MAYA建模教程Maya制作卡通蚂蚁(图文)
MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法Maya是一款功能强大的三维动画软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
在Maya中,卡通角色建模是常见的一种建模类型,因其活泼可爱的表现形式而备受人们喜爱。
本文将详细介绍Maya三维卡通角色建模的技法。
在建立卡通角色模型之前,需要准备一些模型素材,如身体、头部、四肢等。
这些素材可以从网上或相关书籍中获取,也可以自己制作。
在准备模型素材时,需要注意模型的精度和标准,以确保模型的质量。
创建骨骼:为模型创建骨骼,以便后续的动画制作。
创建模型:根据骨骼的定位,创建模型的各个部分,如身体、头部、四肢等。
纹理映射:将纹理映射到模型上,以增加模型的细节和表现力。
调整姿势:调整模型的姿势,以呈现出最佳的视觉效果。
遵循建模规范:使用Maya时,需要遵循一定的建模规范,以便于后续的工作。
例如,保持模型的比例协调、使用正确的布线等。
注意模型细节:在建立模型的过程中,需要注意模型的细节和特征,如身体比例、面部表情等。
这些细节和特征将直接影响到最终的效果。
及时测试:在建立模型的过程中,需要随时进行测试,以确保模型达到预期的效果。
完成模型建立后,需要进行检查和修改,以确保模型的质量和精度。
检查的主要内容包括模型的布线、平滑度、法线等。
在检查过程中,如果发现模型存在错误或缺陷,需要及时进行修改。
纹理绘制是卡通角色建模的重要环节之一,主要包括以下步骤:准备纹理素材:在网上或相关书籍中获取或自己制作纹理素材,如角色的衣服、身体、五官等。
UV映射:将纹理素材映射到模型上,这需要在Maya中进行UV映射。
调整纹理:调整纹理的各项参数,如颜色、透明度、光泽等,以获得最佳效果。
为了更好地体现角色的性格、特点等,纹理绘制需要注意以下几点:突出角色特征:在纹理绘制过程中,要突出角色的特征和个性,如头发颜色、服装样式等。
统一色彩风格:在整个纹理绘制过程中,需要注意色彩的统一性和风格的一致性。
细致入微:纹理绘制需要细致入微,注意每个部分的质感和细节表现。
MAYA建模教程Maya制作卡通蚂蚁(图文)

MAYA建模教程:Maya制作卡通蚂蚁(图文)直线网蚂蚁尾部的制作1在视图中绘制如下图的曲线2进入SURFACE>ROvolve,旋转出尾部,如下图3将原始曲线删除,在前视图中将尾部曲面进行旋转放置蚂蚁腹部的制作4在顶视图中绘制腹部的轮廓曲线,ctrl+d复制一根,并在通道栏里在Z轴上进行-1缩放,得到镜像的曲线5将两根腹部曲线同时选择,移动旋转调整到如下图位置6继续在前视图中绘制两根腹部的轮廓曲线7选取上面的一根曲线,并按顺时针方向依次加选其它2根曲线,进入SURFACE>LOFT后的参数盒,选取CHORD LENGTH(弦长)方式,点击放样8选取所有的物体,将构造历史删除,将所有曲线删除,我们现在得到了一半的腹部曲面。
ctrl+d复制并在Z轴上进行-1放缩,得到另一半的镜像曲面。
选取两个腹部曲面,进入EDIT NURBS>Attch surface,选择blend方式进行结合,并将其在V向上进行关闭。
蚂蚁头部的制作9创建一个NURBS球体,并在通道栏中对它进行一些设置,(根据实际情况而定)10然后进入控制点级别,对它进行一些编辑,得到蚂蚁的头部11下面开始触角的制作,在前视图中绘制触角路径曲线,再创建一个nurbs 圆并它缩小12选择圆加选路径曲线,进入SURFACE>extrude后的参数盒如下图设置,得到触角的曲面,删除历史13并将曲面缩小移动到下图的位置,然后ctrl+g对它进行一个成组操作14 ctrl+d复制并在Z轴进行-1缩放,得到另一条对称的触角15同样的方法,我们创建一个cone,对它进行编辑得到蚂蚁的牙,然后镜像复制得到另一个牙。
如下图16下面我们创建一个球体做蚂蚁的眼睛,把它调整为下图形状17复制一个,旋转移动将两个球体放在适当的位置蚂蚁腿部的制作18在开始腿部制作之前,我们创建一个层,选择所有的曲面将它们指定给层,并将层的显示改为模板方式,这样将不会影响我们的下一步的工作。
MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法作者:孙慧来源:《科技传播》2010年第24期摘要 MAYA是一个强大的三维动画图形图像软件,由于它功能的强大,命令繁多,让许多初学者在建模的时候不知如何下手,或是创建的模型显示错误,又或是模型反复修改后仍不符合造型的要求。
如何能够快速正确地建立一个合理三维角色模型,是每个初学者都会遇到的问题。
笔者经过几年的实战经验和教学总结,以期帮助更多的三维动画爱好者,熟练掌握MAYA的模型功能。
关键词 MAYA;三维;初始几何体中图分类号TP391 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2010)33-0258-021 概述MAYA是一个强大的三维动画图形图像软件,它几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使创作出任何可以想象的造型、特技效果,任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,达到整个宇宙空间、超时空环境,它几乎是完全可以办到的[1]。
MAYA 为艺术家提供了一个强大的创作工具集:广泛的三维建模、动画和渲染功能,创新的模拟技术以及高级合成功能。
MAYA 更容易进行自定义和扩展,从而更高效地集成到制作流程中。
MAYA 广泛应用于2001 年以来所有荣获奥斯卡最佳视觉效果奖的影片的制作,而且全球 20 大游戏出版商都是它的用户,使全球各地的艺术家、设计师和三维爱好者能够更轻松地制作精彩、引人入胜的数字图像、风格化设计、可信的动画角色以及超凡逼真的视觉特效[2]。
在MAYA软件中,甚至是在动画中期制作中,建模是基础。
没有模型的建立,就没有后续的动画、材质渲染、动力学、布料、毛发的使用,所以建模是三维动画的根本,一个好的地基能盖起一个坚固的高楼,同样,一个好的模型才能够体现出材质的逼真细腻,动画的合理流畅,促使一个成功的动画片产生[3]。
2 MAYA三维角色建模制作方法以迪士尼经典的维尼熊为例子,将这个二维角色转变为一个三维的维尼熊模型。
在制作前,要确定维尼熊最主要的特征,比如它的大肚子,还有肥肥的臀部,又短又粗的四肢,还有头部明显的熊耳朵和熊鼻子等,能够抓住这些明显突出的特点,模型就容易让观众理解。
3D制作蚂蚁

海南科技职业学院软件工程学院
实验报告
课程名称游戏建模
班级学号姓名
实验地点实验日期实验学时 4
实验名称NURBS建模——蚂蚁的制作
实验类型□验证性□综合性□设计性
实验目的:掌握NURBS建模方法
实验内容:用NURBS建模,制作模型蚂蚁
实验步骤:
1.分别在前视图和顶视图中导入“蚂蚁”前视图和顶视图。
2.在创建面板—图形面板—NURBS曲线—选择CV曲线,在前视图中画蚂蚁的头,先画一半再画另一半,然后到修改面板—NURBS曲线的次物体—曲线CV中调整并将这两条线的接头熔合;顶视图中的也一样。
3.在前视图中将顶视图中的线附加到同一平面上,然后将其熔合。
4.在透视图中用“创建U向放样曲面”将其点取,再到修改面板下勾选闭合放样,还不行的话再勾选翻转法线。
5.身体和尾部的做法与做头一样。
6.在创建面板—图形面板—NURBS曲线—选择CV曲线,在前视图中画蚂蚁的脚,先画一个圆,再画一条线,再调整好,再用“创建单轨扫描”连接,再到修改面板中调整,做好后再镜像复制到另一边。
7.后四条腿的做法同第六步。
实验成果:(图片开始和最终效果截图)
实验中出现的问题及心得:
通过本实验使我对NURBS建模又有了进一步的理解和掌握,对于我以后的学习有一定的帮助。
成绩教师签名冯烨日期2011.11.25。
maya快速建模方法

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注意:模型中线部分挤压出来的面,也就是模型内部的多余面要删除2010-5-2 19:354根据胸,腰,臀等的结构关系,前后左右拉点,不一会就能拉出个样来了。
下载(81.51 KB)2010-5-2 19:3505背部也一样,由于结构比前胸简单,可以把结构线删除一点,调整以下即可。
深入了解3DMAX建模技术-蚂蚁实例3

深入了解3DMAX建模技术--蚂蚁实例之三同大部分昆虫的头部比起来,蚂蚁的头部相对简单。
眼球较小,嘴部由两个钳子般的下颚组成。
(见图1)图1一、 建立头部头部较简单,基本的造型是由一个使用车削编辑器(Lathe)的样条输出成面片物体构成的。
1. 首先调整视图与背景。
激活Front视图,放大至满屏。
2. 在Display面板下,隐藏所有的物体。
3. 在背景锁定的情况下,移动视图至蚂蚁的头部。
现在我们要沿着蚂蚁头部的轮廓画出一个样条。
在Create面板下,单击Shapes、Line。
在Creation Method卷帘下选择Initial Type=Smooth、DragType=Smooth。
4. 从头部上部的中点(图2的A处)开始,沿轮廓逆时针移动,图中放置5个顶点,在头部下端的下颚(就是那颗大牙)的中点处结束(见图2的B处)。
右击鼠标结束样条。
5. 在Modify面板,单击Edit Spline。
确认Sub-Object中Vertex被选择。
6. 确认Front视图的网格打开,在使用车削编辑器之前,我们要旋转样条,使之两个端点在同一条Y轴垂直线上。
选择Sub-object中的Spline。
单击旋转按钮,限定在Z轴。
逆时针旋转样条,直到其两端同视图的Y轴网格线对齐。
7. 在Modifiers卷帘下,单击Lathe。
样条马上变成了花瓶状的物体。
8. 纠正车削的结果,在Parameters卷帘下的Align(对齐)内单击MAX,这样样条的车削旋转中心不再是样条的中线,而是以样条的边界端点所在的轴线为车削旋转中线,现在是不是对了?选择Output=Patch(以面片为输出结果)和Generate Mapping Coordiantes。
9. 将物体改名为“头部”或是“Head”。
将视图缩小至四分之一屏。
图2二、 使用面片编辑器造型头部。
面片物体同网格体的不同之处在于造型时,在面片我们使用控制栅格的控制顶点来造型物体,而非某个单独的表面顶点。
Maya动画基础PPT

以被称为曲线,这个建 模方式 就被叫做曲线
使用类似于编辑 NURBS曲线的方法来
建模。因其精确的特性 它多应用于道具和工业 建模。
编辑曲面。更像是 polygon和NURBS的结 合。多用于道具建模。
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
多边形建模
polygon
AUTODESK MAYA
曲线建模
• Composition
• Rendering • Dynamics • Audio
• Modeling
• Polygon多边形建模 • NURBS曲线建模 • Subdivision细分建模
AUTODESK MAYA
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
AUTODESK MAYA
Polygon多边形建模
• maya的学习就复杂的多了,单单就菜单系统来说就已经够复杂了,更不要说还有大量的隐藏节点 命令。所以maya的学习注定是双重的,菜单和MEL。不学MEL那你的maya只用到了一半,顶多一半。
• 另外还有一个重要的部分是max用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数max用户忽视和省略了 对于CG图形学的认识和学习,如渲染细分、UV理论、骨骼动力学等。
这2个公司并把他们合并成一个公司,就是Alias|Wavefron公司,用了2年多的时间,用他们各自的源代码合并后生产一个软件 包——Maya。 在Alias和Wavefront和合并生产他们下一代的软件时,Alias开发了一个苹果机上的软件Alias Sketch,并把它移植到SGI平台并 加入了许多新的功能。这个项目的代称就是”Maya”。第一个用”Maya”做动画的场景是在迪斯尼的动画《阿拉丁》中的“岩 嘴”。 经过很多讨论,决定采用Alias的”Maya”的架构并且在把Wavefront的代码合并进来。在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本 语言,在合并以后,在支持TCL,Perl和Sophia之中有了争议,由于Sophia比其他2个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检 查以后,同样变得慢了。 • 在90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合,建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用 PhotoRealistic RenderMan。这个组合使用在很多电影中,比如,侏罗纪公园,终结者2。 • 在Maya发布的1998年,Alias|Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括Alias Power Animator。这促使消费者去升级 到Maya,随着顶级的视觉效果公司比如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换到Maya上后,Alias|Wavefront成功地 扩展了他的产品线,取得了一个巨大的市场份额。 后来,Alias|Wavefront被改名为Alias。 • 在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。 • 在2005年10月,Alias再次被卖,这次的买主是Autodesk,Autodesk花了1.82亿美元,完全收购了Alias。
maya基础建模教案完整

Maya基础建模教案完整第一章:Maya 2024的基本概念与界面操作1.1 Maya 2024简介了解Maya 2024的发展历程和应用领域熟悉Maya 2024的安装和启动方法1.2 Maya 2024界面布局熟悉Maya 2024的主界面及各种窗口功能掌握工具栏、菜单栏、工具箱、视图port和属性editor等的基本操作1.3 视图控制与场景操作掌握视图的基本切换方法(正交视图、透视视图、侧视图等)熟悉场景中对象的选择、移动、旋转和缩放操作第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习创建常用的几何体(如球体、圆柱体、平面等)了解参数设置对几何体形状的影响2.2 变换几何体学习使用变换工具对几何体进行移动、旋转和缩放操作熟悉使用副本和镜像工具复制几何体2.3 修改几何体学习使用Maya内置的修改器对几何体进行修改(如挤压、扭曲、弯曲等)掌握使用布尔操作将多个几何体进行组合和拼接第三章:NURBS建模3.1 NURBS曲线了解NURBS曲线的概念及其优势学习创建和编辑NURBS曲线的基本方法3.2 NURBS曲面学习创建和编辑NURBS曲面的基本方法熟悉NURBS曲面的参数设置和曲面细分3.3 NURBS建模实例利用NURBS曲线和曲面创建复杂的模型学习NURBS模型的拓扑结构优化和细节调整第四章:Polygon建模4.1 Polygon基础了解Polygon的概念及其在Maya中的应用学习创建和编辑Polygon网格的基本方法4.2 Polygon建模技巧熟悉Polygon的编辑工具(如细分、平滑、优化等)掌握Polygon建模中常用的快捷键和操作技巧4.3 Polygon建模实例利用Polygon网格创建人物、动物等复杂模型学习Polygon模型的拓扑结构优化和细节调整第五章:Maya建模实战项目5.1 项目一:茶壶建模学习茶壶模型的设计思路和建模步骤熟悉不同建模方法在茶壶建模中的应用5.2 项目二:手机建模了解手机模型的结构特点学习手机建模的技巧和注意事项5.3 项目三:人物角色建模掌握人物角色建模的基本流程学习角色模型拓扑结构的优化和细节调整5.4 项目四:场景建模学习场景建模的方法和技巧熟悉环境模型、道具模型和角色模型的协同制作5.5 项目五:动物建模了解动物模型的特点和建模难点学习动物建模的步骤和方法第六章:材质与纹理应用6.1 材质基础了解材质在三维建模中的作用和重要性学习如何在Maya中创建和应用材质6.2 材质节点编辑熟悉Maya的材质节点编辑器掌握常用的材质节点及其功能6.3 纹理映射学习纹理映射的基本概念和方法熟悉UVW展开和纹理贴图的技巧6.4 材质与纹理实战利用材质和纹理创建真实感物体学习高级材质和纹理应用,如凹凸贴图、法线贴图等第七章:灯光与渲染7.1 灯光基础了解灯光在三维场景中的作用和设置方法学习如何在Maya中创建和调整灯光7.2 渲染基础熟悉Maya的渲染引擎和渲染设置掌握基本的渲染参数和技巧7.3 灯光与渲染实战学习灯光布局和调整的方法利用渲染设置输出高质量图像第八章:动力学与粒子系统8.1 动力学基础了解动力学在Maya中的应用学习如何为对象添加动力学效果8.2 粒子系统熟悉Maya的粒子系统学习如何创建和控制粒子效果8.3 动力学与粒子实战利用动力学模拟物体运动和碰撞创建粒子效果,如烟雾、爆炸等第九章:动画与绑定9.1 动画基础了解动画在Maya中的制作流程学习关键帧动画和动画曲线编辑9.2 绑定基础熟悉绑定在动画制作中的作用学习如何为角色模型设置骨骼和蒙皮9.3 动画与绑定实战制作简单动作动画,如行走、跑步等为角色模型设置复杂的骨骼和蒙皮绑定第十章:Maya高级技巧与优化10.1 高级建模技巧学习高级建模技巧,如多边形细化、网格重构等掌握模型优化和细节调整的方法10.2 高级材质与纹理应用利用多层材质和节点树创建复杂材质效果学习高级纹理映射和纹理合成技巧10.3 高级灯光与渲染学习高级灯光设置和渲染技巧熟悉全局光照和光线追踪等高级渲染技术10.4 高级动画与绑定学习高级动画制作技巧,如动力学模拟、角色控制器等熟悉复杂绑定和皮肤动画的制作方法结合所学知识完成综合性实战项目重点和难点解析重点环节一:Maya 2024的基本概念与界面操作重点环节二:基础几何建模重点环节三:NURBS建模重点环节四:Polygon建模重点环节五:Maya建模实战项目重点环节六:材质与纹理应用重点环节七:灯光与渲染重点环节八:动力学与粒子系统重点环节九:动画与绑定重点环节十:Maya高级技巧与优化本文详细解析了Maya基础建模的十个重点环节,从基本概念与界面操作到基础几何建模,从NURBS建模到Polygon建模,再到实战项目和高级技巧与优化,涵盖了Maya建模的整个流程。
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MAYA建模教程:Maya制作卡通蚂蚁(图文)
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蚂蚁尾部的制作
1在视图中绘制如下图的曲线
2进入SURFACE>ROvolve,旋转出尾部,如下图
3将原始曲线删除,在前视图中将尾部曲面进行旋转放置
蚂蚁腹部的制作
4在顶视图中绘制腹部的轮廓曲线,ctrl+d复制一根,并在通道栏里在Z轴上进行-1缩放,得到镜像的曲线
5将两根腹部曲线同时选择,移动旋转调整到如下图位置
6继续在前视图中绘制两根腹部的轮廓曲线
7选取上面的一根曲线,并按顺时针方向依次加选其它2根曲线,进入SURFACE>LOFT后的参数盒,选取CHORD LENGTH(弦长)方式,点击放样
8选取所有的物体,将构造历史删除,将所有曲线删除,我们现在得到了一半的腹部曲面。
ctrl+d复制并在Z轴上进行-1放缩,得到另一半的镜像曲面。
选取两个腹部曲面,进入EDIT NURBS>Attch surface,选择blend方式进行结合,并将其在V向上进行关闭。
蚂蚁头部的制作
9创建一个NURBS球体,并在通道栏中对它进行一些设置,(根据实际情况而定)
10然后进入控制点级别,对它进行一些编辑,得到蚂蚁的头部
11下面开始触角的制作,在前视图中绘制触角路径曲线,再创建一个nurbs 圆并它缩小
12选择圆加选路径曲线,进入SURFACE>extrude后的参数盒如下图设置,得到触角的曲面,删除历史
13并将曲面缩小移动到下图的位置,然后ctrl+g对它进行一个成组操作
14 ctrl+d复制并在Z轴进行-1缩放,得到另一条对称的触角
15同样的方法,我们创建一个cone,对它进行编辑得到蚂蚁的牙,然后镜像复制得到另一个牙。
如下图
16下面我们创建一个球体做蚂蚁的眼睛,把它调整为下图形状
17复制一个,旋转移动将两个球体放在适当的位置
蚂蚁腿部的制作
18在开始腿部制作之前,我们创建一个层,选择所有的曲面将它们指定给层,并将层的显示改为模板方式,这样将不会影响我们的下一步的工作。
19创建一根圆柱,对它进行一此编辑,完成腿上部的工作
20再创建一圆柱,进行编辑
21
22选择两个圆柱要对接的顶端的ISO线
23进入surface > loft,选择弦长方式,完成中部和上部的对接。
24在视图中绘制路径曲线,准备挤压出小腿,如下图
25选取小腿曲面顶端的ISO线,进入edit curves>duplicate surface curves,复制一根封闭的曲线
26挤压出小腿部分
27对小腿进行一些编辑,删除历史
28选取小腿与大腿间的ISO曲线,进入EDIT NURBS>SURFACE FILET>FREEFORM FILLET,在小腿与大腿间创建填角曲面
29同样的方法创建另外两条腿
30选取三腿,对它们进行成组操作,再对组进行镜像复制,这时我们的蚂蚁制作完成
31成图,因作得勿忙没仔细调相信大家因该比我调得更好,把你们做的最
终效果图也发上来比比
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