Maya口型制作技巧
Maya人头建模步骤

Maya人头建模步骤Maya是一款著名的三维计算机图形软件,可以用来创建非常细致、逼真的三维模型,包括人物、生物、场景等各种模型。
在建模中,人头是非常常见的一种模型,下面我们将介绍如何使用Maya进行人头建模。
1. 准备工作在开始建模之前,需要先准备好你需要建模的人物的参考图。
参考图包括正面、侧面、背面等不同角度的图像,以便更好地了解人物的外形和细节。
在Maya中,可以通过导入参考图的方式将图像引入软件中。
首先,在Maya菜单栏中选择File,然后选择Import即可将参考图导入到Maya中。
导入后,你可以使用Shift加拖拉的方式将图像缩放至适合的大小和位置。
2. 建立人头基础网格正式开始建模之前,需要先建立一个基础网格。
在Maya中,可以使用NURBS或多边形网格(Polygon)等不同的网格类型来创建人头的基础形状。
在这里,我们选择使用多边形网格来创建基础网格。
选择Polygon菜单下的Cube,并将其拖入到场景中。
接着,通过选择Cube后的菜单选项,将Cube转换为人头的基础网格形状。
在Attribute Editor中,可以调整块体的大小,比例等。
然后,可以点击Cube并开始进行网格的编辑。
3. 参考图下的建模在Maya中,可以使用多种方式开始进行人头建模,其中包括从基础网格出发逐渐细化,或者直接从参考图中出发进行建模等方式。
无论使用什么方式,最重要的是要注意细节和比例。
可以使用Maya中的移动、旋转、缩放等基础工具对模型进行微调,以便更好的达到参考图的形状和比例。
4. 添加更多细节当基础网格的形状基本符合参考图形时,就可以开始为模型添加更多的细节。
在此过程中,可以使用各种形状、模块等来添加头发、眼睛、耳朵、鼻子等细节,从而让模型更加逼真。
在添加细节的过程中,可以使用Maya中的各种工具和功能。
例如,可以使用Subdivision Surface来更好地表示可添加的细节、使用截骨等工具来剖分、旋转、平移等来为各部分添加不同的元素。
第1章 初识Maya 2023

1.3.2 状态行工具栏
状态行工具栏位于菜单栏下方,包含了许多常用的常规命令图标,这些图标被多个 垂直分隔线所隔开,用户可以单击垂直分隔线来展开和收拢图标组。
1.5 实例:变换操作
这一节主要为读者讲解如何在Maya软件中创建对象以及修改对象的位 置和角度。
1.5.1创建对象
1.5.2变换操作
1.6实例:复制对象
这一节主要为读者介绍中文版Maya 2023软件的工作界面以及工作区的 设置方法。通过这一章节的学习,力求让读者在较短的时间内对所要学习的 软件界面有一个充分的认知。
1.3.9 属性编辑器
“属性编辑器”主要用来修改物体的自身属性,从功能上来说与“通道盒”的作 用非常类似,但是“属性编辑器”为用户提供了更加全面、完整的节点命令以及图形 控件。
1.3.10 播放控件
“播放控件”是一组播放动画和编辑动画的按钮,播放范围显示在时间滑块中。
1.3.11 命令行和帮助行
1.6.1复制对象
1.6.2特殊复制对象
1.3.3 工具架
Maya的工具架根据命令的类型及作用分为多个标签来进行显示,其中,每个标签里都包含了 对应的常用命令图标。
1.“曲面/曲线”工具架
8.“FX缓存”工具架
2.“多边形建模”工具架 3.“雕刻”工具架 4.“绑定”工具架
9. Arnold工具架 10. Bifrost工具架
5.“动画”工具架
1.2 Maya软件应用领域
Maya 2023为用户提供多种不同类型的建模方式,配合功能强大的 Arnold渲染器,可以帮助从事影视制作、游戏美工、产品设计、建筑表现等 工作的设计师顺利完成项目的制作。
最新动画——口型PPT课件

人们食用的黄豆中已发现至少有16种蛋白质 能引起过敏反应,其中主要的过敏原是胰蛋白 酶抑制剂。
(3)淀粉酶抑制剂
菜豆、芋头、未成熟的 香蕉和芒果中含有各种 蛋白质性质的淀粉酶抑 制剂。
能引起水化不良和过敏 反应,有人称其为过敏 原。
2.症状:恶心、呕吐、腹痛等,有些人 还拌有头晕、头痛、出冷汗、四肢麻木、 背痛等。
3.病程:一般 1 ~ 2 天痊愈。
【预防措施】制做豆类蔬菜,要使其
充分熟透,然后食用。
蚕豆病
有少数人,在吃了蚕豆以后可引起急性溶血性贫血, 叫做蚕豆病。
本病与遗传有关,90%为男性,多见于儿童,特别 是5岁以下儿童。
(3)低血糖氨酸(荔枝病的主要原因)
近年来的研究表明,荔 枝具有降血糖的作用, 大量进食可引起低血糖, 轻者头晕恶心、腹痛腹 泻、疲乏无力、面色苍 白、皮肤湿冷等症状, 重者嗜睡昏迷、抽搐、 四肢瘫痪、心律不齐、 血压下降,甚至危及生 命。
个别人对荔枝过敏,会 出现皮疹、瘙痒等过敏 性皮炎的症状。
通过干扰食物吸收而发 挥减肥效果的药物:有 α-淀粉酶抑制剂
3 毒肽
最著名的毒肽是存在于蕈类中的毒素——鹅膏菌 毒素和鬼笔菌毒素。
鹅膏菌毒素是环辛肽。 鬼笔菌毒素是环庚肽。 主要作用于肝脏的细胞核或肝细胞的微粒体。 一般每100克中两者的含量分别为10-15毫克,一
个重50克的毒蕈足以杀死一个成年人。
(1)大豆皂苷
(2)薯芋皂苷
(四)棉酚
棉酚存在于棉籽油中,它能使人体 组织红肿出血,神经失常,食欲不 振,影响生育力。棉酚的毒性可用 湿热法或溶剂萃取除去。
惊
❖ 惊吓。头略前伸或后缩, 脖子僵直,面颊肌肉拉 长,眉毛高高吊起,眼 睛放大圆睁,眼眶内眼 珠居中四周露出眼白, 嘴巴张大仅见下齿,下 唇倒垂,鼻唇沟略微拉 直、下端向内弯曲,下 颌收缩。惊讶.avi
maya挤出命令的使用方法

maya挤出命令的使用方法
Maya 挤出命令可以将一个平面图形或曲面沿着指定的方向进行挤出,生成一个三维物体。
以下是挤出命令的使用方法:
1. 选择要挤出的对象:在 Maya 界面中,选择要挤出的平面图形或曲面。
2. 进入挤出模式:点击菜单栏中的"Edit"(编辑)选项,然后选择"Extrude"(挤出)命令,或者使用快捷键"Ctrl+E"。
3. 定义挤出方向:在挤出命令的设置面板中,可以通过点击并拖动箭头来定义挤出的方向。
也可以在"Direction"(方向)字段中输入具体的坐标值来指定挤出方向。
4. 设置挤出参数:在挤出命令的设置面板中,可以设置挤出的厚度、段数、封顶类型等参数。
可以根据需要调整这些参数来控制挤出的效果。
5. 执行挤出操作:在设置好挤出方向和参数后,点击"Extrude"(挤出)按钮或按下回车键,即可执行挤出操作。
6. 进一步编辑挤出物体:挤出操作完成后,可以对生成的三维物体进行进一步的编辑,如调整顶点位置、缩放、旋转等。
需要注意的是,挤出命令的具体操作和参数设置可能会因 Maya 版本的不同而有所差异。
在使用挤出命令时,可以根据实际情况和需求进行调整和尝试,以获得想要的效果。
maya模型教程:表情的介绍与制作

第8章表情的介绍与制作表情是人物心理情绪的表现,一般情况下,情绪对角色的影响是正面的,它激励人们为生命中重要的事情而努力,为我们带来各种各样的乐趣和烦恼。
一个人的心情可以通过表情和声音体现出来,故而之所以能够看出某人心情不佳,是因为看到了这种心情下表情的表现,除此之外还可以通过说话的语言与语气传达一个人的心情如何。
因此,在三维动画中体现角色内心世界最明显的地方就是面部。
本章主要内容:●介绍人物面部能够带动表情的肌肉,分析表情的变化形式●介绍角色的表情和口型目标体的流程与规范●表情目标体的制作●角色表情的制作规范●正确地制作面部表情动画的目标体(目标体即由原模型复制出来,并制作了表情的模型)图8-1分别是三维制作软件中卡通人物和写实人物的面部表情动画。
a)卡通人物表情b)写实人物表情图8-1人物的面部表情要学会制作角色的表情就需要掌握面部动画控制(facial animation control),因为角色绝大部分的想法和情感都是通过脸来表现的。
三维电脑动画如今提供了比以往多得多的面部动画控制,包括眼脸和眼球的人为调节。
在工程早期就开始对面部动画进行控制对于角色风格和整个项目的设计流程都是绝无坏处的。
在制作之前,需要建立面部口型动画的分类目录,以便能够重复而方便地使用各种类型的表情,这一点如同建立行走循环一样重要。
Paul Ekman(保罗·艾克曼),著名心理学家、全球首席识谎专家,专精于非语言沟通,主要研究脸部表情辨识、情绪与人际欺骗。
通过40年的研究,Paul Ekman发现某些基本情绪(快乐、悲伤、愤怒、厌恶、惊讶和恐惧)的表达在人类文化中都很雷同,因此他提出不同文化的面部表情具有一定的共通性。
要制作角色面部表情动画,必须掌握好面部肌肉的分布,那么现在本书就先介绍人类面部的骨骼和肌肉。
8.1.面部肌肉解析很多人的心理活动都体现在脸上,除非经过特殊训练的人,因为心理活动都是经过脑子思考的,会不自觉、不经意地在面部体现出来,人内心的喜、怒、哀、乐和语言都通过面部肌肉的运动表现出来。
【理论篇】Maya动作调整MotionBuilder功能及用途介绍

【理论篇】Maya动作调整MotionBuilder功能及⽤途介绍 本教程向的朋友们介绍Maya动作调整Motion Builder功能及⽤途,教程属于⼀篇理论知识教程,虽然⽂字有点多,但介绍地很详细。
相信⼤家能从中有个颠覆性的认识,原来功能可以开发成这样…… 相信⼤家都知道Maya,但却不能不知道Motion Builder,⼀套最强⼤的动作调整软件, Motion Builder 原属是加拿⼤Kaydara公司,但后来被Alias收购,改名为alias Motion Builder。
Motion Builder的⽤途很⼴泛,实时意味着你⽆需花时间等待渲染的结果,预览起来没有任何解析度及帧速率的限制,也就是所谓的"所见即所得",回放时的效果如同最终成品,因此可以清楚知道每时每刻的结果。
Motion Builder根据功能的不同,分为家庭版、专业版以及专⽤作运动捕捉的mocap版,⽽各个版本的功能相差很⼤,家庭版只有最基本的功能模块,没有Actor,同时只能打开⼀个take (就是⼀个动作⽚段),没有Motion blend,并且还缺少专业版的⼀些⼩功能;⽽专业版是没有什么限制的版本,⽀持Actor,Motion blend,同时打开多个take,增强了约束、关系式等的功能模块;⽽mocap版是相当于增加了运动捕捉功能的专业版,功能⼤致和专业版相同,可以拥有动作捕捉,⾯部表情捕捉等强⼤功能。
我在这⾥要讲解Motion Builder 6.0,它⽐起以前的版本也是有相当⼤的改进,包括改进的⽤户界⾯、⾃动记录动画帧、运动轨迹,3d路经动画等。
改进的⽤户界⾯:新版把常⽤的功能放到视窗的右边,⽅便⽤户操作(图 0)。
并且允许⽤户⾃定义界⾯的布局。
例如我们不想浪费Key controls的⾯板空间(图 0-1),想把Groups和Sets菜单放到Key controls⾥,我们可以把当前的布局保存下来,选择layout菜单下的Create new layout⼦菜单(图 0-2),在弹出的菜单输⼊⾃⼰定义的命名(图 0-3),MotionBuilder会把这个配置⽂件保存为⼀个txt的⽂本,放到x:\Program\Files\Alias\MotionBuilder6Pro\bin\config\Layouts\mylayout.txt,⽤记事本打开,找到描述Key controls菜单的⼀项,更改为(图 0-4),关闭Motion Builder,重新运⾏后,更改就起效了,我们可以看看我们改后的成果(图 0-5),是不是很⽅便呢?⽤户的⾃由度⼤⼤的提⾼了。
Maya口型制作技巧

口型动画技巧大揭密大家好,现在我来与大家分享一下自己在口型动画上的一些技巧,希望对大家能有所启发。
可能有些朋友会觉得,现在市场上已经有不少专门针对口型动画的插件,像Voice-O-Matic、voiceswork等,为什么我们还要研究手动制作呢? 其实使用过这些插件的朋友应该知道,这些插件只能做到初级的效果。
绝大部分情况下都需要动画师进一步调整。
我研究这种方法的目的就是为了能真正提高效率,争取直接制作到位,熟练运用后能轻松达到电影级别的质量。
另外,也考虑到了国内动画师英语水平普遍较差的现状。
从设计上就考虑将这种水平差异的影响降到可以忽略的程度。
这个教程是在maya界面上操作的,但是核心在于思路,所以具备很好的通用性,大家可以在自己常用的动画软件上按照同样思路大胆尝试。
首先,在大家阅读教程之前,需要深入理解三个口型动画的重要概念:1.声波当声音文件导入到maya里,就可以看到对应的声波显示。
声波的起伏代表着声音的大小与发生时间,这是我们制作口型动画最可靠的依据。
2.口型提前大家都知道,光速快于声速,所以我们的眼睛总是先看到嘴巴的运动,然后才听到声音。
即使这种时间差非常微小,但是观众也是能感觉到的。
虽然声波告诉了我们声音发生的准确时间,但是口型运动却是要提前的。
一般我们需要提前1帧左右。
3.口型的分级口型运动,我们将之分成3类运动:1.上下开闭运动:这是观众看到角色说话最直接的运动,我们定为1级口型2.左右及前后运动:除了开闭运动,咧嘴和噘嘴也是很容易辨别出来,我们定为2级口型3.相对微小的运动:除了1、2级以外的,我们都将之定为3级口型。
这次教程我们使用的角色设置了8个口型控制器,按照分级原则定为:A:✈ ☜ (1级和所有3级口型)E:♓ ♓ ♦ (2级)F:♐ ❖ (1级)H:♏♓ ♒ ♋♓ ✌(1级)J:♎✞ ♦❒ ☞ ✞☜ ♦☞ ❒(2级)M:♌ ❍ ☐ (1级)O:☜◆ ♓ ♋◆ (1级)U:◆ ◆ ♦ (2级)每次制作口型动画之前,必须要针对台词进行分级解析,例如:台词:China音标:♦☞♋♓⏹☜分级:J (2级)H(1级)A(3级+1级)分级结果表示制作这个台词,我们只需要使用J、H、A三个控制器就可以了。
HumanIK在MAYA中的制作技巧-

HumanIK在MAYA中的制作技巧*绑定是三维动画制作流程中一项重要的环节。
绑定师对模型添加骨骼与控制器,并对骨骼的权重进行合理的分配后,动画师才可以使用操控控制器来进行三维动画制作。
随着三维软件和各种插件的不断开发,绑定的工作程序也由原来的晦涩难懂变得日趋简易。
文章主要讲解MAYA软件近几年的绑定升级,并着重阐述HumanIK的绑定功能。
标签:三维动画;绑定;FullBodyIK;HumanIK1 三维动画绑定三维动画的“动”既是一门技术,也是一门艺术,不仅需要技术上通过计算机得以实现角色的动画,还要求人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作上要尽可能细腻、逼真,因此动画师需要专门研究人物、动物、自然规律等各种事物的运动规律。
为了实现角色的动作变化,还需要通过骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,才能产生合乎情理的运动规律的动作。
因此模型在制作完成后,不能够直接被动画师用来制作动画,在三维动画角色“动”起来之前,需要给角色添加一个可靠灵活的骨骼系统,这个就是绑定。
绑定,又或者称为设置,设定,对应英文为setting,即给模型添加骨骼、设置IK,添加驱动和控制器的过程,是一种把三维模型变成能够被动画师制作动画的工作。
绑定工作在三维软件发展初期并不是一个简单的流程,需要操作人员对软件有熟练的掌握,还需要对角色骨骼有一定的了解,再加上严密的逻辑思路,才能完成一个三维角色的绑定工作。
所以,市面上不断出现各种绑定小插件以解决三维软件绑定工作的繁琐和技术难度,扩充其动画功能。
但现在随着三维软件技术的发展,绑定不再是一个特别复杂或者难以理解的操作流程,并且三维软件也逐渐吸取其他绑定小插件的优点,将插件功能植入到软件升级中,并得到很好的用户体验,其中以Autodesk公司的MAYA软件尤为突出。
2 MAYA软件绑定的发展在MAYA软件中,以前的绑定方式通常是动画师自己给模型创建骨骼,IK,驱动和控制器,后来有相应的绑定插件,可以很快将预设好的骨骼绑定从外部导入到三维软件中使用,而目前,MAYA软件已经将插件融合到软件本身中,通过FullBodyIK到HumanIK的升级,使其自身的预设绑定已经完善到很方便用户灵活使用。
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口型动画技巧大揭密大家好,现在我来与大家分享一下自己在口型动画上的一些技巧,希望对大家能有所启发。
可能有些朋友会觉得,现在市场上已经有不少专门针对口型动画的插件,像V oice-O-Matic、voiceswork等,为什么我们还要研究手动制作呢? 其实使用过这些插件的朋友应该知道,这些插件只能做到初级的效果。
绝大部分情况下都需要动画师进一步调整。
我研究这种方法的目的就是为了能真正提高效率,争取直接制作到位,熟练运用后能轻松达到电影级别的质量。
另外,也考虑到了国内动画师英语水平普遍较差的现状。
从设计上就考虑将这种水平差异的影响降到可以忽略的程度。
这个教程是在maya界面上操作的,但是核心在于思路,所以具备很好的通用性,大家可以在自己常用的动画软件上按照同样思路大胆尝试。
首先,在大家阅读教程之前,需要深入理解三个口型动画的重要概念:1.声波当声音文件导入到maya里,就可以看到对应的声波显示。
声波的起伏代表着声音的大小与发生时间,这是我们制作口型动画最可靠的依据。
2.口型提前大家都知道,光速快于声速,所以我们的眼睛总是先看到嘴巴的运动,然后才听到声音。
即使这种时间差非常微小,但是观众也是能感觉到的。
虽然声波告诉了我们声音发生的准确时间,但是口型运动却是要提前的。
一般我们需要提前1帧左右。
3.口型的分级口型运动,我们将之分成3类运动:1.上下开闭运动:这是观众看到角色说话最直接的运动,我们定为1级口型2.左右及前后运动:除了开闭运动,咧嘴和噘嘴也是很容易辨别出来,我们定为2级口型3.相对微小的运动:除了1、2级以外的,我们都将之定为3级口型。
这次教程我们使用的角色设置了8个口型控制器,按照分级原则定为:A:✈ ☜ (1级和所有3级口型)E:♓ ♓ ♦ (2级)F:♐ ❖ (1级)H:♏♓ ♒ ♋♓ ✌(1级)J:♎✞ ♦❒ ☞ ✞☜ ♦☞ ❒(2级)M:♌ ❍ ☐ (1级)O:☜◆ ♓ ♋◆ (1级)U:◆ ◆ ♦ (2级)每次制作口型动画之前,必须要针对台词进行分级解析,例如:台词:China音标:♦☞♋♓⏹☜分级:J (2级)H(1级)A(3级+1级)分级结果表示制作这个台词,我们只需要使用J、H、A三个控制器就可以了。
制作步骤:一:准备阶段Step1:导入声音文件导入声音后,我们可以在时间栏上看到绿色的声波。
Step2:检查声音文件的起始时间Offset属性就是声音的起始时间,当前是第0帧。
可以根据需要自由调整。
Step3:设置声音的显示范围通过设置回放的时间范围,将声波显示调整到你打算制作的段落。
Step4:设置声波显示栏的效果在Preferences/Timeline里设置Height为4X。
这是默认的1X显示效果。
这是4X显示效果,很明显4X的声波形态更容易被识别。
Step5:设置声波显示的效果在Preferences/Sound里设置Waveform Display为Top,默认是All。
这是Top显示效果,很明显比All的形态更容易被识别。
二:制作阶段Step6:为全部口型控制器设置初始帧在Preferences/Animation里设置Tangents全部为Flat。
基本上口型动画只用到这一种性质的运动曲线。
选择全部的口型控制器,创建关键帧。
可以看到在Graph Editor里,我们已经为所有口型控制器创建了关键帧Step7:铺帧选择所有刚才创建的关键帧,用Insert Keys Tool向后每3帧创建一次关键帧。
一直到我们要制作的段落结尾。
这一步非常关键,大大节省了未来的制作时间,因为后面制作所需要的关键帧我们在这一步都已经提前创建了。
Step8:制作1级口型按照之前所作的分级解析结果,对应声波将所有1级口型全部制作出来,注意一定要仔细查看播放效果,修正可能出现的时间误差。
这一步是口型动画能否成功的最关键一步。
Step9:制作2级口型接下去我们开始制作2级口型。
这一步做完,基本上就具备一个口型动画的雏形了。
Step10:制作3级口型制作完3级口型,一个段落就完整了,也具备了相当的细节。
Step11:制作其它声音段落接下去,我们将需要制作口型动画的所有段落按照之前的方法全部制作出来。
Step12:制作段落间隙目前在没有声音的时间段,口型保持默认的闭嘴状态,其实角色在说话的间隙一般很少闭嘴,所以根据说话的情况,专门进行间隙制作。
Step13:幅度调节因为之前我们关注的主要是时间的准确性,所以幅度都只是做了个大概,对于口型动画来说,幅度不合适容易造成口型跳动的情况,所以我们需要专门针对口型幅度进行调节。
三:高级制作阶段Step14:软硬度调节软硬度调节是更高端的质量调整。
可以让你的口型动画达到电影级别的质量。
对于口型动画来说,软不一定就是好的效果。
软硬度代表着说话者的特征和当时的情感。
这里给出2种较典型的调节方式,以供参考:向前的融合,可以达到更曲线运动的融合的效果。
减少融合,可以达到节奏更分明,较硬朗的效果。
Step15:制作预备和缓冲预备与缓冲同样是高端的调整。
角色运动有预备和缓冲,口型动画当然也有,只是很多时候都容易被动画师忽视掉。
我们将每个段落的第一个口型提前开始,最后一个口型延迟结束。
根据角色说话的情况,再添加其他口型甚至嘴巴的表情来达到预备与缓冲的效果。
基本上,如果做完这一步,效果已经相当不错了。
如果大家还希望能进一步提高质量,我推荐可以从以下几个方面着手考虑:1.下颌的偏转或颤动。
2.舌头的配合。
3.与表情的配合。
教程的补充:1.为什么每三帧铺一次关键帧呢?角色说话发音一般是在2帧到4帧之间的速度。
而3帧是最正常的语速。
所以第一步先按正常语速,可以减少后面时间调整的工作量。
2.为什么要分级按顺序制作呢?先做最重要的部分在角色动画制作中永远都是正确的决定。
其实我们看看声波的形态就明白了。
峰值最大的就是最强的音,而这些音往往就是1级的开嘴音。
这样最容易识别的峰值同时也是最重要的开嘴音,那么这段口型动画的质量在第一步就基本有保证了。
再加上2级口型相对与3级口型也更容易识别。
这样1、2级口型就将开、闭、咧、噘4种口型动画中最重要的形态都确定了。
如果项目时间紧,要求不是那么苛刻的话。
3级口型甚至可以省略不用制作。
所以分级制作是最灵活、最有效率也是最方便控制质量的方法之一。
3.必须严格按照音标对应的控制器制作因为每个动画师对于发音的口型都有自己的理解。
所以很容易就在现有口型的基础上添加其它口型效果,让自己满意。
这是非常危险的做法。
口型动画是很严谨的工作,每个口型都有自己独特的外观特征。
如果只凭个人感觉混用,那么必然造成口型特征模糊的情况。
而这正是口型动画的大忌。
生活中读唇语也是同样道理,口型一定要清晰明确。
对于口型动画来说,感觉是不可靠的。
另外,这样也避免了因为英文水平差异而造成动画师理解上的不同。
如果出现对口型不满意的情况,正确的做法是向口型模型的主管提出意见。
然后由他们安排修改。
这样才能保证团队在同一个基础上运作。
4.要特别注意段落间隙的口型很多动画师不是很重视这个问题,造成间隙时嘴巴都是默认的闭合状态。
其实只要观察一下自己的说话,就会发现大部分情况下。
嘴巴都是没有关闭的。
而是维持着某种形态。
5.口型制作的删减原则如果角色语速很快的时候,可能会有连读现象,所以需要对口型进行删减。
这种情况下,我们的原则是1、2级口型不允许删除,只有在时间不足以发音的时候,才能对3级口型进行筛选删除。
时间不足是指只有1帧的情况,因为角色不可能达到1帧发音的速度。
6.重视小口型的效果在口型动画里,开嘴口型与闭嘴口型是同样重要的.同样,准确的3级口型也是一个完美口型动画所必须具备的。
7.口型的流畅性口型动画可以说是角色动画里最流畅的动画类型之一。
因为嘴巴很难在快速运动中突然变速。
所以对口型动画的运动曲线要求尽可能的简洁,每个音保持在3个关键帧是最佳的选择:开始帧,最大值和结束帧。
8.口型控制器的数量我们这次教程使用的是典型的8个控制器。
不过每间动画制作公司都有自己独特的口型控制系统。
而且根据项目的质量要求,一般都会有几套系统可供使用。
我接触过最多的可以到18个控制器,主要用在写实或者电影级别的项目,最少的只有4个控制器。
针对不同的项目,它们都是合理的。
对于我们的分级思路来说。
多少个控制器其实是没有关系的。
一样可以分出1、2、3级口型。
教程的小窍门:1.分段落来制作。
制作口型动画是必须反复查看效果的,而且速度又快,所以眼睛很容易疲劳,造成注意力下降,所以一次查看的动画不能太长。
2.检查口型动画时,最佳角度是45度斜角,而不是正面。
因为口型还有前后的变化,从正面是无法查看完整效果的。
3.建议为口型控制器建立一个全选的快捷按钮,可以极大的提高修改效率。
4.建议在制作口型动画期间,将Graph Editor的Auto Load功能设为关闭。
5.从Step1到Step13,所有关于时间的调节都必须选择当前时间上所有的口型关键帧进行调节。
这点非常重要,在制作的初期阶段,保持曲线的简单化能极大的提高修改效率。