毕业设计网络五子棋的外文翻译

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Renju is a very old two-player board game with subtle tactics and strategies. It comes from Japan and is a professional variant of Go-Moku. In many countries, such as China, Estonia, Japan, Latvia, Russia, and Sweden, Renju is played on a high level of performance.

Compared to Renju, the game of Go-Moku, mainly played in China and Japan, has rather

simple rules. Go-Moku was solved by Allis in 1992. He proved that it is a won game for the

player to move first. In this note we claim that Renju is a first-player win too. We describe

our research approach and how we arrived at this game-theoretical value.

1. INTRODUCTION

In 1992 Allis solved the game of Go-Moku by means of the computer program VICTORIA (Allis, Van den Herik, and Huntjes, 1993; Allis, 1994). The main techniques applied were proof-number search (Allis, Van der Meulen, and Van den Herik, 1994) and threat-space search (Allis, Van den Herik, and Huntjes, 1995). Since the advantage for the first player was well-known (Sakata and Ikawa, 1981), many variants of Go-Moku were developed so as to reduce the advantage of the first player, attempting to create a balanced game. Already around 1900 Japanese professional players improved the simple rules of Go-Moku by introducing that the first player (Black) is prohibited from making a double three, a double four, and an overline.After that the Renju board was diminished from 1919 (Go board size) to 1515 when it was discovered that the larger board size increases Black!s advantage. These improvements were to restrict Black!s moves so as to offset his initial advantage. In 1936 ¤when the Japanese Federation of Renju was founded ¤the rules of Renju were fully accomplished. Professional players believed that the new rules would result in a more evenly-balanced game.

When the Renju players became stronger they found that the above-mentioned advanced new rules still gave great advantage to Black. Some Japanese players even showed a black

victory in two frequently-played opening patterns (cf. Sakata and Ikawa, 1981), but their solution was incomplete because some good white moves were not analysed and later on even mistakes were found in it. In the Sakata!s book ¤Figures 31 and 32 facing page 77 ¤japanese authors suggested an strong 15 th move (A, see Figure 1). After move A, if the White's reply was move B (16 th move), the Black victory will be become very complicated, but not fully analysed

by pro players. White's defence move C (16 th move) is not mentioned in this book, after this White's response we were not able to find the Black victory in some weeks. So move A was rejected (and considered to be not good move) and we chose another 15 move (D), which turn out a success. Another problem was, that there are 35 distinct second white moves possible, but only two main variations (adjacent to Black!s first move) were exhaustively analysed in that book. In Japan professional Renju players continued to study Renju in detail. Sakata and Ikawa (1981) published their analysis in 32 pages. We have exploited the analysis for our work and found other mistakes and lacunae (see also Allis, 1994). Nevertheless, the Japanese prediction is now confirmed, extended and corrected by our computer program which established Renju!s

game-theoretical value. Our project was to carry out a complete proof about the game of Renju by a computer program and to create a database of the solved game tree.

In 1988, the Renju International Federation was created. At the same time, to equalise the chances of the players at the official tournaments new opening-rules regulations were adopted. The official Renju rules and the new opening regulations are described in Section 2. However, this article focuses on establishing the game-theoretical value of Renju without the new

opening-rules regulations. The game we deal with is called freeRenju, it is a quite aggressive game in which almost every black move is a threat. The remainder of this note is structured as follows. After the description of the rules in Section 2, Section 3 provides a list of terms and gives their definitions. In Section 4 we explain our experimental approach and provide empirical evidence for our claim. In Section 5 some technical details on a checking program are given and in Section 6 results are presented. Section 7 contains our conclusions.

Figure 1

2. THE RULES OF RENJU

The game of Renju is a professional variant of Go-Moku. The rules of Renju, although more complex than those of Go-Moku, are still rather simple (Sakata and Ikawa, 1981). The game is played on a board with 1515 points of intersections. Vertical lines are lettered from 'a' to 'o', and the horizontal lines are numbered from 1 to 15. The left bottom position on the board is a1. Two players, Black and White, place alternately a stone of their own colour on an empty intersection. Black starts the game and must place a black stone on the centre intersection (h8). The first player completing an unbroken line of five stones (vertically, horizontally, or diagonally) wins the game. In Renju Black has some restrictions with respect to Go-Moku, e.g, some moves are considered to be prohibited for Black. If Black makes a prohibited move either accidentally or by being forced to, White wins the game. The prohibited moves for Black are: overline, double-four, double-three(for definitions, see Section 3). White does not have prohibited moves, so White

may make an overline and wins the game. If none of the players succeeds in completing a

five-in-a-row, and Black did not make a prohibited move and the board is full of stones, the game is considered to be drawn.

The above-mentioned rules are known as the free Renju rules. In an attempt to make the game more evenly-balanced for a fair competition in official tournaments, the following eight opening-rules restrictions have been imposed on Black (i.e., the professional Renju Rules).

a. Players start the game as tentative Black and tentative White. Tentative Black plays the first move on the centre intersection.

b. Tentative White makes the second move diagonally, horizontally or vertically to the first move and adjacent to the first move (i.e., two different openings).

c. Tentative Black plays the third move on an empty place within a zone of 55 intersections in the centre of the board (26 opening patterns).

d. Tentative White has the right to change the colour of the stones (swap option).

e. The player, who now has the white stones, plays the fourth move wherever (s)he wants.

f. Black has to offer the opponent two possible asymmetrical fifth moves.

g. White chooses one of the fifth moves which will be more advantageous to him/herself and tells Black to make the moves (s)he prefers.

h. There are no restrictions on the sixth and later moves.

3.TERMS AND DEFINITIONS

Below we provide a list of the terms together with their definitions.

Overline: Six or more stones of the same colour in an unbroken row, either horizontally, vertically or diagonally.

Five: Exact five stones of the same colour arranged in an unbroken row, either horizontally, vertically or diagonally.

Straight four: Four stones of the same colour in an unbroken row (horizontally, vertically or diagonally) with both ends open. A straight four ensures a win.

Four: Four stones of one colour in a row, which in one move can become a five.

Three: Three stones of the same colour in an unbroken row, or with one-intersection gap between the stones that can become a straight four on the next move.

Double-Four: A single move, which builds simultaneously more than one four at one time. Double-Three: A single move, which builds simultaneously more than one three at one time. Four-three: A four and a three produced simultaneously with a single move. It is the usual way for Black to create a winning formation.

VCF: This acronym means: Victory by Consecutive Fours. A win that results from making fours one after another.

VCT: This acronym means: Victory by Consecutive Threats. A win that results from making threats (four or three) one after another.

Japanese terms:

Fukumi: A move which threatens to win by VCF. Who played the fukumi move has a VCF if the opponent does not defend against this move.

Yobi: A positional offensive move, which threatens to win by VCT. A yobi move is not a direct

forced method of attack

Playing A leads to an overline.

Playing B leads to a double-four.

Playing C leads to a double-three.

Playing D leads to a straight four.

Playing E leads to a four-three.

2 Figure

THE PROGRAM AND THE EXPERIMENTAL APPROACH 4.

The solving program was written in Borland Pascal language. The program goal was to establish the game-theoretical value. The program generated a winning tree for Black and stored the tree symmetrical searching tables to avoid The search process used transposition a in database. positions. Moreover, the solving program used the threat-sequence search as suggested by Allis black the first play possibility to no-threat moves, There et al. (1993). was only a very limited moves after a bad opining by White (such as moves far away from the board centre). If a white

defending move in such a variation also was a threat then Black countered it and did not lose a threat on iterative-deepening an search based tempo in the end. The program operated sequences up to 17 plies. The speed of the threat-sequence search was 400 nodes/second on a Pentium 200 MHz machine. The deepest variations of the iterative-deepening search (17 plies) took about 15 minutes, then a VCF line was found.

It was not possible to speed up the threat-sequence search (cf. Allis, 1994) since by the overline, solving In the moves became more complex. of double-three double-four and rule the order program we had implemented an automatic database builder, but all openings, fukumi, yobi, and positional moves were inputted by the hand of a human expert. In the past, the human expert assistance has been used in game solving (O. Patashnik, 1980). In total, human players produced approximately 5000 positional moves. The threat-sequence search module built all black threat sequences up to a given depth and investigated whether the position is a win for Black against every possible defence by White. After a positional black move, another module examined how Black can win if White passes. If a winning line exists then this module stores the moves of these sequences and in the next step the solving program will use these moves as white answers. All moves of the game tree were stored in the database with the exception of the last 10 plies, since search

threat-sequence the by quickly found be can sequences winning of plies fewer or 10

engine. Generating the whole game tree took about 3000 hours on a Pentium 200 MHz PC.

5. THE CHECKING PROCEDURE

After the generation of the whole game tree, the second stage of the project was checking the database. To making sure of generated database, there is necessary to develop a checking program, which plays backwards all possible white moves and then communicates with the solving program on the forward white moves (meanwhile inspecting the database). When a

not-analysed white move was encountered, the solving program first took the black answer most frequently-played in that stage of the game tree. This approach gave many typical first omissions. In the checking loop, we stored white wins, black prohibited answers, and non-proved positions. The checking file contained approximately 2000 previously missing positions, which were corrected in the next proof run. The proof runs and the correction of positions were repeated several times even when the checking log did no longer contain any lacking positions. The programming of the checking program was performed by the second author in Borland Pascal programming language. This part of the solving took about 6000 hours on a Pentium 200 MHz machine.

6. CONCLUSIONS

We verified and expanded the statement of Japanese Renju experts that the game of free Renju is a theoretical win for the first player to move. The game was solved after 9000 hours of using a Pentium 200 MHz. The size of the overall database is 7 Megabyte. After the final database creation, the database was checked once more and accepted as correct by a checking program written by an independent programmer. In the last checking run, no missing variations

were found by the checking program. In conclusion, free Renju should be considered a solved game. The result is that the game is a first-player win.

Finally, we have good reason to believe that after building a good opening book, say of 5000

moves, there's no middle game ,provide that an appropriate endgame-analysing routine is available.

五子棋是一种微妙的,存在与两个玩家之间的带有战略性的棋盘游戏。它源于日本,是围棋的一种变体。在许多国家中,如中国、爱沙尼亚、日本、拉脱维亚、俄国和瑞典,五子棋都被看做成是一种高智能的游戏。

相对于广泛存在于中国和日本的围起来说,五子棋有着非常简单的游戏规则。在1992年Allis揭示了五子棋的问题,他证明这项游戏的胜利取决于先下棋的玩家。在这篇文章中我们也赞同它的说法,认为五子棋是一个偏向于先手获胜的游戏,我们阐述了我们研究方法和怎样实现游戏的理论价值。

1.引言

在1992年Allis通过计算机工程VICTORIA(Allis, Van den Herik, 和Huntjes, 1993; Allis, 1994)的

意义揭示了五子棋游戏的问题。主要的技术应用是数据取样研究(Allis, Van der Meulen, 和

Van den Herik, 1994)和危险范围的研究(Allis, Van den Herik, 和Huntjes, 1995)。自从先手的优

势被众所周知后(Sakata 和Ikawa, 1981),为了减少先手的优势,许多五子棋的变体得到了发展,并尝试着建立一个平衡的游戏。早在1900年左右,日本的专业选手就改善了五子棋的的简单规则,通过引介禁止先手(黑棋)制造双三、双四和overline的方法。当发现大的棋盘可以增加黑子的优势时,就减少了五子棋的棋盘的大小,从原来的19×19减到15×15。这些限制黑子进展的改善是为了抵消它最初的优势。在1936年,当建立了日本五子棋联合会后,五子棋的规则就已完全的娴熟,专业选手相信新的规则将会产生一个更加公平的比赛。

当五子棋的玩家变的更强一些时,他们发现上面提到的改善后的新规则仍然给了黑子很大的优势,一些日本选手甚至展示了在两个常见比赛中开端形式的黑子的胜利(cf. Sakata 和

Ikawa, 1981),但是他们的解答时不完全的,因为没有分析一些优秀的白子的移动,并且以后甚

至在其中发现错误,在Sakata的书中,见77页指出的31和32点,日本的发起人建议一个更强有力的第15步的落子(见图Figure 1中的A处)。在A处落子之后,如果白子的玩家的反应是在

B处落子(第16步),那么黑子的胜利将会变得非常的复杂,但是,赞同的玩家并没有完全地进行分析。白子落在C处防御(第16步)在这本书中并没有提到,从白子的回应后,我们在很长一段时间内不能发现黑子的胜利。所以排除在A处落子(并且不认为是一步好棋),同时我们选择把棋子落在D处作为第15步,事实证明这是成功的一步。另一个问题是将会有35中不同的

白棋第二次可能落子的地方,但是仅仅两次主要的变动在那本书中被彻底的分析到。在日本的专业的五子棋选手继续详细地研究五子棋。Sakata 和Ikawa(1981)在书中的第32页发表了他们

的分析,我们已经针对我们的工作开展了这项分析,并且发现了一些错误和不足(也见Allis,1994)。尽管如此,日本人的预言现在通过我们已确定的五子棋游戏理论价值的计算机程序看是被认可的、延伸的和正确的。我们的工程在关于五子棋游戏方面将通过计算机程序计实现一个完全的证明,和建立一个解决游戏图普的数据库。

在1998年,建立了国际五子棋联盟。与此同时,为了使选手机会的公平化,在官方锦标赛中同过了新的开局规则规章。官方的五子棋规则和新的开局规章在第二部分进行阐述。然而,这篇文章主要集中在没有新的开局规则的情况下证实五子棋游戏的理论价值。我们称所要解决的游戏为五子棋,它是一个带有几分挑衅的游戏,其中几乎黑子的每一步落子都是一个威胁。这篇文章的其余部分的结构如下。在第二、三部分描述规则之后列出了一部分术语,并和针对我们的阐述提供了以观在第四部分我们解释了我们的试验方法,给出了他们的定义。.

察和实验为依据的证据。在第五部分给出了在检验程序时的一些技术细节,在第六章显示了结果,第七章包含了我么的结论和意见。

2.五子棋的规则

五子棋游戏是专业Go-Moku的变体。五子棋的规则尽管比起那些Go-Moku要复杂一些,但它仍旧很简单(Sakata 和Ikawa, 1981),这个游戏是在一个15×15的棋盘的交叉点上进行的。垂直线用字母A到O标注,水平线用数字1到15标注。棋盘左下方的位置是A1。黑棋白棋两位玩

家轮流执他们自己颜色的棋子放在棋盘中空的交叉点上。执黑子玩家先开始下棋,并且必须把棋子放在棋盘的正中间(H8)。最先完成无五子连线(垂直、水平或斜线方向)的玩家获胜。五子棋中黑子有一些限制,例如,对于黑子来说有些落子是被认为禁止的,如果黑子落子被禁止不是偶然的就是被迫的,那么白子就获胜了,禁止黑棋落子的情况有:overline, double-four,

double-three(具体定义见第三部分)。白子没有禁止落在的情况,所以白子也可以制造一个overline来赢得游戏,如果没有选手成功的完成五子连线,并且黑子没有被禁止落子和棋盘已满,则认为这盘游戏平局。

上面提到的规则被认为是五子棋的规则。在官方锦标赛中为了公平竞争尝试着使游戏更加公正,下面8个开局规则规章已经强加给黑子(专业五子棋规则)。

A.选手开始游戏作为黑子或白子,黑子先下棋并且放在棋盘中间。

B.第二步白子放在临近第一步棋子处对角线上、水平线或是垂直线上。

C.第三步黑子放在以棋盘为中心向外的55个交叉点范围内的空子处。

D.白子有权利改变棋子的颜色。

E.现在拥有白子的选手下第四步,棋子可以放在他想放的棋盘上的任何处。

F.黑子提供给对手两种不对称的可能下第五步棋。

G.白子选择黑子提供下第五步棋方法中他认为对自己更有利的一种,然后告诉黑子下他喜欢

的地方。

H.从第六步起和之后都没有限制了。

五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

冲压模具技术外文翻译(含外文文献)

前言 在目前激烈的市场竞争中,产品投入市场的迟早往往是成败的关键。模具是高质量、高效率的产品生产工具,模具开发周期占整个产品开发周期的主要部分。因此客户对模具开发周期要求越来越短,不少客户把模具的交货期放在第一位置,然后才是质量和价格。因此,如何在保证质量、控制成本的前提下加工模具是值得认真考虑的问题。模具加工工艺是一项先进的制造工艺,已成为重要发展方向,在航空航天、汽车、机械等各行业得到越来越广泛的应用。模具加工技术,可以提高制造业的综合效益和竞争力。研究和建立模具工艺数据库,为生产企业提供迫切需要的高速切削加工数据,对推广高速切削加工技术具有非常重要的意义。本文的主要目标就是构建一个冲压模具工艺过程,将模具制造企业在实际生产中结合刀具、工件、机床与企业自身的实际情况积累得高速切削加工实例、工艺参数和经验等数据有选择地存储到高速切削数据库中,不但可以节省大量的人力、物力、财力,而且可以指导高速加工生产实践,达到提高加工效率,降低刀具费用,获得更高的经济效益。 1.冲压的概念、特点及应用 冲压是利用安装在冲压设备(主要是压力机)上的模具对材料施加压力,使其产生分离或塑性变形,从而获得所需零件(俗称冲压或冲压件)的一种压力加工方法。冲压通常是在常温下对材料进行冷变形加工,且主要采用板料来加工成所需零件,所以也叫冷冲压或板料冲压。冲压是材料压力加工或塑性加工的主要方法之一,隶属于材料成型工程术。 冲压所使用的模具称为冲压模具,简称冲模。冲模是将材料(金属或非金属)批量加工成所需冲件的专用工具。冲模在冲压中至关重要,没有符合要求的冲模,批量冲压生产就难以进行;没有先进的冲模,先进的冲压工艺就无法实现。冲压工艺与模具、冲压设备和冲压材料构成冲压加工的三要素,只有它们相互结合才能得出冲压件。 与机械加工及塑性加工的其它方法相比,冲压加工无论在技术方面还是经济方面都具有许多独特的优点,主要表现如下; (1) 冲压加工的生产效率高,且操作方便,易于实现机械化与自动化。这是

五子棋报告-java

XXXX大学 XX学院 课程设计报告 课程名称:面向对象程序设计 题目名称:五子棋游戏设计 学生姓名: 专业班级: 指导教师:任晓强

一、课程设计目的与任务(四号、宋体、加黑、顶格) (1)掌握Java编程、面向对象的基础知识。 (2)较熟练地编写Java应用程序Application。 (3)了解Java的常用标准类库、编程技巧、异常处理。 (4)联系已学过的内容,巩固所学的理论,增强独立工作能力。(5)通过设计主要使学生有一个独立编写程序的过程,对理论学习及动手能力都有一个很大的提高。 (6)通过本次设计,进一步培养学生热爱专业的思想,同时对本专业综合素质的提高起一个积极的推动作用。 课程设计过程中,要严格遵守实践环节的时间安排,听从指导教师的指导。正确地完成上述内容,记录实习日记,规范完整地撰写出课程设计报告。 二、课程设计内容 1本设计题目的主要内容 设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能: 1.选择落子的先后顺序 2.重置棋盘 3.刷新重新开始 4.退出提示 并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。以防不小心点错了。 最后判断某一方是否为五子连珠。 实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面 (1)选择对弈桌(执黑、执白)。 (2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负); 2 设计思想与程序构架

程序流程图 程序的功能分配 a. 棋盘的绘制 public void draw_qipan(Graphics G) 添加按钮 Button b1=new Button("开始"); Button b2=new Button("重置游戏"); Label lblWin=new Label(" "); Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3]; Button exist = new Button("退出"); public void init(){ ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false); ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false); ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false); } c. 鼠标棋子的触发事件 public void mouseClicked(MouseEvent e) { Graphics g=getGraphics(); int x1,y1; x1=(); y1=(); if ()<20 || ()>300 || ()<20 || ()>300) {

机械专业毕业论文外文翻译

附录一英文科技文献翻译 英文原文: Experimental investigation of laser surface textured parallel thrust bearings Performance enhancements by laser surface texturing (LST) of parallel-thrust bearings is experimentally investigated. Test results are compared with a theoretical model and good correlation is found over the relevant operating conditions. A compari- son of the performance of unidirectional and bi-directional partial-LST bearings with that of a baseline, untextured bearing is presented showing the bene?ts of LST in terms of increased clearance and reduced friction. KEY WORDS: ?uid ?lm bearings, slider bearings, surface texturing 1. Introduction The classical theory of hydrodynamic lubrication yields linear (Couette) velocity distribution with zero pressure gradients between smooth parallel surfaces under steady-state sliding. This results in an unstable hydrodynamic ?lm that would collapse under any external force acting normal to the surfaces. However, experience shows that stable lubricating ?lms can develop between parallel sliding surfaces, generally because of some mechanism that relaxes one or more of the assumptions of the classical theory. A stable ?uid ?lm with su?cient load-carrying capacity in parallel sliding surfaces can be obtained, for example, with macro or micro surface structure of di?erent types. These include waviness [1] and protruding microasperities [2–4]. A good literature review on the subject can be found in Ref. [5]. More recently, laser surface texturing (LST) [6–8], as well as inlet roughening by longitudinal or transverse grooves [9] were suggested to provide load capacity in parallel sliding. The inlet roughness concept of Tonder [9] is based on ??e?ective clearance‘‘ reduction in the sliding direction and in this respect it is identical to the par- tial-LST concept described in ref. [10] for generating hydrostatic e?ect in high-pressure mechanical seals. Very recently Wang et al. [11] demonstrated experimentally a doubling of the load-carrying capacity for the surface- texture design by reactive ion etching of SiC

毕业设计外文翻译资料

外文出处: 《Exploiting Software How to Break Code》By Greg Hoglund, Gary McGraw Publisher : Addison Wesley Pub Date : February 17, 2004 ISBN : 0-201-78695-8 译文标题: JDBC接口技术 译文: JDBC是一种可用于执行SQL语句的JavaAPI(ApplicationProgrammingInterface应用程序设计接口)。它由一些Java语言编写的类和界面组成。JDBC为数据库应用开发人员、数据库前台工具开发人员提供了一种标准的应用程序设计接口,使开发人员可以用纯Java语言编写完整的数据库应用程序。 一、ODBC到JDBC的发展历程 说到JDBC,很容易让人联想到另一个十分熟悉的字眼“ODBC”。它们之间有没有联系呢?如果有,那么它们之间又是怎样的关系呢? ODBC是OpenDatabaseConnectivity的英文简写。它是一种用来在相关或不相关的数据库管理系统(DBMS)中存取数据的,用C语言实现的,标准应用程序数据接口。通过ODBCAPI,应用程序可以存取保存在多种不同数据库管理系统(DBMS)中的数据,而不论每个DBMS使用了何种数据存储格式和编程接口。 1.ODBC的结构模型 ODBC的结构包括四个主要部分:应用程序接口、驱动器管理器、数据库驱动器和数据源。应用程序接口:屏蔽不同的ODBC数据库驱动器之间函数调用的差别,为用户提供统一的SQL编程接口。 驱动器管理器:为应用程序装载数据库驱动器。 数据库驱动器:实现ODBC的函数调用,提供对特定数据源的SQL请求。如果需要,数据库驱动器将修改应用程序的请求,使得请求符合相关的DBMS所支持的文法。 数据源:由用户想要存取的数据以及与它相关的操作系统、DBMS和用于访问DBMS的网络平台组成。 虽然ODBC驱动器管理器的主要目的是加载数据库驱动器,以便ODBC函数调用,但是数据库驱动器本身也执行ODBC函数调用,并与数据库相互配合。因此当应用系统发出调用与数据源进行连接时,数据库驱动器能管理通信协议。当建立起与数据源的连接时,数据库驱动器便能处理应用系统向DBMS发出的请求,对分析或发自数据源的设计进行必要的翻译,并将结果返回给应用系统。 2.JDBC的诞生 自从Java语言于1995年5月正式公布以来,Java风靡全球。出现大量的用java语言编写的程序,其中也包括数据库应用程序。由于没有一个Java语言的API,编程人员不得不在Java程序中加入C语言的ODBC函数调用。这就使很多Java的优秀特性无法充分发挥,比如平台无关性、面向对象特性等。随着越来越多的编程人员对Java语言的日益喜爱,越来越多的公司在Java程序开发上投入的精力日益增加,对java语言接口的访问数据库的API 的要求越来越强烈。也由于ODBC的有其不足之处,比如它并不容易使用,没有面向对象的特性等等,SUN公司决定开发一Java语言为接口的数据库应用程序开发接口。在JDK1.x 版本中,JDBC只是一个可选部件,到了JDK1.1公布时,SQL类包(也就是JDBCAPI)

五子棋游戏设计与实现毕业设计

南京工程学院 毕业设计说明书(论文) 题目:五子棋游戏设计与实现

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学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

机械设计外文翻译(中英文)

机械设计理论 机械设计是一门通过设计新产品或者改进老产品来满足人类需求的应用技术科学。它涉及工程技术的各个领域,主要研究产品的尺寸、形状和详细结构的基本构思,还要研究产品在制造、销售和使用等方面的问题。 进行各种机械设计工作的人员通常被称为设计人员或者机械设计工程师。机械设计是一项创造性的工作。设计工程师不仅在工作上要有创造性,还必须在机械制图、运动学、工程材料、材料力学和机械制造工艺学等方面具有深厚的基础知识。如前所诉,机械设计的目的是生产能够满足人类需求的产品。发明、发现和科技知识本身并不一定能给人类带来好处,只有当它们被应用在产品上才能产生效益。因而,应该认识到在一个特定的产品进行设计之前,必须先确定人们是否需要这种产品。 应当把机械设计看成是机械设计人员运用创造性的才能进行产品设计、系统分析和制定产品的制造工艺学的一个良机。掌握工程基础知识要比熟记一些数据和公式更为重要。仅仅使用数据和公式是不足以在一个好的设计中做出所需的全部决定的。另一方面,应该认真精确的进行所有运算。例如,即使将一个小数点的位置放错,也会使正确的设计变成错误的。 一个好的设计人员应该勇于提出新的想法,而且愿意承担一定的风险,当新的方法不适用时,就使用原来的方法。因此,设计人员必须要有耐心,因为所花费的时间和努力并不能保证带来成功。一个全新的设计,要求屏弃许多陈旧的,为人们所熟知的方法。由于许多人墨守成规,这样做并不是一件容易的事。一位机械设计师应该不断地探索改进现有的产品的方法,在此过程中应该认真选择原有的、经过验证的设计原理,将其与未经过验证的新观念结合起来。 新设计本身会有许多缺陷和未能预料的问题发生,只有当这些缺陷和问题被解决之后,才能体现出新产品的优越性。因此,一个性能优越的产品诞生的同时,也伴随着较高的风险。应该强调的是,如果设计本身不要求采用全新的方法,就没有必要仅仅为了变革的目的而采用新方法。 在设计的初始阶段,应该允许设计人员充分发挥创造性,不受各种约束。即使产生了许多不切实际的想法,也会在设计的早期,即绘制图纸之前被改正掉。只有这样,才不致于堵塞创新的思路。通常,要提出几套设计方案,然后加以比较。很有可能在最后选定的方案中,采用了某些未被接受的方案中的一些想法。

五子棋(JAVA版)实习报告及原代码

实习报告 课程名称信息系统认知实习实习题目java五子棋专业 班级 学号 学生姓名 实习成绩 指导教师 2010年1月 前言

摘要 五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。 1引言 1.1课题背景 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为连珠,英译为Renju,英文称之为Gobang或FIR(Five in a Row 的缩写),亦有连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格等多种称谓。 五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际 比赛棋。 Java语言是当今最为流行的程序设计语言之一作为一门非常优秀和极为健壮的编程语言,它同时具有的面向对象,与平台无关,分布式应用,安全,稳定和多线程等优良的特征,使用Java语言,不仅可以开发出功能强大的大型应用程序,而且Java语言本身突出的跨平台的特性也使得它特别适合于Internet上的应用开发,可以这样说,Java的出现使得所开发的应用程序“一次编写,处处可用”的 实现成为了可能。 1.2本课题研究的意义 近来随着计算机的快速发展,各种各样的电脑游戏层出不穷,使得我们能有更多的娱乐项目,而棋类游戏能起到锻炼人的思维和修身养性的作用,而且棋类游戏水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表;其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”

机械类毕业设计外文翻译

本科毕业论文(设计) 外文翻译 学院:机电工程学院 专业:机械工程及自动化 姓名:高峰 指导教师:李延胜 2011年05 月10日 教育部办公厅 Failure Analysis,Dimensional Determination And

Analysis,Applications Of Cams INTRODUCTION It is absolutely essential that a design engineer know how and why parts fail so that reliable machines that require minimum maintenance can be designed.Sometimes a failure can be serious,such as when a tire blows out on an automobile traveling at high speed.On the other hand,a failure may be no more than a nuisance.An example is the loosening of the radiator hose in an automobile cooling system.The consequence of this latter failure is usually the loss of some radiator coolant,a condition that is readily detected and corrected.The type of load a part absorbs is just as significant as the magnitude.Generally speaking,dynamic loads with direction reversals cause greater difficulty than static loads,and therefore,fatigue strength must be considered.Another concern is whether the material is ductile or brittle.For example,brittle materials are considered to be unacceptable where fatigue is involved. Many people mistakingly interpret the word failure to mean the actual breakage of a part.However,a design engineer must consider a broader understanding of what appreciable deformation occurs.A ductile material,however will deform a large amount prior to rupture.Excessive deformation,without fracture,may cause a machine to fail because the deformed part interferes with a moving second part.Therefore,a part fails(even if it has not physically broken)whenever it no longer fulfills its required function.Sometimes failure may be due to abnormal friction or vibration between two mating parts.Failure also may be due to a phenomenon called creep,which is the plastic flow of a material under load at elevated temperatures.In addition,the actual shape of a part may be responsible for failure.For example,stress concentrations due to sudden changes in contour must be taken into account.Evaluation of stress considerations is especially important when there are dynamic loads with direction reversals and the material is not very ductile. In general,the design engineer must consider all possible modes of failure,which include the following. ——Stress ——Deformation ——Wear ——Corrosion ——Vibration ——Environmental damage ——Loosening of fastening devices

毕业设计外文翻译附原文

外文翻译 专业机械设计制造及其自动化学生姓名刘链柱 班级机制111 学号1110101102 指导教师葛友华

外文资料名称: Design and performance evaluation of vacuum cleaners using cyclone technology 外文资料出处:Korean J. Chem. Eng., 23(6), (用外文写) 925-930 (2006) 附件: 1.外文资料翻译译文 2.外文原文

应用旋风技术真空吸尘器的设计和性能介绍 吉尔泰金,洪城铱昌,宰瑾李, 刘链柱译 摘要:旋风型分离器技术用于真空吸尘器 - 轴向进流旋风和切向进气道流旋风有效地收集粉尘和降低压力降已被实验研究。优化设计等因素作为集尘效率,压降,并切成尺寸被粒度对应于分级收集的50%的效率进行了研究。颗粒切成大小降低入口面积,体直径,减小涡取景器直径的旋风。切向入口的双流量气旋具有良好的性能考虑的350毫米汞柱的低压降和为1.5μm的质量中位直径在1米3的流量的截止尺寸。一使用切向入口的双流量旋风吸尘器示出了势是一种有效的方法,用于收集在家庭中产生的粉尘。 摘要及关键词:吸尘器; 粉尘; 旋风分离器 引言 我们这个时代的很大一部分都花在了房子,工作场所,或其他建筑,因此,室内空间应该是既舒适情绪和卫生。但室内空气中含有超过室外空气因气密性的二次污染物,毒物,食品气味。这是通过使用产生在建筑中的新材料和设备。真空吸尘器为代表的家电去除有害物质从地板到地毯所用的商用真空吸尘器房子由纸过滤,预过滤器和排气过滤器通过洁净的空气排放到大气中。虽然真空吸尘器是方便在使用中,吸入压力下降说唱空转成比例地清洗的时间,以及纸过滤器也应定期更换,由于压力下降,气味和细菌通过纸过滤器内的残留粉尘。 图1示出了大气气溶胶的粒度分布通常是双峰形,在粗颗粒(>2.0微米)模式为主要的外部来源,如风吹尘,海盐喷雾,火山,从工厂直接排放和车辆废气排放,以及那些在细颗粒模式包括燃烧或光化学反应。表1显示模式,典型的大气航空的直径和质量浓度溶胶被许多研究者测量。精细模式在0.18?0.36 在5.7到25微米尺寸范围微米尺寸范围。质量浓度为2?205微克,可直接在大气气溶胶和 3.85至36.3μg/m3柴油气溶胶。

(完整版)五子棋本科毕业设计

第一章绪论 1.1开发背景: 游戏软件是当今世界发展最迅速,最有影响力,最有潜力与活力的领域之一?游戏软件深受广大青年人喜爱,而且在发达国家中老年人也有大部分喜欢游戏的,因此游戏软件在很大程度上给予绝大部分人精神上的娱乐?第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展?先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速?在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力?这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”?“判断”能力反过来与人较量?由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低?到了90年代,游戏软件已经为世界各国的人使用,BLACKISLAND和Blizzard.这两个强大的游戏制作组起到了巨大的带动作用,还有中国的洛河工作室在国内也起到了巨大作用,他们让很多很多人喜欢上了游戏软件,打开了这个市场。如今游戏软件产业已经受到了广泛的关注,它年轻有潜力而且吸引人,让人们日益丰富的生活需求得以满足。 五子棋游戏更是吸引着不同年龄段的人群,无论男女老少都可以玩,都喜欢玩,而当前微型计算机已经是在广大人群中流行着,用电脑来下五子棋更是一种时尚。五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。”李

机械类外文翻译

机械类外文翻译 塑料注塑模具浇口优化 摘要:用单注塑模具浇口位置的优化方法,本文论述。该闸门优化设计的目的是最大限度地减少注塑件翘曲变形,翘曲,是因为对大多数注塑成型质量问题的关键,而这是受了很大的部分浇口位置。特征翘曲定义为最大位移的功能表面到表面的特征描述零件翘曲预测长度比。结合的优化与数值模拟技术,以找出最佳浇口位置,其中模拟armealing算法用于搜索最优。最后,通过实例讨论的文件,它可以得出结论,该方法是有效的。 注塑模具、浇口位臵、优化、特征翘曲变形关键词: 简介 塑料注射成型是一种广泛使用的,但非常复杂的生产的塑料产品,尤其是具有高生产的要求,严密性,以及大量的各种复杂形状的有效方法。质量ofinjection 成型零件是塑料材料,零件几何形状,模具结构和工艺条件的函数。注塑模具的一个最重要的部分主要是以下三个组件集:蛀牙,盖茨和亚军,和冷却系统。拉米夫定、Seow(2000)、金和拉米夫定(2002) 通过改变部分的尼斯达到平衡的腔壁厚度。在平衡型腔充填过程提供了一种均匀分布压力和透射电镜,可以极大地减少高温的翘曲变形的部分~但仅仅是腔平衡的一个重要影响因素的一部分。cially Espe,部分有其功能上的要求,其厚度通常不应该变化。 pointview注塑模具设计的重点是一门的大小和位臵,以及流道系统的大小和布局。大门的大小和转轮布局通常被认定为常量。相对而言,浇口位臵与水口大小布局也更加灵活,可以根据不同的零件的质量。 李和吉姆(姚开屏,1996a)称利用优化流道和尺寸来平衡多流道系统为multiple 注射系统。转轮平衡被形容为入口压力的差异为一多型腔模具用相同的蛀牙,也存

机械类毕业设计外文文献翻译

沈阳工业大学工程学院 毕业设计(论文)外文翻译 毕业设计(论文)题目:工具盒盖注塑模具设计 外文题目:Friction , Lubrication of Bearing 译文题目:轴承的摩擦与润滑 系(部):机械系 专业班级:机械设计制造及其自动化0801 学生姓名:王宝帅 指导教师:魏晓波 2010年10 月15 日

外文文献原文: Friction , Lubrication of Bearing In many of the problem thus far , the student has been asked to disregard or neglect friction . Actually , friction is present to some degree whenever two parts are in contact and move on each other. The term friction refers to the resistance of two or more parts to movement. Friction is harmful or valuable depending upon where it occurs. friction is necessary for fastening devices such as screws and rivets which depend upon friction to hold the fastener and the parts together. Belt drivers, brakes, and tires are additional applications where friction is necessary. The friction of moving parts in a machine is harmful because it reduces the mechanical advantage of the device. The heat produced by friction is lost energy because no work takes place. Also , greater power is required to overcome the increased friction. Heat is destructive in that it causes expansion. Expansion may cause a bearing or sliding surface to fit tighter. If a great enough pressure builds up because made from low temperature materials may melt. There are three types of friction which must be overcome in moving parts: (1)starting, (2)sliding, and(3)rolling. Starting friction is the friction between two solids that tend to resist movement. When two parts are at a state of rest, the surface irregularities of both parts tend to interlock and form a wedging action. To produce motion in these parts, the wedge-shaped peaks and valleys of the stationary surfaces must be made to slide out and over each other. The rougher the two surfaces, the greater is starting friction resulting from their movement . Since there is usually no fixed pattern between the peaks and valleys of two mating parts, the irregularities do not interlock once the parts are in motion but slide over each other. The friction of the two surfaces is known as sliding friction. As shown in figure ,starting friction is always greater than sliding friction . Rolling friction occurs when roller devces are subjected to tremendous stress which cause the parts to change shape or deform. Under these conditions, the material in front of a roller tends to pile up and forces the object to roll slightly uphill. This changing of shape , known as deformation, causes a movement of molecules. As a result ,heat is produced from the added energy required to keep the parts turning and overcome friction. The friction caused by the wedging action of surface irregularities can be overcome

毕业设计外文翻译

毕业设计(论文) 外文翻译 题目西安市水源工程中的 水电站设计 专业水利水电工程 班级 学生 指导教师 2016年

研究钢弧形闸门的动态稳定性 牛志国 河海大学水利水电工程学院,中国南京,邮编210098 nzg_197901@https://www.360docs.net/doc/7a18131282.html,,niuzhiguo@https://www.360docs.net/doc/7a18131282.html, 李同春 河海大学水利水电工程学院,中国南京,邮编210098 ltchhu@https://www.360docs.net/doc/7a18131282.html, 摘要 由于钢弧形闸门的结构特征和弹力,调查对参数共振的弧形闸门的臂一直是研究领域的热点话题弧形弧形闸门的动力稳定性。在这个论文中,简化空间框架作为分析模型,根据弹性体薄壁结构的扰动方程和梁单元模型和薄壁结构的梁单元模型,动态不稳定区域的弧形闸门可以通过有限元的方法,应用有限元的方法计算动态不稳定性的主要区域的弧形弧形闸门工作。此外,结合物理和数值模型,对识别新方法的参数共振钢弧形闸门提出了调查,本文不仅是重要的改进弧形闸门的参数振动的计算方法,但也为进一步研究弧形弧形闸门结构的动态稳定性打下了坚实的基础。 简介 低举升力,没有门槽,好流型,和操作方便等优点,使钢弧形闸门已经广泛应用于水工建筑物。弧形闸门的结构特点是液压完全作用于弧形闸门,通过门叶和主大梁,所以弧形闸门臂是主要的组件确保弧形闸门安全操作。如果周期性轴向载荷作用于手臂,手臂的不稳定是在一定条件下可能发生。调查指出:在弧形闸门的20次事故中,除了极特殊的破坏情况下,弧形闸门的破坏的原因是弧形闸门臂的不稳定;此外,明显的动态作用下发生破坏。例如:张山闸,位于中国的江苏省,包括36个弧形闸门。当一个弧形闸门打开放水时,门被破坏了,而其他弧形闸门则关闭,受到静态静水压力仍然是一样的,很明显,一个动态的加载是造成的弧形闸门破坏一个主要因素。因此弧形闸门臂的动态不稳定是造成弧形闸门(特别是低水头的弧形闸门)破坏的主要原是毫无疑问。

jv五子棋毕业设计整套

1引言 随着计算机技术的不断发展,网络技术的普及范围越来越广,网络能够提供的服务多样、便捷,已经成为人们生产生活中不可缺少的重要组成部分。如今网络休闲游戏发展迅速,它凭借健康、方便、互动性强、益智等诸多优点,成为大部分现代人休闲娱乐的首选。 网络五子棋游戏是使用Java语言开发的一款游戏。它使用SOCKET建立连接,多线程处理数据,以及可嵌入网络浏览器的APPLET作为客户端,这些特点使这款游戏无论是服务器还是客户端的实现都相对容易。通过对该软件的编写,还可以巩固学生对以上各种知识的掌握和理解。

2 JAVA语言概述 2.1 JAVA简介 JAVA是Sun Microsystem公司开发的编程语言,是一个简单,面向对象,分布式,解释性,强壮,安全,与系统无关,可移植,高性能,多线程和动态的语言。 2.1.1 JAVA的基本特点 (1) 简单性 Java与C++语言非常相近,但Java比C++简单,它抛弃了C++中的一些不是绝对必要的功能,如头文件、预处理文件、指针、结构、运算符重载、多重继承以及自动强迫同型。 Java实现了自动的垃圾收集,简化了内存管理的工作。 (2) 面向对象 Java提供了简单的类机制和动态的构架模型。对象中封装了它的状态变量和方法,很好地实现了模块化和信息隐藏;而类则提供了一类对象的原型,通过继承和重载机制,子类可以使用或重新定义父类或超类所提供的方法,从而既实现了代码的复用,又提供了一种动态的解决方案。 (3) 多线程 多线程使应用程序可以同时进行不同的操作,处理不同的事件。在多线程机制中,不同的线程处理不同的任务,他们之间互不干涉,不会由于一处等待影响其他部分,这样容易实现网络上的实时交互操作。 (4) 分布性 Java是面向网络的语言。通过它提供的类库可以处理TCP/IP协议,用户可以通过URL地址在网络上很方便的访问其他对象。 (5) 体系结构中立 Java是一种网络语言,为使Java程序能在网络的任何地方运行,Java解释器生成与体系结构无关的字节码结构的文件格式。为了使Java的应用程序能不依赖于具体的系统,Java语言环境还提供了用于访问底层操作系统功能的类组成的包,当程序使用这些包时,可以确保它能运行在各种支持Java的平台上。 (6) 安全性 用于网络、分布环境下的Java必须要防止病毒的入侵,Java不支持指针,一切对内存的访问都必须通过对象的实例变量来实现,这样就防止了程序员使用欺骗手段访问对象的私有成员,同时也避免了指针操作中容易产生的错误。 2.1.2 Java中输入/输出流概念 过滤流DataInputStream 和DataOutputStream 除了分别作为FilterInputStream 和FilterOutputStream的子类外,还分别实现了接口DataInput 和DataOutput。接口DataInput 中定义的方法主要包括从流中读取基

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