MAYA建模教程Maya制作卡通蚂蚁(图文)

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3Dmax蚂蚁实例(下)

3Dmax蚂蚁实例(下)

3Dmax蚂蚁实例(下)蚂蚁六条腿的中上部基本上都是一样的,这样我们可以仅建立一组模型,通过复制和重新放置即可(见图1)。

否则的话,嘿嘿,本课程就不是六课时,而是……您自己算吧。

图1一、建立上段上段看起来像一个拉长的鸡蛋,我们通过一个球体实体来造型。

1.打开Ant_L3.max,极大化Front视图。

移动背景,使联于前胸的前腿上段清楚地显示在视图中央。

2.我们先建立一个左前腿上段。

单击Create面板,在Front视图中建立一个Radius=18.0,Segments=18,打开Generate Mapping Coordinates选项的Sphere。

3.在Modify面板下,右击Edit Stack按钮,在菜单中选择Editable Mesh。

4.打开Sub-Object,右击球体,选择限定在X轴的Rotate。

选定球体的所有顶点,锁定选区,旋转90度。

5.单击Select and Non-uniform Scale按钮,限定在X轴,向下拖动球体至50%。

6.在Top视图中同样限定在Y轴上将球体缩小至50%。

7.激活Front视图,在Modifier列表中选择Taper。

在Parameters卷帘做如下设置:Amount=0.90、Taper Axis to Primary=Y、Effect=XZ。

这样球体上端比下端要来的大,同背景中相同。

8.极大化Front视图,关闭Sub-Object模式。

9.右击球体,选择Rotate,限定在Z轴,旋转球体19度,使其符合背景中的上段角度。

右击球体,选择Move,限定在XY轴,移动球体到背景中的上段所在位置。

在Top视图中作进一步的调整(见图2)。

图210.在Left视图中,右击球体,选择Rotate,限定在Z轴。

旋转22度。

使用限定在X轴的移动球体,直到其下端重合于上段和中段之间的球形关节。

11.关闭选区锁定,重命名球体为“左前腿上”或“LFLegUp”。

Maya三维建模教程入门篇

Maya三维建模教程入门篇

Maya三维建模教程入门篇第一章:Maya的介绍和安装Maya是一款强大的三维建模和动画软件,广泛用于电影、电视、游戏等媒体制作领域。

它提供了丰富的工具和功能,可以创建、编辑和渲染复杂的三维模型和动画效果。

在本章中,我们将介绍Maya软件的基本概念,并指导您如何安装Maya。

首先,让我们来了解Maya的一些基本概念。

Maya基于节点编辑器的工作流程,它允许用户创建和编辑各种节点,例如模型、材质、动画等。

每个节点都有其特定的属性和功能,用户可以通过连接这些节点来构建复杂的效果。

安装Maya非常简单。

您只需要访问Autodesk官方网站,并下载适用于您操作系统的Maya安装包。

双击安装包并按照指示完成安装过程即可。

安装完成后,您可以在计算机上找到Maya的快捷方式,并且可以开始学习Maya的基础知识。

第二章:Maya界面和基本工具在本章中,我们将介绍Maya的用户界面和一些基本工具。

Maya的用户界面分为主视图窗口、时间轴窗口、属性编辑器和节点编辑器等部分。

主视图窗口是您进行建模和动画操作的主要区域。

您可以在此区域中查看和编辑三维模型。

时间轴窗口用于管理和编辑动画的时间轴。

属性编辑器可以帮助您修改和编辑对象的属性,如材质、光照等。

而节点编辑器则是连接和编辑各种节点的关键工具。

Maya提供了许多基本工具,如选择工具、移动工具、缩放工具和旋转工具等。

选择工具可用于选择和编辑对象。

移动工具可用于移动、平移和旋转对象。

缩放工具用于调整对象的大小,而旋转工具则可用于旋转对象。

第三章:创建基本几何体在本章中,我们将学习如何在Maya中创建基本的几何体。

Maya提供了许多预设的基本几何体,如立方体、圆锥体、圆柱体等,您可以通过简单的操作来创建它们。

首先,选择“创建”菜单并从中选择所需的基本几何体。

然后,在视图窗口中单击并拖动鼠标来确定几何体的大小。

您还可以使用属性编辑器来调整几何体的属性,如大小、位置、形状等。

对于一些复杂的几何体,Maya还提供了一些专门的建模工具。

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法Maya是一款功能强大的三维动画软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

在Maya中,卡通角色建模是常见的一种建模类型,因其活泼可爱的表现形式而备受人们喜爱。

本文将详细介绍Maya三维卡通角色建模的技法。

在建立卡通角色模型之前,需要准备一些模型素材,如身体、头部、四肢等。

这些素材可以从网上或相关书籍中获取,也可以自己制作。

在准备模型素材时,需要注意模型的精度和标准,以确保模型的质量。

创建骨骼:为模型创建骨骼,以便后续的动画制作。

创建模型:根据骨骼的定位,创建模型的各个部分,如身体、头部、四肢等。

纹理映射:将纹理映射到模型上,以增加模型的细节和表现力。

调整姿势:调整模型的姿势,以呈现出最佳的视觉效果。

遵循建模规范:使用Maya时,需要遵循一定的建模规范,以便于后续的工作。

例如,保持模型的比例协调、使用正确的布线等。

注意模型细节:在建立模型的过程中,需要注意模型的细节和特征,如身体比例、面部表情等。

这些细节和特征将直接影响到最终的效果。

及时测试:在建立模型的过程中,需要随时进行测试,以确保模型达到预期的效果。

完成模型建立后,需要进行检查和修改,以确保模型的质量和精度。

检查的主要内容包括模型的布线、平滑度、法线等。

在检查过程中,如果发现模型存在错误或缺陷,需要及时进行修改。

纹理绘制是卡通角色建模的重要环节之一,主要包括以下步骤:准备纹理素材:在网上或相关书籍中获取或自己制作纹理素材,如角色的衣服、身体、五官等。

UV映射:将纹理素材映射到模型上,这需要在Maya中进行UV映射。

调整纹理:调整纹理的各项参数,如颜色、透明度、光泽等,以获得最佳效果。

为了更好地体现角色的性格、特点等,纹理绘制需要注意以下几点:突出角色特征:在纹理绘制过程中,要突出角色的特征和个性,如头发颜色、服装样式等。

统一色彩风格:在整个纹理绘制过程中,需要注意色彩的统一性和风格的一致性。

细致入微:纹理绘制需要细致入微,注意每个部分的质感和细节表现。

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法作者:孙慧来源:《科技传播》2010年第24期摘要 MAYA是一个强大的三维动画图形图像软件,由于它功能的强大,命令繁多,让许多初学者在建模的时候不知如何下手,或是创建的模型显示错误,又或是模型反复修改后仍不符合造型的要求。

如何能够快速正确地建立一个合理三维角色模型,是每个初学者都会遇到的问题。

笔者经过几年的实战经验和教学总结,以期帮助更多的三维动画爱好者,熟练掌握MAYA的模型功能。

关键词 MAYA;三维;初始几何体中图分类号TP391 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2010)33-0258-021 概述MAYA是一个强大的三维动画图形图像软件,它几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使创作出任何可以想象的造型、特技效果,任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,达到整个宇宙空间、超时空环境,它几乎是完全可以办到的[1]。

MAYA 为艺术家提供了一个强大的创作工具集:广泛的三维建模、动画和渲染功能,创新的模拟技术以及高级合成功能。

MAYA 更容易进行自定义和扩展,从而更高效地集成到制作流程中。

MAYA 广泛应用于2001 年以来所有荣获奥斯卡最佳视觉效果奖的影片的制作,而且全球 20 大游戏出版商都是它的用户,使全球各地的艺术家、设计师和三维爱好者能够更轻松地制作精彩、引人入胜的数字图像、风格化设计、可信的动画角色以及超凡逼真的视觉特效[2]。

在MAYA软件中,甚至是在动画中期制作中,建模是基础。

没有模型的建立,就没有后续的动画、材质渲染、动力学、布料、毛发的使用,所以建模是三维动画的根本,一个好的地基能盖起一个坚固的高楼,同样,一个好的模型才能够体现出材质的逼真细腻,动画的合理流畅,促使一个成功的动画片产生[3]。

2 MAYA三维角色建模制作方法以迪士尼经典的维尼熊为例子,将这个二维角色转变为一个三维的维尼熊模型。

在制作前,要确定维尼熊最主要的特征,比如它的大肚子,还有肥肥的臀部,又短又粗的四肢,还有头部明显的熊耳朵和熊鼻子等,能够抓住这些明显突出的特点,模型就容易让观众理解。

3D制作蚂蚁

3D制作蚂蚁

海南科技职业学院软件工程学院
实验报告
课程名称游戏建模
班级学号姓名
实验地点实验日期实验学时 4
实验名称NURBS建模——蚂蚁的制作
实验类型□验证性□综合性□设计性
实验目的:掌握NURBS建模方法
实验内容:用NURBS建模,制作模型蚂蚁
实验步骤:
1.分别在前视图和顶视图中导入“蚂蚁”前视图和顶视图。

2.在创建面板—图形面板—NURBS曲线—选择CV曲线,在前视图中画蚂蚁的头,先画一半再画另一半,然后到修改面板—NURBS曲线的次物体—曲线CV中调整并将这两条线的接头熔合;顶视图中的也一样。

3.在前视图中将顶视图中的线附加到同一平面上,然后将其熔合。

4.在透视图中用“创建U向放样曲面”将其点取,再到修改面板下勾选闭合放样,还不行的话再勾选翻转法线。

5.身体和尾部的做法与做头一样。

6.在创建面板—图形面板—NURBS曲线—选择CV曲线,在前视图中画蚂蚁的脚,先画一个圆,再画一条线,再调整好,再用“创建单轨扫描”连接,再到修改面板中调整,做好后再镜像复制到另一边。

7.后四条腿的做法同第六步。

实验成果:(图片开始和最终效果截图)
实验中出现的问题及心得:
通过本实验使我对NURBS建模又有了进一步的理解和掌握,对于我以后的学习有一定的帮助。

成绩教师签名冯烨日期2011.11.25。

深入了解3DMAX建模技术-蚂蚁实例3

深入了解3DMAX建模技术-蚂蚁实例3

深入了解3DMAX建模技术--蚂蚁实例之三同大部分昆虫的头部比起来,蚂蚁的头部相对简单。

眼球较小,嘴部由两个钳子般的下颚组成。

(见图1)图1一、 建立头部头部较简单,基本的造型是由一个使用车削编辑器(Lathe)的样条输出成面片物体构成的。

1. 首先调整视图与背景。

激活Front视图,放大至满屏。

2. 在Display面板下,隐藏所有的物体。

3. 在背景锁定的情况下,移动视图至蚂蚁的头部。

现在我们要沿着蚂蚁头部的轮廓画出一个样条。

在Create面板下,单击Shapes、Line。

在Creation Method卷帘下选择Initial Type=Smooth、DragType=Smooth。

4. 从头部上部的中点(图2的A处)开始,沿轮廓逆时针移动,图中放置5个顶点,在头部下端的下颚(就是那颗大牙)的中点处结束(见图2的B处)。

右击鼠标结束样条。

5. 在Modify面板,单击Edit Spline。

确认Sub-Object中Vertex被选择。

6. 确认Front视图的网格打开,在使用车削编辑器之前,我们要旋转样条,使之两个端点在同一条Y轴垂直线上。

选择Sub-object中的Spline。

单击旋转按钮,限定在Z轴。

逆时针旋转样条,直到其两端同视图的Y轴网格线对齐。

7. 在Modifiers卷帘下,单击Lathe。

样条马上变成了花瓶状的物体。

8. 纠正车削的结果,在Parameters卷帘下的Align(对齐)内单击MAX,这样样条的车削旋转中心不再是样条的中线,而是以样条的边界端点所在的轴线为车削旋转中线,现在是不是对了?选择Output=Patch(以面片为输出结果)和Generate Mapping Coordiantes。

9. 将物体改名为“头部”或是“Head”。

将视图缩小至四分之一屏。

图2二、 使用面片编辑器造型头部。

面片物体同网格体的不同之处在于造型时,在面片我们使用控制栅格的控制顶点来造型物体,而非某个单独的表面顶点。

Maya动画基础PPT

Maya动画基础PPT

以被称为曲线,这个建 模方式 就被叫做曲线
使用类似于编辑 NURBS曲线的方法来
建模。因其精确的特性 它多应用于道具和工业 建模。
编辑曲面。更像是 polygon和NURBS的结 合。多用于道具建模。
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
多边形建模
polygon
AUTODESK MAYA
曲线建模
• Composition
• Rendering • Dynamics • Audio
• Modeling
• Polygon多边形建模 • NURBS曲线建模 • Subdivision细分建模
AUTODESK MAYA
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
AUTODESK MAYA
Polygon多边形建模
• maya的学习就复杂的多了,单单就菜单系统来说就已经够复杂了,更不要说还有大量的隐藏节点 命令。所以maya的学习注定是双重的,菜单和MEL。不学MEL那你的maya只用到了一半,顶多一半。
• 另外还有一个重要的部分是max用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数max用户忽视和省略了 对于CG图形学的认识和学习,如渲染细分、UV理论、骨骼动力学等。
这2个公司并把他们合并成一个公司,就是Alias|Wavefron公司,用了2年多的时间,用他们各自的源代码合并后生产一个软件 包——Maya。 在Alias和Wavefront和合并生产他们下一代的软件时,Alias开发了一个苹果机上的软件Alias Sketch,并把它移植到SGI平台并 加入了许多新的功能。这个项目的代称就是”Maya”。第一个用”Maya”做动画的场景是在迪斯尼的动画《阿拉丁》中的“岩 嘴”。 经过很多讨论,决定采用Alias的”Maya”的架构并且在把Wavefront的代码合并进来。在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本 语言,在合并以后,在支持TCL,Perl和Sophia之中有了争议,由于Sophia比其他2个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检 查以后,同样变得慢了。 • 在90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合,建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用 PhotoRealistic RenderMan。这个组合使用在很多电影中,比如,侏罗纪公园,终结者2。 • 在Maya发布的1998年,Alias|Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括Alias Power Animator。这促使消费者去升级 到Maya,随着顶级的视觉效果公司比如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换到Maya上后,Alias|Wavefront成功地 扩展了他的产品线,取得了一个巨大的市场份额。 后来,Alias|Wavefront被改名为Alias。 • 在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。 • 在2005年10月,Alias再次被卖,这次的买主是Autodesk,Autodesk花了1.82亿美元,完全收购了Alias。

Maya三维动画设计与制作第2章MAYA基础操作

Maya三维动画设计与制作第2章MAYA基础操作

实战演练
在MAYA软件内创建对应的多边形基本体,将其组合成桌椅模型。可在制作的过程中更加深入的了解模 型基本体的创建以及变换方式,对象的复制及相关的编辑方法,对多个对象进行编组来进行整体性的操作。
1.制作桌子 2.制作椅子
目 录
2.2.4 缩放操作 缩放工具可将对象进行自由的缩放操作,同样具有三个轴向的缩放操作器。 可将光标放置在某一轴向的方块上拖拽,进行单轴的缩放操作。
03
编辑对象
2.3.1 复制操作 1.原位复制 在MAYA中,最常用的复制方式便是原位复制,可执行“编辑>复制”命令,或是按 Ctrl+D组合键。 原位复制出来的物体和原物体时重叠在一起的,需要使用移动工具将新复制出来 的对象移动出来。
2.特殊复制 特殊复制也被称为“关联复制”,利用特殊复制,可复制原始物体的副本对 象,也可复制原始物体的实例对象。
3.复制并变换
“复制并变换”命令是一个智能复制功能,其不仅可用来复制对象,还可将对象的变化属 性(如移动、旋转、缩放等)一起进行复制。复制所选内容并使用当前操作器应用已执行的 上一个变换。
第2章 MAYA基础操作
内容导读
本章将根据一套桌椅模型的制作,来学习多边形基本体的创建以及变换方式,学习如 何复制对象及进行编辑,如何对多个对象进行统一性的操作。在学习的过程中,会对 MAYA编辑菜单中相关的命令进行深入的讲解。在完成这一章节的学习后,许多生活中常 见的形状较简单的物体,都可制作成3D模型。
2.1.2 打开场景
执行“文件>打开场景”命令,或按Ctrl+O组合键,会打开“打开”对话框,在该对 话框选择相应路径中的文件打开即可。打开新场景的同时将会关闭当前场景,如果 当前场景未保存,系统会自动提示用户是否进行保存。
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MAYA建模教程:Maya制作卡通蚂蚁(图文)
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蚂蚁尾部的制作
1在视图中绘制如下图的曲线
2进入SURFACE>ROvolve,旋转出尾部,如下图
3将原始曲线删除,在前视图中将尾部曲面进行旋转放置
蚂蚁腹部的制作
4在顶视图中绘制腹部的轮廓曲线,ctrl+d复制一根,并在通道栏里在Z轴上进行-1缩放,得到镜像的曲线
5将两根腹部曲线同时选择,移动旋转调整到如下图位置
6继续在前视图中绘制两根腹部的轮廓曲线
7选取上面的一根曲线,并按顺时针方向依次加选其它2根曲线,进入SURFACE>LOFT后的参数盒,选取CHORD LENGTH(弦长)方式,点击放样
8选取所有的物体,将构造历史删除,将所有曲线删除,我们现在得到了一半的腹部曲面。

ctrl+d复制并在Z轴上进行-1放缩,得到另一半的镜像曲面。

选取两个腹部曲面,进入EDIT NURBS>Attch surface,选择blend方式进行结合,并将其在V向上进行关闭。

蚂蚁头部的制作
9创建一个NURBS球体,并在通道栏中对它进行一些设置,(根据实际情况而定)
10然后进入控制点级别,对它进行一些编辑,得到蚂蚁的头部
11下面开始触角的制作,在前视图中绘制触角路径曲线,再创建一个nurbs 圆并它缩小
12选择圆加选路径曲线,进入SURFACE>extrude后的参数盒如下图设置,得到触角的曲面,删除历史
13并将曲面缩小移动到下图的位置,然后ctrl+g对它进行一个成组操作
14 ctrl+d复制并在Z轴进行-1缩放,得到另一条对称的触角
15同样的方法,我们创建一个cone,对它进行编辑得到蚂蚁的牙,然后镜像复制得到另一个牙。

如下图
16下面我们创建一个球体做蚂蚁的眼睛,把它调整为下图形状
17复制一个,旋转移动将两个球体放在适当的位置
蚂蚁腿部的制作
18在开始腿部制作之前,我们创建一个层,选择所有的曲面将它们指定给层,并将层的显示改为模板方式,这样将不会影响我们的下一步的工作。

19创建一根圆柱,对它进行一此编辑,完成腿上部的工作
20再创建一圆柱,进行编辑
21
22选择两个圆柱要对接的顶端的ISO线
23进入surface > loft,选择弦长方式,完成中部和上部的对接。

24在视图中绘制路径曲线,准备挤压出小腿,如下图
25选取小腿曲面顶端的ISO线,进入edit curves>duplicate surface curves,复制一根封闭的曲线
26挤压出小腿部分
27对小腿进行一些编辑,删除历史
28选取小腿与大腿间的ISO曲线,进入EDIT NURBS>SURFACE FILET>FREEFORM FILLET,在小腿与大腿间创建填角曲面
29同样的方法创建另外两条腿
30选取三腿,对它们进行成组操作,再对组进行镜像复制,这时我们的蚂蚁制作完成
31成图,因作得勿忙没仔细调相信大家因该比我调得更好,把你们做的最
终效果图也发上来比比
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