较,日本动画就比较简单,只有三种口型,他们在制作过程中几乎不考虑口型的匹配。

各国动画风格特点

中国动画

中国学派发展历程

从20世纪50年代开始,在中国动画的发展轨迹中动画家们特别重视对民族文化的探索与借鉴。

中国的动画片从传统绘画、壁画、年画、雕刻、民间工艺和地方戏曲等各个艺术领域汲取丰富的养料,逐

渐形成了一种艺术风格,被称为动画中的“中国学派”。《骄傲的将军》、《神笔》是中国学派的开山之作。汲取了中国传统绘画和戏曲的艺术形式及表现手法。

1958年《猪八戒吃西瓜》是中国第一部“剪纸动画”,采用了传统技艺制作,具有鲜明的视觉风格,具有纯朴的民俗风格与珍贵的艺术价值。

1960年水墨动画片的出现,把中国的民族风格推向新的高峰。水墨画是中国古老的绘画艺术,讲究“气韵生动、虚实相生”的表现手法,《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》将富有意境的水墨画与动画的叙事手法相结合,打破了绘画不能产生动态的传统观念,并且完整体现了中国国画特有的情绪、意境,使动画艺术进入了更高的审美境界,是世界动画史上一个创举。

20世纪60年代以后,中国动画家们开始在传统艺术中寻找创新的美术风格。经典作品《大闹天宫》于《哪吒闹海》皆取材于中国古代神话,故事充满东方宗教的神秘色彩。结合了中国古典的画面风格预先的叙事手法。

从20世纪80年代起,中国动画片更加注重多元化的发展。《三个和尚》取材于中国民间谚语,通过幽默讽刺的手法以古寓今。在形式上与内容上都对传统艺术的框架有所突破。

中国动画的艺术特征

中国动画的艺术特征来自于中国的传统艺术,而中国的传统艺术深受中国哲学、美学思想所影响。除了世界动画共有的特征“幻想”与“夸张”外,中国动画最具特色的艺术特征就是“写意”。

一是“情节的写意”;中国动画片在情节上设计更重视“过程”而非结果。

二是“动作的写意”;动作设计更加注重其“功能性”而不是合理性。

三是“形象的写意”;形象与背景设计灵感来自于古代绘画、壁画、民间艺术,其“装饰性”大于功能性。四是“主题的写意”;中国动画片的主题经常是含蓄的、隐晦的,以简单的故事反映深刻的哲理。

美国动画

迪士尼动画的艺术特征

1、迪士尼动画特点:以剧情片为主、情节曲折、人物性格鲜明、动作表现生动夸张、音乐优美动听、适合

绝大多数观众的审美口味。

2、美术特征:故事通常是公式化的发展,情节的展开是因为善与恶的二元对立,而困难的解决方法是靠魔力或是奇迹。故事多半已大团圆作为结局,努力迎合广大观众的心理要求。英雄人物是迪士尼动画片中不可缺少的角色。

3、著名的动画片包括写实风格的《埃及王子》《小马王》,黑色喜剧风格的《南方公园》《怪物史莱克》,偶动画《圣诞夜惊魂》《飞天巨桃历险记》《小鸡快跑》等使得迪士尼动画不再是一枝独秀。

美国艺术动画

美国最具影响力的艺术动画流派当属“美国联合制片公司”(UPA)代表人物:约翰.胡布里。UPA自1945年创立以来,打破了许多动画传统的规范,其作品以简单的线条、明快的色彩来表现动画朴实的美感,明快干净的画风很快抓住了人心,获得了很多世界动画影展的大力赞扬。著名动画片《马古先生》和《波音波音》。UPA虽然在美国衰落,但艺术家们所探索的动画手法对世界动画的发展影响深远,其动画风格反而在欧洲开花结果。

日本动画

日本动画的艺术特征

注重完整的商业运作模式、以观众的审美口味选择题材、在全球有完整的发行渠道,形象版权与衍生品是主要的获利来源。

从20世纪60年代开始,漫画的流行于电视的普及,为日本动画的早期发展提供了良好的环境。手冢治虫早期作品包含艺术动画片《街角的故事》、第一部电视动画片《铁臂阿童木》以及第一部彩色电视动画片《森林大帝》,为日本动画开创了丰富、多样的叙事手法。

由于当时日本经济实力有限便开始了对有限动画的探索,其代表是手冢治虫;

20世纪60年代中期以后,手冢治虫的作品《火鸟》和《怪医黑杰克》。这两部作品的意义在于证明动漫和漫画也可以表达深刻、艰涩的哲理主题,而不只是儿童娱乐或教育的工具,为王后日本动画题材多元化的发展做了先锋示范。手冢治虫作品中强调“人性”。

20世纪70年代开始,日本动画蓬勃发展,推出一系列电视动画片,逐渐奠定了日本“美少女”与“机器人”的独特主题风格。如《机器猫》等。此时的电视动画更重视利用光影、声效、剪辑、不同角度的镜头等手段,制造充满刺激感、速度感的视觉效果。

20世纪80年代宫崎骏的崛起,使用质朴的镜头语言,精致细腻的绘画风格,富有深切的人文关怀、环保意识。如《风之谷》《天空之城》《龙猫》等。

20世纪90年代以后,日本动画呈多元风貌,在制作方面趋向精致、唯美。押井守的《攻壳机动队》、大友克洋的《阿基拉》、《蒸汽男孩》、今敏的《千年女优》、《东京教父》等。

动漫名词

监督:导演

原作:原漫画或小说的作者

脚本:依据原作进行创作剧本人员

CAST:角色-声优

STAFF:参与制作动画的人员

制作:指负责制作该动画的公司或部门

声优:给动漫人物配音的人员(在日本,要制作一部动画通常是要数个部门或公司共同合作完成的,分工明确,流水线操作。一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。所以在一些情况下,知道制作某部动画的公司或部门就知道该动画的水准。)

初回特典--指在日本有名的动画第一次放映时举行的典礼

映像特典--放映有名动画大片时举行的典礼

予约缔切日--预约期满

无料--免费

登场--动画人物出场

收录--指这部作品中所收录的东西

大人气作--非常非常受欢迎的动画作品

通常版--一般普通的,精装版的动画

设定资料集--指一些游戏动画等的设定资料集

原案--蓝本初稿

作画监督--类似导演,修改原画的人

全员--全体成员

新番

源自日语词汇“新番组”意思是新节目

新番的原意是对新出的影视节目的统称,但由于新番这词是属日本影视界所特有,且由于日本影视界中以动画出现“新番”一词的频率最高,所以新番可以说就是新番动画的代名词(也可以说是简称),如果没做出任何说明的话,新番就是日本最近(或即将)出的动画的意思。

一般新番动画播出的时间在一、四、七、十这4个月份上面。一周一话,三个月为一季。一季刚好13话左右。所以日本动画大多都是(一季)11~13话、(两季)22~26话、(四季)52~56话。1998年-2005年的动漫也有很多尝试了(三季)36-39话的集数特点,但现在已沉寂。

第三章习题

1、动画媒介有哪些

2、对比中国、美国、日本动画有哪些区别

第四章:动画的叙事策略

不同动画作品的叙事策略各不相同,一个善于叙事的动画师一定要了解如何综合应用影视作品中的多种元素,包括结构、图像表现、声音及颜色等。

叙事结构

动画师可以选择多种方式来传达作品的核心内容

惯用类型

“类型”就是用于定义文学、影视及其他传播媒介的显著形态分类,类型根据作品中角色、故事、场景及其他元素的样式和惯例加以总结归纳。类型没有固定种类,基本的类型包括音乐类、西方类、恐怖类、科幻类等。然而有些类型是彼此重叠的。迪士尼动画被认为是主要的动画类型,其他的动画风格成为辅助类

型,如“华纳兄弟动画风格”比迪士尼动画更为独立,没有刻意强调“形体幽默性”。

叙事设计

1、线性叙事(学生作文式):最常见的叙事结构,广泛应用于电影、电视及动画短片。动画叙事结构源于戏剧的叙事结构,戏剧式叙事结构中讲究“起承转合”。

起:就是故事的开始;承:就是故事的发展;转:就是故事的逆转即高潮;合:就是故事的结局。

2、多线性叙事(多屏演绎):通过将屏幕切分为若干部分或场景的反腐剪切,同时展开多个故事。相对而言,这种叙事方法很少应用于动画中。

3、非线性叙事(交互式):影片参与者可以通过某些方式影响事件的发展,导致故事叙述的不确定性,使每次故事都有新的变化。《盗梦空间》的叙事方式就是运用了非线性叙事;

4、章节式(电视剧式):故事使用同一个角色贯穿始终,被分为若干部分,或若干集。这种结构是电视动画片惯用的叙事手法,所以电视动画片是可以独立成章的动画;

章节式结构的变体为“合编式”,一组艺术家以某一特定主题创作动画作品,合编为一部动画电影。1987年,由美国、瑞士、波兰及中国的多位艺术家合作完成的《导片变奏曲》就运用了此类叙事方式;

5、循环式:故事的终点再次回到开端,而不是以结局或角色变化作为影片终结。例如,动画转轮表现出一个永无休止的动画循环,一次次结尾再次引至动画的开始部分,提示出循环的本质。比如乔治·格里芬的影片《视觉大师》;

6、主题式:深入挖掘某一主题,忽略影片的情节进展。例如,电视台台标动画、栏目片头等;

7、特效式:动画的主要目的是为了加强视觉效果。如,网站上的翻滚条、实拍电影中的视觉特效。

上面列举了动画结构的表现方法,主要从内容构成、叙述手法等方面考虑。

影片的长度

影片的长度常常受到预算的制约,包括财政预算和时间预算两个方面。

电视连续剧动画的结构受到播出环境的影响,因为会有广告的影响,并且广告的影响会影响电视剧的结构,

因为通常在电视剧关键情节点的时候,就会插播广告,来确保观众不会换台。电视动画广告片一般长15—60秒,电影动画广告片一般长1-3分钟。

除此之外,观众的注意力较短,单次单集的的影片长度也很受观众的注意力影响。

定义

指影片放映的时间,以影片放映出现第一个出品方logo为开始,以影片最后字幕结束,音乐停止为结束,通常用分钟表示。

意义

意义在于权衡影片的预算和质量。影片越短,内容减少,拷贝成本越低,场次越多。影片越长,内容更丰富,但需要对观众更有吸引力,拷贝成本高,场次越少。

分类

60分钟及以内:短片

60——90分钟:特殊影片

90——120分钟:一般电影

120分钟以上:超长电影

动画视听语言

除了上文提到的叙事设计及影片长度外,还有一些我们要考虑的结构问题。有质量的动画作品会兼顾考虑视觉及声音两个方面,通过声画的配合产生优秀的作品。

镜头语言

动画在拍摄的时候,通过不同景别关系、镜头角度、镜头运动方式使画面内部的图像传达出不同的含义。·物体在镜头画面中呈现的景别包括多种形式:特写、近景、中景、全景、远景、大远景;

1、大远景——视野广阔,深远——主要用来表现辽阔的大海,绵延的群山,星空,气氛镜头或大环境的介绍,一般很少表现人物形象在其中活动。

2、远景——仍然以表现自然景色或气氛性镜头画面为主------动作只作为陪衬烘托气氛。

3、全景——表现力很强的常用景别------用来表现人物全身或者场景的全貌,全景在画面分镜头台本中用的比较广泛,整个人物出现在画面中。

4、中景——表现一个人或几个人膝盖以上大半个身体或者局部场面的画面,可以让观众看清人物的穿着打扮,相貌神态和上半身的形体动作,也长用于表现人与人之间,说话交流,感情表达,也是动画片中使用比较广泛的一种。

5、近景——表现角色胸部以上或者物体局部,有一种让观众走近看人的感觉,能比较清楚的看到角色喜怒哀乐的面部表情,讲话时口型变化及局部手势动作。

6、特写——角色肩部以上的头像或躯体细部,主要用于刻画人物的表情的细微变化,说话时嘴巴的口型,视线,眼神,冒汗。。。。。。

7、大特写——表现角色脸部某个局部一般用于突发情况之下,给观众造成强烈的印象------如惊恐的眼神,悲痛的落泪,高声呼喊。

·拍摄过程中,镜头角度包含多种方式——俯视镜头:传递出渺小的意味,让人产生怜悯;仰视镜头:会显示出物体的高大,具有威严或力量感;角度拍摄镜头:以某种角度拍摄环境,让人失去方向感;

·镜头运动方式包括:推、拉、摇、移、跟、升、降等。

同样的,画面布景也能产生与拍摄镜头类似的效果:比如,画面中居中的物体鲜明有力,而在画面边缘的物体相对较弱;主体物构图在画面的左侧、右侧、上侧、下侧都会给观众不同的心理感受。

声音

声音是通过物体振动的方式在某些物质(如空气)中传播的波形,到达耳朵后,声波被听觉神经所感知,由大脑接受为声音信息。

电影音乐网站发行人西文·E·卡尔松说到:人类是喜欢寻求固定样式的生物,有天赋的动画师、音乐导演、作曲家和剪辑师,能够理解音乐设计心理学,通过设计多种视觉样式,寻找激活人类意识反应的处理方法,如重复性及节奏的运用与角色运动、故事的与执行、影视作品的节奏及剪辑方式。

·配音

动画配音中的每个元素,包括对白、曲谱、声效、静音等对于动画片的整体效果都起到关键的作用。录制对白有两种方式,集体录制或是单个演员分头录制。

集体录制的优势就是录制过程有活力、有互动,配音会充满热情。劣势是不利于剪辑,如果中间有一个人犯错,其他人的配音都要重录,就大大的增加了制作成本。电影配乐通常是用来营造适合作品的情感氛围,它还可以影响人们对视觉信息的感知速度,与图像间搭建起桥梁。

·声效

声音效果通常在动画制作完成后加到电影配音中,对塑造电影视觉画面的空间感和时间感有着特别重要的作用。并且,我们通常会发现,动画节奏要比现实生活中的节奏要更快一些,利用声效可以产生幽默或戏剧化的效果。在动画电影的声效处理中,使用特定的物体可以模拟出原创的声音效果,这种创作方式被称为“弗利式”,是以杰克·弗利的名字命名的。

颜色

动画片中,有几种配色的方案:

有色彩

·“单色”配色。方案是以某种单一的色调为主,加入白色或黑色形成变化。单色色调有助于塑造庄重的影片基调,形成统一风格。

·“类比色”配色(邻近色)。方案是使用色轮上相似的颜色(色轮上1/4的颜色范围内)表达出和谐与平衡的画面感受。

·“补色”配色。方案是使用色轮上相对的颜色进行设计,形成充满活力的效果。

无色彩

·“无彩色”配色。也就是黑色和白色。黑白色的使用会加强构图的形式感,因此,大多数观众都能轻易的辨识黑白图像。

第四章习题

2017最新《动画概论》期末考试复习题

动画概论期末考试复习要点 注意:本总结为全教材复习要点,凡列出均是重点,蓝色为重重点,红色为重重重点。 判断题没有标重点程度。 单选、多选、填空、判断 1. 世界上第一部彩色动画长片是《白雪公主》。 2. 第一部有声动画片是1928年推出的《威利号汽船》。 3. 中国第一部大型动画片是《铁扇公主》。 4. 中国第一部水墨动画片是《小蝌蚪找妈妈》。 5. 1966年,手冢治虫推出日本第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》。 6. 1963年,手冢治虫创立的第一套日本长篇电视动画是《铁臂阿童木》。 7. 动画作品的叙事形式有:小说式、戏剧式、纪实式和抽象式。 8. 1980年,上海美术电影制片厂摄制了《三个和尚》,它的成功在于内容和形式上的民族化、 大众化与叙事结构、节奏的现代化的统一。 9. 从1950年的第一部动画,发展到60年代已经每年能制作出十多部动画,其中特别值得 一提的就是1961~1964年制作的《大闹天宫》,它可以说是当时国内动画的巅峰之作。 10. 1947年,中国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》。 11. 1958年,拍摄了第一部剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》。 12. 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》。 13. 1960年,拍摄了第一部折纸动画《聪明的鸭子》。 14. 亚历山大?佩特洛的《老人与海》开创了动画片意识上的先锋性和实验性,对当代动画具 有深远的影响。 15. 动画按题材设定分类可分为:艺术动画、科教动画、广告动画。 16. 中国的走马灯、皮影应该是动画的雏形。 17. 被公认为世界动画创始人的是埃米尔?雷诺。 18. 捷克动画的代表人物有:兹德内克.米莱尔、杰利.川卡。 19. 动画是主动地表现时间和空间的艺术,具有很强的可编辑性。 20. 英国人约翰.哈里斯曾指出:“运动是动画的本质”。

《动画概论》教案

《动画概论》教案 课程代码: 课程名称:动画概论 授课老师: 授课专业:动漫 授课时间: 学时:64 相关课程:动画运动规律、动画角色设计、动画场景设计 教学目的与要求: 本课程是动画专业学科基础课,以介绍动画艺术基础知识为目的,使学生了解所学专业的概念、原理、生产过程、艺术特性、发展史等。要求学生学会用专业眼光欣赏中外优秀动画片,提高艺术认识能力,加强专业修养及职业观念。 课程主要内容: 1. 绪论 2. 动画片的起源,及早期的发展过程。 3. 世界动画发展简史。 4. 动画片的制作流程。 5. 动画的形成原理。 6. 动画中的影视元素。 7. 动画中的原画及动画技法。 8. 动画片中前期分镜和时间的设定。 本课程与其它课程衔接情况及其它需要说明的建议事宜: 课外辅导与答疑的安排要求: 考核方法:考查 成绩评定:(1)以教学要求与作业要求为考核基本标准来衡量学生作业最终效果。(2)学生的学习态度与掌握知识与技能的能力程度及作业过程情况。 课程主要教材及参考书目: 《动画艺术概论》金辅堂著中国人民大学出版社 《动画技法》严定宪林文肖中国电影出版社 《动漫艺术教程》清华大学出版社 《电影通史?电影的发明》[法]乔治.萨杜尔中国电影出版社 《动画的时间掌握》 [英]哈德罗.威特克中国电影出版社 教学的基本内容及安排: 第一章动画概述 无论是动画专业的学生,还是动画片的爱好者,了解动画的基本概念是一切的开始。就像建筑物的地基一定要扎实一样,有了扎实的知识基础才能谈得上继续深入研究。 而对于那些想创作动画片的人来说,回归原点,思考动画的本质,对他们走出创作的困境和拓展思路,开创新的动画格局都有很大的帮助。 第一节动画的基本概念 一、什么是动画 1、动画的定义 “使……活动”

动画概论》A卷期末考试答案

武威职业学院 2012—2013学年度第一学期期中考试《动漫艺术概论》试题答案(A卷) 出卷人:冯燕复核人:祁小刚阅卷人: 班级全称:成绩: 一、填空(每空1分,共10分) 1.动画以性质分类可分为商业动画片与艺术动画片。 2.立体动画可分为偶动画、实物动画、真人动画。 3.按艺术形式分,动画片可分为平面动画、立体动画和电脑动画。 4.动画作品的分类:产业动画片、科教动画片、实验动画片、与真人合成 的动画片、广告动画。 二、选择题(每题2分,共30分) 1.由爱德华.麦布里奇发明的,被称为“第一架动态景象放映机”是()。 A.幻透镜 B.旋转画盘 C.变焦实用镜 D.回转画筒 2.英国史都特.布莱克顿拍摄的()被公认为是世界上第一部动画影片。 A.《滑稽脸的幽默相》 B.《水浇园丁》 C.《幻影集》 D.《火车进站》 3.动画的三大艺术特征是综合性、制作性、()。 A.可视性 B.艺术性 C.想象性 D.假定性 4.动画按艺术性质分类可分为商业动画片、()和使用短片 A.剪纸动画片 B.实验动画片 C.偶动画片 D.合成动画片 5.1906年,美国第一部粉笔动画片()拍摄完成,标志着美国动画史正式 开始。 A.《恐龙葛蒂》 B.《大力水手》 C.《花与树》 D.《一张滑稽面孔的幽默姿 态》 6.迪斯尼于1928年制作出了电影史上第一部有声卡通片是() A.《猫和老鼠》 B.《虫虫特工队》 C.《蒸汽船威利》 D.《怪物史莱克》 7.迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是()。 A.《小美人鱼》 B.《花与树》 C.《狮子王》 D. 《恐龙葛蒂》 8.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是() A.《白雪公主》 B.《花与树》 C.《蒸汽船威利》 D. 《小美人鱼》 9.日本动画路线分化期(成熟期)是() A.1987年至今 B.1982-1987 C.1974-1982 D.1917-1970 10.1922年摄制的中国第一部广告动画片是() A.《骆驼献舞》 B.《同胞速醒》 C.《苏振东华文打字机》 D.《飞来祸》 11.1958年,日本第一部全彩色动画长片() A.《无敌铁金钢》 B.《白蛇传》 C.《太阳王子大冒险》 D.《街角的故事》 12.日本新漫画创始人,具有“漫画之神”的美称是() A.宫崎骏 B.押井守 C.大友克洋 D.手冢治虫 13.1941年万氏兄弟摄制大型动画片()是中国也是亚洲的第一部动画片。 A.《龟兔赛跑》 B.《皇帝梦》 C.《铁扇公主》 D.《神笔》 14.1946年10月,新中国建立了第一个电影制片基地()电影制片厂。 A.东北 B.上海 C.长春 D.北京 15. 1961年,中国第一部水墨动画片是()。

101---《动画概论》期末考试复习题----ok

动画概论期末考试复习题题库(问答部分) 一、单选题 1、运动的形态在动画中的呈现方式是位移与(变形)。 (运动变形加速度时间) 2、动画的作品形态有影像构成和(声音)构成。 (立体三维虚拟视觉声音) 3、立体动画的偶动画电影片是将立体形像逐个摆放姿态,然后用(摄影机)逐格拍摄而成。 (3DS软件摄影机摄像机照相机) 4、电视动画广告片一般长15——60 秒,电影动画广告片一般长(1——3)分钟。 (1——22——32——41——3 ) 5、法国人埃米尔.科尔用摄影机上的(停格)技术拍摄了世界上第一部动画系列影片《幻影集》。 (升降旋转变焦停格) 6、透明的赛璐珞片的发明,实现了(活动形象)与背景分离的制作,大大提高了动画制作的表现力。 (动物活动形象人物运动物体) 7、主流动画中的观众心理需求有(知觉快乐)、替代满足、紧张刺激、审美升华。 (直觉快乐精神振奋曲折动人知觉快乐) 8、动画片画面构成包括美术风格、构图和(动作)。 色彩动作场景立体) 9、设计稿一般有两部分:

一是人物(角色),二是(背景)。 (道具背景服装转面图) 10、原画设计每个镜头的关键动作,动作所需要的中间过程由(中间动画)人员来完成。 (修形着色中间动画动检) 11、动画片剪辑的内容有: 动作剪辑点,从拍摄方法上找剪辑点,声音剪辑点,(a )等。 (a、情绪剪辑点b、色彩剪辑点c、胶片剪辑点d、磁带剪辑点) 12、声音剪辑点。以(c )、音乐、音效来作为剪辑点。 (a、歌曲b、旁白c、语言d、特效) 13、动画片的风格形成主要依赖于: a、导演的风格 b、(d )的风格 c、叙事的风格 d、音乐的风格 (a、动画b、原画c、描上d、美术) 14、在所有的风格中,(b )的风格对动画风格影响最大。 (a、剧本b、导演c、美术d、音乐) 15、动画片剪辑点要准确,主要表现在影片传达意向明确,影片过程 (c ),没有阻塞感,影片的节奏感强。 (a、紧凑b、刺激c、流畅d、优美) 16、1913年,第一家动画公司在纽约成立,拉武.巴瑞精心为自己的动画片设计出一套行之有效的(b ),为以后的动画发展奠定了基础。 (a、测试系统b、定位系统c、拍摄系统d、录音设备) 17、1914年,美国人埃尔.赫德发明了透明的(c ),实现了活动形象与背景分离的

(完整版)动画概论总复习题目(附答案)

一、单项选择题(每小题1分) 1.第一部万氏兄弟的动画片是( ) A.《铁扇公主》 B.《白蛇传》 C.《纸人捣乱记》 D.《大闲天官》 2.动画与真人合成的影片是( ) A.《狮子王》 B.《埃及王子》 C.《谁陷害了兔子罗杰》 D. 《泰山》 3.动画的创始人被叫做“动画之母”的人是( ) A.埃米尔·雷诺 B.保罗·罗盖 C.华特·迪斯尼 D.约瑟夫·高原 4.世界上第一部音画同步的有声动画《蒸汽船威利》创作于( ) A.1927年 B.1928年 C.1937年 D.1947年 5.“动画不是会动的画的艺术,而是创造运动的艺术”,说这句话的人是( ) A.沃尔特·迪士尼 B.埃米尔.雷诺 C.诺曼·麦克拉伦 D.汉纳巴贝拉 6.国际动画电影协会的英文缩写是( ) A.ANIMO B.ASIFA C.OIAF D.FIFA 7.造型艺术的首要功能是() A.抽象 B.审美 C.意境 D.造型 8.世界上最早放映动画片的人是( ) A.约翰拉斯特 B.彼得罗杰 C.埃米尔·雷诺 D.沃尔特迪斯尼 9.最早提出人眼有“视觉暂留”特点的人是( ) A.彼得·罗杰 B.诺曼麦克拉伦 C.约翰拉斯特 D.奥诺雷杜米埃 10.布莱克顿利用逐格技术拍摄的动画片是( ) A.《闹鬼的旅馆》 B.《恐龙葛蒂》 C.《墨水瓶人》 D.《幻影集》 11.画面分镜头剧本是由哪些部分组成的( ) A.文字与声音 B.动作描述 C.画面与文字 D.镜头转换 12.动画的部分属性是() A.电视剧 B.电影 C.舞台剧 D.木偶剧 13.表达悲剧故事主题的影片是( ) A.《白雪公主》 B.《一只娶了母鹅的猫头鹰》 C.《幻想曲》 D.《种树的人》 14.下面属于立体动面影像的动画片是( ) A.《柯尔基斯战役》 B.《圣诞夜惊魂》 C.《花木兰》 D.《牧笛》 15.最具有代表性的小说式叙事形式的动画作品是( ) A.《埃及王子》 B.《泰山》 C.《梦幻街少女》 D.《萤火虫之墓》 16.动画的产品形式分为动画片、动画与真人合成和( ) A.产业动画 B.动画特技效果制作 C.广告动画. D.实验动画 17.动画作品的声音构成是声效、音乐和( ) A.对白 B.特效 C.影像 D.配乐 18.《星期一闭馆》是属于哪一种动画片的形式? ( ) A.产业动画 B.广告动画 C.科教动画 D.实验动画 19.1915年发明转描机的人是( ) A.温瑟·麦凯 B.埃米尔·雷诺 C.马克斯·佛莱雪 D,布菜克顿

2012动画概论复习题

1、在玻璃上用油画创作出的动画是《老人与海》。 2、日本动画界杰出人物宫崎骏,在1985年成立了吉卜力工作室后,便开始了他辉煌 的个人动画生涯。 3、FLASH动画具有情节夸张起伏较大和交互性强等特点。 4、平面动画影像形式最普遍的一种是单线平涂。 5、前苏联的剪纸动画片达到很高的艺术成就,以动画家伊凡·伊凡诺夫·瓦诺和他的学生尤里·诺斯坦为代表,他们的作品精致、有深度。 6、1941年万氏兄弟摄制了大型动画片《铁扇公主》,它是中国也是亚洲的第一部动 画长片。 7、1928年美国迪斯尼公司制作出了影史上第一部有声卡通片《蒸汽船威利》。 8、手冢治虫是日本新漫画的创始人,他首创一种借鉴影视镜头语言来表达故事内容 的叙事漫画,有‘漫画之神’的美称。 9、《新世纪福音战士》这部集多种题材要素于一身的动画片,无论是在思想力度还 是在制作水平上都达到了相当的高度的作品是庵野秀明创作的。 10 、1982年,一部承上启下的经典动画作品《超时空要塞》播映,在制作理念上取 得了一系列突破,为80年代日本科幻动画的发展树立了典范。 11、捷克木偶动画的代表人物是杰利·川卡,他擅长以木偶及绘画来讲述故事,作 品包括《仲夏夜之夜》、《捷克的古老传说》、《手》等。 12、标志着我国动画片进入了有声时代的是万氏兄弟创作的动画片《骆驼献舞》。 13、在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴壁上画着一头奔跑的野猪形象,这头野猪的 腿被重复的绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。这是动画原始萌芽中典型的重叠性表现。 14、人类之所以能够看到动画片是因为人类能够将看到的影像暂时保存,影像消失之后 之前的影像还会暂时停留在眼前,称为视觉暂留。 15、在迪斯尼动画发展的第一黄金时期,一些艺术家自组了美国联合制作公司(简称 UPA),宗旨是制作恢复动画艺术本质、力求发挥作者个性及创意的影片。 16、1941年万氏兄弟摄制了大型动画片《铁扇公主》,它是中国也是亚洲的第一部动画 长片。 17、在中国有许多民间艺术的都具有动画的早期雏形其中皮影戏是与动画最为接近的发 明。 18、由诺曼·麦克拉伦主持的加拿大国家电影局(NFB),突破传统,实验各种动画制作 媒材,开创了许多动画的新技法和观念。 21、在材质的选择上,偶类动画有着广泛的天地,塑胶、布、毛线、食品 都可以用来创作偶动画。 22、属于前期策划阶段的工作有筹划新片、选题报告、剧本创作、美术设计、画面分 镜头剧本、先期录音。 23、加拿大国家电影局(NFB)的代表作品有《黄色潜水艇》、《猫头鹰与鹅的婚》 25、后期策划阶段的工作有描线上色、校对、拍摄、剪辑、配录音。 26、实用短片包括动画广告、MTV动画、游戏动画、教学动画、虚拟角色动画。 27、完全用电脑三维制作的动画片有《玩具总动员》《虫虫危机》《怪物公司》等。 28、中国特有的水墨剪纸动画中的一项关键的技术是拉毛。 29、1895年法国的卢米埃尔兄弟发明了电影机。对动画电影产生了重大的推动作用,将 动画电影带入了新纪元。代表作品《火车进站》、《工厂大门》。 30、中国动画始于20世纪20年代,动画先驱者万籁鸣、万古蟾、万超尘从中国的走马

(完整word版)动画概论试题2012

广东省南方技师学院深圳分校2011-2012学年上学期 动画概论期末试题 一、单项选择题(本大题共10小题,每小题3分,共30分) 1、中国动画始于20世纪20年代,动画创始人万籁鸣、万古蟾、万超尘。拍摄出片长仅有1分钟的动画广告片开创了中国动画的先河。( D ) A.《金色海螺》 B.《天空之城》 C.《白雪公主》 D. 《舒振东华打字机》 3、《天空之城》讲述了一个人们寻找漂浮在空中的城市拉普达的故事,有也该故事原型来自斯威夫特的小说( B ) A《麦克白》 B. 《格列佛游记》 C. 《李尔王》 D. 《国王与兵》 4、《幻想曲2000》是做的一部音乐动画是(C ) A.宫崎骏 B. 大友克洋 C.迪斯尼 D.万氏兄弟 5、举世瞩目的佳作《三个和尚》获得了第三十二届柏林国际电影节大奖本片既是一部开拓性的影片,在艺术上也达到了前所未有的高度。( B ) A.奥斯卡奖 B.银熊奖 C.金鹿奖 D.金鸡奖 6、下述哪一项属于单线平涂的特点( A ) A.符号化 B.立体化 C.肌理化 D.交织化 7、《阿凡提》是我国80年代木偶片的一个高峰,也是中国木偶片史上的一部杰作,这部动画片的作者是谁(C ) A.周克勤 B.万氏兄弟 C.靳夕 D.胡金铨 8、艺术短片的造型风格中重要的一部分是借鉴了传统的美术样式。由我国著名动画家万古蟾制作的动画短片借鉴了明间剪纸,皮影的艺术风格,这部片叫什么( B ) A. 《阿童木》 B.《渔童》 C. 《千与千寻》 D.《龙猫》 9、《汽车总动员》是哪国动画片(B ) A.中国 B.美国 C.日本 D.加拿大 10、美国主流动画片都有一种爱情贵族化的公式,下面那部片属于怪物+公主公式的( A )

动画概论重点归纳

动画概论重点归纳 1. 电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺 2. 美国动画之父--温瑟麦凯 ,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎 3. 动画的特性娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4. 动画作品的叙事形式动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。4、抽象性动画:这种动画

没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释5. 动画的定义动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 'Animation' 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“6. 动画的特征动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。7. 温瑟·麦凯及其作品不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。)8. 世界上第一部音画同步的有声动画---蒸汽船威利号9. 动画学术涵盖的两大范畴——动画理论体系、动画学科体系10.动画分镜台本的重要性和作用重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的面貌的一个总体

动画概论复习资料

动画概论复习资料选择和填空 1. 。《白雪公主》 世界上第一部彩色动画长片是 ------------------------ 2. 。《威利号汽船》 年推岀的 第一部有声动画片是 1928 ------------------------------------- 3.中国 第一部大型动画片是《铁扇公主》 。 ------------------------- 4.。中国第一部水墨动 画片是《小蝌蚪找妈妈》 5.在全美上映世界上的第一部全电脑制作 的动画长片,并创下 20世纪90年代末期影片票 。房收入新高的是 《玩具总动员》 ________________ 6. 。年,手冢治虫推岀日本第一部彩色电视动画系列片 《森林大帝》 1966 ________________ 7.。 《铁臂阿童木》1963年,手冢治虫创立的第一套日本长篇电 视动画是 ______________________ 8. 2001年宫崎骏的 《千与千寻》上映后拿下了总票房第一, 超过300亿日元的票房成 ____________________ 为日本历史上的票房冠军。 9. 日本动画的真正崛起,是从 1956年10月成立的由 大川博 领导的 东 映动画株式会社 开始的。在大川博的领导下,东映于 1958年推岀了第一部取材于中国神话故事的彩色动画长片 《白蛇传》 -- ----------------- 10. ------------------------------------------------------------------------------------------- 。抽象式和纪实式、戏剧式、小说式动画作品的叙事形式有: -------------------------------------- ----- 11. 。动画片与电影的最 大区别就在于它具有更大的 假定性 ----------- 什么是黑的》 1955年,钱家骏等人制作的中国第一部彩色动画片 13. 1980年,上海美术电影制片厂摄制了 《三个和尚》 ,它的成功在于内容和形式上的 民族化、大众化与叙事结构、节奏的现代化的统一。 14.从1950年的第 一部动画,发展到60年代已经每年能制作岀十多部动画, 其中特别值得一提的就是 1961?1964 年制作的 《大闹天宫》,它可以说是当时国内动画的巅峰之 _________________________ 作 15. 1947年,中国制作了第一部木偶动画 16. 1958年,拍摄了第一部剪纸动画片 17. 1960年,完成了第一部水墨动画 19.被称为人类思想的自我救赎之战,通过对发生在大地上仅存的生命之间的故事进行描 。9号》绘,继而对科技本身进行反思的动画影片是 《机器人 -------------------- 20.亚 历山大?佩特洛 的 《老人与海》 开创了动画片意识上的先锋性和实验性,对当代 ------------------------------------------- 动画具有深远的影响。 21. 《龙猫》 是宫崎骏理想主义和浪漫主义纯粹化的体现。 ------------ 22. 迪士尼在发展早期就意识到了图画本身所具有的音乐性,在 《幻想曲》 中,他对动画 ---------------- 所具有的这种能力进行了实验,并很好的将图案化的形式与音乐进行了匹配。 23. 2010年6月18日上映的 《玩具总动员 3》一开始就按照立体电影的要求制作,代表 ----------------------- 着当今电脑动画最先进的水平。 24. 1937年制作的《白雪公主》,它的岀现不仅给生产制作这部电影的迪斯尼公司带来 12.。《乌鸦为 《皇帝梦》 《猪八戒吃西瓜》 《小蝌蚪找妈妈》 18. 1960年,拍摄了第一部折纸动画

动画概论选修(读后感)

动画概论论文 在影院动画中,美国还是在全球范围内占着举足轻重的地位.也引领着最先进的动画技术。他们的影院动画更多的还是沿袭了hollywood一贯的制片体制.更直接的是财力上的投入.大制作和高收入的理念还是深入到了资本主义的骨子里。 美国动画从1942年开始到现在,我们可以看出以下的一些规律。题材方面的丰富化: 从一开始的90年代之前的动物题材为主(较为单一,仅面向低幼人群);90年代开始逐渐形成了多样化题材,主题也较为深刻,逐步开始摆脱单一造型性格的人物特点,对传统动画题材选择有力的突破。技术制作的进步:在电脑技术的高速发展下,动画制作基本有了一个从传统逐帧到传统二维再到现在的三维的一个趋势。无需质疑电脑技术的发展为动画艺术的发展创造了更大的空间,但我们仍需意识到一部影片的成败关键并不在于其运用了多么高超的电脑特技,而是它的主题思想,内容是否能为人们所接受,能否给完整的传达一种思想。 美国动画长片在迪士尼的带领下,俨然形成一种难以推翻、甚至加以改变的规律。然后在众多的动画片中,我最喜欢的就是《铁巨人》。 《铁巨人》就是我最喜欢的动画片之一,如果让我用一句话来概括描述一下这部片子,我只能说六个字‘太感人、太经典’了!这部卡通动画,获得了最高成就安妮奖,没有迪斯尼标签,表现却更为出色的动画电影,甚至把其比喻为「外星人ET」的动画版。它不仅颠覆了迪斯尼卡通的传统公式,没有歌唱,完全以故事取胜。 本片导演是布莱德柏德,其实没看这部动画之前,我还真的没听说过这个人。不过看完后,觉得不得不佩服这个导演! 《铁巨人》的故事一如所有美国主流动画简单明了,描写一个男孩救了差点被电死的‘铁巨人,而和这个专吃金属的庞然大物结为好朋友,但是调查局的特务却唯恐天下不乱地散播谣言,当铁巨人救了两名從从高塔掉下的孩子,而得到镇民的认同时,他却谎称铁巨人攻击小鎮,而让军方发射原子弹,最后铁巨人牺牲了自己,与炸弹在高空引爆,而保全了小镇。这个动画片不像《最终幻想》里的人物那样那么出众,也没有华丽的背景。但是就能吸引大众人的注意,能唤醒人们在当时社会对英雄的渴望。《超人》、《蜘蛛侠》、《蝙蝠侠》等···为什么这种类型的电影都会名列在美国电影排行榜的前面?也许,我不用做太多的解释,你们

动画概论考试试卷及各章简答题试题

非常实用的动画专业者的学习资料: 动画概论考试试卷 一、填空(每空1分共10分) 1、国的被称为动画艺术和技术之父。 2、动画的本体特性有:技术特性、审美特性、时尚性、假定性。 3、动画作品的叙事形式有:小说式、、记实式、。 4、动画作品的分类:产业动画片、、实验动画片、、广告动画。 5、动画作品特性是:、叙事性、。 二、名词解释(每题5分共20分) 原画动画故事板Praxinoscope 三、论述题(每题15分共30分) 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 2、论述动画中技术与艺术的关系。 四、创作题(50分) 以自己感兴趣的一项体育活动为题材创作一个剧本(400字以内),依据剧本绘制分镜头设计稿(15个镜头左右)。 参考答案 一、填空 1、法国埃米尔·雷诺 2、工艺特性多元性 3、戏剧式抽象式 4、科教动画片与真人合成的动画片 5、综合性独创性 二、名词解释 原画:原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行动作、表情设计。原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格特点表现出来。是动画设计和绘制的第一道工序。 动画:是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。概括的说,就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。 故事扳:是画面分镜头剧本,由画面与文字组成。画面代表视点变化的景观,文字内容包括时间、动作描述、对白、声音及镜头转换方式等。这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。 6、Praxinoscope: 它是法国动画大师埃米尔·雷诺设计的一套幻影装置。这个装由一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动作运动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。 三、论述 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 答题要点:(如有不同意见,言之有理也可以酌情给分) 1)共同点都是综合艺术;

动画概论A卷期末考试答案

动画概论A卷期末考试 答案 内部编号:(YUUT-TBBY-MMUT-URRUY-UOOY-DBUYI-0128)

武威职业学院 2012—2013学年度第一学期期中考试 《动漫艺术概论》试题答案(A 卷) 出卷人:冯燕复核人:祁小刚阅卷人: 班级全称:成绩: 一、填空(每空1分,共10分) 1.动画以性质分类可分为商业动画 片与艺术动画片。 2.立体动画可分为偶动画、实物动 画、真人动画。 3.按艺术形式分,动画片可分为平面动画、立体动画和电脑动画。 4.动画作品的分类:产业动画片、 科教动画片、实验动画片、与 真人合成的动画片、广告动画。 二、选择题(每题2分,共30分) 1.由爱德华.麦布里奇发明的,被 称为“第一架动态景象放映机” 是()。 A.幻透镜 B.旋转 画盘 C.变焦实用镜 D.回转 画筒 2.英国史都特.布莱克顿拍摄的 ()被公认为是世界上第一部 动画影片。 A.《滑稽脸的幽默相》 B.《水 浇园丁》 C.《幻影集》 D.《火 车进站》 3.动画的三大艺术特征是综合性、 )。 可视性 B.艺术性 C.想象性 D.假定性 4.动画按艺术性质分类可分为商业 动画片、()和使用短片 A.剪纸动画片 B.实验动画片 C.偶动画片 D.合成动画片 5.1906年,美国第一部粉笔动画片()拍摄完成,标志着美国动画史正式开始。 A.《恐龙葛蒂》 B.《大力水手》 C.《花与树》 D.《一张滑稽面孔的幽默姿态》 6.迪斯尼于1928年制作出了电影史上第一部有声卡通片是() A.《猫和老鼠》 B.《虫虫特工队》 C.《蒸汽船威利》 D.《怪物史莱克》

7.迪斯尼于1932年推出了世界上第 一部彩色卡通片是()。 A.《小美人鱼》 B.《花与树》 C.《狮子王》 D. 《恐龙葛蒂》 8.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是() A.《白雪公主》 B.《花与树》 C.《蒸汽船威利》 D. 《小美人鱼》 9.日本动画路线分化期(成熟期)是() A.1987年至今 B.1982-1987 C.1974-1982 D.1917-1970 10.1922年摄制的中国第一部广告动画片是() A.《骆驼献舞》 B.《同胞速醒》 C.《苏振东华文打字机》 D.《飞来祸》 11.1958年,日本第一部全彩色动画长片() A.《无敌铁金钢》 B.《白蛇传》 C.《太阳王子大冒险》 D.《街角的故事》 12.日本新漫画创始人,具有“漫画之神”的美称是() A.宫崎骏 B.押井守 C.大友克洋 D.手冢治虫 13.1941年万氏兄弟摄制大型动画片 ()是中国也是亚洲的第一部 动画片。 A.《龟兔赛跑》 B.《皇帝梦》 C.《铁扇公主》 D.《神笔》 14.1946年10月,新中国建立了第一个电影制片基地()电影制片厂。 A.东北 B.上海 C.长春 D.北京 15. 1961年,中国第一部水墨动画片是()。 A. 《小蝌蚪找妈妈》 B.《聪明的鸭子》 C. 《猪八戒吃西瓜》 D.《牧笛》 三、名词解释(每空10分,共20分) 1. 非主流动画 非主流动画是与主流动画相对而言的,它是指更加注重个性化制作和 个人的创作体验。艺术家们把动画当 一门艺术来加以发挥,创作出了许多 风格各异,个性很强的实验性动画。 因其在动画行业中不占主导地位,故 称非主流动画。 2. 原画: 原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进 行动作、表情设计。原画是一个完整

动画概论 结课论文 11507228 王绍帅

沈阳理工大学应用技术学院 动画概论结课论文 论文题目:中国动画与世界动画 系别:艺术设计系 专业:动画(三维) 论文作者:王绍帅

摘要 动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。 广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。 动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、其中,比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。 早期,中国将动画称为美术片;现在,国际通称为动画片。 关键词:动画中国动画 一,动画的起源 什么是动画 过去常说的“卡通”片,是英语的音泽(catoon),即是“动画影片”,动画影片是用图画表现某些情节和某一形体运动过程的一种影片,把许多张有连贯性动作的图画,衬以所需的背景,连续放映,在银幕上便产生了活动的影像,这就叫动画。 动画的功能及应用 动画电影、电视的表现形式不同,表现手法也不同,动画有它自己的特点,凡电影、电视能拍到的形象、物体,动画都能表现;电影、电视无法表现,无法拍到的,动画也能表现。

①有阔的表现内容 它可以表现现实生活中的各个方面,大自然的一切现象及变化,看不见,摸不着的抽象内容,梦幻的境地,未来的幻想等,只要是我们的要表现的内容,不论它多么复杂,变化有多么奇技,动画都能有层次地,由浅入深地,形象地表现出来。如一些科教动画,电视片头动画,三维电脑动画、广告片等。 ②表现方面的灵活性 根据不同主题的内容,在表现风格上有装饰的写意的,写实的或是两者相结合的,在色彩设计方面,也有较大的选择。如《骄傲的将军》、《大闹天宫》、等这种装饰性的,也有《小鹿班比》、《天空之城》、《小号手》这种写实的。在科教影片的表现方法上,可在动画线画技巧、模型、动画特技等方面去体现。三维动画片的出现,使表现方未能更丰富多彩,如《玩具总动员》、《恐龙》等等。 ③象征性 由于动画片具有的夸张特点,命名其在很多方面都具有象征性的色彩。如军子科教片、传记片中的敌我双方箭头进攻,包围等都是象征性的。 动画有着一个非常优越的表现能力,它不受时间、空间、地理位置、自然环境、历史年代的影响,不受抽象内容的束缚,不受运动速度的限制,它可以按艺术家的要求充分的表现,去夸张。 总之,在当今天科技高速发燕尾服的今天,动画显的越来越重要。因此动画在电影、电视的艺术表现中,在科研教学以及广告的地位和作用,已为更多的人们所重视。 目前,动画主要应用在电视动画片和影院动画片这两大类,还应用在电视台的台标上,各电视节的片头,还有一些预告也由动画来表现。随着科技的发展,以及人们的需求,动画被应用的越来越广泛。 魔术幻灯的出现。 动画的故事开始于十七世纪阿塔纳斯珂雪(Athanasius发明的“魔术幻灯″ 魔术幻灯经过不断改良,到了十七世纪末,由钟和斯桑(Johannes )扩大装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上,出现在墙上的是一种运动的幻觉。 18世纪末,魔术幻灯的灵趣在法国风行起来,戏法越变越多,因为灯光的关系,影子可以互溶,加上一些小道员,所以刚死的可怕的政治人物投

最新动画概论知识点总结

动画概论知识总结 1.动画的本体特征:技术特性、工艺特性、审美特性、多元性、时尚性、假定性。 3.埃米尔.雷诺于1877年改进了走马盘,制造了用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜。因此, 在电影史上埃米尔.雷诺一般被认为是动画创始人。 4.温瑟.麦凯不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914 年的《恐龙葛蒂》.《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。)5. 6.马克斯.佛莱雪发明了转描机,用它可以将真人电影中的场景和动作通过透镜反射到摄影 机台面上,然后转描在赛璐珞片上或纸上。 7. 动画产业的形成:美国的迪斯尼动画王国,1928年推出以米老鼠为主角的动画片《蒸船 威力》是第一部音画同步的有声动画片。1932年推出第一部彩色动画片《花与树》,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片。1937年的《白雪公主》是第一部彩色动画长片。 8. 场景设计:场景设计包括色彩气氛图,平面坐标图,立体鸟瞰图,景物结构分解图等。 场景设计的主要功能是给导演提供场景调度,画面构图,景物透视关系,光影变化以及角色动作调度等空间想象的依据,同时是镜头画面设计稿和背景制作者的视觉参考和空间定向约束,除了统一整体美术风格外,也是保证叙事合理性和情景动作准确性的影像空间思维依据。 9. 制片常识:制片常识包括一部动画片或一个系列动画片集从头到尾的制片管理与分工常 识,其中包括创作分工、技术管理分工以及制作技术分工。 10. 导演阐述(名词解释):是动画片导演向投资人或者监督机构提供的创作意向书。它的 主要内容应该是导演对未来影片的创作意图以及艺术效果的设想。包括剧本的主题立意、故事核心、实施手段与方法等。 11. 设计稿(名词解释):设计稿也叫镜头画面设计,是换面分镜头剧本上每个小画面的放 大描绘。用彩色铅笔描绘出不同背景层次和动作提示。涉及高就是未来影片的影响构成基础,也是一部动画片竟如正式加工的第一环节。 12. 故事版(名词解释):即画面分镜头剧本,有画面与文字组成。画面代表视点变化的景 象。文字内容包括时间、动作描述,对白。声音即镜头转换方式等。这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。故事版要领:故事版同时能够显现出来未来影片的形态——时间分配及节奏感

动画概论论文

华侨大学厦门工学院 动画概论论文 《疯狂约会美丽都》赏析 年级: 2011级 学号: 1102303019 姓名: 潘俊 专业:电子系通信工程 指导老师: 应志远 二零一二年十二月

影片基本信息 基本信息 ◎中文名疯狂约会美丽都(又名《美丽城三重唱》《贝尔维尔三重奏》)◎片名The Triplets Of Belleville ◎年代2003 ◎国家法国/比利时/加拿大 ◎类别动画/喜剧 ◎语言法语 ◎字幕中文字幕 ◎IMDB评分7.7/10 (9,013 votes) ◎文件格式HDRIP-RMVB ◎片长80 Min ◎导演西维亚·乔迈Sylvain Chomet ◎编剧Writer:西维亚·乔迈Sylvain Chomet....(written by) 制作人Produced by: Didier Brunner ....producer Paul Cadieux ....co-producer Regis Ghezelbash ....associate producer Colin Rose ....associate producer Viviane Vanfleteren ....producer 主演 迈克尔·科什多Michèle Caucheteux 吉恩-克劳德·东达Jean-Claude Donda 米切尔·罗宾Michel Robin Monica Viegas Béatrice Bonifassi ....Triplets (singing voice) Charles Linton ....(singing voice) (as Charles Prévost Linton) Lina Boudreault ....Triplets (voice) 影响 导演Sylvain Chomet承认《疯狂约会美丽都》受到情景喜剧的影响,也参考了法国知名导演贾克·大地(Jacques Tati)的作品《Jour de fête》与《Monsieur Hulot's Holiday》。他将这些元素与默剧融合进这部电影的音效当中。 《疯狂约会美丽都》的音乐是受到1920年代当时的启发,也受到约瑟芬·贝克、佛雷德·阿斯泰尔与强戈·海因哈特的影响。

动画概论试题[整理后]

1、法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日,那是法国光学家兼画家艾米尔。雷诺发明“光学实用镜”获得专利的日子。 2、美国早期的重要动画家温瑟麦凯的《恐龙葛蒂》包含了完整的故事情节、角色个性,十分富有娱乐性。 3、1929年,迪士尼公司推出的第一部有声动画片《蒸汽船威利号》。 4、1937年,迪士尼公司推出的第一部彩色动画长片是《白雪公主》。 5、日本的动画与漫画的发展密不可分,其中影响最重大的首推手冢治虫,他的重要作品有《铁壁阿童木》、《森林大帝》、《怪医黑杰克》等。 6、中国最早研究动画的艺术家是万氏兄弟:万古蟾、万籁鸣、万超尘。1941年他们完成80分钟的动画片《铁扇公主》,为此东南亚第一部动画长片诞生。 7、根据“摄影机的摆放方式”的差异,动画可被分为两种类别:平面动画、立体动画。 8、平面动画可分成手绘动画、胶片直绘、挖剪动画、沙与玻璃动画。 9、立体动画可分为偶动画、实物动画、真人动画。 10、动画以传播途径来分类:可分为影院动画片、电视动画片、其他传播媒体。 11、动画以性质来分类,可分为商业动画片、艺术动画片。 12、中国的动画片从传统绘画、民间工艺、地方戏曲等哥哥艺术领域吸取丰富的养逐渐形成了一种艺术风格,被称为“中国学派”。《骄傲的将军》、《神笔》是此学派的开山之作。13、1960年水墨动画片的出现,把中国动画的民族风格推向新的高峰,代表作有《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》。 14、20世纪80年代宫崎骏的崛起,代表日本动画的质量与内涵上升到了另一个高度。 15、迪士尼在动画创作观念上的独到见解使动画在艺术上达到另一个高度。他发现观众不能满足于闹剧式的剧情,而是要观赏真正的动作表演。 16、角色形象的设计除了要具备视觉的特点之外,配音对于加强角色个性也有十分重要的功 17、夸张与幻想正是人类想象力的特点,也成为动画创作最基本的元素。 18、艺术动画片的创作目的,是对动画本质的探讨与实验。 19、原画设计,也被称为动作设计,是一部动画片的灵魂。 20、绘画是静止的艺术,动画则是加入了时间与动态的因素来讲故事。 21、以表现角色的动作为主的动画片被称为角色动画,角色的动作设计就是此类动画片的灵 22、角色动作设计的第一步骤就是分析角色。 23、角色的动作又分为外部动作和内部动作。 24、在动画片中,如何表现动作比表现什么动作来的重要。就技术角度而言,好的动画师除了了解动画原理之外,最重要的是懂得表演。 25、类聚基本动作设计及其简化、变形、夸张等艺术加工手段:伸展与压缩、跟随与重叠、次要动作、动态线、预期性、动作布局。 26、动画师对于动作的时间控制,主要体现在速度与节奏的设计上。 27、在动画绘制过程中,速度的改变与距离、时间、张数有关。 28、动作的节奏是有两个因素决定的:一是时间、二是空间。 29、动画的制作流程分为三个阶段:前期策划、中期制作、后期制作。 30、原画也成为动作设计师,相当于实拍电影中的演员。 31、美术设计奠定了一部动画片的视觉风格,具体的工作主要为造型设计、场景设计。 32、场景设计的主要构成因素是空间与光影。 33、画面分镜头是将文字剧本转换成图像的道工序,它确立了影片的画面构成与节奏,相当于影片的雏形。,通常由导演亲自来制作。 34、设计稿是动画制作流程特有的程序,包含动作设计稿和场景设计稿。

动画概论

1.电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺 2.美国动画之父--温瑟麦凯,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎 3.动画的特性 娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4.动画作品的叙事形式 动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。 1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。 2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。 3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。 4、抽象性动画:这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释 5.动画的定义 动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的"Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“ 6.动画的特征 动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。 7.温瑟·麦凯及其作品 不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。) 8.世界上第一部音画同步的有声动画---蒸汽船威利号 9.动画学术涵盖的两大范畴——动画理论体系、动画学科体系 10.动画分镜台本的重要性和作用 重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的面貌的一个总体结构的框架,它决定了将来各个镜头组接的位置是否得当,这对于动漫作品的成功与否来说可谓至关重要。分镜头台本是以剧情发展过程的连续画面形式出现的,它是被纯化、形式化和艺术化了的具体的视觉形态,是内容和情感的承载体,分镜头台本要集中地表现出脚本内容的起、承、转、合的发展

相关文档
最新文档