数据结构课设 迷宫游戏

数据结构课设 迷宫游戏
数据结构课设 迷宫游戏

数据结构课程设计

设计题目:迷宫旅行游戏

目录

一、课程设计题目 (1)

二、需求分析 (1)

三、测试数据 (1)

四、概要设计 (1)

五、调用关系图 (2)

六、程序代码 (2)

七、测试结果 (11)

八、心得体会及总结 (12)

数据结构课程设计

一、课程设计题目

迷宫旅行游戏

二、需求分析

1、迷宫旅行游戏的功能是:

1.1 自动生成迷宫;

1.2 找出离开迷宫的路线;

1.3 用键盘控制角色走迷宫;

1.4 游戏结束可选择重新生成一局;

2、设计思路:用Java语言实现游戏编程。用Prim算法生成迷宫,用深度优先搜索找到离开迷宫的路线,在JPanel画迷宫,然后挂载到JFrame;

3、设计思路分析:

3.1 Java的GUI图形界面较容易实现;

3.2 JPanel() 创建具有双缓冲和流布局的新 JPanel。因为需要经常更新角色在迷宫的位置,画面会有卡顿现象,因此用JPanel 就可以解决UI更新问题 ;

三、测试数据

boolean map[][]=new PMap().prim(0, 0, 20, 19, true)

PaintMap p=new PaintMap(map,new EMap(map).exitmap())

四、概要设计

PMap类:随机Prim算法实现用于生成迷宫

public boolean[][] prim(int startX,int startY,int widthLimit,int heightLimit,boolean haveBorder)

EMap类:DSF算法实现用于求解离开迷宫路线

算法实现方法:private void dfs(int x,int y,int c)

离开迷宫实现方法:public ArrayList exitmap()

判断边界方法:private boolean ise(int dx,int dy)

PaintMap类:绘制迷宫,实现角色移动更新

画迷宫方法:public void paint(Graphics g)

向上移动方法:public void moveUp()

向下移动方法:public void moveDown()

向左移动方法:public void moveLeft()

向右移动方法:public void moveRight()

空格按下显示路线方法:public void PressSp()

判断边界方法:private boolean IsEdge(int x,int y)

判断胜利方法:private void Win(int x,int y)

Text类:主函数类

键盘监听回调方法:public void keyPressed(KeyEvent key)

五、调用关系图

六、程序代码

package kcsj;

import java.util.ArrayList;

import javax.swing.JPanel;

@SuppressWarnings("serial")

/*

让迷宫全都是墙.。

选一个格,作为迷宫的通路,然后把它的邻墙放入列表。

当列表里还有墙时:

从列表里随机选一个墙,如果它对面的格子不是迷宫的通路:

把墙打通,让对面的格子成为迷宫的通路。

把那个格子的邻墙加入列表。

如果对面的格子已经是通路了,那就从列表里移除这面墙。

*/

public class PMap extends JPanel {

public boolean[][] prim(int startX,int startY,int widthLimit,int heightLimit,boolean haveBorder){

final boolean block=false,unblock=true;

if(widthLimit<1)

widthLimit=1;

if(heightLimit<1)

heightLimit=1;

if(startX<0||startX>=widthLimit)

startX=(int)Math.round(Math.random()*(widthLimit-1));

if(startY<0||startY>=heightLimit)

startY=(int)Math.round(Math.random()*(heightLimit-1));

if(!haveBorder) {

--widthLimit;

--heightLimit;

}

//迷宫尺寸换算成带墙尺寸

widthLimit*=2;

heightLimit*=2;

//迷宫起点换算成带墙起点

startX*=2;

startY*=2;

if(haveBorder) {

++startX;

++startY;

}

//初始化迷宫

boolean[][]mazeMap=new boolean [widthLimit+1][heightLimit+1]; for(int i=0;i<=widthLimit;i++)

for(int j=0;j<=heightLimit;j++)

mazeMap[i][j]=block;

mazeMap[0][1]=unblock;//入口

mazeMap[widthLimit][heightLimit-1]=unblock;//出口

ArrayList blockPos = new ArrayList();

int targetX=startX,targetY=startY;

mazeMap[targetX][targetY]=unblock;

if(targetY>1) {

blockPos.add(targetX);blockPos.add(targetY-1);blockPos.add(0); }

if (targetX < widthLimit)

{

blockPos.add(targetX+1);blockPos.add(targetY);blockPos.add(1); }

if (targetY < heightLimit)

{

blockPos.add(targetX);blockPos.add(targetY+1);blockPos.add(2);

}

if (targetX > 1)

{

blockPos.add(targetX-1);blockPos.add(targetY);blockPos.add(3);

}

while(!blockPos.isEmpty()) {

int blockIndex=(int)Math.round(Math.random()*(blockPos.size()/3-1))*3;

if(blockIndex+2

if(blockPos.get(blockIndex+2).equals(0)) {

targetX= blockPos.get(blockIndex);

targetY= blockPos.get(blockIndex+1)-1;

}

else if(blockPos.get(blockIndex+2).equals(1)) {

targetX= blockPos.get(blockIndex)+1;

targetY= blockPos.get(blockIndex+1);

}

else if(blockPos.get(blockIndex+2).equals(2)) {

targetX= blockPos.get(blockIndex);

targetY= blockPos.get(blockIndex+1)+1;

}

else if(blockPos.get(blockIndex+2).equals(3)) {

targetX= blockPos.get(blockIndex)-1;

targetY= blockPos.get(blockIndex+1);

}

}

if(mazeMap[targetX][targetY]==block) {

//打通墙

if(blockIndex+1

mazeMap[blockPos.get(blockIndex)][blockPos.get(blockIndex+1)]=unblock;

else

System.out.println("error");

mazeMap[targetX][targetY]=unblock;

//添加当前目标的邻墙

if (targetY > 1 && mazeMap[targetX][targetY - 1] == block && mazeMap[targetX][targetY - 2] == block)

{

blockPos.add(targetX);blockPos.add(targetY-1);blockPos.add(0);

}

if (targetX < widthLimit -1&& mazeMap[targetX + 1][targetY] == block && mazeMap[targetX + 2][targetY] == block)

{

blockPos.add(targetX+1);blockPos.add(targetY);blockPos.add(1);

}

if (targetY < heightLimit-1 && mazeMap[targetX][targetY + 1] == block && mazeMap[targetX][targetY + 2] == block)

{

blockPos.add(targetX);blockPos.add(targetY+1);blockPos.add(2);

}

if (targetX > 1 && mazeMap[targetX - 1][targetY] == block && mazeMap[targetX - 1][targetY] == block)

{

blockPos.add(targetX-1);blockPos.add(targetY);blockPos.add(3);

}

}

for(int l=blockIndex,k=0;k<3;k++) {

blockPos.remove(l);

}

}

return mazeMap;

}

}

package kcsj;

import java.util.ArrayList;

public class EMap {

private ArrayList blockPos = new ArrayList();

private int d[][]= {{0,-1},{1,0},{0,1},{-1,0}};

private boolean a[][];

private int width;

private int height;

private boolean fl=false;

public EMap(boolean b[][]) {

width=(b.length-1)/2;

height=(b[0].length-1)/2;

a=new boolean [b.length][b[0].length];

for(int i=0;i

for(int j=0;j

a[i][j]=b[i][j];

}

private void dfs(int x,int y,int c) {

if(x==(width*2)&&y==(height*2-1)) {

fl=true;

return ;

}

for(int i=0;i<4;i++) {

if(c==i)continue;

int dx=x+d[i][0];

int dy=y+d[i][1];

if(ise(dx,dy)&&a[dx][dy]) {

if(fl)break;

blockPos.add(dx);blockPos.add(dy);

a[dx][dy]=false;

dfs(dx,dy,(i+2)%4);

}

}

if(!fl) {

blockPos.remove(blockPos.size()-1);

blockPos.remove(blockPos.size()-1);

}

}

@SuppressWarnings("unused")

public ArrayList exitmap() {

blockPos.add(0);blockPos.add(1);//初始位置

dfs(0,1,3);

return blockPos;

}

private boolean ise(int dx,int dy) {

return (0 <= dx && dx <= width*2 && 0 <= dy && dy <= height*2);

}

}

package kcsj;

import java.awt.Color;

import java.awt.Graphics;

import java.util.ArrayList;

import javax.swing.JOptionPane;

import javax.swing.JPanel;

@SuppressWarnings("serial")

public class PaintMap extends JPanel{

final int unitSize =10;

private int width;

private int height;

private int startX;

private int startY;

private boolean block;

private boolean b[][];

private boolean IsDisplay;

private ArrayList ToExit = new ArrayList();

public PaintMap(boolean b[][],ArrayLista) {

ToExit=a;

this.b=b;

width=b.length;

height=b[0].length;

startX=0; //初始位置

startY=1;

block=true;

IsDisplay=false;

}

public void paint(Graphics g) {

//墙的颜色

g.setColor(Color.green);

for(int i=0;i

for(int j=0;j

if(!b[i][j])

g.fill3DRect(30+i*unitSize, 30+j*unitSize, unitSize, unitSize, true);

//出口路线颜色

if(IsDisplay) {

g.setColor(Color.red);

for(int i=0;i

g.fill3DRect(30+ToExit.get(i)*unitSize, 30+ToExit.get(i+1)*unitSize, unitSize, unitSize, true);

}

}

//控制格子颜色

g.setColor(Color.yellow);

if(IsEdge(startX, startY)) {

g.fill3DRect(30+startX*unitSize, 30+startY*unitSize, unitSize, unitSize, true);

}

else

g.fill3DRect(30+unitSize,30, unitSize, unitSize, true);

}

public void moveUp() {

startY-=1;

if(IsEdge(startX, startY)) {

if(!b[startX][startY]) {

block=false;

startY+=1;

}

if(block)

repaint();

else

block=true;

Win(startX,startY);

}

else

startY+=1;

}

public void moveDown() {

startY+=1;

if(IsEdge(startX, startY)) {

if(!b[startX][startY]) {

block=false;

startY-=1;

}

if(block)

repaint();

else

block=true;

Win(startX,startY);

}

else

startY-=1;

}

public void moveLeft() {

startX-=1;

if(IsEdge(startX, startY)) {

if(!b[startX][startY]) {

block=false;

startX+=1;

}

if(block)

repaint();

else

block=true;

Win(startX,startY);

}

else

startX+=1;

}

public void moveRight() {

startX+=1;

if(IsEdge(startX, startY)) {

if(!b[startX][startY]) {

block=false;

startX-=1;

}

if(block)

repaint();

else

block=true;

Win(startX,startY);

}

else

startX-=1;

}

public void PressSp() {

if(IsDisplay)

IsDisplay=false;

else

IsDisplay=true;

repaint();

}

private boolean IsEdge(int x,int y) {

return (x=0&&y>=0) ;

}

private void Win(int x,int y) {

if(x==width-1&&y==height-2) {

Object[] options = {"再来一局","退出"};

int response=JOptionPane.showOptionDialog ( this, "出来了","Game Over",JOptionPane.YES_OPTION ,JOptionPane.PLAIN_MESSAGE, null,

options, options[0] ) ;

if (response == 0){

b=new PMap().prim(0, 0, (width-1)/2,(height-1)/2, true);

ToExit=new EMap(b).exitmap();

startX=0;

startY=1;

block=true;

IsDisplay=false;

repaint();

}

else

System.exit(0);

}

}

}

package kcsj;

import java.awt.EventQueue;

import java.awt.event.ActionEvent;

import java.awt.event.ActionListener;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.KeyListener;

import javax.swing.JFrame;

@SuppressWarnings("serial")

public class Test extends JFrame implements ActionListener ,KeyListener{ boolean map[][]=new PMap().prim(10, 20, 20, 19, true);

PaintMap p=new PaintMap(map,new EMap(map).exitmap());

public Test() {

this.setTitle("Prim迷宫");

this.add(p);

this.setSize(500,500);

this.setVisible(true);

this.setLocationRelativeTo(null);

addKeyListener(this);//监听键盘

}

public static void main(String[] args) {

//Swing 不是线程安全的。

EventQueue.invokeLater(new Runnable() {

public void run() {

new Test().setVisible(true);

}

});

}

@Override

public void keyPressed(KeyEvent key) {

// TODO Auto-generated method stub

switch(key.getKeyCode()) {

case KeyEvent.VK_UP:p.moveUp();break;

case KeyEvent.VK_DOWN:p.moveDown();break;

case KeyEvent.VK_LEFT:p.moveLeft();break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:p.moveRight();break;

case KeyEvent.VK_SPACE:p.PressSp();break;

}

this.repaint();

}

public void keyReleased(KeyEvent arg0) {}

public void keyTyped(KeyEvent arg0) {}

public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {}

}

七、测试结果

7.1游戏开始:

7.2按空格显示离开迷宫路线,再按一次空格路线消失:

7.3游戏胜利:

八、心得体会及总结

通过这次课程设计,更熟练的使用Java语言进行编程,对随机Prim算法和DFS算法理解更深。

在这个过程遇到不少问题,通过查找资料和断点调试基本能解决。印象比较深刻的是做这类有边框限制的程序,要检查好边界,比较容易出错。

数据结构实验报告格式

《数据结构课程实验》大纲 一、《数据结构课程实验》的地位与作用 “数据结构”是计算机专业一门重要的专业技术基础课程,是计算机专业的一门核心的关键性课程。本课程较系统地介绍了软件设计中常用的数据结构以及相应的存储结构和实现算法,介绍了常用的多种查找和排序技术,并做了性能分析和比较,内容非常丰富。本课程的学习将为后续课程的学习以及软件设计水平的提高打下良好的基础。 由于以下原因,使得掌握这门课程具有较大的难度: (1)内容丰富,学习量大,给学习带来困难; (2)贯穿全书的动态链表存储结构和递归技术是学习中的重点也是难点; (3)所用到的技术多,而在此之前的各门课程中所介绍的专业性知识又不多,因而加大了学习难度; (4)隐含在各部分的技术和方法丰富,也是学习的重点和难点。 根据《数据结构课程》课程本身的技术特性,设置《数据结构课程实验》实践环节十分重要。通过实验实践内容的训练,突出构造性思维训练的特征, 目的是提高学生组织数据及编写大型程序的能力。实验学时为18。 二、《数据结构课程实验》的目的和要求 不少学生在解答习题尤其是算法设计题时,觉得无从下手,做起来特别费劲。实验中的内容和教科书的内容是密切相关的,解决题目要求所需的各种技术大多可从教科书中找到,只不过其出现的形式呈多样化,因此需要仔细体会,在反复实践的过程中才能掌握。 为了帮助学生更好地学习本课程,理解和掌握算法设计所需的技术,为整个专业学习打好基础,要求运用所学知识,上机解决一些典型问题,通过分析、设计、编码、调试等各环节的训练,使学生深刻理解、牢固掌握所用到的一些技术。数据结构中稍微复杂一些的算法设计中可能同时要用到多种技术和方法,如算法设计的构思方法,动态链表,算法的编码,递归技术,与特定问题相关的技术等,要求重点掌握线性链表、二叉树和树、图结构、数组结构相关算法的设计。在掌握基本算法的基础上,掌握分析、解决实际问题的能力。 三、《数据结构课程实验》内容 课程实验共18学时,要求完成以下六个题目: 实习一约瑟夫环问题(2学时)

数据结构课程设计报告模板

《数据结构I》三级项目报告 大连东软信息学院 电子工程系 ××××年××月

三级项目报告注意事项 1. 按照项目要求书写项目报告,条理清晰,数据准确; 2. 项目报告严禁抄袭,如发现抄袭的情况,则抄袭者与被抄袭者均 以0分计; 3. 课程结束后报告上交教师,并进行考核与存档。 三级项目报告格式规范 1. 正文:宋体,小四号,首行缩进2字符,1.5倍行距,段前段后 各0行; 2. 图表:居中,图名用五号字,中文用宋体,英文用“Times New Roman”,位于图表下方,须全文统一。

目录 一项目设计方案 (3) 二项目设计分析 (4) 三项目设计成果 (4) 四项目创新创业 (5) 五项目展望 (6) 附录一:项目成员 (6) 附录二:相关代码、电路图等 (6)

一项目设计方案 1、项目名称: 垃圾回收 2、项目要求及系统基本功能: 1)利用数据结构的知识独立完成一个应用系统设计 2)程序正常运行,能够实现基本的数据增加、删除、修改、查询等功能3)体现程序实现算法复杂度优化 4)体现程序的健壮性 二项目设计分析 1、系统预期实现基本功能: (结合本系统预期具体实现,描述出对应基本要求(增、删、改、查等)的具体功能) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 2、项目模块功能描述 (基本分为组织实施组织、程序功能模块编写、系统说明撰写等。其中程序功能子模块实现) 模块一: 主要任务:XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 模块二: 主要任务:XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 模块n: 主要任务:XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

(完整版)数据结构实验报告全集

数据结构实验报告全集 实验一线性表基本操作和简单程序 1 .实验目的 (1 )掌握使用Visual C++ 6.0 上机调试程序的基本方法; (2 )掌握线性表的基本操作:初始化、插入、删除、取数据元素等运算在顺序存储结构和链表存储结构上的程序设计方法。 2 .实验要求 (1 )认真阅读和掌握和本实验相关的教材内容。 (2 )认真阅读和掌握本章相关内容的程序。 (3 )上机运行程序。 (4 )保存和打印出程序的运行结果,并结合程序进行分析。 (5 )按照你对线性表的操作需要,重新改写主程序并运行,打印出文件清单和运行结果 实验代码: 1)头文件模块 #include iostream.h>// 头文件 #include// 库头文件------ 动态分配内存空间 typedef int elemtype;// 定义数据域的类型 typedef struct linknode// 定义结点类型 { elemtype data;// 定义数据域 struct linknode *next;// 定义结点指针 }nodetype; 2)创建单链表

nodetype *create()// 建立单链表,由用户输入各结点data 域之值, // 以0 表示输入结束 { elemtype d;// 定义数据元素d nodetype *h=NULL,*s,*t;// 定义结点指针 int i=1; cout<<" 建立一个单链表"<> d; if(d==0) break;// 以0 表示输入结束 if(i==1)// 建立第一个结点 { h=(nodetype*)malloc(sizeof(nodetype));// 表示指针h h->data=d;h->next=NULL;t=h;//h 是头指针 } else// 建立其余结点 { s=(nodetype*) malloc(sizeof(nodetype)); s->data=d;s->next=NULL;t->next=s; t=s;//t 始终指向生成的单链表的最后一个节点

数据结构实验报告

数据结构实验报告 一.题目要求 1)编程实现二叉排序树,包括生成、插入,删除; 2)对二叉排序树进行先根、中根、和后根非递归遍历; 3)每次对树的修改操作和遍历操作的显示结果都需要在屏幕上用树的形状表示出来。 4)分别用二叉排序树和数组去存储一个班(50人以上)的成员信息(至少包括学号、姓名、成绩3项),对比查找效率,并说明在什么情况下二叉排序树效率高,为什么? 二.解决方案 对于前三个题目要求,我们用一个程序实现代码如下 #include #include #include #include "Stack.h"//栈的头文件,没有用上 typedefintElemType; //数据类型 typedefint Status; //返回值类型 //定义二叉树结构 typedefstructBiTNode{ ElemType data; //数据域 structBiTNode *lChild, *rChild;//左右子树域 }BiTNode, *BiTree; intInsertBST(BiTree&T,int key){//插入二叉树函数 if(T==NULL) { T = (BiTree)malloc(sizeof(BiTNode)); T->data=key; T->lChild=T->rChild=NULL; return 1; } else if(keydata){ InsertBST(T->lChild,key); } else if(key>T->data){ InsertBST(T->rChild,key); } else return 0; } BiTreeCreateBST(int a[],int n){//创建二叉树函数 BiTreebst=NULL; inti=0; while(i

数据结构课程设计报告模板

课程设计说明书 课程名称:数据结构 专业:班级: 姓名:学号: 指导教师:成绩: 完成日期:年月日

任务书 题目:黑白棋系统 设计内容及要求: 1.课程设计任务内容 通过玩家与电脑双方的交替下棋,在一个8行8列的方格中,进行棋子的相互交替翻转。反复循环下棋,最后让双方的棋子填满整个方格。再根据循环遍历方格程序,判断玩家与电脑双方的棋子数。进行大小判断,最红给出胜负的一方。并根据y/n选项,判断是否要进行下一局的游戏。 2.课程设计要求 实现黑白两色棋子的对峙 开发环境:vc++6.0 实现目标: (1)熟悉的运用c语言程序编写代码。 (2)能够理清整个程序的运行过程并绘画流程图 (3)了解如何定义局部变量和整体变量; (4)学会上机调试程序,发现问题,并解决 (5)学习使用C++程序来了解游戏原理。 (6)学习用文档书写程序说明

摘要 本文的研究工作在于利用计算机模拟人脑进行下黑白棋,计算机下棋是人工智能领域中的一个研究热点,多年以来,随着计算机技术和人工智能技术的不断发展,计算机下棋的水平得到了长足的进步 该程序的最终胜负是由棋盘上岗双方的棋子的个数来判断的,多的一方为胜,少的一方为负。所以该程序主要运用的战术有削弱对手行动战术、四角优先战术、在游戏开局和中局时,程序采用削弱对手行动力战术,即尽量减少对手能够落子的位置;在游戏终局时则采用最大贪吃战术,即尽可能多的吃掉对手的棋子;而四角优先战术则是贯穿游戏的始终,棋盘的四角围稳定角,不会被对手吃掉,所以这里是兵家的必争之地,在阻止对手进角的同时,自己却又要努力的进角。 关键词:黑白棋;编程;设计

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西安邮电大学 (计算机学院) 数据结构课程设计报告 题目:哈弗曼编/译码器 计算机科学与技术专业名称: 1505 计科级:班 常昊学生姓名: 04151160 学号(8位):

指导教师:设计起止时间:日月年2016122612年日—2016月30 一. 设计目的 1.训练学生灵活应用所学数据结构知识,独立完成问题分析,结合数据结构理论知识,编写程序求解指定问题。 2.初步掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能; 3.提高综合运用所学的理论知识和方法独立分析和解决问题的能力; 4.训练用系统的观点和软件开发一般规范进行软件开发,巩固、深化学生的理论知识,提高编程水平,并在此过程中培养他们严谨的科学态度和良好的工作作风。 二. 设计内容 利用哈夫曼编码进行信息通信可以大大提高信道利用率,缩短信息传输时间,降低传输成本。但是,这要求在发送端通过一个编码系统对待传数据预先编码,在接收端将传来的数据进行译码(复原)。 三.概要设计 1.建立哈夫曼树:读入文件(*.souce),统计文件中字符出现的频度,并以这些字符的频度作为权值,建立哈夫曼树。 这一步需要做字符的统计所以考虑到大量数据的处理,需要考虑时间复杂度带来的影响。所以采用牺牲一定的存储空间的方法,以哈希表的方法完成统计。因为字符的ascll码是0~128不重复的整数,所以采用不散列的简单哈希表。(例如:对于abcdabbccc的串的处理——遍历字符串,HZArray[char[i]].HZ++)。 在完成频数的统计后,下一步对整个128的数组中的频数非零的字符按照从小到大的顺序排序。考虑到稳定/非稳定排序对于本题没有什么影响,而且对于128的排序总数来说各种排序的方法时间复杂度相对计算机的性能不会相差多少,所以采用简单冒泡排序,而且,每次的排序实际数量都不会很多,加上flag的优化以后排序效率还是不错的。 完成排序后,根据哈弗曼树的性质,直接依据有序序列建立哈弗曼树。这里没有采用书上的方法,书上的那个三叉链表实际上是有缺点的,所以这里采用我自己的算法去建立哈夫曼树,融合了广义表的概念,talk is cheap,show me the code,在后面的代码部分会讲清楚的。 2.编码:利用已建立好的哈夫曼树,获得各个字符的哈夫曼编码,并对正文进行编码,中。(*.code)然后输出编码结果,并存入文件. 前面建立哈弗曼树的过程中直接把对应字符的哈夫曼编码存到一个用作缓存的数组中,例如codeArray[a].code对应的串是0000,这里也用到了简单哈希表的思维,减少了时间复杂度。然后去获取正文。获取正文有两种方式:自由录入、读取文件。 获取到正文以后,直接遍历字串,并连续输出对应字符的哈弗曼编码。例如:puts (codeArray[char[a].data].code)。并同时把哈夫曼编码strcat到编码总串中,便于保存。然后将处理完成的总串显示到0、1码的显示区。 如果用户输入了保存(*.code)文件的路径,等待用户按下“save the code”就会执行0、1

数据结构课程设计报告

山东建筑大学 课程设计成果报告 题目: 1.数组实现两个矩阵的相乘运算 2.成绩分析问题 课程:数据结构A课程设计 院(部):管理工程学院 专业:信息管理与信息系统 班级:信管*** 学生姓名:*** 学号:******** 指导教师:******* 完成日期:2016年12月29日

目录 目录 (2) 一、课程设计概述 (3) 二、课程设计题目一 (3) 用数组实现两个矩阵的相乘运算 (3) 2.1[问题描述] (3) 2.2[要求及提示]: (3) 2.3[详细设计] (4) 2.4[调试分析] (5) 2.5[运行结果及分析] (5) 三、课程设计题目二 (6) 成绩分析问题 (6) 3.1[问题描述] (6) 3.2[概要设计] (6) 3.3[存储结构] (7) 3.4[流程图] (7) 3.5[详细设计] (8) 3.6[调试分析] (8) 3.7[运行结果及分析] (22) 四、参考文献: (25)

一、课程设计概述 本次数据结构课程设计共完成两个题:用数组实现两个矩阵相乘运算、成绩分析问题。使用语言:C 编译环境:vc6.0 二、课程设计题目一 用数组实现两个矩阵的相乘运算 2.1[问题描述] #include “stdio.h” int r[6][6]; void mult(int a[6][6] , int b[6][6]){ } main(){ int i,j; int num1[6][6],num2[6][6]; printf(“请输入第一个矩阵的值:”,); for(i=1;i<=6;i++) for(j=1;j<=6;j++) scanf(“%d”,&num1[i][j]); printf(“请输入第二个矩阵的值:”,); for(i=1;i<=6;i++) for(j=1;j<=6;j++) scanf(“%d”,&num2[i][j]); mult(num1,num2); printf(“\n两个矩阵相乘后的结果为:”); for(i=1;i<=6;i++) {for(j=1;j<=6;j++) printf(“%4d”,r[i][j]); printf(“\n”); } } 2.2[要求及提示]: 1、要求完善函数mult( ),

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课程设计说明书 课程名称:数据结构 专业:班级: 姓名:学号: 指导教师:成绩: 完成日期:年月日

任务书 题目:黑白棋系统 设计内容及要求: 1.课程设计任务内容 通过玩家与电脑双方的交替下棋,在一个8行8列的方格中,进行棋子的相互交替翻转。反复循环下棋,最后让双方的棋子填满整个方格。再根据循环遍历方格程序,判断玩家与电脑双方的棋子数。进行大小判断,最红给出胜负的一方。并根据y/n选项,判断是否要进行下一局的游戏。 2.课程设计要求 实现黑白两色棋子的对峙 开发环境:vc++6.0 实现目标: (1)熟悉的运用c语言程序编写代码。 (2)能够理清整个程序的运行过程并绘画流程图 (3)了解如何定义局部变量和整体变量; (4)学会上机调试程序,发现问题,并解决 (5)学习使用C++程序来了解游戏原理。 (6)学习用文档书写程序说明

目录 1.引言 (1) 2.课题分析 (4) 3.具体设计过程 (5) 3.1设计思路 (5) 3.2程序设计流程图 (5) 3.3.函数实现说明 (10) 4.程序运行结果 (12) 5.软件使用说明 (16) 6.结论 (19) 参考文献 (20) 附录:源代码 (21)

1.引言 数据结构在计算机科学界至今没有标准的定义。个人根据各自的理解的不同而有不同的表述方法: Sartaj Sahni在他的《数据结构、算法与应用》一书中称:“数据结构是数据对象,以及存在于该对象的实例和组成实例的数据元素之间的各种联系。这些联系可以通过定义相关的函数来给出。”他将数据对象(data object)定义为“一个数据对象是实例或值的集合”。Clifford A.Shaffer在《数据结构与算法分析》一书中的定义是:“数据结构是ADT(抽象数据类型Abstract Data Type)的物理实现。” Lobert L.Kruse在《数据结构与程序设计》一书中,将一个数据结构的设计过程分成抽象层、数据结构层和实现层。其中,抽象层是指抽象数据类型层,它讨论数据的逻辑结构及其运算,数据结构层和实现层讨论一个数据结构的表示和在计算机内的存储细节以及运算的实现。数据结构具体指同一类数据元素中,各元素之间的相互关系,包括三个组成成分,数据的逻辑结构,数据的存储结构和数据运算结构。 1.1. 重要意义 一般认为,一个数据结构是由数据元素依据某种逻辑联系组织起来的。对数据元素间逻辑关系的描述称为数据的逻辑结构;数据必须在计算机内存储,数据的存储结构是数据结构的实现形式,是其在计算机内的表示;此外讨论一个数据结构必须同时讨论在该类数据上执行的运算才有意义。 在许多类型的程序的设计中,数据结构的选择是一个基本的设计考虑因素。许多大型系统的构造经验表明,系统实现的困难程度和系统构造的质量都严重的依赖于是否选择了最优的数据结构。许多时候,确定了数据结构后,算法就容易得到了。有些时候事情也会反过来,我们根据特定算法来选择数据结构与之适应。不论哪种情况,选择合适的数据结构都是非常重要的。 选择了数据结构,算法也随之确定,是数据而不是算法是系统构造的关键因素。这种洞见导致了许多种软件设计方法和程序设计语言的出现,面向对象的程序设计语言就是其中之一。 1.2. 研究内容

数据结构实验报告模板

2009级数据结构实验报告 实验名称:约瑟夫问题 学生姓名:李凯 班级:21班 班内序号:06 学号:09210609 日期:2010年11月5日 1.实验要求 1)功能描述:有n个人围城一个圆圈,给任意一个正整数m,从第一个人开始依次报数,数到m时则第m个人出列,重复进行,直到所有人均出列为止。请输出n个人的出列顺序。 2)输入描述:从源文件中读取。 输出描述:依次从显示屏上输出出列顺序。 2. 程序分析 1)存储结构的选择 单循环链表 2)链表的ADT定义 ADT List{ 数据对象:D={a i|a i∈ElemSet,i=1,2,3,…n,n≧0} 数据关系:R={< a i-1, a i>| a i-1 ,a i∈D,i=1,2,3,4….,n} 基本操作: ListInit(&L);//构造一个空的单链表表L ListEmpty(L); //判断单链表L是否是空表,若是,则返回1,否则返回0. ListLength(L); //求单链表L的长度 GetElem(L,i);//返回链表L中第i个数据元素的值; ListSort(LinkList&List) //单链表排序 ListClear(&L); //将单链表L中的所有元素删除,使单链表变为空表 ListDestroy(&L);//将单链表销毁 }ADT List 其他函数: 主函数; 结点类; 约瑟夫函数 2.1 存储结构

[内容要求] 1、存储结构:顺序表、单链表或其他存储结构,需要画示意图,可参考书上P59 页图2-9 2.2 关键算法分析 结点类: template class CirList;//声明单链表类 template class ListNode{//结点类定义; friend class CirList;//声明链表类LinkList为友元类; Type data;//结点的数据域; ListNode*next;//结点的指针域; public: ListNode():next(NULL){}//默认构造函数; ListNode(const Type &e):data(e),next(NULL){}//构造函数 Type & GetNodeData(){return data;}//返回结点的数据值; ListNode*GetNodePtr(){return next;}//返回结点的指针域的值; void SetNodeData(Type&e){data=e;}//设置结点的数据值; void SetNodePtr(ListNode*ptr){next=ptr;} //设置结点的指针值; }; 单循环链表类: templateclass CirList { ListNode*head;//循环链表头指针 public: CirList(){head=new ListNode();head->next=head;}//构造函数,建立带头节点的空循环链表 ~CirList(){CirListClear();delete head;}//析构函数,删除循环链表 void Clear();//将线性链表置为空表 void AddElem(Type &e);//添加元素 ListNode *GetElem(int i)const;//返回单链表第i个结点的地址 void CirListClear();//将循环链表置为空表 int Length()const;//求线性链表的长度 ListNode*ListNextElem(ListNode*p=NULL);//返回循环链表p指针指向节点的直接后继,若不输入参数,则返回头指针 ListNode*CirListRemove(ListNode*p);//在循环链表中删除p指针指向节点的直接后继,且将其地址通过函数值返回 CirList&operator=(CirList&List);//重载赋

数据结构课程设计报告模板

校园导游系统设计 一、设计要求 1.问题描述 设计一个校园导游程序,为来访的客人提供信息查询服务。 2.需求分析 (1)设计学校的校园平面图。选取若干个有代表性的景点抽象成一个无向带权图(无向网),以图中顶点表示校内各景点,边上的权值表示两景点之间的距离。 (2)存放景点代号、名称、简介等信息供用户查询。 (3)为来访客人提供图中任意景点相关信息的查询。 (4)为来访客人提供图中任意景点之间的问路查询。 (5)可以为校园平面图增加或删除景点或边,修改边上的权值等。 二、概要设计 为了实现以上功能,可以从3个方面着手设计。 1.主界面设计 为了实现校园导游系统各功能的管理,首先设计一个含有多个菜单项的主控菜单子程序以链接系统的各项子功能,方便用户使用本系统。本系统主控菜单运行界面如图7-10所示。 2.存储结构设计 本系统采用图结构类型(mgraph)存储抽象校园图的信息。其中:各景点间的邻接关系用图的邻接矩阵类型(adjmatrix)存储;景点(顶点)信息用结构数组(vexs)存储,其中每个数组元素是一个结构变量,包含景点编号、景点名称及景点介绍三个分量;图的顶点个数及边的个数由分量vexnum、arcnum表示,它们是整型数据。 此外,本系统还设置了三个全局变量:visited[ ] 数组用于存储顶点是否被访问标志;d[ ]数组用于存放边上的权值或存储查找路径顶点的编号;campus是一个图结构的全局变量。 3.系统功能设计 本系统除了要完成图的初始化功能外还设置了8个子功能菜单。图的初始化由函数initgraph( )实现。依据读入的图的顶点个数和边的个数,分别初始化图结构中图的顶点向量数组和图的邻接矩阵。8个子功能的设计描述如下。 (1)学校景点介绍 学校景点介绍由函数browsecompus( )实现。当用户选择该功能,系统即能输出学校全部景点的信息:包括景点编号、景点名称及景点简介。 (2)查看浏览路线 查看浏览路线由函数shortestpath_dij( )实现。该功能采用迪杰斯特拉(Dijkstra)算法实现。当用户选择该功能,系统能根据用户输入的起始景点编号,求出从该景点到其它景点的最短路径线路及距离。 (3)查看两景点间最短路径

《数据结构》实验报告

《数据结构》实验报告 实验序号:4 实验项目名称:栈的操作

附源程序清单: 1. #include #define MaxSize 100 using namespace std; typedef int ElemType; typedef struct { ElemType data[MaxSize]; int top; }SqStack; void InitStack(SqStack *st) //初始化栈 { st->top=-1; } int StackEmpty(SqStack *st) //判断栈为空{ return (st->top==-1); } bool Push(SqStack *st,ElemType x) //元素进栈{ if(st->top==MaxSize-1)

{ return false; } else { st->top++; //移动栈顶位置 st->data[st->top]=x; //元素进栈 } return true; } bool Pop(SqStack *st,ElemType &e) //出栈 { if(st->top==-1) { return false; } else { e=st->data[st->top]; //元素出栈 st->top--; //移动栈顶位置} return true; } //函数名:Pushs //功能:数组入栈 //参数:st栈名,a->数组名,i->数组个数 bool Pushs(SqStack *st,ElemType *a,int i) { int n=0; for(;n数组名,i->数组个数 bool Pops(SqStack *st,ElemType *a,int i) { int n=0; for(;n

数据结构课程设计报告

数据结构课程设计 设计说明书 TSP 问题 起止日期:2016 年 6 月27 日至2016 年7 月 1 日 学生姓名 班级 学号 成绩 指导教师( 签字) 2016 年7 月 1 日

目录 第1 章需求分析.................................................................................1... 1.1 简介 (1) 1.2 系统的开发背景 (1) 1.3 研究现状 (1) 第2 章概要设计.................................................................................2... 2.1 系统开发环境和技术介绍 (2) 2.2 系统需求分析 (2) 2.2.1 总体功能分析 (2) 2.2.2 核心功能分析 (3) 第3 章详细设计...................................................................................4... 3.1 系统开发流程 (4) 3.2 系统模块设计 (4) 3.3 系统结构 (6) 3.2 系统流程图 (6) 第4 章调试分析...................................................................................7... 4.1 程序逻辑调试 (7) 4.2 系统界面调试 (8) 第5 章测试结果...................................................................................9... 5.1 测试环境 (9) 5.2 输入输出测试项目 (9) 5.3 测试结果 (10) 结论.....................................................................................................1..1.. 参考文献................................................................................................1..1. 附录.......................................................................................................1..2..

数据结构课程设计报告

哈希表实现电话号码查询系统 一目的 利用《数据结构》课程的相关知识完成一个具有一定难度的综合设计题目,利用 C/C++语言进行程序设计,并规范地完成课程设计报告。通过课程设计,巩固和加深对线性表、栈、队列、字符串、树、图、查找、排序等理论知识的理解;掌握现实复杂问题的分析建模和解决方法(包括问题描述、系统分析、设计建模、代码实现、结果分析等);提高利用计算机分析解决综合性实际问题的基本能力。 二需求分析 1、程序的功能 1)读取数据 ①读取原电话本存储的电话信息。 ②读取系统随机新建电话本存储的电话信息。 2)查找信息 ①根据电话号码查询用户信息。 ②根据姓名查询用户信息。 3)存储信息 查询无记录的结果存入记录文档。 2、输出形式 1)数据文件“old.txt”存放原始电话号码数据。 2)数据文件“new.txt”存放有系统随机生成的电话号码文件。 3)数据文件“out.txt”存放未查找到的电话信息。 4)查找到相关信息时显示姓名、地址、电话号码。 3、初步测试计划 1)从数据文件“old.txt”中读入各项记录,或由系统随机产生各记录,并且把记录保存 到“new.txt”中。 2)分别采用伪随机探测再散列法和再哈希法解决冲突。 3)根据姓名查找时显示给定姓名用户的记录。 4)根据电话号码查找时显示给定电话号码的用户记录。

5)将没有查找的结果保存到结果文件Out.txt中。 6)系统以菜单界面工作,运行界面友好,演示程序以用户和计算机的对话方式进行。三概要设计 1、子函数功能 int Collision_Random(int key,int i) //伪随机数探量观测再散列法处理冲突 void Init_HashTable_by_name(string name,string phone,string address) //以姓名为关键字建立哈希表 int Collision_Rehash(int key,string str) //再哈希法处理冲突 void Init_HashTable_by_phone(string name,string phone,string address) //以电话号码为关键字建立哈希表 void Outfile(string name,int key) //在没有找到时输出未找到的记录,打开文件out.txt并将记录储存在文档中void Outhash(int key) //输出哈希表中的记录 void Rafile() //随机生成数据,并将数据保存在new.txt void Init_HashTable(char*fname,int n) //建立哈希表 int Search_by_name(string name) //根据姓名查找哈希表中的记录 int Search_by_phone(string phone) //根据电话号码查找哈希表中的记录

数据结构课程实验报告(15)

课程实验报告课程名称:数据结构 专业班级:信安1302 学号: 姓名: 指导教师: 报告日期:2015. 5. 12 计算机科学与技术学院

目录 1 课程实验概述............ 错误!未定义书签。 2 实验一基于顺序结构的线性表实现 2.1 问题描述 ...................................................... 错误!未定义书签。 2.2 系统设计 ...................................................... 错误!未定义书签。 2.3 系统实现 ...................................................... 错误!未定义书签。 2.4 效率分析 ...................................................... 错误!未定义书签。 3 实验二基于链式结构的线性表实现 3.1 问题描述 ...................................................... 错误!未定义书签。 3.2 系统设计 ...................................................... 错误!未定义书签。 3.3 系统实现 ...................................................... 错误!未定义书签。 3.4 效率分析 ...................................................... 错误!未定义书签。 4 实验三基于二叉链表的二叉树实现 4.1 问题描述 ...................................................... 错误!未定义书签。 4.2 系统设计 ...................................................... 错误!未定义书签。 4.3 系统实现 ...................................................... 错误!未定义书签。 4.4 效率分析 ...................................................... 错误!未定义书签。 5 实验总结与评价 ........... 错误!未定义书签。 1 课程实验概述 这门课是为了让学生了解和熟练应用C语言进行编程和对数据结构进一步深入了解的延续。

数据结构课程设计报告(0002)

数据结构课程设计报告

数据结构课程设计报告 学院:信息工程 专业:信息工程 老师:陈占龙 姓名:郝宝亮 学号:20111001149 班号:116112-05

2013年1月 目录 控制台 1.停车场管理 (3) 2.个人电话号码查询系统 (6) 3.排序运用 (12) 4.“火烧连营”问题 (16) 5.管道铺设施工的最佳方案选择 (19) MFC 1.停车场管理 (27) 2.个人电话号码查询系统 (29) 3.排序运用 (34) 总结 自我总结 (38)

实习题目一停车场管理 【问题描述】 设停车场是一个可停放 n 辆汽车的狭长通道,且只有一个大门可供汽车进出。汽车在停车场内按车辆到达时间的先后顺序,依次由北向南排列(大门在最南端,最先到达的第一辆车停放在车场的最北端),若车场内已停满n 辆汽车,则后来的汽车只能在门外的便道上等候,一旦有车开走,则排在便道上的第一辆车即可开入;当停车场内某辆车要离开时,在它之后进入的车辆必须先退出车场为它让路,待该辆车开出大门外,其他车辆再按原次序进入车场,每辆停放在车场的车在它离开停车场时必须按它停留的时间长短交纳费用。试为停车场编制按上述要求进行管理的模拟程序。 【设计思想】 以栈模拟停车场,以队列模拟车场外的便

道,按照从终端读入的输入数据序列进行模拟管理。每一组输入数据包括三个数据项:汽车“到达”或“离去”信息,汽车牌照号以及到达或离去的时刻。对每一组输入的数据进行操作后的输出信息为:若是车辆到达,则输出汽车在停车场内或便道上的停车位置;若是车辆离去,则输出汽车在停车场内停留的时间和应交纳的费用(在便道上停留的时间不收费)。栈以顺序结构实现,队列以链表结构实现。需另设一个栈,临时停放为给要离去的汽车让路而从停车场推出来的汽车,也用顺序存 储结构实现。输入数据按到达或离去的时刻有序。栈中每个元素表示一辆汽车,包含两个数据项:汽车的牌照号码和进入停车场的时刻。【设计表示】 输入数据 停离 判断停车场计算停车费

数据结构课程设计报告 合并果子问题

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2011 ~2012 学年第二学期 课程数据结构与算法 课程设计名称合并果子问题 学生姓名杜双双 学号1004013037 专业班级计算机科学与技术10级3班 指导教师李红陈艳平王竹婷 2012 年2 月

课程设计报告 一、问题分析和任务定义 此程序需要完成如下要求:在一个果园里,多多已经将所有的果子打了下来,而且按果子的不同种类分成了不同的堆。多多决定把所有的果子合成一堆。 每一次合并,多多可以把两堆果子合并到一起,消耗的体力等于两堆果子的重量之和。可以看出,所有的果子经过n-1次合并之后,就只剩下一堆了。多多在合并果子时总共消耗的体力等于每次合并所耗体力之和。 因为还要花大力气把这些果子搬回家,所以多多在合并果子时要尽可能地节省体力。假定每个果子重量都为1,并且已知果子的种类数和每种果子的数目,任务是设计出合并的次序方案,使多多耗费的体力最少,并输出这个最小的体力耗费值。 例如有3种果子,数目依次为1,2,9。可以先将1、2堆合并,新堆数目为3,耗费体力为3。接着,将新堆与原先的第三堆合并,又得到新的堆,数目为12,耗费体力为12。所以多多总共耗费体力3+12=15。可以证明15为最小的体力耗费值。 实现本程序需要解决以下几个问题: 1、要使每次合并的体力消耗最小应该选择数目最小的两堆果子,那么如何选择出两堆最小的呢? 2、选择出了两堆果子如何进行合并? 3、如何计算最小的体力耗费值? 本问题的关键和难点在于数据结构的选择,找出最优的方法,在此选择哈夫曼树数据结构。 示例:三种果子,果子数目分别为1,2,3 哈夫曼树 最小体力消耗值:3+6=9 二、数据结构的选择和概要设计 上面采用哈夫曼树,则其存储就是哈夫曼树的存储结构。采用数组顺序存储结点信息。每一个结点包括四个域:存放该结点的weight 域、分别存放其左右孩子结点在数组中下标的lchild 域和rchild 域,以及记录该结点的父结点信息的parent 域。 只需用一个主函数就能解决问题。 三、详细设计和编码 数据结构: typedef struct {

数据结构实验报告--图实验

图实验 一,邻接矩阵的实现 1.实验目的 (1)掌握图的逻辑结构 (2)掌握图的邻接矩阵的存储结构 (3)验证图的邻接矩阵存储及其遍历操作的实现 2.实验内容 (1)建立无向图的邻接矩阵存储 (2)进行深度优先遍历 (3)进行广度优先遍历 3.设计与编码 MGraph.h #ifndef MGraph_H #define MGraph_H const int MaxSize = 10; template class MGraph { public: MGraph(DataType a[], int n, int e); ~MGraph(){ } void DFSTraverse(int v); void BFSTraverse(int v); private: DataType vertex[MaxSize]; int arc[MaxSize][MaxSize]; int vertexNum, arcNum; }; #endif MGraph.cpp #include using namespace std; #include "MGraph.h" extern int visited[MaxSize]; template MGraph::MGraph(DataType a[], int n, int e)

{ int i, j, k; vertexNum = n, arcNum = e; for(i = 0; i < vertexNum; i++) vertex[i] = a[i]; for(i = 0;i < vertexNum; i++) for(j = 0; j < vertexNum; j++) arc[i][j] = 0; for(k = 0; k < arcNum; k++) { cout << "Please enter two vertexs number of edge: "; cin >> i >> j; arc[i][j] = 1; arc[j][i] = 1; } } template void MGraph::DFSTraverse(int v) { cout << vertex[v]; visited[v] = 1; for(int j = 0; j < vertexNum; j++) if(arc[v][j] == 1 && visited[j] == 0) DFSTraverse(j); } template void MGraph::BFSTraverse(int v) { int Q[MaxSize]; int front = -1, rear = -1; cout << vertex[v]; visited[v] = 1; Q[++rear] = v; while(front != rear) { v = Q[++front]; for(int j = 0;j < vertexNum; j++) if(arc[v][j] == 1 && visited[j] == 0){ cout << vertex[j]; visited[j] = 1;

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