第8章 设计模式及其应用

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软件设计模式及应用实例

软件设计模式及应用实例

软件设计模式及应用实例第一章导论软件设计模式是一种解决常见软件设计问题的经验总结和最佳实践。

它们提供了一种标准化的方法来设计和构建可重用、可扩展、可维护的软件系统。

本章将介绍软件设计模式的基本概念和目的,以及为什么它们在软件开发中如此重要。

第二章创建型模式创建型模式用于处理对象的创建过程,帮助我们在创建对象时降低耦合性,并提高系统的灵活性和可扩展性。

本章将介绍几种常用的创建型模式,包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式和建造者模式,并通过实例演示它们的应用。

第三章结构型模式结构型模式定义了对象间的关系,帮助我们设计和组织系统中的各个部分。

本章将介绍几种常用的结构型模式,包括适配器模式、装饰器模式、代理模式和组合模式,并通过实例演示它们的应用。

第四章行为型模式行为型模式关注对象之间的通信和协作方式,帮助我们设计灵活的、易于扩展的系统。

本章将介绍几种常用的行为型模式,包括观察者模式、策略模式、命令模式和迭代器模式,并通过实例演示它们的应用。

第五章依赖注入依赖注入是一种实现松耦合和可测试性的方法。

它通过将对象的依赖关系从代码中移除,并由外部容器负责注入所需的依赖项。

本章将介绍依赖注入的基本概念、优势和实现方式,并通过实例演示它的应用。

第六章响应式编程响应式编程是一种使用异步数据流和高阶函数来构建可响应和灵活的系统的编程范式。

它通过使用观察者模式和函数式编程的概念来简化系统的设计和实现。

本章将介绍响应式编程的基本原理和常用的库,如RxJava和React,以及通过实例演示它的应用。

第七章并发模式并发模式用于处理多线程和并发访问的问题,帮助我们设计并发安全和高效的系统。

本章将介绍几种常用的并发模式,包括锁、同步器、线程池和消息传递,并通过实例演示它们的应用。

第八章测试模式测试模式帮助我们设计可测试的软件系统,并提供一种标准化的测试方法和技术。

本章将介绍几种常用的测试模式,包括单元测试、集成测试、性能测试和自动化测试,并通过实例演示它们的应用。

软件开发中的设计模式分析与应用

软件开发中的设计模式分析与应用

软件开发中的设计模式分析与应用在软件开发中,设计模式是指在软件设计过程中经过实践和总结得出的被公认为行之有效的设计思想或者编程技巧。

设计模式能够帮助软件设计者在软件开发过程中更加高效地解决问题,提高开发效率和软件质量。

本文将介绍常见的设计模式及其在软件开发中的应用。

一、创建型模式创建型模式是用于对象实例化的。

它们的目标是将实例化与系统中的其他部分分离,并且提供一种创建对象的方法,这样就可以通过使用这个方法定制它们的类型和表示方式。

1.1 工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它利用工厂方法来解决创建对象时的问题。

在工厂模式中,我们使用实现了同一接口的一个工厂类来实例化对象。

这个接口充当了对象的构建者。

工厂模式的优点是将对象的创建和访问解耦。

另外,由于工厂方法只需知道抽象类型的参数,因此工厂模式非常适合用于对象的多态创建。

1.2 单例模式单例模式是一种创建型模式,它保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

单例模式的优点是减少了系统中的对象数量,避免了全局变量的污染。

而且,由于单例模式的实现不依赖于外部参数,因此在构建参数固定的对象时非常适合使用。

1.3 建造者模式建造者模式是一种创建型模式,它将一个复杂对象的构建过程分离出来,并将其分为多个简单的部分进行构建。

建造者模式通过一步步的创建,逐步地构建一个完整的对象。

建造者模式的优点是实现了对象的逐步构建,使得对象的创建过程非常灵活,不必知道对象的全部内容。

此外,建造者模式还可以分离对象的表示和实现,使得构建器易于修改和复用。

二、结构型模式结构型模式是用于软件设计中对象之间关系的模式。

它们的目标在于使系统中对象的组合和结构更加灵活、更加易于扩展。

2.1 适配器模式适配器模式是一种结构型模式,它用于将一个类的接口转换成另一个类的接口,以便不兼容的类可以协作工作。

适配器模式的优点是使得不同的类之间可以互相工作,并降低了类之间的耦合度。

此外,适配器模式还可以增加类的透明度和扩展性,使得软件系统更加易于维护和升级。

软件设计模式及其应用

软件设计模式及其应用

软件设计模式及其应用在软件开发领域,设计模式是一种被广泛应用的解决问题的方法论。

它们是通过总结和提炼出软件开发过程中经常出现的问题和解决方案的经验而形成的。

设计模式的应用可以提高软件的可维护性、可扩展性和重用性,同时还可以降低开发过程中的风险和成本。

本文将介绍几种常见的软件设计模式及其在实际开发中的应用。

一、单例模式单例模式是一种创建型模式,它确保某个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在许多情况下,我们只需要一个特定类的单个实例,例如数据库连接、线程池等。

使用单例模式可以避免重复创建对象,提高性能和资源利用率。

在实际应用中,单例模式常被用于以下场景:1. 网络请求管理器:保证只有一个请求管理器,避免同时发起多个重复请求;2. 系统配置信息:确保在整个系统中只有一个配置信息对象,避免配置数据的冗余存储;3. 日志记录器:保证只有一个日志记录器实例,统一管理系统中的日志输出等。

二、工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。

工厂模式将实例化的操作推迟到子类中进行,从而避免了直接使用new关键字创建对象,降低了代码的耦合性。

在实际应用中,工厂模式常被用于以下场景:1. 图形绘制工具:工厂根据不同的输入参数,返回相应的图形对象,如圆形、矩形等;2. 数据库访问层:根据不同的数据库类型,返回相应的数据库连接对象;3. 文件解析工具:根据不同的文件类型,返回相应的文件解析器。

三、观察者模式观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,当被观察者的状态发生改变时,所有依赖它的观察者都会自动收到通知并进行相应的更新。

观察者模式实现了对象之间的松耦合,被观察者只需要维护一个观察者列表,并通知列表中的观察者即可。

在实际应用中,观察者模式常被用于以下场景:1. 消息通知:当某个事件发生时,通知所有订阅该事件的观察者;2. 界面更新:当模型数据发生改变时,通知界面进行相应的更新;3. 日志记录:当系统出现异常时,通知日志记录器进行记录和处理。

软件工程中的设计模式及应用

软件工程中的设计模式及应用

软件工程中的设计模式及应用在软件工程中,设计模式是一种被广泛使用的概念。

它是指被广泛认可和使用的解决方案的通用描述,这些解决方案在许多不同的情况下被证明是可靠的,有效的,可重用的。

设计模式主要用于解决各种软件开发过程中的问题,包括项目管理、代码开发、测试和部署等等。

设计模式为开发者提供了一系列可行的解决方案,可以帮助他们更好地完成自己的工作。

在软件架构领域,设计模式是一种被广泛认可的模式,它们旨在解决软件开发中存在的各种问题。

设计模式有助于软件工程实践中的重用和优化代码。

设计模式是封装了一组广泛认可的最佳实践,以便适应各种软件开发问题的解决方案。

在软件工程中,最常见的设计模式包括:单例模式,工厂模式,建造者模式,观察者模式,策略模式等。

下面我们来一一介绍。

单例模式单例模式是指一个类只能有一个实例,并且该实例必须易于访问。

单例的目的是限制类的实例化,确保每个程序中只有一个实例存在。

对于一些需要避免重复创建的类,单例模式是非常有用的。

Singleton类的代码示例如下:public class Singleton {private static Singleton instance = null;private Singleton() {}public static synchronized Singleton getInstance() {if (instance == null) {instance = new Singleton();}return instance;}}工厂模式工厂模式是一种创建模式,通过工厂方法返回一个实例而不是通过直接实例化对象。

工厂方法是一种将对象创建过程抽象到父类或抽象类中的方式。

这使得子类可以在不修改父类的情况下更改其对象创建行为。

举一个例子,如果你正在编写一个UI库,可能会有不同的按钮类型(文本,图标,圆形等)。

在这种情况下,一个工厂方法可以允许库的用户选择他们想要使用的按钮类型(而不是创建其中一个)。

第8章 设计模式及其应用

第8章 设计模式及其应用



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GoF 23 种设计模式

历史性著作《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一 书中描述了23种经典面向对象设计模式,创立了模式在软 件设计中的地位。该书四位作者被人们并称为Gang of Four (GoF),“四人组”,该书描述的23种经典设计模 式又被人们称为GoF23种设计模式。
由于《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书确定 了设计模式的地位,人们通常所说的设计模式隐含地表示 “面向对象设计模式”。但这并不意味“设计模式”就等 于“面向对象设计模式”,也不意味着GoF 23种模式就表 示了所有的“面向对象设计模式”。除了“面向对象设计 模式”外,还有其他设计模式。除了GoF23种设计模式外, 还有更多的面向对象设计模式。
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面向对象设计原则
面向对象设计原则概述
单一职责原则
开闭原则
里氏代换原则
依赖倒转原则
接口隔离原则
合成复用原则
迪米特法则
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面向对象设计原则概述


软件的复用(Reuse)或重用拥有众多优点,如可以提高软 件的开发效率,提高软件质量,节约开发成本,恰当的复 用还可以改善系统的可维护性。 面向对象设计复用的目标在于实现支持可维护性的复用。 在面向对象的设计里面,可维护性复用都是以面向对象设 计原则为基础的,这些设计原则首先都是复用的原则,遵 循这些设计原则可以有效地提高系统的复用性,同时提高 系统的可维护性。
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里氏代换原则
里氏代换原则实例
实例解析
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依赖倒转原则
依赖倒转原则定义
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle, DIP) 的定义如下: 高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖抽象。 抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。 另一种表述为: 要针对接口编程,不要针对实现编程。

设计模式及其在软件设计中的应用

设计模式及其在软件设计中的应用

的软 件设计模 式尤为 重要 。 3.1设 计 模式 的选 择。不 同的软 件 ,其 需 要 的设计 模式
也会 存在 一定 的差异 ,而设 计模式 选择 的合理 与否直 接关 系 到 了软件设 计效 率 ,一旦设 计模式 选择 不合理 ,就会 影响 到 设计效果,影响到整体设计效果。为此 ,在软件设计中,必 须合 理 的选择合 计模 式 。首先 ,设 计者必 须根 据软件设 计需 要 ,选 择设 计模 式 ,设 计模式 必须 能够满 足软件 设计工 作 的 需要 ;其 次 ,必 须对 软件设计 的 目的 、意图进行 综合 分析 , 加强模 式 的组合 和整 理 ,要需 要处 理 的问题进行 综合 分析 , 针 对相关 问题对设 计模式 进行选择 [1--21 ̄
2.2行 为 型模 式 。在 众 多 设计 模 式 中 ,行 为 型设 计模 式 有较 为常见 ,行为型模 式 主要 针对 描述对象 的一种 处理方 法 , 其主 要 目的就 是对 描述对 象按 照一 定规 律进行 分 配和处 理 , 使得系统的维护性得到提高。在行为型模式 中,它具有一定 的 目的性 ,它涉 及 到 了算 法 和对象 间职 责 的分 配 ,这种模 式 不仅 可 以为设计 者 提供 清晰 的思路 ,同时还 能让设 计者 找 出 描述 对象直 接 之 间的关联 性 ,设 计者 可 以按照 这种设 计模 型 来进 行设计 ,提 高软 件设计 效 率在行 为 型模 式 中 ,它又 可分 为命令 模式 、模版方 法模式 、策 略模 式等 。行为 型模式
2.3结 构 型模 式 。结 构 型设 计模 式 是从 程 序 的结 构上 解 决模 块之 间 的耦 合 问题 ,这种设 计模 式 又可 细分为适 配 器模 式 、桥接 模式 、装 饰模式 、组合模 式 、外观模 式 、享元 模式 、 代理模式。结构型模式面向对象 的思想很好地解决了抽象性 的问题

软件开发中的设计模式及应用

软件开发中的设计模式及应用

软件开发中的设计模式及应用在现代软件开发中,设计模式是一种被广泛应用的构建复杂软件系统的方法。

它是对软件工程的一种理论进步,可以帮助开发者们迅速解决特定的问题,同时也可以提高软件系统的可重用性、可扩展性和易维护性。

设计模式是针对特定问题的通用解决方案。

它们描述了在何种情况下使用特定的对象和类结构来解决问题,并不依赖于任何特定的编程语言。

这些抽象的设计可以应用于不同的编程语言和开发环境中,使得开发者们可以在不同的场合下有效地利用它们。

设计模式分为三个主要类别:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

每一类别都有自己独特的功能和应用场景。

在实际的软件开发中,我们通常会综合运用这些模式,以达到最佳的效果。

创建型模式主要用于处理对象的创建过程,它们包括工厂模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式和原型模式。

其中,工厂模式是创建对象的一种通用方法,它通过工厂方法将对象的实际创建过程延迟到子类中去实现。

抽象工厂模式则是针对一组相关对象族的创建而设计的,它通过工厂的抽象方法来创建产品的族类。

单例模式可以确保一个类只有一个唯一的实例,它常常被用于控制资源的访问权限。

建造者模式则可以帮助我们更方便地构建比较复杂的对象,它分步骤地完成对象的构建过程。

原型模式则是通过克隆已有对象来创建新的对象。

结构型模式主要用于处理类和对象的组合,它们包括适配器模式、桥接模式、装饰器模式、外观模式、享元模式和代理模式。

适配器模式可以将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口形式。

桥接模式则是用于分离抽象化和实现化的接口,从而使它们可以独立地进行变化。

装饰器模式则是用于动态地添加或修改对象的行为。

外观模式则为大型复杂的系统提供了一个简单、易用的接口。

享元模式则可以减少系统中对象的数量,从而减少了内存占用。

代理模式则用于控制对对象的访问,并可以在访问时添加额外的功能。

行为型模式主要用于处理对象间的交互和通信,它们包括策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式和中介者模式。

软件开发中的设计模式及其应用

软件开发中的设计模式及其应用

软件开发中的设计模式及其应用软件开发是一个复杂的过程,需要考虑众多因素,如需求分析、功能设计、代码编写等等。

在这个过程中,设计模式是一个重要的概念,它是一种通用解决方案,用于解决在软件开发过程中遇到的问题。

本文将介绍一些常见的设计模式及其在软件开发中的应用。

一、创建型设计模式创建型设计模式用于处理对象的创建过程,其中最常见的模式包括:1. 工厂模式在工厂模式中,我们将对象的创建过程委托给一个工厂类来处理,从而可以将对象的创建与使用分离开来。

这种模式可以帮助我们更好地处理复杂对象的创建过程。

2. 单例模式单例模式是一种只允许某个类有一个实例的模式。

在单例模式中,我们通常将构造函数设为私有的,从而防止其他类创建该类的实例,并提供一个访问该类唯一实例的静态方法。

3. 原型模式原型模式用于创建某个类的副本。

在该模式下,我们可以创建一个原型对象,并通过复制该对象来创建新对象。

这种模式通常在需要大量创建对象的场景下使用。

二、结构型设计模式结构型设计模式用于处理对象之间的关系,其中最常见的模式包括:1. 适配器模式适配器模式用于将一个类的接口转换以符合另一个类的接口。

在该模式下,我们创建一个适配器类,将一个类的接口转换为另一个类的接口,从而可以将两个不兼容的接口连接在一起。

2. 桥接模式桥接模式用于将一个抽象类与其实现分离开来,从而可以让它们可以独立变化。

在该模式下,我们创建一个接口作为桥梁,将抽象类与其实现隔离开来。

3. 装饰器模式装饰器模式用于动态地给某个类添加功能。

在该模式下,我们可以创建一个装饰器类,通过继承或实现某个接口来动态地给某个类添加功能。

三、行为型设计模式行为型设计模式用于处理对象之间的通信,其中最常见的模式包括:1. 观察者模式观察者模式用于创建一种一对多的依赖关系,即一个对象更改时,所有依赖于它的对象都会自动更新。

在该模式下,我们将对象的变化通知给一系列的观察者,以便它们可以及时地更新自己。

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第八章 设计模式及其应用
本章目的:
了解设计模式的概念 掌握设计模式的三大分类 掌握常用的几种设计模式 了解各设计模式的优点、不足
掌握设计模式的使用原则及策略
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设计模式概述

每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题, 以及该问题的解决方案的核心。 设计模式描述了软件设计过程中某一类常见问题的一般性 的解决方案。 面向对象设计模式描述了面向对象设计过程中、特定场景 下、类与相互通信的对象之间常见的组织关系。
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某系统需要实现对重要数据(如用户密码)的加密处理,在数据操作类
(DataOperator)中需要调用加密类中定义的加密算法,系统提供了两个不
同 的 加 密 类 , CipherA 和 CipherB , 它 们 实 现 不 同 的 加 密 方 法 , 在 DataOperator中可以选择其中的一个实现加密操作。如图所示:
由于《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书确定 了设计模式的地位,人们通常所说的设计模式隐含地表示 “面向对象设计模式”。但这并不意味“设计模式”就等 于“面向对象设计模式”,也不意味着GoF 23种模式就表 示了所有的“面向对象设计模式”。除了“面向对象设计 模式”外,还有其他设计模式。除了GoF23种设计模式外, 还有更多的面向对象设计模式。
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里氏代换原则
里氏代换原则实例
实例解析
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依赖倒转原则
依赖倒转原则定义
依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle, DIP) 的定义如下: 高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖抽象。 抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。 另一种表述为: 要针对接口编程,不要针对实现编程。
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里氏代换原则
里氏代换原则分析
喜欢动物喜欢猫 因为猫是动物
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里氏代换原则
里氏代换原则实例
实例说明
某系统需要实现对重要数据(如用户密码)的加密处
理,在数据操作类(DataOperator)中需要调用加密类 中定义的加密算法,系统提供了两个不同的加密类, CipherA和CipherB,它们实现不同的加密方法,在 DataOperator中可以选择其中的一个实现加密操作。 如图所示:
单一职责原则
单一职责原则分析
一个类(或者大到模块,小到方法)承担的职责越多,它 被复用的可能性越小。而且如果一个类承担的职责过多, 就相当于将这些职责耦合在一起,当其中一个职责变化时, 可能会影响其他职责的运作。 类的职责主要包括两个方面:数据职责和行为职责,数据 职责通过其属性来体现,而行为职责通过其方法来体现。
使用多个专门的接口来取代一个统一的接口。
★★☆☆☆
合成复用原则 (Composite Reuse Principle, CRP)
迪米特法则 (Law of Demeter, LoD)
在系统中应该尽量多使用组合和聚合关联关系,尽量少使用甚 至不使用继承关系。
一个软件实体对其他实体的引用越少越好,或者说如果两个类 不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相 互作用,而是通过引入一个第三者发生间接交互。
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重新认识面向对象


对象是什么? 从概念层面讲,对象是某种拥有责任的抽象。 从规格层面讲,对象是一系列可以被其他对象使 用的公共接口。 从语言实现层面来看,对象封装了代码和数据。 有了这些认识之后,怎样才能设计“好的面向对象”? 遵循一定的面向对象设计原则 熟悉一些典型的面向对象设计模式


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GoF 23 种设计模式

历史性著作《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一 书中描述了23种经典面向对象设计模式,创立了模式在软 件设计中的地位。该书四位作者被人们并称为Gang of Four (GoF),“四人组”,该书描述的23种经典设计模 式又被人们称为GoF23种设计模式。

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设计模式与面向对象



面向对象设计模式是“好的面向对象设计”,所谓“好的 面向对象设计”是那些可以满足“应对变化,提高复用” 的设计。 面向对象设计模式描述的是软件设计,因此它是独立于编 程语言的,但是面向对象设计模式的最终实现仍然要使用 面向对象编程语言来表达。 面向对象设计模式不像算法技巧,可以照搬照用,它是建 立在对“面向对象”纯熟、深入的理解的基础上的经验性 认识。掌握面向对象设计模式的前提是首先掌握“面向对 象”!
单一职责原则是实现高内聚、低耦合的指导方针,在很多 代码重构手法中都能找到它的存在,它是最简单但又最难 运用的原则,需要设计人员发现类的不同职责并将其分离, 而发现类的多重职责需要设计人员具有较强的分析设计能 力和相关重构经验。
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单一职责原则
单一职责原则实例
实例说明
某基于Java的C/S系统的“登录功能”通过如下登录类(Login) 实现:
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里氏代换原则
里氏代换原则分析
里氏代换原则由2008年图灵奖得主、美国第一位计算机
科学女博士、麻省理工学院Barbara Liskov教授和卡内
基-梅隆大学Jeannette Wing教授于1994年提出。
芭芭拉· 利斯科夫(Barbara Liskov),美国 计算机科学家,2008年图灵奖(计算机领 域的诺贝尔奖)得主,2004年约翰· 冯诺依 曼奖得主。美国工程院院士,美国艺术与科 学院院士,美国计算机协会会士。现任麻省 理工学院电子电气与计算机科学系教授。她 是美国第一个计算机科学女博士,第二位获 得图灵奖的女科学家。
★★★★☆
★★★☆☆
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单一职责原则
单一职责原则定义
单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP) 定义如下: 在软件系统中,一个类只负责一个功能领域中的相 应职责。 另一种定义方式如下: 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。
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面向对象设计原则
面向对象设计原则概述
单一职责原则
开闭原则
里氏代换原则
依赖倒转原则
接口隔离原则
合成复用原则
迪米特法则
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面向对象设计原则概述


软件的复用(Reuse)或重用拥有众多优点,如可以提高软 件的开发效率,提高软件质量,节约开发成本,恰当的复 用还可以改善系统的可维护性。 面向对象设计复用的目标在于实现支持可维护性的复用。 在面向对象的设计里面,可维护性复用都是以面向对象设 计原则为基础的,这些设计原则首先都是复用的原则,遵 循这些设计原则可以有效地提高系统的复用性,同时提高 系统的可维护性。
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从编程语言直观了解面向对象


各种面向对象编程语言相互有别,但都能看到它们对面向 对象三大机制的支持,即: “封装、继承、多态” 封装,隐藏内部实现 继承,复用现有代码 多态,改写对象行为 使用面向对象编程语言(如java/C#),可以推动程序员 以面向对象的思维来思考软件设计结构,从而强化面向对 象的编程范式。
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面向对象设计原则概述


面向对象设计原则和设计模式也是对系统进行合理重构 的指南针. 重构(Refactoring)是在不改变软件现有功能的基础上, 通过调整程序代码改善软件的质量、性能,使其程序的 设计模式和架构更趋合理,提高软件的扩展性和维护性。
Martin Fowler
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现使用单一职责原则对其进行重构。
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使用单一职责原则重构后的类图:
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开闭原则
开闭原则定义
开闭原则(Open-Closed Principle, OCP)定义如下:
一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。也就
是说在设计一个模块的时候,应当使这个模块可以 在不被修改的前提下被扩展,即实现在不修改源代
绝大部分的设计模式都符合开闭原则,在对每一个模式
进行优缺点评价时都会以开闭原则作为一个重要的评价 依据,以判断基于该模式设计的系统是否具备良好的灵
活性和可扩展性。
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开闭原则
开闭原则实例
实例说明
某图形界面系统提供了各种不同形状的按钮,客户端代码可针对这些 按钮进行编程,用户可能会改变需求要求使用不同的按钮,原始设计 方案如图所示:
码的情况下改变这个模块的行为。
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开闭原则
开闭原则分析
开闭原则由Bertrand Meyer于1988年提出,它是面向对象设
计中最重要的原则之一。 在开闭原则的定义中,软件实体可以指一个软件模块、一个
由多个类组成的局部结构或一个独立的类。
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开闭原则
开闭原则分析
抽象化是开闭原则的关键。
设计原则简介
类的职责要单一,不能将太多的职责放在一个类中。 软件实体对扩展是开放的,但对修改是关闭的,即在不修改一 个软件实体的基础上去扩展其功能。 在软件系统中,一个可以接受基类对象的地方必然可以接受一 个子类对象。 要针对抽象层编程,而不要针对具体类编程。
重要性
★★★★☆ ★★★★★ ★★★★☆ ★★★★★
面向对象设计原则概述
面向对象设计原则简介
常用的面向对象设计原则包括七个,这些原则并不是
孤立存在的,它们相互依赖,相互补充。
设计原则名称
单一职责原则 (Single Responsibility Principle, SRP) 开闭原则 (Open-Closed Principle, OCP) 里氏代换原则 (Liskov Substitution Principle, LSP) 依赖倒转原则 (Dependency Inversion Principle, DIP) 接口隔离原则 (Interface Segregation Principle, ISP)
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