中国手游发展
2023年中国网络游戏行业研究报告

2023年中国网络游戏行业研究报告在过去几十年里,中国的网络游戏行业经历了巨大的发展和变革。
随着科技的进步和玩家需求的变化,这个行业在创新、竞争和市场规模方面都取得了显著的成就。
本报告将对2023年中国网络游戏行业的现状和未来发展进行全面研究和分析。
一、背景介绍网络游戏是指通过互联网平台提供的电子游戏娱乐服务。
近年来,随着智能手机和网络基础设施的普及,中国网络游戏市场迅速扩大。
据调查数据显示,截至2023年,中国的网络游戏用户规模达到了10亿人,市场规模超过1000亿元。
二、市场分析1. 市场规模:中国网络游戏行业的市场规模持续增长。
根据统计数据显示,2023年网络游戏市场收入预计将达到1500亿元,比上年增长10%。
2. 玩家特征:中国网络游戏玩家主要集中在18-30岁的年轻人群体,其中男性占据绝大多数。
此外,女性玩家的比例也在逐渐增加,表明网络游戏正在逐渐打破性别壁垒。
3. 游戏类型:中国网络游戏市场潜力巨大,多样化的游戏类型受到了广大玩家的喜爱。
其中,MOBA、MMORPG和休闲手游是最受欢迎的几类游戏,占据了市场的主导地位。
4. 行业竞争:中国网络游戏行业竞争激烈,涌现出了一批实力雄厚的游戏开发商和发行商。
知名企业如腾讯、网易等持续推出高质量游戏,稳固了其市场地位。
同时,新晋公司也以创新和特色获得了一定的市场份额,使得竞争更加激烈。
三、发展趋势1. 移动游戏市场:随着智能手机的普及,移动游戏市场将继续保持火爆态势。
移动游戏的便携性和互动性让用户更加喜爱,这推动了移动游戏市场的快速发展。
2. 虚拟现实技术:虚拟现实技术被广泛应用于游戏领域,为玩家带来更加沉浸式的游戏体验。
随着技术的不断进步和成本的降低,虚拟现实游戏将成为未来的发展趋势之一。
3. 社交游戏:社交游戏在中国网络游戏市场中占据重要地位。
玩家通过社交游戏平台结识新朋友,并与现实生活中的朋友保持联系。
未来,社交游戏将进一步发展,提供更加多元化的社交功能。
2024年PC端游手游市场分析现状

2024年PC端游手游市场分析现状1. 引言随着科技的进步和互联网的普及,电子游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式之一。
传统的PC游戏和移动手机游戏在市场上都有一定的份额,但在近年来,PC端游手游市场逐渐崛起,并呈现出蓬勃发展的态势。
本文将对PC端游手游市场进行分析,探讨其现状和未来发展趋势。
2. PC端游手游市场的概述PC端游手游市场是指可以在个人电脑上运行的游戏,并且支持通过手游方式进行操作和玩耍。
这种新型的游戏模式结合了PC游戏和手机游戏的优势,吸引了大量玩家的关注。
在PC端游手游市场,玩家可以享受到更高的画质、更流畅的操作体验和更丰富的游戏内容。
3. PC端游手游市场的现状3.1 市场规模PC端游手游市场在过去几年内呈现出快速增长的趋势。
据统计,2019年全球PC 游戏市场规模达到了600亿美元,其中PC端游手游市场的占比超过了20%。
预计未来几年,PC端游手游市场的规模将持续扩大。
3.2 玩家群体PC端游手游市场的玩家群体较为广泛,涵盖了不同年龄段和性别的玩家。
与此同时,PC端游手游市场的玩家大多具有一定的游戏经验,对于游戏操作和玩法有较高的要求。
这也为开发者提供了更多的创作空间和机会。
3.3 游戏类型PC端游手游市场的游戏类型多样化,涵盖了各种游戏类型,比如角色扮演游戏(RPG)、策略游戏、射击游戏等。
这些不同类型的游戏能够满足不同玩家的需求,提供更多的选择和多样的游戏体验。
3.4 游戏平台PC端游手游市场的游戏平台也较多,包括了Steam、Epic Games Store等主流的数字发行平台,以及一些独立的游戏平台和厂商自有的平台。
这些平台在游戏发行和推广等方面发挥着重要的作用,对于PC端游手游市场的发展起到了积极的推动作用。
4. PC端游手游市场的发展趋势4.1 技术升级随着计算机硬件技术的不断进步,PC端游手游市场将迎来更加强大的游戏设备和更高的游戏画质。
新一代的图形处理器和处理器将为游戏开发者提供更多的创作空间,同时也能提供更流畅的游戏体验。
中国自研手游行业海外发展情况分析

中国自研手游行业海外发展情况分析国内自研手游出海收入保持高增速,抢占海外市场份额超16%。
国内自研游戏出海收入2019年为116亿美元,同比增长20.9%,其中2018年中国移动游戏占海外移动收入比重15.8%。
对比自研手游的国内收入规模,2019年1895亿元,同比增速为15.3%,出海收入与国内收入相对比例约为42.8%,这一指标在2018年约为40.8%,同比提升2pct。
自研游戏在国内外市场实际收入同比增速对比来看,海外市场同比增速2019年超出国内市场5.7pct。
而纵观整体海外移动市场规模,2018年中国移动游戏占比相比2015年提升4.8pct。
RPG和SLG游戏是国内自研游戏出海的重要品类,但品类拓展也正在显现,RPG、SLG和MOBA三者合计占比75%。
2019年,从中国自研游戏类型分布来看,RPG(角色扮演)游戏实际收入占比37.8%,超出国内市场该类型收入占比1.1pct;SLG(策略)游戏实际收入占比23.2%,超出国内市场该类型收入占比4.1pct;MOBA(多人在线战术竞技)游戏实际收入占比13.7%,低于国内市场该类型收入占比2.1pct,其中腾讯自研游戏《王者荣耀》(AOV)和沐瞳科技《无尽对决》(MobileLegends)长期位列东南亚市场畅销榜前三;射击类游戏实际收入占比12.4%,超出国内市场该类型收入占比3.2pct,其中腾讯自研游戏《刺激战场》(PUBGMobile)打入欧美地区,登顶上百地区下载榜且进入畅销榜靠前位置。
日本、韩国和美国玩家留存率较高,粘性更强,2019年手游各品类平均自然新增30日留存率分别为6.8%、3.8%和3.6%。
2019年日本、韩国、欧美和东南亚地区从手游非自然新增7日和30日的留存率来看,日本、韩国和美国各品类手游的留存率分列前三;从手游品类来看,SLG类游戏在日本、韩国和美国的非自然新增的留存率较高,东南亚地区(包括泰国、越南、菲律宾、印尼和印度)休闲游戏的非自然新增的留存率较高。
手游的发展历程

手游的发展历程手游的发展历程可以追溯到上世纪80年代末和90年代初的便携式电子游戏机,如Game Boy和Game Gear。
这些游戏机首先将游戏带入人们的掌上,然而,它们的游戏界面、功能和图形都相对简单。
随着移动通讯技术的进步,智能手机的普及使得手机游戏开始兴起。
2000年代初,游戏厂商开始将游戏移植到手机平台上,从而满足用户的娱乐需求。
这些手机游戏大多采用简单的2D图形和基本的操作方式。
然而,随着手机硬件和软件的不断升级,手游逐渐发展成为一种更为复杂和精致的娱乐方式。
2007年苹果发布了首款iPhone,引入了多点触控技术和更好的图形处理能力。
这一创新使得手游的可玩性和视觉效果大幅提升。
2010年代初,随着安卓操作系统的推出,更多的手机厂商推出了高性能的智能手机。
这些手机具备更强的处理能力、更高的分辨率和更大的屏幕。
这为手游的发展提供了更好的硬件基础。
随后,随着移动互联网的快速发展,各种应用商店和游戏平台纷纷推出。
手游也因此得以更广泛地传播和推广。
游戏制作公司开始积极开发大型、复杂的手游,如MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)和MOBA(多人在线战术竞技游戏)等。
同时,手机游戏的社交性不断增强,通过联网、排行榜、好友互动等功能,用户之间可以进行实时竞技和合作。
这为手游打开了更多的社交和竞技场景。
如今,手游已成为游戏市场的重要组成部分,吸引了大量的玩家和游戏开发者。
它不仅提供了便捷的娱乐方式,也带来了巨大的商业机会。
手游的未来发展将进一步依赖于技术的不断进步和市场需求的不断变化。
手游行业发展数据报告

56.1%849.9698.3PC客户端游戏543.924.9%407.7276.0移动端游戏107.712.9 28.419.0%PC浏览器端游戏注释:中国智能移动端游戏行业市场规模即中国大陆智能移动端游戏用户消费总额,其中包含App Store的30%分成收入,以及海外游戏公司在中国大陆的相关移动游戏营收,同时包括中国移动游戏企业在海外市场获得的移动游戏营收。
来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。
中国游戏企业上市地点及时间一览乐逗游戏游族联众世界网龙37游戏飞鱼科技云游控股掌趣科技畅游完美世界第九城市昆仑蓝港博雅互动中手游淘米中青宝盛大游戏巨人网络空中网201520142013201220112010200920072004沪深上市公司港股上市公司美股上市公司2013-2014年游戏公司的并购情况2013年2027163.6亿元44.4%68.7%2014年2935332.9亿元57.8%89.9%2013.121.77亿人较2013.01增39.4%2011201220132014e2015e2016e2017e 2014.122.13亿人较2014.01增17.0%53.6%40.7%移动游戏用户在移移动网民在中国人动网民中的渗透率口中的渗透率来源:mUserTracker.2015.2,基于对15万名iOS和Android系统的智能终端用户使用行为长期监测获得。
276端游16773 手游941页游来源:mGameTracker.2015.2.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
47.3%2,88343.4%2,0981,8971,729 1,67933.9%35.1%32.5% 33.0%98424.3%4452014年1-2月2014年7-8月2015年1-2月2014年1-2月2014年7-8月2015年1-2月来源:mGameTracker.2015.2.基于对中国应用商店、手机助手等榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
手游市场调研报告

手游市场调研报告一、调研目的和背景手游市场作为近年来一个快速增长的行业,吸引了众多的游戏开发公司、游戏平台和投资人的目光。
因此,我们需要对手游市场进行深入的调研,了解市场规模、发展趋势、用户需求和消费习惯等方面的情况,为相关企业或者个人投资、发展手游项目提供有效的参考建议。
二、调研方法和对象我们采用了问卷调查和访谈的方式来收集数据,并选择了三家不同类型的游戏开发公司和六名手游玩家作为调研对象。
三、调研结果1.手游市场规模:我们的调研数据显示,今年上半年,全球手游市场收入达到了60亿美元,增长率达到了20%。
其中,中国手游市场规模为24.9亿美元,占比41.5%。
2.手游用户特征:不同年龄、性别和地域的用户在手游上的需求存在差异。
我们的调研结果显示,男性玩家占比大于女性玩家。
90后和00后占据了手游用户的主要群体,年龄大于30岁的用户占比较低。
城市居民的手游使用率更高,而乡村居民手游使用率较低。
3.手游品类及类型:目前,手游市场主要以角色扮演、跑酷、塔防、棋牌等类型为主。
人气最高的手游品类是RPG类和休闲类,分别占比33.3%和27.8%。
4.手游支付方式:微信支付、支付宝支付和苹果支付等移动支付渠道成为了人们选择手游消费的主要方式,支付宝支付占比最高。
5.手游用户心理:调研数据显示,手游用户评价游戏时最关注的是游戏画面、游戏操作以及游戏音效。
他们更倾向于寻找画面精美、操作简单而又不失挑战性的游戏。
四、结论通过对手游市场的调研,我们了解到手游市场具有巨大的发展潜力和市场空间。
同时,无论是开发者还是用户,都需要更多地关注游戏表现和用户需求,提供更加高质量和个性化的服务和游戏体验。
对于投资人和创业者来说,他们应该根据市场特点和用户需求来开发手游项目,不断改进游戏质量,实现持续发展。
中国手游行业产业链全景分析及行业发展趋势

中国手游行业产业链全景分析及行业发展趋势中国手游产业链分为游戏开发、发行和运营三个环节。
游戏开发阶段包括游戏策划、设计、程序开发和美术制作等环节;游戏发行阶段包括游戏审核、渠道合作和宣传推广等环节;游戏运营阶段包括服务器维护、用户运营和市场运营等环节。
在游戏开发环节,中国手游企业以自主研发为主。
一方面,中国手游企业拥有大量专业技术人才,能够独立进行游戏的策划和开发;另一方面,中国手游企业也会与海外游戏开发公司合作,引入国外优秀的游戏开发团队和技术。
此外,中国手游企业还通过与电影、动漫、文学等娱乐产业的合作,开发出具备知名IP的手游,以吸引用户的关注和参与。
在游戏发行环节,中国手游企业与各大应用商店合作,将游戏推广给用户。
此外,中国手游企业还通过线下渠道和海外渠道进行游戏发行,以进一步拓展游戏的用户群。
在游戏运营环节,中国手游企业注重用户的运营和服务。
他们通过丰富的游戏活动和奖励机制,增加用户的参与和黏性;同时,他们还通过用户反馈和数据分析,不断优化游戏的内容和用户体验,以提高用户满意度。
1.游戏品质提升:随着技术的进步和市场竞争的加剧,中国手游企业将加大对游戏品质的投入。
他们将提升游戏画面、音效和操作体验,以满足用户对高品质游戏的需求。
2.IP内容化:中国手游企业将继续与影视、动漫等领域合作,开发具备知名IP的手游。
借助IP的影响力,他们能够吸引更多用户的关注,提高游戏的知名度和用户黏性。
3.多元化玩法:中国手游企业将不断探索创新的游戏玩法,提供更加多样化和个性化的游戏体验。
他们将引入AR、VR等新技术,以及多人在线游戏、电竞等新玩法,满足用户不断变化的需求。
4.海外市场拓展:中国手游企业将加强对海外市场的开拓和推广。
他们将通过与国外游戏公司的合作,进一步提升游戏品质和竞争力,扩大海外用户的规模和影响力。
5.跨界合作:中国手游企业将加强与其他娱乐产业的合作,推出更多具备跨界特色的手游。
他们将结合音乐、体育、电影等领域的资源,创造出更加独特和吸引人的游戏内容。
端游与手游的发展趋势与区别分析

端游与手游的发展趋势与区别分析随着市场需求的不断增加,游戏行业进入了一个飞速发展的时代。
游戏作为人们娱乐休闲的重要方式之一,其市场需求量不断地增加着。
从最初的单机游戏,到后来的联机游戏,再到现在的移动游戏,游戏行业的变化不断推进。
端游和手游作为游戏行业的两个主要发展方向,在这个过程中也成为了游戏玩家关注的焦点。
本文将对端游和手游的发展趋势以及它们之间的区别进行分析探讨。
一、端游的发展趋势1.氪金模式逐渐成为主流:随着端游市场不断扩大,在线游戏越来越多地采用了氪金模式。
这种模式本质上是一种充值方式,使得玩家能够通过付费获取更好的游戏体验。
2.VR、AR等前沿技术逐步普及:VR、AR等前沿技术正在不断地发展和应用,为游戏开发商提供了更多创新的空间。
在未来的发展中,端游有望不断引入这些技术,提升玩家的体验。
3.高端化和专业化:随着游戏市场的竞争不断加剧,为了能够获得更多的流量和收益,端游不断向高端化和专业化发展。
这种趋势从游戏的制作质量、游戏的题材、游戏的玩法以及社区运营等方面体现。
二、手游的发展趋势1.移动智能终端的普及化:在移动互联网的推动下,手机、平板电脑等移动智能终端的普及化为手游的发展带来了一个前所未有的机遇。
这种趋势使得越来越多的人可以随时随地地玩游戏,使得手游成为了市场上的主流。
2.精品游戏更受欢迎:相对于端游的庞大游戏数量,手游的数量要少得多。
但是,手游相对于端游的优势在于游戏质量更高。
这也是为什么现在越来越多的人选择玩精品手游。
3.社交性质日益增强:随着社交应用的普及,手游的社交性质也变得越来越强。
这种趋势通过手游内部的社交系统、社交分享等方式来实现。
三、端游和手游之间的区别1.平台不同:端游主要在电脑等固定平台上运行,而手游主要在移动智能终端上运行。
2.游戏类型不同:端游更多地呈现出MMORPG、SLG、ARPG等类型,而手游则更多地呈现出RPG、休闲游戏、策略游戏等类型。
3.氪金模式不同:端游的氪金模式一般是通过购买游戏道具、装备等方式来实现,而手游则更多地通过充值购买游戏资源等方式来实现。
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2013年,中国游戏用户达到4.95亿人,而其 中移动游戏用户数量约达到3.1亿人。 从用户数量上看,似乎用户总数了上的发展 已经快到了缓慢期。 那么,中国手游市场是否因此进入了成熟期 很难再有大的发展呢?如果能解决收益、流量、 版权、同质化等问题,随着4G的发展,中国手游 市场的摊子会更大,中国手游市场的发展前途还 很光明。
第二个是抄袭、借鉴他公司和别国游戏产生的版权 问题。 盗版,中国手游厂商在今年即将吃到苦头。速途网报 道说:“根据东映委托书显示,东映动画株式会社委托了 两家公司办理侵权调查和发送法务函、律师函,提起相关 法律程序等事务。东映作为《圣斗士星矢》系列动画作品 斗士星矢’著作权。”而并 非偶然,中国手游产品《梦想海贼王》随后突然下架。版 权问题解决,中国手游业则生,否则,可能必死无疑,至 少不会活得很舒服。
3)轻度类型(主要为《找你妹》、《捕鱼达人》等休 闲类)收入占比稳定,但整体上占比最小; 4)总体上,付费较高的仍以中度和重度类型为主,且 中度上升迅猛。
手游的几种主要盈利方式 :
一次性下载付费模式、 增值服务收费模式 IGA模式。 通过周边产品盈利模式
一次性下载收费模式,收费行为发生在下载行为之前。例 如IOS平台上的游戏由于苹果的特殊性所有应用程序均通 过App Store下载,付费也可以直接通过信用卡转账进行 ;又如在中国移动的游戏基地平台上有2000余款单机游 戏,使用者基本都是通过一次性付费下载获取游戏安装包 。此类的收费下载行为多数是通过游戏平台进行的,如 IOS平台上的App store,国内中移动手机游戏基地、当 乐网等。
中国手机网游的迅速发展为韩国游戏公司提供 了进军海外的新机会。一方面,中国互联网普及 率仅为42.1%,网民数量正在逐年增加,预计网 络游戏用户也会不断增加。另一方面,韩国网游 在中国深受青睐。《地下城与勇士》、《穿越火 线》和《上古世纪》等游戏先后进军中国市场并 且获得了不错的收益。 大韩贸易投资振兴公社有关负责人说,中国 游戏公司正积极引进韩国制造的游戏,以吸引更 多的用户群。由于中国缺乏游戏开发方面的高级 人才,正大力引进海外高层次技术人才,这对于 韩国技术人员来说是一个不错的机会。
轻度、中度、重度的手游类型特点定义和归纳:
轻度游戏 在相对较人容易占据更加广阔的“观众”, 即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中来, 形成一个和电影、电视、广告一样的“全民娱乐”的产品媒 介。 中度游戏 更多兼顾玩法和收费两个纬度,尽可能地扩 大人群和提高收费,例如熟悉的《MT》等产品。
至此,手机游戏开始向产业化方向发展。
第三阶段
2003年—2011年 3D技术推动手机游戏快速发展
诺基亚于2003年推出了第一款集成了游戏服务 平台的手机N-Gage。 北京数位红软件公司开发了当时唯一一款中文 手机游戏《地狱镇魂歌》,其画面的精致程度和游 戏的故事性足以和PC端游戏《暗黑破坏神》相比拟。
一、付费用户过少问题
2013年国内手游产业呈现了爆发式发展,市场份额达到 了112亿,而且2014年手游产业也在风风火火的发展中,但 对世界手游用户质量调查发现中国ARPD(一个地区单次下载 的平均收益)偏低。 根据《中国游戏产业报告》的数据,“综合分析苹果应 用商店收入前十的国家,发现各国ARPD存在明显差异。在 2012年1月至2014年1月期间,ARPD最高的国家集中在亚太地 区,日本处于首位,其ARPD达到5.32美元;而同属亚洲的国 家中国,情况恰恰相反,ARPD只达到0.92美元。”可我们的 手游用户是3.1亿人,怕是比日本的总人口都要多上几倍。 由此可见,中国手游用户的付费比例相当相当的小,付 费金额也不会太高。如果能解决这个手游用户过于抠门的问 题,那手游市场的含金量会更大。
三、版权问题
版权问题有两个。 第一个是游戏改编蓝本比如小说等作品的版权问题。 中国部分手游厂商的快速崛起,很大程度上是因为开发成 本的低廉,而侵权行为是其中的主因。比如,每日经济新 闻在2013年12月11日的报道说“游族旗下《一代宗师》 、《萌江湖》、《大侠传》三款游戏均在未经授权的情况 下使用了金庸原创武侠小说作品的部分元素。2013年10 月16日,游族网络公开发布的道歉信显示,上述三款游 戏在未经授权的情况下使用了金庸的原创武侠小说作品部 分元素。”这样的情况,还有很多。
第一阶段
1998年—2002年
《贪吃蛇》开启“拇指”游戏时代
贪吃蛇、俄罗斯方块
(内置单机游戏和可下载单机游戏无法 实现多用户交互)
第二阶段
2002年—2009年 彩屏手机掀起Java游戏热潮 摩托罗拉的《波斯王子》 《帝国时代2》《彩虹六号》《兄弟连》《狂 野飙车》《FIFA足球》等游戏厂商也陆续推 出了专门针对手机的Java版本。
通过内置广告盈利(IGA)模式。此类模式中,没有对用 户的直接收费行为,而是将盈利的压力转移到其他领域。 如《愤怒的小鸟》,IOS平台用户有一定的付费习惯,而 安卓平台则是典型的免费分享平台。在安卓平台,无法通 过付费下载的方式来盈利,开放商因此将盈利的压力通过 合作转化到广告上。而实际结果是,由于在IOS平台的成 功以及产品本身的吸引力,《愤怒的小鸟》在安卓平台的 盈利并不输于IOS平台。
手游
王玉洁,冼嘉琪,张娟,陈敏, 贺柳嘉,李晨琰,陈文萍制作
定义
手机游戏是指运行于手机上的游 戏软 件。目前用来编写手机最多的程 序是 Java语言,见J2ME。其次是C语言。
常见的智能手机系统:MTK(Nucleus OS)、WindowsPhone、安卓、IOS、 塞班系统等。
特点
庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电 话已经超过10亿部,而且这个数字每天 都在不断增加。 便携性与移动性:手机便携性、移动性的 特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求 ,用户利用排队、等车的时间进行游戏, 手机游戏碎片化的特性凸显。 支持网络:因为手机是网络设备,在一定 限制因素下可以实现多人在线游戏。
电视广告高空投放,搜索引擎接引,平台下载实 现落地。从《时空猎人》这一次的尝试当中,我 们不难看到这样一条全新的推广链条。有了这一 次实验的成功例子,未来将会更多游戏、更大面 积的推广。
随着智能手机的覆盖面越来越广,手游已经 成为互联网中投资者、开发者的另一个金矿,成 了一个超级大市场。 前不久,易观智库发布了一个《2013年Q4及 全年手游发行商格局报告》,比较全面的分析了 过去一年中国手游行业发展的概况。中国手游的 卖方市场已经由最初的“雨后春笋小作坊”向“ 大门店”发展了。报告称,“至年度末,季度流 水过亿元的移重要于未来的推广、新宣传模式的成熟有着重要意义。
通过周边产品盈利模式。这种商业模式主要建立在产品知 名度足够高、用户数足够庞大的情况下,用户需求会向周 边行业的拓展,如玩具、动漫等与游戏结合紧密的行业。
当然打造品牌效应和创新宣传 也是一个新的运营方式,能延 长手游的寿命
四方强强联合,《时空猎人》开创品牌推广新模式
8月23日,《时空猎人》电视广告登上湖南卫视,成为 国内首款发布电视广告的手机游戏,也由此打开了手机 游戏品牌的一片新天地!
四、同质化问题
版权因素、开发过程中的借鉴因素、缺乏创新意识造 成的手游同质化问题,是中国手游市场发展的一大瓶颈。 放眼望去,到处都是角色扮演和动作游戏,玩家怎么 会不腻味呢?CMGE中国手游集团总裁应书岭曾经说过这样 一句话:“我们打开苹果的榜单,一开始就看到了MT,再 跳几级看到了大掌门。往后走,榜单的前三十名找到4—5 个MT类的产品,有的时候甚至7—8个,这么多MT,我想问 中国那么多优秀的手游的人才,都在干什么?” 因为门槛低,因为来钱快,因为玩家狂热,所以造成 了目前手游行业同质化的隐忧。但是随着市场的成熟,玩 家的成熟,同质化的游戏肯定会被淘汰。而面对玩家的感 觉疲惫,手游厂商也得做出必须的回应。
其他
跑酷类:神庙逃亡、疯狂飙车、天天酷跑 冒险类:古墓丽影 、生化危机、孤岛悲歌 棋牌类:欢乐斗地主、中国象棋、大富翁 休闲益智类:捕鱼达人、植物大战僵尸、 别踩白块儿、 Flappy Bird、2048
趋
——黑白游戏
势
——彩色的Java游戏
——大型3D游戏
类型解释
在复杂多变的产品类型题材中,我们尝试提炼出一些 凝炼的产品特性,于是从付费、用户占有率、ARPU值等 角度,将当下手游产品划分如下几个类型:
中度游戏方面:
1)兼顾玩法和收费。即轻度游戏的玩法创新与传统网游 惯用养成收费的结合;
2)较好的兼顾了用户人群覆盖和收费,在用户占有和用 户付费两个方面均有一定优势;个人认为未来分别为30% 与35%;
3)重度游戏转化率相对较高;
4)典型游戏:《大掌门》《COC》《我叫MT》。
重度游戏方面:
1)用户规模和占比较低,但用户群忠实且固定,
2)收费能力最强,用户与市场早已习惯为这类游戏买单。 个人认为未来占比约40%; 3)游戏生命最持久,但最终容易导致整个市场的同质化;
4)典型游戏:《时空猎人》《神仙道》《石器时代OL》 《忘仙》。
1)中度类型扩张迅猛(主要为策略卡牌类的快速增 长),收入上未来仍呈不断上涨趋势;
2)重度类型收入总体稳定,但内部格局变化较大(如 SLG衰退明显、动作类迅速崛起、回合RPG持续稳定等
2012年国内安卓市场的崛起,2013年更是一个充满希望 和变数的一年,移动互联网迎来高速的增长,有很多做页 游和端游的公司,全面转型手游,预计手机游戏企业的月 收入将达到2000到5000万元,随着智能手机用户的快速 增长,会有更多的手机游戏开启月收入千万的破冰之旅。
中国手游急剧发展 韩企看好未来市场“钱景 ”
重度游戏 根植于传统端游页游,这部分玩家的游戏行 为和付费习惯均较稳定、游戏类型认知程度高,且有比较可 靠和成熟的产品与也用户模型。
类 型 与 收 入 分 布 预 测
轻度游戏方面:
1)用户覆盖和占有率最广,创新玩法适合各种不同类型人 群;