[892亿欲收购《地下城与勇士》开发公司腾讯核心战略之一就是买买买]腾讯收购地下
腾讯1.43亿美元收购西山居9.9%股权

腾讯1.43亿美元收购西山居9.9%股权作者:米太平来源:《财会信报》2017年第17期本报讯近日,金山软件宣布,已经与腾讯、西山居及相关股东订立购股协议。
除金山软件将向腾讯出售约3 981.95万股、占比4.34%的西山居股份外,其他3个股东也将手中持有的5.56%的西山居股份转让给腾讯。
此次交易总金额为1.43亿美元;交易完成后,腾讯合计持有西山居9.9%的股份,而金山软件的持股比例将从71.99%减少至67.65%。
“此次合作从去年10月开始谈起,速度已经算是很快了。
”金山软件CEO兼西山居CEO 邹涛透露,此次股权交易中腾讯对西山居估值15亿美元。
有知情人士表示,西山居这个体量的公司主要按利润估值。
“西山居去年利润额达到10亿元人民币,按15亿美元估值计算,PE(市盈率)在10倍左右,远低于国内资本市场。
相比之下,三七互娱、掌趣科技等国内上市游戏公司均在40倍以上。
”从单款游戏来说,剑侠情缘是2016年“端(游)转手(游)”表现最好的大IP之一。
金山软件财报显示,《剑侠情缘》手游版自去年6月份上线后,首月营收达5.2亿元,且连续10个月在iOS畅销榜占据前十。
同时,在4月20日举办的UP2017腾讯互娱年度发布会上,腾讯方面还宣布了《剑网3之指尖江湖》手游版即将上市。
据悉,在2016年端游低迷的环境下,《剑网3》2016年全年流水达13亿元,还增长了56%。
“相比于其他老端游厂商,西山居最大的优势是团队稳定性很强。
”上述知情人士告诉记者,至今为止,西山居剑侠系列游戏的核心研发人员都是10多年的老金山人。
“企业做游戏,最重要的就是这种研发稳定性。
”根据金山软件公告,西山居与腾讯拟于交易完成同日或之前订立合作协议,此亦为腾讯购股协议的先决条件。
根据业务合作协议,倘西山居决定不自行发行和运营自有新游戏,则腾讯对于该等游戏的简体中文版在中国大陆地区的发行和运营享有独家优先合作权;倘西山居拟向任何外部第三方出售与其自有游戏有关的若干知识产权,则腾讯在同等条件下有优先购买权。
联想收购案例分析

联想收购案例分析目录一、内容概要 (2)1.1 收购背景 (2)1.2 收购意义 (3)二、联想收购案例概述 (4)2.1 案例背景 (5)2.2 收购目标与过程 (7)三、联想收购IBM (8)3.1 交易细节 (9)3.2 后续整合与挑战 (10)3.3 收购效果评估 (12)四、联想收购摩托罗拉手机业务 (13)4.1 交易背景与动机 (14)4.2 组织结构调整 (15)4.3 市场表现及战略调整 (16)五、联想收购IBM (18)5.1 交易内容与财务影响 (18)5.2 技术整合与创新 (19)5.3 长期战略价值 (20)六、联想收购案例启示 (21)6.1 投资策略与风险控制 (23)6.2 文化融合与管理协同 (24)6.3 创新驱动与市场竞争 (25)七、结论 (26)7.1 收购活动的总结 (27)7.2 对企业发展的长远影响 (29)一、内容概要本报告旨在分析联想收购案例,从收购背景、收购过程、收购后整合与运营,到最终效果评估等方面进行全面深入的研究。
报告将重点关注联想收购的具体细节,包括收购的动机、策略、交易结构,以及收购过程中遇到的挑战和应对策略。
报告将分析联想如何通过收购实现业务扩展和市场占有率的提升,并评估收购对其长期战略及市场竞争力的影响。
报告还将探讨收购过程中涉及的关键要素,如资金筹措、风险评估、文化差异等,并总结联想收购案例中的经验教训,为其他企业提供借鉴和参考。
1.1 收购背景全球企业并购活动日益频繁,联想集团作为一家具有全球影响力的科技公司,也积极投身于并购的浪潮中。
这些收购案例不仅体现了联想寻求扩大市场份额、增强技术实力、优化产品线、提升品牌影响力的战略意图,也反映了当前全球化背景下,企业为了适应快速变化的市场环境、获取关键技术和资源、实现全球化运营而采取的重要举措。
在此背景下,联想于近期完成了一项重要的收购案——收购了某知名智能硬件制造商的股份。
这项收购不仅使联想获得了该制造商在智能硬件领域的先进技术和创新能力,还为其拓展了新的业务领域和市场渠道。
腾讯并购芬兰Super Cell公司的动因分析

腾讯并购芬兰Super Cell公司的动因分析作者:李晓来源:《中国乡镇企业会计》2018年第01期一、2016年中国网络游戏市场发展现状1.全球游戏产业分布—2016年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场。
在2016年全球游戏营收排名中,位居前三的是中国、美国和日本,游戏收入分别为244亿美元、236亿美元和124亿美元。
2.电脑到手机的转移—手游成为网游市场中最大的细分市场。
2016年对全球游戏产业来说是一个大年,910亿美元的总体收入相比去年增长了49%。
其中,移动游戏市场收入406亿美元,同比增长18%,占据了全球市场近半份额,超过了以往的PC平台和主机平台。
3.中国网络游戏行业用户规模—人口红利优势渐弱,提高质量是新方向。
2016年移动游戏用户规模约5.21亿人,而PC端游戏用户规模约为4.84亿人。
手游经过之前的爆发式增长,人口红利优势减弱,用户规模几乎稳步不增。
而由于移动市场的冲击,PC游戏用户规模更是出现明显下滑,相比2015年,2016年的用户规模下降了12%。
笔者认为,不管是电脑端还是手机端,用户规模均已到了一个峰值,中国游戏市场规模如果还想再得到进一步的提升,那么就必须在企业精致经营、产品优化创新、游戏产业融合、国际化发展等方面寻找突破口。
二、并购双方公司概况1.腾讯公司概况。
腾讯控股有限公司(下文简称腾讯),是一家成立于1998年H月的民营科技企业,总部设立于中国深圳,2004年6月在香港联交所主板公开上市,是目前中国领先的提供互联网增值服务商之一。
主要向亿万用户提供两项核心服务,即社交平台和数字内容。
通过QQ、微信和WeChat,腾讯网()、腾讯游戏等多个网络平台,满足不同互联网用户交流、资讯、娱乐和金融等多方面的需求。
2.SuperCell公司概况。
SuperCell公司是2010年由IlkkaPaananen(埃卡·潘纳宁)和其他五位创始人共同创建的游戏开发公司,总部位于芬兰,在全球拥有1亿活跃用户。
【MBA教学案例】收购,还是反收购——盛大与新浪的战略博弈(下)

【MBA 教学案例教学案例】】收购收购,,还是反收购还是反收购 ————盛大与新浪的战略博弈盛大与新浪的战略博弈盛大与新浪的战略博弈((下)2018年02月01日2.1 盛大的收购策略首先,在收购方式上,盛大采取了“一致行动人”(coordinator)的收购策略。
根据证监会《上市公司收购管理办法》(2008年修订)第83条的规定,一致行动人是指通过协议、合作、关联方关系等合法途径扩大其对一个上市公司股份的控制比例,或者巩固其对上市公司的控制地位,在行使上市公司表决权时采取相同意思表示的两个以上的自然人、法人或者其他组织。
在上市公司的收购中,一致行动人应当合并计算其所持有的股份。
此次盛大收购新浪共动用了地平线传媒、地平线国际、盛大传媒和盛大股份公司四家公司。
这四家公司是盛大早在收购之前,就在英属维京群岛注册的。
据分析,这些公司是专为收购新浪而设。
在后来的收购行动中,他们作为“一致行动人”合计收购了新浪19.5%的股份。
按照《威廉姆斯法》规定,收购公司在取得上市公司(目标公司)5%或5%以上的股权时,必须履行相应的披露义务。
盛大之所以以四家不同的公司进行收购,显而易见是为了不突破5%的临界点,直至其接近20%的目标才突然宣布。
其次,在收购时机上,盛大也经过了一番精心设计。
从2004年10月至12月,新浪高层多次减持股票、套现期权。
而这段时间,盛大通过二级市场收购的新浪股票已达3.2%。
2005年2月7日,新浪发布上年第四季度及全年财务报告,预计“受2005年1月下旬国家广电总局发布的通知和2005年1月中国移动变更彩信服务收费流程及中国移动将彩信服务转移至MISC 平台影响,当前财务预期数字中所包含的不确定性将远高于先前几个季度的财务预期”。
第二天,新浪股票暴跌26%,从27.35美元一路跌至20美元附近才拉回,最终报收24.39美元。
而从这一天,盛大开始大幅收购新浪股票(见表2)。
由此可见,盛大收购新浪在时机上,既利用了新浪发布年度财务报告、股价下滑之机;同时也充分利用了国内春节将至、工作注意力分散的时机,尤其是2005年2月8日的那次收购,盛大一日吸纳新浪股票728万股,相当于新浪总股本的14.4%,而这一天恰好是农历大年三十。
大厂收购游戏公司,大哥心动却无奈发现被套路了!

我曾经遇到过一个城府非常深的大哥,普通人真的比不了他。
那时候大哥在一家大型公司工作,有人想要利用他的一些手段,结果大哥却反过来蒙受了4000多万元的损失。
当时大哥是做游戏开发的,他们公司推出了一款非常热门的游戏。
正是在这个时候,另一家大型公司过来希望收购他的公司,承诺收购后会给予他巨大的支持和资源,帮助他的公司扩大发展。
当然大哥一想,虽然现在公司的发展还可以,但是和大公司合作就如同鸡蛋碰石头,如果趁现在公司好被收购了,那他还能再赚到一些钱。
然而大哥没想到的是,他被大公司给耍了。
收购之后,大公司根本不想帮助他的公司扩大发展,因为他做的游戏和大公司主推的游戏有所冲突,他们只是为了买个保险,以防他的游戏对他们的游戏产生影响。
所以收购后,大公司什么资源都不给他,甚至逼他进行裁员,最可怕的是,他们还迫使他裁掉了技术团队。
一个游戏公司没有开发团队,怎么可能继续发展呢?于是整个公司陷入了财政困境,一直赔钱下去,员工离心离德。
大哥当时陷入了束手无策的境地,只能将开发包交给一个外包的小工作室。
公司中只剩下了几个关键人物。
可以说找投资真的有很多地雷,我就总结了一份普通人如何找投资的攻略,现在分享给大家。
当时我们都劝他解散公司,不要继续浪费时间和资源了。
然而大哥还是默默坚持了一年半的时间,最后债台高筑,欠下了那个开发工作室上千万元的债务。
最奇怪的是,虽然大哥欠了那个工作室钱,但工作室却一直没有催他还款,继续为他们开发产品。
过了一年半后的一天,大哥突然被那个工作室告上了法庭,要求他还钱。
大哥只能去找大公司求助,说如果公司倒闭了,所有的产权、知识产权都会归那个开发工作室所有。
但是大公司根本不关心他的困境,也不给任何帮助。
所以大哥的公司最终被迫破产,所有的资产都归了那个开发工作室所有。
然而就是这样的破产,反而为大哥带来了几千万元的财富。
破产后,我们发现大哥焕然一新,重新发展起之前的那款游戏,而且比以前更加出色。
当时大公司都傻眼了,你知道大哥怎么做到的吗?大哥发现大公司本意就是要将他的公司扼杀在摇篮里,逼迫他裁员。
结果出乎意料!《DNF》手机版国内代理确定

龙源期刊网
结果出乎意料!《DNF》手机版国内代理确定
作者:
来源:《中国电脑教育报》2012年第39期
有消息称,在2011年中国网游收入排名榜首的《地下城与勇士》将抢先登陆移动平台,带着300万峰值在线的殊荣挑战传统手游行业。
据地区代理商腾讯称,这款2D卷轴式横版格斗过关网游采用道具收费模式,年收入达到60亿人民币。
其研发商被韩国最大的网游公司Nexon收购,后者于去年底在东京证券交易所上市,随后发力移动互联网,手机游戏《地下城与勇士》便是其主打产品。
恰恰是因为端游的成绩太
过耀眼,一款手游的代理权暗战也随之展开。
过程注定跌宕起伏,结果却出乎业内预料,国内的代理权并没有花落腾讯。
近日有消息称,凭借一亿激活量的《捕鱼达人》而被广泛关注的触控科技,几近与韩方完成签约,将独家代理发行这款产品。
在今年三月,触控科技全面启动了覆盖中国地区的代理发行业务,第一款重磅产品是基于iOS的战争策略游戏《战国》,上线半年营收达到3000万。
近期有消息指出,触控已将代理与自研业务分拆,下半年将陆续推出十余款代理产品,用于代理和推广的费用将达到千万美元。
如此大手笔的投入,在国内手游公司中并不多见。
同时有小道消息称,触控科技已经完成新一轮融资,因此才会一掷千金代理《地下城与勇士》移动版,并借此打开国际市场,移植更多来自海外在PC 端和家用机上的经典作品到手游平台。
腾讯游戏再涉嫌捆绑销售众玩家发怒

腾讯游戏再涉嫌捆绑销售众玩家发怒作者:来源:《中国质量万里行》2013年第08期2013年7月2日,腾讯旗下游戏《地下城与勇士》(英文简称DNF)终于公布了众多玩家期盼已久的2013年夏日礼包活动。
按照以往的习惯,每次出的礼包都是很给力的,然而这次活动刚一公布,便遭到了几乎所有玩家的强烈不满。
这次夏日礼包活动,提供的是以25900点券(折合人民币259元)的【Fate/Zero酷爽礼包】为起点,包含多个礼包组合,总价超过1400元的大礼包。
在DNF玩家们看来,这样的礼包充满诱惑力,然而要想得到这一整套礼包,需要花费超过1400元,这个价格远远超过腾讯游戏史上的任何一次礼包价格。
“更坑爹”的是,这里涉及到的几个礼包都不能单独购买。
玩家们想买任何一款礼包,前提条件是先购买价值259元的“Fate/Zero酷爽礼包”,DNF活动页面介绍“只有购买【2013夏日Fate/Zero酷爽礼包】的用户,才能获得【2013国庆节高级礼包9折优惠券】、【Fate/Zero宠物3.5折优惠券】、【Fate/Zero诸王的命运装扮购买券】、【Fate/Zero卡片收集家礼包购买券】、【Fate/Zero称号收集家礼包购买券】、【Fate/Zero宠物收集家礼包购买券】以及【圣遗物宝盒购买券】”。
因为其他几种礼包的购买券和优惠券都是捆绑在【Fate/Zero酷爽礼包】里的。
而仅仅购买一个【Fate/Zero酷爽礼包】则这个礼包除了其他几个活动的购买券和优惠券外,基本上没有什么实质性内容。
这样的结果导致买259元的礼包不买其他礼包的话完全不值,买了259元的礼包再买其他的礼包则要超过1400元,又远远超出玩家们的心理承受范围。
这样的销售方式激起了所有玩家们的强烈抗议,自当天活动开始,中国质量万里行投诉中心就接到上百条针对腾讯游戏此次活动的投诉。
有玩家投诉质疑腾讯DNF涉嫌捆绑销售、谋取暴利。
很多玩家就在这纠结中一边破口大骂腾讯游戏无耻,一边却又忍不住花钱买这些礼包。
深入解读企业并购法与战略重组成功案例与实践经验分享

并购和战略重组可以促进产业整合和升级,推动企业向更高附加值、 更具竞争力的领域转型。
对未来发展趋势的展望和思考
全球化趋势下的挑战与机遇
随着全球化趋势的加强,企业并购和战略重组将面临更多跨国、跨地区的挑战和机遇, 需要企业具备全球化视野和跨文化整合能力。
科技创新对企业并购和战略重组的影响
合同协议签订和履行注意事项
明确交易条款和条件
01
在并购合同中明确交易双方的权利和义务,包括交易价格、支
付方式、交割时间等关键条款,避免后续纠纷。
谨慎处理保密和竞业禁止条款
02
合理设置保密和竞业禁止条款,既要保护企业核心利益,又要
避免过度限制员工权益,引发法律争议。
完善合同履行监督机制
03
建立合同履行监督机制,确保并购合同得到全面、有效的履行
尽职调查与风险评估
尽职调查内容
对目标企业进行全面的尽 职调查,包括财务状况、 法律合规、市场前景等方 面。
风险评估与应对
识别并购过程中可能面临 的风险,如财务风险、法 律风险等,并制定相应的 应对措施。
信息披露与沟通
确保尽职调查结果的准确 性和完整性,及时与目标 企业及相关方进行沟通和 信息披露。
政策法规变动趋势预测及准备措施
政策法规变动趋势
未来政策法规将更加关注市场公平竞 争、消费者权益保护等方面,对企业 并购提出更高要求。
准备措施
加强政策法规学习,及时了解最新政 策动向;建立完善的合规体系,确保 企业并购行为符合法规要求;积极与 政府部门沟通,争取政策支持。
CHAPTER 06
总结回顾与启示意义
企业并购法定义及作用
企业并购法定义
企业并购法是指规范企业之间兼并、收购行为的法律法规,旨在保护投资者利 益、维护市场秩序、促进经济发展。
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[892亿欲收购《地下城与勇士》开发公司腾讯核心战略之一就是买买买]腾讯收购地下
2007年年底,腾讯迎来了网络游戏业务的转折点:代理了《穿
越火线》和《地下城与勇士》(下简称“DNF”)。
这两款游戏引进之初,谁也没有预料到他们的吸金能力如此强大,凭借这两款游戏,腾讯反超了当时的游戏霸主:盛大游戏和网易,
迅速坐稳了中国游戏行业老大的位置。
腾讯在老大的位置上一直坐到今天。
2008年,被腾讯视作“游
戏元年”。
腾讯发家史上,游戏的功臣地位不言而喻,DNF这款游戏对于腾
讯的重要性亦是无需赘言。
虽然中国用户对DNF很熟悉,但是对于
其背后的公司Nexon却比较陌生。
近日,据韩国《经济日报》报道,腾讯成为收购韩国游戏公司Nexon的竞标者。
这笔交易规模最高可达133亿美元(约合人民币892亿元),最早将于4月初进行正式投标。
这或将是全球游戏业
有史以来最高的收购金额。
2月20日,世纪华通重组盛大游戏获证监会有条件通过。
业内
人士预计,两者结合,世纪华通将成为名副其实的A股游戏王。
对此,腾讯游戏面对的压力不言而喻。
图片来源:东方IC
充实IP库DNF或将彻底“改姓”腾讯
即便是有了爆款产品《王者荣耀》,DNF至今依然是腾讯主力游
戏之一。
这起收购也有迹可循,最早可以追溯到2019年1月份。
当时,韩国《经济日报》报道称,Nexon公司创始人金正宙有意
出售其个人及妻子等相关方所持有的NXC公司98.64%的股份,而
NXC是Nexon的母公司,持有Nexon47.89%的股份。
据了解,金正
宙目前持有NXC公司67.49%的股份,其妻子持有NXC公司29.43%
股份,金正宙个人名下一家公司还拥有1.72%股份,全部股份合计
占到了NXC公司股份的98.64%。
当时报道的交易额为89亿美元。
每经记者联系腾讯官方求证收购Nexon事宜,官方表示不予置评,这符合腾讯投资业务一贯的低调作风。
图文无关(图片来源:摄图网)
但每经记者注意到,2月15日,韩国《中央日报》报道称腾讯
高级副总裁马晓轶将于本月末访韩出席Krafton的董事会,有猜测
称此举或是为收购Nexon进行前期沟通联系。
根据公开信息,马晓轶2007年加入腾讯后一直负责腾讯游戏业务,在腾讯游戏自研实力还不那么强的时候,曾经精准地在海外选
对了《穿越火线》《地下城与勇士》等爆款游戏的代理,给腾讯游
戏拉扯出了足够的空间与时间来积累自研能力。
甚至有媒体评价称,“在盛大陈天桥之后,中国游戏业再没有出现全行业公认的标志性圈内人物,马晓轶可能是其中最接近的一个”。
2018年年底,马晓轶被曝获得擢升,进入腾讯集团最高决策
机构——腾讯总办。
说回这次交易的另一方Nexon,Nexon是韩国三大游戏公司之一,市值最高约为13万亿韩元,目前主要的作品有DNF、《泡泡堂》
《跑跑卡丁车》《冒险岛》《洛奇英雄传》等。
DNF是Neople公司
于2005年发布的一款游戏。
2008年7月10日,Neople被Nexon以3852亿韩元的价格收购。
DNF非常成功,2017年第一季度营收共计45.4亿元,光是中国
区就贡献了27.4亿。
据SuperData统计,2018年收入最高的游戏中,Nexon的DNF位居第三位,收入达15亿美元,仅次于《堡垒之夜》和《王者荣耀》。
Nexon手上不仅有DNF这一个爆款。
这种情况下,这个韩国老牌
游戏公司为何选择“卖身”?分析认为,一是因为韩国游戏产业在
走下坡路,二是Nexon近年来已没有出现新的全球爆款,吃的是老本。
独立游戏评论人张书乐告诉每经记者,在移动互联网和手游时代,Nexon出现了掉队的状况,但对于腾讯来说,收购它将能补完自身
目前匮乏的IP矩阵,进而在IP能量上,晋级到像任天堂这样老牌
游戏公司的段位(不是指盈收)。
收购全球近20家游戏公司
虽然腾讯被认为是最有力的竞标者,但想拿下Nexon并不容易。
除了腾讯以外,竞标者还有韩国最大聊天软件运营商Kakao、韩国
最大手游公司Netmarble,以及一些私募股权公司如MBKPartners、TPGCapital、KohlbergKravisRoberts、Carlyle等群雄逐鹿。
不过
每经记者注意到,腾讯是Kakao第二大股东以及Netmarble第三大
股东。
一位行业分析师匿名向每经记者表示:首先,收购Nexon的价格很高,目前报道的价格就快900亿元,几乎要占到腾讯年营收的一半,可以说是一个破纪录的交易额;其次,腾讯之外的竞标者实力
也十分雄厚,想顺利吃下Nexon并不容易。
单从韩国来看,腾讯在游戏行业的影响力正在增强,一位资深游戏行业从业者告诉每经记者,这也引发了韩国本土游戏行业的一些
担忧,认为腾讯掌控力变强会对韩国本土游戏行业造成一些不利的
影响,韩国本土的某些反对声音可能会对收购造成阻碍。
不过张书乐认为,腾讯胜算较大,腾讯渠道优势在国内无可匹敌,而中国作为最大的网游市场,同时也是韩国游戏真正大获成功的起点,这种优势将是极大的诱惑力。
“腾讯最早是代理他家游戏,确
立了江湖地位,Nexon又何尝不是靠腾讯的代理成功而获得了发展
良机。
”“与10年前相比,现在的情况完全不同了。
当时,腾讯高
管为了与韩国游戏公司签订发行合同不得不等上很长时间。
”此前
有媒体报道,称韩国某游戏行业高管表示,如今韩国游戏公司想要
跟腾讯见上一面都不容易。
腾讯成为中国游戏行业龙头老大以后,无论是渠道和产品,多年来没有公司能够超越。
而在全球,腾讯也一直不断收购游戏公司。
据不完全统计,腾讯在海内外投资并购了近20家游戏公司,其中最
知名的应该是100%全资收购拳头公司,旗下的《英雄联盟》也是腾
讯最成功的一款游戏之一。
除了拳头公司,腾讯还持有SuperCell、ActivisionBlizzard等全球主要游戏公司的股份。
2018年,腾讯曾陷入“投行化”的舆论漩涡,今年2月20日,
腾讯总裁刘炽平大方晒出了腾讯投资成绩单,并表示投资是腾讯集
团的核心战略之一,2019年腾讯的投资规模不会收缩。
增强海外影响力、拿下多个知名IP、建立在海外的绝对话语权......这起收购表面看起来好处多多,但不得不承认的是,全球
游戏行业的发展已经较为平稳,端游也不及手游发展空间大。
市值
超过一百万美元的收购标的,值得腾讯痛下决心吗?。