各游戏平衡算法

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竞技游戏的平衡基础以及技巧讲解

竞技游戏的平衡基础以及技巧讲解

更新及测试
快速的 更新和过程是非常重要的 : • 玩家喜欢游戏经常有更新 • 避免同时更新很多特性 • 变化会改变玩家游戏习惯 • 快速的机动反应来应对严重的错误
更新及测试
一个好的流程一般会有很多发行更新方 式以及后期维护来支持游戏平衡:
• 一个测试服务器 • 具有仅对数值变更的补丁选项 • 在线修正
竞技游戏的平衡基础以及技巧
演讲人Tom Cadwelames总设计师 • 10 年游戏开发经验 :
– Warcraft 3 – 游戏平衡总设计师 – WoW – 系统设计师
• 美国西北大学Kellogg MBA,麻省理工 学院计算机本科
• 程序员,制作人 • 高级星级争霸玩家
无法预知的玩家游戏习惯
玩家游戏习惯是一种流行于玩家间的 特殊游戏习惯
• 变化不可预知,但会最终稳定下来 • 可以引起严重的平衡失调 • 修改结果会造成极大的蝴蝶效应 … 一
定要非常小心!!!
无法预知的玩家游戏习惯
• 还记得这个么?
不包含游戏性的能力
作为设计师,如果你赋予玩家的超能 力是他们所不在乎的,那么你不但没 有为玩家带来快乐,同时也牺牲了游 戏的平衡
找到一个既有趣又平 衡的数值是很难的
模块设计-范例
Blizzard的即时战略游戏借助装甲种 类来强制使用模块设计.不是最佳 方法,但有时候这是唯一的选择
模块设计- 细节
一定要小心你在哪里使用模块化
通常,在最基本的游戏元素上使用 模块化(比如,一个最基本的攻击 魔法)
记住目标:模块化帮助你更快的获 得你需要的平衡,同时使玩家更快 的理解你的游戏
DoW 1里的Space Marines不是模块化的
能够很快的对功能进行调整从而应对不 同的敌人:

游戏升级平衡数据模型(文档)

游戏升级平衡数据模型(文档)

游戏升级平衡首先我们先确定一些概念:1 先把所有的玩家按先后顺序排列,由1到m排列,m指的是第m个玩家2 把所有等级按由小到大排列,由1到n,n指的是第n级。

n标:是指标准玩家的等级n玩:是指以标准玩家做标准的其他等级3 T 为玩家的经验累积时间,经验时间是从玩家打怪或者做其他有经验的事情所花的时间,计算方法是在线时间减去摆摊和一些其他没经验时间(大概即可,不必精确,单位为小时)4 V 为升级速度,V标:是指标准玩家的升级速度,V标n是指标准玩家第n级的时候的升级速度。

V玩:是指以标准玩家来做参考其他各等级应该的升级速度。

V经:是指玩家获得经验的速度,V标经:是指标准获得经验速度,V实经:是指玩家的实际获取经验速度。

5 exp 为经验值好了,现在开始计算如何去平衡游戏里的升级。

我们利用一个标准玩家的概念来确立这个平衡标准玩家是指通过计算所有的玩家来模拟一个概念上的玩家来代表游戏里绝大部分的玩家的状态n标=∑n/m(标准玩家的等级=所有玩家的等级的总和/玩家数)我们先假设,通过调查得升级速度V等于20小时最能令大家觉得理想,那么可得公式:V标=6*(0.89^n标)+0.05 (标准玩家的升级速度=6*参数0.89的标准玩家等级次方+0.05的理想升级速度)V玩=V标*0.88^(n玩-n标) (其他等级的升级速度=标准玩家的升级速度*参数0.88的其他等级与标准玩家等级之差的次方)这样做的好处,你会发现,如果你比标准玩家的等级低的话,会有比他更快的升级速度,越低越快,如果你比标准玩家的等级高的话,升级的速度就慢,越高越慢。

标准玩家代表的是大多数的玩家平均等级,这样会减少非常多的问题.而标准玩家会随着玩家的发展而不断右移,使得游戏有更长久的生命力。

公式里的数据都在《玩家升级平衡数据.xls》请参考标准模型已经建立了现在介绍如何去运用他先借用别人的一条等级经验公式Exp(n)=30*(n^3+5n)-80那么我在60等级时我要升级所需的经验值是6488920,V标(60)是0.056962603按照标准升级模型V标经=exp(60)*V标=369625.8那么有个玩家T“累积经验时间”为15小时,获得经验值6000000V实经=6000000/15=400000那么可以看出这个玩家的实际经验获得速度要比标准的高(注意切勿认为一定要按照标准速度,这只是个参考,让运营商更容易维护而已)我们把他换算成升级速度,V=V实经/exp(60)=400000/6488920=0.061643540069可以看出这个玩家的是升级速度要比标准0.056962603要大0.004680937065,也就是比标准快。

游戏平衡设定(2)

游戏平衡设定(2)

第10章-平衡设定
10.2 公式设计的系统性
10.2.1 职业系统
以魔兽世界为例相关职业属性介绍 •耐力
增加生命值
第10章-平衡设定
10.2 公式设计的系统性
10.2.1 职业系统
以魔兽世界为例相关职业属性介绍 •智力
增加你提升武器熟练度的速度。
增加你的魔法值。 增加使用法术时的致命一击几率。
第10章-平衡设定
10.2 公式设计的系统性
10.2.1 职业系统
•以魔兽世界为例职业系统介绍 1)不同的职业一定要设计不同的特点,包括优点和缺点 2)职业在有弱点的时候,同时还拥有别的职业所没有的长处
第10章-平衡设定
10.2 公式设计的系统性
10.2.1 职业系统
以魔兽世界为例相关职业属性介绍 力量


以魔兽世界为例道具系统介绍
1. 关于物品装备的等级限制 许多装备都有等级要求。只有当人物达到要求的等级后才能使用 这些物品
和装备。将鼠标放到装备上可查看等级要求。第一个数字(等级20) 是装备的 品质。第二个数字(最小10)是使用装备的最低等级要求。上例中需 要10级及 10级以上才能使用这个装备。 不符合或未达到等级要求的装备,其属性文字会变成红色。 当装备不符合或未达到等级要求时,其属性文字会变成红色。
敏捷
耐力 智力 精神
第10章-平衡设定
10.2 公式设计的系统性
10.2.1 职业系统
以魔兽世界为例相关职业属性介绍 • 力量
增加使用近战武器的攻击力。
增加使用盾牌所能格档住的伤害值。 力量值不会影响致命一击的几率。力量值不会增加你的格档几率, 而只会增加当你格档成功时所抵消的伤害值。这个值将受到力量的部 分影响(另一部分影响来自于你所使用的盾牌)。

竞技游戏的平衡基础以及技巧

竞技游戏的平衡基础以及技巧

游戏角色定位与配合
角色平衡
游戏中的角色应具备各自独特的技能 和特点,避免出现过于强大或无用的 角色。
角色配合
鼓励玩家根据角色特点进行合理搭配, 通过团队协作取得优势。
游戏内互动元素
经济系统平衡
游戏内的经济系统应保持平衡,确保玩家可以通过正当手段获得所需的资源。
技能与道具平衡
技能和道具的设计应平衡,避免出现过于强大或无用的技能或道具。
公平性
调整应确保不同玩家之间的公平竞争,避免 单一玩家或团队获得不正当的优势。
动态性
随着游戏版本更新和玩家水平提高,平衡调 整应保持动态调整。
平衡调整的方法与实践
数值调整
对游戏内的各项数值进行微调,如生命值、 伤害、技能冷却等。
机制调整
优化游戏规则、地图布局、角色定位等,以 实现更好的平衡。
限时活动
游戏机制平衡
游戏机制平衡是指游戏规则和玩法的设计,使玩家在游戏中 能够通过相同的策略和技巧获得相近的游戏结果。例如,地 图设计、角色技能、游戏道具等机制的合理配置,可以保证 游戏的平衡性。
平衡的评估标准
游戏内各元素之间的相对平等
评估游戏内各元素之间的数值和作用是否平衡,是否存在过大的优 势或劣势。
地图失衡
该游戏的地图设计也存在失衡问 题,一些地图上的障碍物、掩体 等对某些英雄有利,而对其他英 雄不利,这使得游戏中的战斗更 加不公平。
数值失衡
该游戏的数值设计也存在明显问 题,一些英雄的生命值、攻击力 等明显高于其他英雄,使得游戏 中的战斗更加不公平。
对比分析:不同游戏的平衡策略与实践
守望先锋的平衡策略与实践
游戏规则与策略
规则公平
游戏规则应公平,不偏袒任何一方,确保玩家在相同的条件下竞争。

游戏数值平衡(含VBA运用)

游戏数值平衡(含VBA运用)

以下文章出自博客从抽奖模型到圆桌算法<上)前言抽奖模型这个概念,相信大家对他自然不会陌生,但对他的理解恐怕也不会深刻。

我们游戏中,处处都是需要抽奖模型的,从“每日奖励”“装备的随机属性”到“开宝箱”“探宝”乃至于“战斗中的被动技能随机处罚”以及“圆桌算法”都需要用到抽奖模型,这也是我单独写一篇关于抽奖模型文章的原因。

在本文正题开始之前,我们大家先来回顾这样一件事情。

无论是在技能触发的时候,还是抽奖的时候。

如果只有一个元素A,并且触发这个元素A的概率为30%时,我们会很自然地想到,掷一个“随机骰子”,当这个骰子的值落在30%之内则触发元素A。

那么,如果有两个元素:元素A<触发概率30%)、元素B<触发概率15%),这样的情形该如何处理呢?难道当“随机骰子”落在15%之内会同时触发元素A及元素B么?显然不是。

而是把元素A和元素B的触发条件错落排列在同一个有效空间“1<或者称之为100%)”。

通常我们的做法是,元素A的触发有效区在(0,30%],而元素B的触发有效区在(30%,45%]。

这就好像我们经常能够看到某某电视节目的一个抽奖道具————大转盘一样,转盘上有很多五颜六色的扇形区域,每个扇形区域代表着一个元素的触发条件,当转盘的指针指到那个区域,就会抽中相应的元素。

虽然每个元素的权值各有不同,有时甚至这些元素的权值加在一起远远超过1,不过不要紧,最终我们还是要把他们的触发条件压缩在同一个转盘之中,而这个转盘的空间就是1<或者100%)。

这就是本文之后要经常出现的一种方法,我把它命名为“转盘算法”。

何为转盘算法之前已经大概的介绍过,我们可以很形象的理解为抽奖专用的一个“大转盘”,转盘里面的任何奖项的概率区间都是用扇形区域表示的,只有当指针最终停留在某个扇形区域时,才能抽得该奖品。

同样的,“转盘算法”也于此相同,并且“转盘算法”会自动的将所有项目按照比例压缩排列成不同的扇形区域,而无论多少个扇形区域<多少个项目),这些扇形区域的面积和<所有的项目的触发概率和)恒等于1。

游戏工作室的游戏平衡调整

游戏工作室的游戏平衡调整

游戏工作室的游戏平衡调整游戏平衡调整在游戏开发过程中扮演着至关重要的角色。

它的目的是确保游戏中各个游戏元素之间的平衡,让游戏玩家能够在公平的环境中享受游戏乐趣。

本文将探讨游戏工作室如何进行游戏平衡调整,以满足玩家的需求和创造一个良好的游戏体验。

1. 游戏平衡的重要性游戏平衡是游戏设计的基石之一。

一个平衡的游戏能够给玩家带来公正的竞争环境,避免一些游戏元素过于强大而导致其他元素被边缘化。

游戏平衡还能够保持游戏的长期可玩性,让玩家有动力长时间投入其中。

2. 平衡调整的原则游戏工作室在进行游戏平衡调整时应遵循一些原则。

首先是公正性原则,即确保游戏中的所有元素在合理的范围内,没有过于明显的优势或劣势。

其次是多样性原则,不仅要有不同种类的游戏元素,还要确保它们在游戏中的不同使用方式都是有效的。

此外,可玩性原则也是重要的,游戏应该能够吸引和保持玩家的兴趣。

3. 数据分析与反馈游戏工作室通常会通过数据分析来了解游戏平衡是否需要调整。

他们会收集游戏内的各种数据,例如玩家的胜率、游戏元素的使用率等。

通过对这些数据的分析,他们可以发现游戏中是否存在明显的平衡问题,并据此进行调整。

此外,游戏工作室还会通过玩家的反馈来了解他们的需求和意见,以便更好地进行平衡调整。

4. 游戏平衡调整的策略游戏工作室在进行游戏平衡调整时可以采取多种策略。

一种常见的策略是增加或减少游戏元素的能力值。

例如,如果一个游戏角色过强,可以降低它的攻击力或生命值,以平衡游戏。

另一种策略是增加或减少游戏元素的使用成本,以鼓励玩家在不同元素之间做出权衡和选择。

还有一种策略是引入新的游戏元素或机制来平衡原有的元素,以创造更多的变化和策略性。

5. 平衡调整的测试与实施在进行游戏平衡调整之前,游戏工作室通常会进行一系列的测试。

他们会找一些经验丰富的玩家或内部团队成员进行测试,以评估调整的效果和影响。

如果测试结果符合预期,他们就会将调整应用到游戏中。

在实施之后,游戏工作室还需要持续关注游戏平衡的情况,并根据需要进行后续的调整和优化。

mmorpg游戏平衡性设计 -- 平衡性基础数值算法

游戏平衡性设计与测试引言:游戏的可玩性=游戏环境+规则。

游戏环境是给玩家第一感应,新颖、漂亮的界面,美丽和谐的3D场景,顺畅简捷而又能体现不同层次玩家的水准的游戏操作,安全可靠的服务器都是玩家的第一要求,或者说是他们首先能够感受到某个游戏的特色与好坏。

游戏的规则是游戏的核心,规则的平衡性是游戏生存周期的重要衡量标志,设想一个游戏的规则导致游戏中有最强或最弱的单位,属性。

那么这个单位将在玩家的游戏中出现的频率越来越多,或越来越很少出现甚至不再使用它。

这样的游戏可玩性就很差,因此它的生存周期也不会长了。

********************************绪论************************************** 1.什么是游戏平衡?Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。

”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。

一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。

有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。

如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。

几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。

例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。

这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。

这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。

2.如何达到可平衡性游戏平衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好游戏平衡的关键。

优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。

如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整到平衡。

一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性。

各游戏平衡算法


兽人: 鲜血狂暴:激活后力量+25%,每3秒损失5%生命,持续20秒(主动) 顽强:抵抗晕眩,击倒效果的几率+25% 命令:宠物的近身伤害+5% 斧系专精:斧系技能+5 牛头人: 战争践踏:使用后能击晕5码内,5个周围的敌人2秒,2分钟冷却(主动) 耐久:生命上限+5% 开垦:草药学技能+15 自然抗性:自然系抗性+10
角色初始屬性 人类 精灵 力量 20 16 敏捷 20 25 耐力 20 18 智力 20 21 精神 20 20
徳鲁依 猎人 法师 圣骑 牧师 盗贼 萨满 朮士 战士
矮人 22 17 24 18 19
侏儒 15 23 17 25 20
兽人 23 17 22 17 21
牛人 25 16 22 16 21
巨魔 20 22 21 16 21
不死 19 18 21 17 25
+1 所有属性 ?? +3智力 +2精神 +2力量 +2耐力 +1耐力 +2智力 +1力量 +3敏捷 +1耐力 +2智力 +3智力 +2精神 +3力量 +2耐力
+1精神 +2精神 +1耐力 +2精神
+3=绿色 +2=黄色 +1=红色
4 2
物攻 物防
2 2
2
2
魔攻
魔防
2
4
A
50%
B
通过这个例子,明显看出游戏中的道具(即物攻)值越大,谁就越占优势,显 然,它有不合理的地方。因为这里的级别已经不重要。
为了改变这种状态;我们为他加入一个系数 ,那末公式为: 武器的伤害力+(属性X系数) X n次攻击 = 被攻击方的血值 甲 100+(2级X50) X n次攻击 = 被攻击方的血值 5 400+(10级X30) 5

游戏工作室的游戏平衡与难度设置

游戏工作室的游戏平衡与难度设置在当今游戏行业中,游戏平衡与难度设置是每个游戏工作室必须面对的重要问题。

一款平衡并具有适度难度的游戏能够吸引、留住玩家,使他们沉浸其中并体验到游戏的乐趣。

然而,要实现游戏的平衡与难度设置并不容易,需要游戏工作室在设计和开发阶段做出相应的努力。

一、游戏平衡的重要性游戏平衡是指在游戏中各个要素之间相互制约、互补,达到一种整体协调的状态。

这涉及到游戏中的角色能力、道具效果、关卡设置等各个方面。

一个平衡的游戏能够给予玩家公平公正的游戏体验,避免某个角色或道具过于强大,导致游戏变得单调乏味。

同时,一个平衡的游戏也能够促使玩家探索游戏的不同战略和技巧,提升他们的游戏技能和策略意识。

二、难度设置的考量因素在游戏设计中,难度设置是一个关键的因素。

游戏的难度应该适度,能够同时满足新手和资深玩家的需求,既不能太简单以至于失去挑战性,也不能太难以至于让玩家产生挫败感。

游戏工作室需要考虑以下几个因素来进行合理的难度设置:1. 玩家群体特点:不同类型的游戏吸引着不同的玩家群体,游戏工作室需要明确他们的技术水平和游戏经验。

新手玩家需要简单的教学关卡和易于上手的操作,而资深玩家则希望挑战更高难度的任务和关卡。

2. 游戏进展的平衡:游戏的难度应该逐渐增加,随着玩家熟悉游戏规则和操作技巧,挑战也应相应提高。

这样可以给予玩家成就感和冲击感,并激发他们不断探索游戏深度的欲望。

3. 奖励与成就感:游戏工作室可以设定一些难度较高的任务或关卡,供那些有挑战意愿的玩家挑战。

完成这些任务或关卡后,玩家可以获得特殊奖励或成就感,以激励他们持续挑战并提升自己的游戏技能。

4. 反馈机制:游戏中的反馈机制对于难度设置至关重要。

当玩家在游戏中遇到困难或失败时,游戏应该能够提供有针对性的提示或帮助,使玩家能够找到突破困境的方法,同时又不完全取消挑战。

三、游戏平衡与难度设置的实践案例为了更好地理解游戏平衡与难度设置的重要性,在这里我们提供一个实际案例。

游戏平衡性测试方法

游戏平衡性测试方法目录✧什么是游戏平衡? (1)✧如何达到可平衡性 (1)✧游戏平衡性的概念…………………………………………………………………………………… 1,2✧基本游戏平衡过程 (2)✧宏观调控 (2)✧微观调控……………………………………………………………………………………..2,3✧修整较小的不平衡性 (3)第一部分mmorpg游戏平衡性的设计 (4)✧数据库的分析 (4)✧模块的划分 (4)✧游戏的可玩性 (5)✧具体的数值设计………………………………………………………………………………(一)角色类的平衡度 (7)(二)职业类的平衡度: (8)1.技能类的平衡度……………………………………………………………………2.武器类的平衡度……………………………………………………………………3.防具类的平衡度……………………………………………………………………(三)游戏的综合平衡度 (15)第二部分mmorpg平衡性测试的方法 (16)✧游戏测试的阶段……………………………………………………………………✧游戏平衡性测试的主要阶段……………………………………………………………………✧alpha阶段平衡性测试的方法…………………………………………………………………✧alpha测试程序流程图 (17)✧Beta阶段平衡性测试的方法…………………………………………………………………✧Beta 测试程序流程图 (18)✧平衡性测试经验总结 (20)1.什么是游戏平衡?Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。

”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。

一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。

有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。

如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。

几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。

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