动画运动规律(上)
动画运动规律

动画运动规律
动画运动规律是指在动画中物体运动的规律性。
以下是常见的动画运动规律:
1.匀速运动:物体以恒定的速度运动,路径为直线或弧线。
2.加速运动:物体在运动过程中速度逐渐增加,路径为直线或弧线。
3.减速运动:物体在运动过程中速度逐渐减小,路径为直线或弧线。
4.抛物线运动:物体在受到重力作用下呈抛物线路径运动。
5.往复运动:物体在两个固定点之间来回运动,路径为直线或曲线。
6.循环运动:物体按照一定的路径循环运动。
7.旋转运动:物体绕一个中心点旋转。
8.弹性运动:物体受到外力作用后具有弹性恢复,运动路径可为直线或弧线。
以上只是一些常见的动画运动规律,实际应用中还可以根据需要创造出各种不同的运动规律。
《动画运动规律》课件

专业的视频合成和特效软件,可用于制作高质量的动画效果。
CSS动画制作工具
提供可视化操作界面,简化CSS动画的创建过程,如Animate.css。
结束语
动画开发的重要性
动画作为一个重要的视觉传 达方式,在各个领域具有广 泛的应用和影响力。
动画运动规律的应 用前景
利用GPU的计算能力来加速动画的渲染和运行,提高性能。
2 减少DOM操作
避免频繁的DOM操作,减少浏览器的重排和重绘,提升动画的流畅度。
3 节流与防抖
使用节流和防抖技术来限制动画的触发频率,优化用户体验。
动画开发的工具
A d o b e Flash
经典的动画制作软件,提供丰富的工具和功能,适用于2D动画的制作。
动画运动规律的实现方法
CSS动画
使用CSS属性和关键帧来定义 动画效果,简单易用。
JavaScript动画
通过编写JavaScript代码来控 制元素的属性和变换,灵活 可扩展。
Canvas动画
利用HTML5的Canvas元素绘制 动画,适用于复杂和交互性 较强的动画。
动画效果的优化
1 GPU加速
《动画运动规律》PPT课 件
欢迎来到《动画运动规律》的PPT课件。本课程将介绍动画的基础知识、运动 规律的概念、实现方法以及动画开发的工具,帮助您更好地理解和应用动画 技术。
动画基础知识
什么是动画
动画是通过一系列连续的图像或物体的变化来创造出移动的效果。
动画的种类
包括2D动画、3D动画、停格动画等不同类型的动画。
动画的发展历程
从早期手绘动画到现代的计算机生成动画,动画技术不断发展和演进。
动画运动的十二法则

动画运动的十二法则动画运动的十二法则是指在制作动画时需要遵循的12个基本规律,它们是:1. 平滑运动(Squash and Stretch)平滑运动是指在动画中物体移动时会发生压缩或拉伸的现象,这可以使动画更加生动活泼。
2. 次数和定时(Timing and Spacing)次数和定时是指在动画中物体的运动次数和速度需要考虑,以达到动画效果的精确控制。
3. 接触和重量(Anticipation and Follow Through)接触和重量是指动画中物体之间的相互作用和重量感,这可以使动画更加真实自然。
4. 重叠动作(Overlapping Action)重叠动作是指动画中物体不同部分的运动速度不同,这可以使动画更加真实有节奏。
5. 引导(Follow Through and Overlapping Action)引导是指动画中形体的反应和流动,这可以使动画更加自然和细腻。
6. 收缩(Slow In and Slow Out)收缩是指动画中物体的加速和减速过程,这可以使动画更加平稳自然。
7. 弹性(Arc)弹性是指动画中物体的弯曲和扭转,这可以使动画更加流畅和具有冲击力。
8. 层次(Exaggeration)层次是指在动画中夸张物体的形态和动作,这可以使动画更加有趣生动。
9. 画面平衡(Secondary Action)画面平衡是指在动画中添加辅助动作来丰富画面,这可以使画面更加平衡。
10. 反向动作(Appeal)反向动作是指在动画中强调物体的特点,这可以使动画更加有吸引力和感染力。
11. 符合语境(Staging)符合语境是指在动画中物体的形态和动作要符合剧情和场景,这可以使动画更加自然完整。
12. 色彩和光影(Color and Light)色彩和光影是指在动画中反映物体的颜色和光影效果,这可以使动画更加真实和具有立体感。
在制作动画时需要遵循以上十二法则,并通过不断的练习和实践,才能不断提升自己的动画制作技能,创造更加生动、绚丽的动画作品。
动画10大运动规律

max2012魅力动画动画10大运动规律(扩展知识)1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
动画运动规律PPT 第1章

•1.8锻炼动画设计能力的小游戏
在这里分享一个小游戏给大家。大家在枯燥无趣的时候可以玩。不
但能展现自己的才华,还能解闷,最重要的是能全面提高自己的动画设 计能力。
1. 将Байду номын сангаас意纸张平均剪成豆腐块大小。
2. 每24张用订书机订成一份。
3. 每5份粘成一本。
4. 画的时候记得从最后一页开始。
5. 切记找一个光线充足的地方。
•1.4动画制作中每秒帧数的区别
早期动画是预先绘制好一张张静止的画面,最终用胶片机逐帧拍摄 在胶卷上记录下来播放。所以动画的制作也就沿用了电影的格式——每 秒24帧。但是传统手绘动画为了进一步降低成本,设计了每秒更少的画 面拍摄方法。
正常的动画应该是每秒绘制24张画面,然后每张画面拍摄在一帧胶 片上。俗称一拍一的制作方法。进一步减少画面可以每秒绘制12张画面, 每张画面拍摄在二帧胶片上。俗称一拍二的制作方法。最少可以每秒绘 制8张画面,每张画面拍摄在三帧胶片上。俗称一拍三的制作方法。
•1.7运动规律的学习方法
理解理论知识: 清楚每一帧图形应该画什么形状,画在哪儿。每一个动作用多少帧。
掌握研究方法: 通过记录观察现实生活中的事物,分析拆解结构,研究总结运动方式。
熟练制作技术: 掌握一门动画制作软件或传统手绘工艺,将所学知识实践后进一步总结。
提高自评标准: 大量赏析优秀的动画影片,提高自己眼界。
•1.6运动规律的评价标准
大部分动画片中的运动和表演并不是完整复制现实。动画能实现现
实无法做到的表演和运动,能创造现实无法实现的画面。这正是动画最 大的魅力。但是运动规律始终要符合基本的力学原理,要符合角色的结 构设计。所以运动规律是兼顾科学和艺术双重理论的。做到符合客观物 理世界的规律只是基础而已,剩下自由的艺术表演和想象力才是我们不 断探索研究的根本。
动画运动规律第1章 一般运动规律

1.4预备动作
弹簧的伸缩图
1.4预备动作
一、预备动作定义
预备动作是主体动作的前奏,它预示了主体动作的运动方 向、力量和速度。预备动作与主体动作呈相反方向。
角色走路时,身体的重心略有下降,比如猴子走路前的预 备。
1.4预备动作
1.5追随动作
三、追随动作的条件
第二,附属物体本身的重量如果轻,附属物体就不会有多大 的动作;反之,如果重,就会产生更大的延续动作,它的运动弧 度越大。比如人物被拖拉的追随动作。
第三,空气阻力对较重的物体影响不大,但是对较轻的物体, 比如纸、羽毛、树叶等一些很轻的东西影响极大。
三、追随动作的条件
人抛出球体与大炮射出的弹丸
三种曲线运动的运动规律
“S”形运动 S形运动是指运动的对象自身具备动力条件,同时物体比较柔软,主动力 处在一点同时主动力驱动物体摆动。
从图可以看出,动物尾巴的根部,是产生 主动力的地方,尾巴中段和尾尖都是带动的 部位。它们再甩动尾巴时所呈现的运动。均 是尾巴甩过去,呈一个“S”形。当尾巴来回 摆动时,正反两个“S”形就连接成一个“8” 字形运动路线。
如果想使人发生弹性变形,就要
对动作姿态进行变形夸张,并掌握
好动作的速度与节奏,这样会使动 作效果更加明显和强烈。
第二节 惯性运动
惯性运动规律 惯性运动变形 惯性变形中的细节表现
如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或 匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。
同理,任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀 速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。
1.5追随动作
动画的基本运动规律PPT课件

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经典的动画规律
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经典的动画规律
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经典的动画规律
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经典的动画规律
• 10. 演出(布局) Staging
角色在场景中所要叙述的故事情节, 都需要以清楚 的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角 色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来 表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净 俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间 内发生,会让观众失去观赏的焦点。
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动画运动规律核心
• 时间 • 空间 • Pose • Key
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时间
• 整体时间控制:分镜估算(极不准确) • 完成局部动作的时间:动画角色与真实角色 • 基于24/1秒考虑
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经典的动画规律
• 8.第二动作 Secondary Action
以较小的运动来为定义动作的主要运动作辅助。在角 色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使 主角的主要动作便得更为真实以及具有说服力。但这个第 二动作需要是以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈 以至于影响主要动作的清晰度。
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经典的动画规律
• 设计动作时一般按照: 准备——进行——结束
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第一章动画片的运动规律概述

1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
1、弹性运动 以物体形状的变形,强调瞬间的物理现象。物理学告诉我
们:物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变, 这种改变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时, 会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。例如,皮球落 在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生 形变,产生弹力,因此,皮球就从地面上弹了起来。皮球运 动到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再发生形变, 又弹了起来。
动画片中的活动形象,不象普通电影那样是通过胶片直接拍摄 客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究, 用夸张、强调动作过中的某些方面的表现手法,一张张地画出来, 一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因 此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基 础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
1.1 动画概述
图1-1 全动画《美女与野兽》
图1-2 半动画《名侦探柯南》
图1-3 加拿大艺术短片《摇椅》
1.1 动画概述
1.1.3动画的表现特征
1、动画的表现内容广阔 2、动画灵活的表现手法 3、动画的象征性
1.1 动画概述
1.1.4 动画的应用范围
动画片中的动画主要应用在人物、动物角色的动作表演上,要表 现他们各自的动态表情,如:喜怒哀乐、说唱、坐走、跑跳等等; 还要表现自然景物的变化,如:风、雷、电、雨、水、冰雪、烟、 火、云等。在动画片中动画从头至尾占着主导位置,整部影片都是 由动画完成的,它是为艺术服务的。动画应用的好坏,表现得怎样, 关系到整个影片的艺术效果和感染力。
1.1 动画概述
1.1.4 动画的应用范围
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向高空抛物
动作柔和的处理手法: 一个动作在启动和动作结束之前的两端, 略微放慢速度,以求达到动作比较缓和, 不生硬。 动作的柔和处理比较适合表现缓慢、柔和、 随意等非强烈性的动作过程。 例如:人打鼾、人的深呼吸、随意伸手取 东西等比较舒缓的动作。
运动时间决定了运动物体的速度、方式和 质感。 1)轻飘飘的落下来的 2)有一定加速度落下来的,落到地上又弹 起来的 3)有很大的加速度,落到地上深深的砸了 一个坑的 ☆分别说说以上落下来的各是什么类型的 球?
腿的活动
随堂作业:用手翻书的方式 1、画出球自然下落 2、画出拍皮球球的弹起 3、画出小人做一项运动(跳水、跳绳、踢 足球、跑步。。。)
时间、距离、张数的概念
动画片中表现物体的运动规律,首先要掌握时间、 距离、张数及速度的概念和关系。 1) 时间——指的是在动画片中物体完成某一动 作所需的时间长短。时间长,速度就慢;时间短, 速度就快。 2) 距离——指的是一个动作的幅度,即一个动 作从开始到终止之间的距离。完成这个动作所需 要的距离长,那么动作速度就慢;反之,就快。 3) 张数——指的是画面数量,也就是一张原画 到另一张原画之间动画的数量。动画张数越多, 动作就越柔和;张数越少,动作就快、激烈。
台球在台面上的运动轨迹
力的表现 1)力通过活动关节传送
2、力通过有关节的肢体的传送 在设计人物动作的时候,力通常是通过活 动的关节传送的。 人物或者是拟人的角色,在动作设计中通 常被看作是由许多关节连接在一起的一个 灵活的整体。 大腿由大腿骨通过球窝关节与髋部相连 小腿、脚、胳膊、手……
常见的例子: 荡秋千、钟摆的运动、下落的物体
下落的物体:
速度的变化,在动画中通常会被分成三种 类型: 1、匀速运动 2、加速运动 3、减速运动
匀速运动 表现一个动作,两张关键动态原画之间, 中间画距离完全相等,被称为平均速度, 也就是匀速运动。
加速运动 表现一个动作,两张关键动态原画之间, 中间画距离并不完全相等,而是由小到大 的变化着,即速度是由慢到快,被称为加 速运动。
是以直线的方式进行运动,而是用曲线的
方式进行运动,我们称之为曲线运动。
物体的运动规律--曲线运动
曲线运动是动画中常用的一种基本运动方
式,主要包括弧形运动、波浪形运动和S形 运动。
1、弧形运动:物体的运动过程或轨迹呈抛 物线形,我们称之为弧形运动。 如掷出的球体、
2、波浪形运动:物体的运动过程或轨迹呈 波浪形时,我们称之为波浪形运动。 如水浪的推进
节奏 节奏与速度之间有直接的联系。 造成节奏感的主要原因是速度的变化,不 同的速度会产生不同的节奏感,主要是快 速、慢速和停顿的交替使用。
柔和的节奏感: 静止→慢速→快速 快速→慢速→静止 强烈的节奏感 快速→突然停止 快速→突然停止→快速
物体的运动规律
动画片中的角色或物体在表演过程中,不
当一个物体受到力的作用时,就会从静止 的状态开始产生运动。 在运动中的物体,又会受到阻力、引力、 摩擦力等反作用力的影响,产生运动方式 和运动速度上的改变。 例如:被人用力抛出去的皮球
皮球受到力的作用,在空中朝前运动。但 球在空中受到空气的阻力(反作用力)的 影响,皮球向前运动的力就会减弱,那么 速度就会变慢。同时,球体也受到地心引 力(反作用力)的作用,促使球体的运动 呈抛物线状。
迎风招展的红旗
用波浪形运动原 理表现物体运动 时,要注意波浪 运行的方向和速 度,不能突然改 变方向或中途停 顿。要循序渐进 地运动。
3、S形运动:当物体的力从一端传向另一 端时,它的运动过程或轨迹呈S形,我们称 之为S形运动。 如松鼠摆动的大尾巴、
物体的运动规律--变形
变形是动画片中常用的一种艺术手法。 角色或物体在表演过程中,受到外力的影 响使造型产生变化从而使角色的表演更加 生动、有趣。变形主要包括弹性变形、惯 性变形、夸张变化。
运动规律与时间掌握
一般运动规律与时间掌握 人的运动规律和时间掌握 动物的运动规律和时间掌握 自然现象的运动规律和时间掌握 确定动画的间距、张数和画稿在银幕上持 续的时间
补:运动力学原理
作用力、反作用力 力的表现力、反作用力 自然界的一切物体都是因为力的作用才会 产生引动,而物体在运动的过程中,又会 受到各种作用力的影响和制约,其运动状 态才会发生变化。 动画片就是根据力学原理,把作用力和反 作用力、加速度、减速度等物理现象具体 运用到动作设计中去,并且加以充分发挥, 使画出来的动作产生特殊的效果,形成了 动画幽默的特性。
运动的时间掌握
所谓速度,指的是物体在运动过程中的快 慢。 一般来说,运动物体是受力的支配的,受 力大的物体,它的运动速度就快,受力小 的物体,它的运动速度就慢。 另外,一般来说,在相同的距离中,运动 物体所占用的时间短,它的速度就快,相 反占用时间越长,就越慢。
一般来说,动画片是以24帧每秒的速度作 为计算单位的,物体的运动速度快,那么 占用的格数就少,物体的运动速度越慢, 占用的格数就多。 自然界中的力量是在相互影响的,在这一 过程中,当一种力的主要作用逐渐消失时, 另外一种力就逐渐取代成为起主要作用的 力。
减速运动 与加速运动相反,中间画距离并不完全相 等,而是由大到小的变化,即速度是由快 到慢,被称为减速运动。
加速度 凡是表现使用力量较大的某些动作,强调 力的突然增长,速度均为由慢到快。 如:人的突然起跳 用力打击目标 举起斧头劈柴
跳水运动
减速度: 一般用在一个强烈的动作即将开始之前的 积累力量的阶段,或者是表现一个大的动 作在即将结束的时候,力量逐渐减弱直至 完全停止的运动状态。 例外,在处理运动物体由近到远的透视关 系的变化,显示距离的差异所表现出来的 变化时,一般会采用减速的处理方法。