日本动漫产业链

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日本动漫产业的发展及其对世界的影响

日本动漫产业的发展及其对世界的影响

日本动漫产业的发展及其对世界的影响一、本文概述日本动漫产业,作为日本文化的重要组成部分,历经数十年的发展,已经从一个本土的小众文化现象,成长为全球范围内具有广泛影响力的文化产业巨头。

本文旨在探讨日本动漫产业的发展历程、主要特点以及其对世界的影响。

我们将从日本动漫产业的历史沿革、市场现状、文化特色等多个角度进行深入分析,同时还将关注其在全球化背景下对其他国家动漫产业乃至全球文化格局的影响。

通过这一研究,我们期望能够更全面地理解日本动漫产业的独特魅力,以及它如何在全球范围内产生深远影响。

二、日本动漫产业的起源与发展日本动漫产业的起源可以追溯到20世纪初。

当时的日本,受到西方文化和艺术的影响,开始尝试制作动画作品。

这些早期的动画作品主要以简单的线条和色彩为主,内容多为儿童向的寓言故事或科普知识。

然而,这些初步的尝试却为日本动漫产业的后续发展奠定了基础。

随着时间的推移,日本动漫产业逐渐发展壮大。

在二战后,随着经济的复苏和社会的稳定,日本动漫产业开始进入快速发展期。

这一时期,日本动漫产业逐渐形成了自己的风格和特色,开始在世界范围内产生影响。

到了20世纪60年代,日本动漫产业迎来了第一个高峰期。

这一时期,日本动漫产业开始尝试制作长篇电视动画,如《铁臂阿童木》等作品,这些作品不仅在日本国内取得了巨大的成功,也开始在全球范围内受到欢迎。

这一时期的日本动漫产业,以其独特的创意和精良的制作水平,赢得了世界的瞩目。

进入20世纪70年代,日本动漫产业继续发展壮大。

随着技术的进步和制作水平的提高,日本动漫产业开始尝试制作更为复杂和深入的作品。

这些作品不仅具有高度的娱乐性,同时也蕴含着深刻的思想内涵和文化价值。

如《攻壳机动队》等作品,以其独特的视角和深刻的思考,赢得了广泛的赞誉和关注。

到了21世纪,日本动漫产业已经发展成为一个庞大的产业链。

从动画的制作、发行到衍生品的开发、销售,每一个环节都形成了完整的产业链。

随着数字化技术的普及和发展,日本动漫产业也开始向数字化和网络化方向转型。

日本动漫的产业链思维

日本动漫的产业链思维

日本动漫的产业链思维作者:李霞来源:《财经国家周刊》2016年第11期当一个产业链越完整、合理时,其利润往往也越高。

半个多世纪以前,日本漫画家手冢治虫在看到中国动画片《铁扇公主》后,萌发了弃医从画的念头;半个多世纪之后,由这位“动漫之神”创作的《铁臂阿童木》不仅影响了一代又一代观众、带动了日本动漫业的发展,更为日本经济锦上添花。

如今,以动画、漫画、游戏为核心环节的日本动漫产业链已十分成熟,版权的开发和利用贯穿于产品的开发、流通、销售等各个环节。

全球的动画节目中,有六成就来自“日本制造”,日本的漫画也占到了全球市场一半以上的份额。

美国《时代》周刊曾评价,“日本正从一个产品制造大国,转向一个文化产业输出大国。

”阿童木的意外成功1952年,手冢治虫开始在漫画杂志上连载《铁臂阿童木》,他将变焦、广角、俯视等多种电影表现手法融入漫画,使漫画有了电影般的动感。

由于电视的普及,1963年,手冢治虫公司将其制作成日本第一部电视动画,大获成功。

漫画阿童木本来受到极大欢迎,在改编成动画以后,更是一发不可收拾。

不过,当时电视动画的制作成本十分高昂。

一集30分钟的动画片,需要50个画家描绘3万张画,每天进行50英尺胶卷的摄影,并耗时3-6个月,投入的成本总计需要1000万日元。

按照日本边拍边播、一周一集的电视制播模式,一年52集的动画制作成本要在5亿日元以上。

要获得制作动画的资金,仅靠手冢治虫的漫画稿酬和电视台支付的制作费是远远不够的,必须寻找其他资金来源。

动画形象授权是手冢治虫公司市场运营的开始,公司首先启动阿童木形象授权计划,通过版权交易,获得了许多赞助商的动画形象使用费。

这些资金便注入到了动画片的制作之中,仅第一年,公司的版权收入就达到了一亿多日元。

动画形象授权开启了日本动漫产业衍生品开发的序幕。

《铁臂阿童木》自1963年元旦起在日本连续播出四年,取得了全日本平均30%的收视佳绩,极大地带动了衍生产品的销售,围绕着铁臂阿童木生产的玩具、文具乃至食品、生活用品等纷纷摆上了货架,成为了畅销商品。

日本动漫产业的商业化运作经验对中国动画业的启示

日本动漫产业的商业化运作经验对中国动画业的启示

日本动漫产业的商业化运作经验对中国动画业的启示随着经济的飞速发展,中国的动画产业也步入了快速发展的阶段。

然而,在这一进程中,我们必须清楚地认识到,一项产业能否取得成功,不仅要看重技术,更需要注重商业化运作的理念,因此我们需要借鉴日本动漫产业的商业化运作经验。

本文将通过对比讨论,结合实际例子,探讨日本动漫商业化运作经验对中国动画产业的启示。

一、日本动漫行业产业链理念的应用日本动漫产业是一个成熟的产业体系,其独特的产业链理念值得我们借鉴。

靠着完善的产业链,日本动漫产业在全球范围内占据着举足轻重的地位。

其中,产业链的环节主要包括动画制作、漫画出版、周边商品生产、游戏制作等。

这些环节相互联系、相互依存,将产业联结成一个生态系统。

而对于中国的动画产业,我们往往只关注了其中的一部分。

比如动画制作,在这方面,国内的企业已经能够满足国内外市场的需求,而其他环节却未得到应有的关注。

如此,即使一部优秀的国产动画在市场中得到了一定的市场,其他环节也会因缺少资源而无法发挥作用,导致该部优秀动画对于整个产业链来说意义不大。

借鉴日本的商业化经验,我们应该将中国动画产业观念从“单打独斗”到“合作共赢”的理念转变。

并加强与其他生态环节的联系,让我们的动画产业合力向前发展。

二、对内容包装的重视日本的动漫产业最某种程度上,是一个包装而成的产业。

在他们看来,规划、制作、宣传成为一个有品牌价值的IP就是非常重要的工作。

在这一方面,乐高、迪士尼等世界著名品牌也取得了不小的成功。

反观中国,如果一部优秀的动画在公映前没有做好充分的宣传和包装,它就不易于被市场接受和推广,最终可能会止步于一部好作品而未能转化为优秀的产业。

更进一步,如果中国动画产业想要在国际市场上大放异彩,就必须从品牌运作、IP打造着手,配以精细的宣传,提升品牌在市场上的竞争力。

通过与其他行业、领域的强强联合、划分细致、专业化分工、增强产业优势等方式,中国动画产业才有希望在未来成为世界动画产业发展的重要一环。

通过日本现代动漫探索中国动漫发展

通过日本现代动漫探索中国动漫发展

文化改编而成 , 其 中还出现 了中国的圣 兽 “ 麒麟” ;《 不思议 游戏》 中
则出现 了我 国四大圣兽 “ 朱雀 ” 、 “ 青龙 ” 、 “ 白虎”、 “ 玄 武”,以及 “ 十二星宿” ; 《 龙珠》 、《 最游记》 等则是借鉴我 国 《 西游记》 的故 事 , 保 留其 中必要 的元素后对故事进行新编 ;《 一骑 当千》 利用 了我 国三国 多 领 域 的共 同发 展 。 通常在一部漫画 ( 或动画)成功后 ,在带动杂志 、书籍 出版商 发展 时期 的故事背景 ;《 中华小当家》则是利 用了我 国丰富多样 的美食 文化 的同时 ,电视 、电影公司会对该漫画进行改编 ,转化成不 同版本的播放 进行取材 。其 中有名 的漫画家皇明月 ,利用 自身对中国古典文化 的喜欢 形式 ( r v动画或者是 电影动 画 ) ,出版制作 D V D等产 品;而 游戏公 司 和了解 ,创造 了大量 的带有 中国古代文化风格的漫画 ,其绘 画功底 以及 也会相继制作 同背景 内容 的游戏产品 ,家庭单机游戏 、手机游戏 、网络 对中国古典文化 的了解程度另许多 中国人都是 自愧不如的。 这让我们深思 ,为什么守着大量的文化遗产 ,我们却不 能够进行一 游戏等也一并得到带动发展 ;玩具生产商则利用动漫中的人气角色等 制 作玩具 、 周边 等;广告商会对人气作品进行大规模的宣传。这样 的产业 个很好 的继 承,反倒是外 国人对我们文化 的了解和继承都要 比作为炎黄 模式 下 ,各行业 间的环环相扣 、共 同发展 ,使得 日本动漫产业迅速 成长 子孙的我们 多得多?一是我 国的民俗 、历史文化等缺乏一种 既定的模式 为日 本 众多产业 中的支柱 力量 。而在 这种模式 中各个行业 问分工 合作 、 对文化进行传承。虽然既 定模式 的条条 框框 会使 得文化 的传 承略 显呆 互惠互 利 ,又将 日本 动漫在市场 中的风险划分到 了最小 。这种产业 发展 板 ,但约定俗称的束缚却 有利于文化 的继 承与发展 。二是我 国青年一代 在文化上存在断层。文化大革命 时期 的文化破坏 ,使得后 一代的人 的对 模式对国内动漫的发展具有 重要 的借鉴意义 。 于先辈的文化出现了 “ 接 不上轨 ”的断层现象 ,改革开放使得外来文化 2 . 内容 分 类 细 致 ,受 众 面 广 日本的动漫市场非常的广阔 ,究其原 因,其 内容分类 十分细致 ,大 大量 的涌人 ,也不利于 自身文化的保护 ,大多数 人都将 先辈精神 文化传 致可 以划分为 以下几类 :( 1 )恋爱。包括了正常恋爱 、同性恋爱 、不伦 承与现代的文化潮流进行明显的划分 ,没有进行 一个 很好 的融合 。三是 之恋等 。( 2 )暴力 。 ( 3 )恐 怖惊悚 。 ( 4 )体育。 ( 5 )音 乐。 ( 6 )烹 我 国对于动漫产业 的定性问题。我国动漫作品主要定 向在低幼 、教育方 饪 。( 7 )侦探 。( 8 )神魔 。 ( 9 )情 色。可以说每一种人群 都能够找 到 向,受众面 主要是针对 低龄 儿童 ,这 就决 定 了在动 漫取材 方 面的 局限 自己喜爱 的类型 。对于动漫的内容也有 着相当严格 的等级划分 。以读 者 性 、单一性 。然而动漫产业并不是教育产业 ,可以寓教于乐 ,但 不是纯 的年龄 阶段又划分为幼年 、少年 、青年 、成人几种类 型。以性别为划分 粹 的教育 。在具有 日本风 格动漫 的表 现形 式上 ,他 们也 独有 自己的风 界 限还分有少年漫 画、少女漫画等 。 格 ,如 《 怪化猫》 ,其中每一种画面元素都能够 感受到 日本风格 的文化 他们 在文化 的传承上做 的比我们好 ,将文化 内容元 素化 ,形成特 等级界 限的严格划分 ,缩小 了受众的范围,能够在 相应的方面做 的 气 息 , 更为细致 ,更加贴切读者 的要求 ,使得动漫的生产更 加具有针对性 。同 有的文化 符号。国内动漫 的发展是否也能借鉴这种模式 ,让 几千年 的文 时,界 限的严格划分也保护 了个年龄阶层 的人群不受到不符合该年 龄段 化底蕴得以展现呢? 2 . 日本 动 漫 的 民 族精 神 观念 接受 文化的侵 害 ,保 护未成年人 的同时 ,也给与 了成年人更多选择 的 自 在欧美动画中处处表现出个 人英雄 主义 的情结 ,而在 日本 的动 漫当 由。国内在动漫上对 于宗教 、暴力 、色情等文化上的严格禁止 ,阻碍了 文化的全面性 , 并不 是说进行单方 面的禁止和不接受 ,事情本身 就不存 中则充满着 日本武士道精神。 日本人好 武、好 斗 ,又忠君爱 国,这就构 勇” 、“ 义”、“ 忠” ,影 响着 日本一 在了 。宗教 、暴力 、色情 等并不是百害而无一利 ,它们也有着 相应的市 成 了日本人武士道精神的核心理念 “ 场需求 ,我们要做的不是全盘否定 ,而是做好相关机制 的管理 ,采取等 代又一代 的人 ,这种精神也在动 漫中有着 充分 的体现 。首先 , “ 战斗 ” 火影忍 者》 、《 龙珠 》 、《 圣 斗士星 级划分制度 ,对不同阶段 的人群进行保护 ,使我们 的文化 以及 人格得到 是一个贯穿 日本动漫始终 的话题 。 《 正常全面的发展 。 矢》 等动漫作品就将 “ 战斗 ”作为主题 ,不断地 “ 战斗 ”是 一种荣誉 。 其次 , 日本人 的 “ 义” 又大多体 现在 团体 上 ,它不 同 于美 国的个 人崇 3 . 国家的 支持 以及人才的培养 舍己为人”来 获 日本动漫产业的扶植力度相 比于国内的重视程度要 大得多 , 日本是 拜 。往往是一个 团队通过互相之 间的帮助 ,更甚至于 “ 家庭教师》 、《 灌篮高手》 、《 网球 王子》 、《 死神 》还 将动漫产业作为一项经济产业支柱来发 展的。在 日 本 国内 ,就有一些用 得 胜利。不管是 《 海贼王》 ,这些动漫作品为我们塑造的都是团体英雄的角色。接着 , 来专 门投资动画制作的资金 ,为动漫制作拓宽了资金 的来源 。在 日本大 是 《 十二 国记》 中麒麟对君 学 、中专和职业教育当 中,大多设立有动画专业 、漫画专业或者动 画专 在动漫中又无不体 现着对 君主的效忠之 心。在 《 业 ,并且在动漫专业的硕士上也有很大程度的重视。在学校教育 中 ,对 主的绝对服从 ,《 钢之炼金术师》 中军 队对 国家的服 从都表 现着人本人 于动 漫类 的专业划分非常 的精细 ,力在根据各行业不同要求 的基础 上培 对君主的崇拜。 他们的这种民族精神与动漫之间的融合 ,在民族团结一体化 的进程 养 出大批优 秀的、有使用性 的专业人才 ,在教育内容上非常注重计 算机 的使 用和数 字媒体教育 ,新科技 的注入 ,顺应 了市场 的需求 ,增 强 了动 上有着功不可没的地位 ,也为 民族文化的传承提供了有力 的条 件。让动 漫产业的生存力 ,同时也 为学生创造除 了更多的市场适应能 力。学校还 漫不仅是作为一项娱 乐产业 发展 ,二是真 正 的作为 文化 产业 而站 稳脚 引进 了企业实习制度 , 要求学生必须到动漫企业进行实 习,强化 理论知 跟 。这种 民族精神的体现也符合受众的 口味 ,更容易获得打众的认可。

浅谈日本动漫产业

浅谈日本动漫产业

二.优秀的群众基础
日本人真是太爱看漫画了,感觉漫画是这个国家第一大 读物。街上随处可见的漫画店让我这个漫画爱好者流连 忘返,几乎每天都要买一本看。比较新奇的是一些漫画 租赁店,花500日元租一本书,你可以得到一个单独 的阅览室一个小时的使用权。因此有不少囊中羞涩的中 学生情侣到这里来幽会。日本漫画的读者并不局限于儿 童和少男少女。据日本经济产业省统计,87%的日本人喜 欢动漫,84%的人拥有动漫相关产品。日本漫画的消费群 体涵盖了所有年龄段。小学阶段,父母购买漫画给孩子 看;中学阶段,学生用零花钱购买漫画;成年后,日本 人根据个人喜好购买,对漫画的消费习惯并没有因年龄 的增长而消失。市场也不断地提供不同类型的漫画产品 以满足不同年龄、性别的读者的需求,这构成了日本漫 画市场的成长模型。下图是日本动漫研究专家中野晴行 所绘的市场成长模型。 不同于中国把动漫和漫画作为教育儿童的一种方式,从 而成年人都不屑于看动漫漫画,日本是全民热潮。从小 孩到大人甚至达到政治家,无一不是动漫的铁杆FANS。 正是这样的大环境使得日本的动漫产业可以如此茁壮地 成长。
发轫于战后初期的青年亚文化,几乎与日本和平建设的历史等长,取得的成就也相当,可谓以“不良”、 “解构”始,以“有趣”、“建构”终。今天,那些曾几何时被视为“非主流”的“亚”文化“物 种”(如动漫、电玩等),不仅成了当然的“雅”文化,是所谓“酷日本”(Cool Power)的魅力所在,甚 至构成了日本在21世纪赖以生存并做大的重要软实力(Soft Power)。
日本的文化产业包括ACG(动漫,漫画,游戏), 音乐,旅游,影视,而其中以ACG最为重要,ACG 行业作为日本的支柱产业,日本2012GDP为5.2亿 美元,而ACG产业及动漫,漫画,游戏以及其周边 产品的总价值已经达到了将近其总GDP的18%,不 可谓不可怕。

日本动漫产业的发展历程、驱动因素及现实困境

日本动漫产业的发展历程、驱动因素及现实困境

日本动漫产业的发展历程、驱动因素及现实困境日本动漫产业的发展历程、驱动因素及现实困境一、引言日本动漫(Anime)作为日本文化的一部分,以其独特的风格和精良的制作,在世界范围内享有极高的声誉。

本文将探讨日本动漫产业的发展历程、驱动因素以及当前面临的现实困境。

二、日本动漫产业的发展历程1. 起源日本动漫的起源可以追溯到二战之后。

在战后的日本,动画被广泛用于宣传工具,同时也成为人们娱乐和逃避现实的重要方式。

1958年,《铁臂阿童木》成为日本第一部电视动画作品,标志着日本动漫产业的正式起步。

2. 蓬勃发展1960年代至1970年代,日本动漫产业经历了蓬勃发展的时期。

众多知名作品如《机甲英雄》、《猫眼物语》等问世,动漫产业开始形成规模。

与此同时,成立了许多动画制作公司,如东映动画、虫草动画、京都动画等,为动漫产业提供了强大的支撑。

3. 进入全球市场1980年代,日本动漫开始进军国际市场,并取得了巨大成功。

《龙珠》、《美少女战士》等作品风靡全球,日本动漫成为世界各国青少年的宠儿。

同时,动漫的衍生产品,如漫画、玩具、游戏等也开始兴盛,形成了一个以动漫为核心,多元化发展的产业链。

4. 技术进步的推动随着科技的进步,特效技术的应用使得动漫制作水平的大幅提升。

日本制作的《新世纪福音战士》使用了3D技术,开启了动漫新的时代。

此后,随着计算机技术和数字制作技术的发展,动漫产业迎来了一个新的黄金时代。

三、驱动因素1. 优秀的故事创作和人物塑造日本动漫以其独特的故事创作和人物塑造而闻名。

许多作品具有深刻的情感、紧凑的剧情和丰富的人物形象,吸引了广大观众的关注。

这些优秀的故事和人物不仅仅是娱乐,更能触动人心,传递社会价值观。

2. 创新的艺术风格和技术手法日本动漫在艺术风格上独树一帜,常常充满着浓郁的日本文化特色。

同时,日本动漫也不断创新技术手法,采用各种特效和画面处理方法,使得作品更具视觉冲击力。

3. 多元化的出版和推广方式日本动漫产业通过多种渠道进行出版和推广。

日本动漫产业整体营销模式分析

日本动漫产业整体营销模式分析

(三)日本动画片的播出
• 1. 电视为主的播出平台 • 2. 日本动画片的播出机制
季度播出 回合制 OP ED 新番
(四)动漫关联产品与衍生产产品的 开发 漫画师专卖店 游戏 影视剧 动漫角色曲 舞台剧
COSPLAY
• 2. 日本动漫的衍生产品及销售机制
秋叶原为代表的大楼销售模式
1.市场现状 第一大国 三巨头 2.日本漫画的读者群体 年龄段 3.完善的出版流程 两种选题方式 团体漫画家 4.“赤本”和“贷本”、杂志和单行本
个不同的观念

• 5. 日本漫画产业的“再贩制度”
价格和回书
统一
• 6.降低漫画杂志的成本
工作外包和再生纸
(二)动画片的制作
• 1. 日本动画片的制作 • 2. 日本动画片的资金筹集 A.匿名组合方式 B.成立制作委员会的方式 C.银行直接投资方式 • 3. 精致的音响制作
赤本和贷本杂志和单行本第一大国三巨头年龄段两种选题方式团体漫画家两个不同的观念?5
日本动漫产业整体营销模式分析
小组成员:俞枫 唐杰 黄科
动漫产业链四个环节
• • • •
1. 漫画创作与出版 2. 动画片的制作 3. 动画片的播出 4. 动漫关联产品和衍生产品的开发
(一)漫画创作与出版
• • • •
总结
• 1. 整体营销压缩了生产与消费之间 空间和时间上的距离 • 2. 完善的信息反馈能力 • 3.传递价值观念 • 4.有效衔接的产业链 营销便是营造让人乐于融入的体系

日本动漫产业链条的成功给我国相关产业带来的启示

日本动漫产业链条的成功给我国相关产业带来的启示
理 论 研 究
Hale Waihona Puke 日本动漫产业链条 的成功给 我 国相关产 业带来 的启 示
张瑞 ( 北保 定 职 业技 术 学 院 0 10 河 7 00)
期 对 漫 画 出版 发 行 的 忽 视 ,造 成 了整 个 行 业 急 功 近利 的不 良氛 围 ,卡通 品牌 直接 向成本 较 大 电视行 业投 入 ,紧 接着 便 向制造 业 进 军 ,这 种运 营模 式 不仅 提 高 了动漫 推广 的风险 性 ,往往 还会 造 成 卡通 品牌 的后 续能 力不 足 。笔 者认 为对 于拥 有 着 资金短 缺 等先 天 不足 的我 国动漫 ,还是 应吸取 国外漫画 的成功经验 ,从漫 画出版 业 的入手 ,在积 累市场受 众的 同时也为卡通 品牌做好 充分 的宣传 , 动 漫形 象具 有一 定 的人气 ,才 能保 持在 市场 上顽 强 的生命力 。 动 漫 产业 链条 的完整 形 成 ,仅仅 靠动 漫 行业 自身 的 “ 头苦 埋 注 : 《日本 与 我 国 “ 持 动 漫 产 业 ” 的 政 策 对 比》 中 关 村 创 意 干 ”是不够 的, 从 以上部 分 的叙述 我 们可 以看 出,随 着市 场 多元 扶 网 2 0 — — 5 0 8 2 2 化 的不 断 深入 ,动 漫 产业 链 正在 局部 呈现 出复杂 化和 多样 化 的特 点,动 漫 产业 链在 自身 的发 展道 路上 可 能会 面临 着各 种机 遇 ,而 作 为世 界 第一 动 漫大 国 的 日本 ,动漫 经 济 的发展 为 日本 带来 周 边产 业 的 发展状 态 很大 程度 上 决定 产业 链 结合 的成 功与 否 。我 了 巨大的 经济 收益 。形成 如此 的 现状 与 日本 政府 的政 策 调整 是分 国的 电子 游戏 产业 也 处在 刚 刚起 步蒸 蒸 日上 的形 势下 ,如 何 强化 不开 的 。这种 文化 策 略 ,为 日本 的动 漫培 养 了很 多 的海 外市 场 。 自身 能力 达 到与动 漫 行业 强 强联 合 的局面 ,对 于 游戏 产业 和 动漫 对 于 知识 产权 的保 护 是 日本政 府 对动 漫产 业 所造 就 的 “ 保护 伞 ” 产 业仍 是任 重道 远 。 之 一 ,在 日本 已经 成 立 了针对 知 识产 权保 护 的财 团法 人 , 目的在 四、政 府政 策法 规扶 持 的到位 于保护 日本 动画 片及其 衍 生产 品 的知识 产权 。 我 国动 漫 产业 的 发展拥 有 着 光 明不可 估 量 的前景 。迈 进 新世 纪 后 ,各 项政 策 法规 的 出台 ,不 论是 资金 上 的赞 助还 是优 惠 政策 选择 “ 厚积 薄发 ”而 不是 “ 炮走 红 ” 一 中国在 市场 经 济 飞速 发展 的 背景 下迎 来 了有 史 以来 最好 的产 都 为 动漫 的 发展 开辟 了新 的 道路 ,使 国产 动 漫产 业 的发展 有 真进 业 发展 契机 。同在 2 0年 ,广 电总局 发布 了 《 于 发展 我 国影视 04 关 步 的契 机 。但 我们 也应 看清 ,在不 少环 节 上还 存在 着 不健 全和 动 画产 业 的若 干意 见 》 ,在 动漫 市场 及其 体 制 、机 构管 理等 多方 不 符 合新 时代 动 漫产 业发 展 的 旧体制 。市 场 经济 的发 展 需要 与 时 面 结合 实 际提 出 了切 合 自身 的宝 贵意 见 。 随之 以后 ,我 国 多个 部 俱 进 ,政 府对 于 经济 体制 的 改革 与转 变 也是 一样 。相 关 的政 府部 门联合 建 立 了支 持动 漫和 电子游 戏产 业 发展 专项 工 作小 组 ,扶 植 门仍 需在 知 识产 权和 动漫 产 业机 构建 设上 做 长远 的打 算 ,为 动漫 我 国动漫 产业 的健 康 有序 发 展 。相信 随着 越 来越 多有 利 于动 漫产 产 业 的健康 发展 铺平 道路 。 业 发 展的 专项 规章 制 度 的纳 入 ,我 国 的动 漫 产业 链 条综 合 发展 必 强大 的 国 内市场 、 中央 和地 方政 府 的高 度重 视 、市场 经 济 的 高度 发展 ,我 国的动 漫产 业 正在 迎来 一个 前 所未 有 的发 展机 遇 , 然 会迎 来另 一个 春天 。 然 而 对于 刚 刚起 步 的 中国动 漫产 业来 说 ,如 何在 自身发 展 的同 时 二 、 动漫 主题 与市场 受众 的 “ 时俱进 ” 与 人 口众 多决定 了 我 国有着 不 可低 估 的动 漫市 场 发展 前 景 ,据 摸 索 出一 条 适 合 国情 的 发 展 道路 是 眼下 最 需 要 攻 克 的 课 题 。我 有 关 数据 统 计 , 仅动 漫 受 众群 体 的 主 力军 —— 青 少 年 ,便 有 3 7 国动 漫产 业 在资 金紧 缺 的背 景下 仍存 在着 思 维老 化 、市 场拓 宽 不 . 亿 之 多 ,如果 改变 动 漫市 场 受众 单 一这 一状 况 ,我 国潜 在 的受 众 足 、发展 急 功近 利等 缺 陷 。面对 邻 国 日本 的动漫 霸 主地 位 ,我们 团体 还可 能增 多 。我 国动 漫产 业 要想 把握 好 受众 的需求 , 从而 驾 如何 在学 习 之 中创新 ,对 我 国动 漫行 业产 业 化 的完 善是 个严 峻 的 驭在 国 内庞 大 的 市 场 形 成成 功 的局 面 ,还 需 通 过 自身 不 断 的 努 挑 战 。相 信 在不 久 的将来 ,我 国 的动 漫 产业 也 一样 可 以迎来 属 于 自己的盛世 。 力, 首当其 冲 的便是 建立起 符 合 自身特 色 的多元 化产 业链 模式 。 动 漫 的原创 内容 决定 了其市 场受 众 的组 成 , 目前我 国漫画 的 创 作 理念 还停 留在 “ 漫画 是 小孩 子们 看 的 ”传 统定 位上 ,这在 很 参考 文 献 : I 1 《 《 大的程 度 上 限制 了我 国动 漫 的市 场扩 展 。漫 画本 身 便 是消 遣 的娱 f 艾小元. 对我 国动漫产业现状及发 展路 径的思考 》. 重庆行政 》 0 乐品 ,而 我 国对其 赋 予太 多 的说 教成 分 ,这 与 漫 画 出现 的起 始 点 P36-P4 2任 靳卫杰. 我 国动 漫产业链发展模 式研 究 》. 《 长春理工 大学学 背 向而驰 , 由此 看来 ,我 国的动 漫 原创 想扭 转 市场 狭 小的 缺 陷 , 【】 国强, 还 是 先要 从 自身 的创 作理 念 做起 。漫画 应从 根 本 改正 市场 定位 不 报 2 1年 1 第2 卷 第 一 期 P 0 P 2 00 月 3 3 一 3 够 明确 的不足 ,对 不 同 的漫 画进 行 不 同的市 场 定位 和群 众 年龄 定 【] 3张慧 中. 《日本 动漫产业的启 示》 《 民日报 》2 0 年1 月1 l第 人 0 7 1 2I l 0 7版 0 位 ,深 度挖 掘我 国动 漫需 求 市场 的潜在 受众 层面 。
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日本动漫产业链公司内部档案编码:[OPPTR-OPPT28-OPPTL98-OPPNN08]06年日韩记行第一篇:日本动画产业链观察第一篇:日本动画产业链观察2006年3月,我随海淀区政府组织的产业考查团去日本韩国考查了一圈,本次出行是为了考查创意产业,原本只想去转一大圈,然后买一堆东西回来研究的,真正去了之后才发现像日本这样的创意产业大国,其奇迹之产生,是由全社会各种各样的因素共同作用而成的。

在友好区练马区政府和商会的安排下,我们参观访问了东映和云雀这两个公司。

东映最出名的是他们的动画电影,当然,这家在日本动画行业排第一的企业,其电视动画片也是最强的,铁臂阿童森、一休、花仙子、龙珠、海盗王等一线大制作均出自东映,其销售额接近行业第二名的二倍。

每年生产数百集(具体数字遗失)电视动画片和数部动画电影。

这个公司从1955年诞生到1965年的十年后,日本才真正产生了动画工业,可以说完全是动画的狂热爱好者们通过长期艰苦的努力达成的结果。

在东映的第一感受是日本的法制、文化环境均比较健全,知识产权保护得非常好,这成为创意产业可以成为产业的前提条件。

东映公司送给我们的礼物就是他们公司动画片中的形象制成的文具、玩具,对于我们中间不了解日本动画的人来说可能并不觉得这些形象的衍生品有多么大的价值,可正是这些形象,通过形象授权生产出的各种各样产品,在熟知这些形象故事群体的长期狂热的消费行为中,创造了动画产业的丰厚利润。

这种模式我国也有引入,比如曾广为炒作的湖南蓝猫,就是凭这种概念得到了国家的大力支持。

日本很多动画公司面对像NHK这样的大电视台,其动画播映只收取很少甚至是零播映费,旨在扩大宣传,促进光盘、玩具等衍生产品的销售。

而我们去参观的日本另一家大型动画公司--云雀公司却不自行生产衍生产品,也不进行动画的渠道销售,而是凭借其扎实的制作质量得到业界的公认,云雀只给电视台做动画就能保证高额的利润,因为电视台对他们的动画收购价非常高,属于买断型合作,这在日本的动画公司中是不多见的。

感谢此次的组织者安排我们参观访问了两家如此典型的企业,也几乎向我们展示了日本动画产业链的全貌。

动画生产是一项高成本投入的产业,从成片卖给电视台播映取得播映费,到相关音像制品的销售,再到相关形象衍生产品的销售,其收益也分成了很多步骤。

日本动漫工业的成熟在于,任何一个环节都可以使优秀的产品获益,比如云雀就是在第一个环节:电视播映环节回收全部成本外加利润,而东映这样的巨无霸则会在各个环节获利,更有一些中小公司完全靠周边产品获益而将片子免费给电视台播映以扩大宣传。

我们中国从政策层面高调发展国产动画已经有十余年了,但是一直未见成绩,有量无质,有投入无产出的情况一直没改变,对比日本这样一个成熟的动画产业,可以看出我们的问题所在。

上回我在北京电视台做一个访谈类节目的时候,湖南三辰集团的一位老总在节目中抱怨因为大量的盗版产品充斥市场,使得蓝猫的形象授权无法得到利润。

这个事情很典型,蓝猫正是完全依赖形象授权这一商业模式,所以受害最深。

对比日本,我们发现,在形象授权这一领域,自然是有利可图而且是有大利可图的,但是前提必须是以强大的知识产权法制来确保其正常的运转。

再举一个例子,日本人送给我们的礼物都是Made in China,一件产品的最终售价是制造成本的数倍,其形象产权就占了一件产品售价的一半以上,这就是附加值,而同样的产品印着同样的形象,在中国也有销售,但是因为市场的恶性竞争及对知识产权的零保护,其售价中把知识产权部分全部给“优化”掉了,贱价出售,与原创作者无关。

所以,创意产业真正成为一个大工业,需要法制环境的完善和对侵犯知识产权行为的严厉打击,国内消费已经规范化规模化后才能有强大的出口能力。

在日本的动画公司访问时,我们都向对方企业领导人提出了“政府如何支持”的问题,而得到的回答很一致,那就是政府提供了一个良好的生存与竞争的法制环境,没有别的支持也没有什么限制。

说起来很简单,做到是很难的,政府在这一点上任重而道远。

任何国家的一个产业的诞生都不是一蹴而就的,日本的形象授权也不是在1955年东映建立那一天就已经形成规模。

现阶段中国知识产权发展不可能也不能完全与世界同轨,在这种情况下,切不可听一些所谓专家的建议把全部希望都放在形象授权这一方式上,而应该扎扎实实做好动漫画产品的前期策划生产阶段,让动画片的生产先保本,让动画创作上游企业保证生存,等创造出大量的动画形象与故事,到环境逐渐完善的时候,这些积累下来的形象都将创造巨额的利润。

在我们国家的现状下,短期内(2010年之前)只有电视媒体才能保证对知识产权的明确保护,而音像领域和衍生品销售渠道都是不能指望的。

所以电视台提高播映费是动画行业能够兴起的关键一步,之后动画公司留住人才,提高利润,做大起来能抗住风险了之后,才会进入更多的环节去进行后续产品的研发,产业才能被带动起来。

从风险的角度考虑,动画人有一种意识,为了其理想,可以进行非常不理性的坚持,就像东映那些人从1955年起坚持10年一样,我们国家的动画人不也从90年代一直坚持到现在这比起一般的商人来说,团队要稳定得多,所以对动画团队的投资风险要比一般投资小得多,只要有生存的土壤,动画人一定会尽其所能生产出有竞争力的文化产品来。

而这一生存土壤需要地方政府、电视媒体、国家的法制建设各方面的努力,循序渐进。

本篇讲产业链,联系到中国现状呢就显得有点沉重,下一篇谈日本的动漫氛围,还有日本同行的工作环境,当然还要介绍一下精彩的吉卜力的主题公园,图片会多一些,敬请期待。

日本动漫在世界称霸的秘密动漫产业在日本已经形成了完整的产业链,并产生了许多的商机,推动着日本经济的发展。

在动漫产业的发展过程中,政府起的作用也不应小视。

根据日本贸易振兴会前期公布的数据,2008年,销往世界的日本动漫片以及相关产品的总收入为一百多亿美元。

广义的动漫产业实际上已占日本GDP十多个百分点,已经成为超过汽车工业的赚钱产业。

资本孵化器拥有四百多家动漫制作公司的日本,培养了一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演,还有大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。

而电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础。

快速扩张和高附加值使卡通产业成为推进资产增值的“资本孵化器”。

一般,日本的动漫市场分3个层次:一是播出市场;二是卡通图画和音像制品市场;三是衍生产品,包括服装、玩具、饮料、生活用品等。

其中,最后一个层次比前两个层次的周期更长,市场更广。

目前,日本的动漫影片的票房收入占到日本电影业票房收入的1/3,而日本的出口影片中,动画片数量也大大超过一般影片数量。

如2007年4月至2008年3月的统计年度中,日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达4500亿日元,比上一统计年度增长了1604亿日元,而日本电影业同年的收入只有2000多亿日元。

日本贸易振兴机构的调查结果显示,日本国内与动漫有关的直接市场规模就已经超过2万亿日元。

在日本,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴。

动漫影片已涉及到电影、电视、音乐、出版,甚至主题公园、网站资源等等,作品、商品和服务千姿百态,而这些依附在动画片周围的其他市场的繁荣,反过来又会提高动画本身的知名度。

三大商机制片人制作卡通动画片,代理商销售、影视系统播放、企业购买卡通动画产品形象并开发衍生产品,商家销售产品。

这就是所谓的动漫产业链。

长期以来,日本动漫产业带来了三方面的巨大商机。

一是动漫影片的播出市场商机。

据日本有关方面公布的调查数据,2008年,日本国内电影院上映的动漫影片约为81部,日本的电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。

其次是动漫产品商机。

日本大力对动漫作品进行二次开发利用,提升动漫作品的附加值。

由动画、漫画等衍生出的人物、文具、玩具、游戏软件和服装等已经在全球形成一个巨大的“动漫产业链”。

前几年的动画电视连续剧《机动战士高达》就是一个例子。

日本最大的玩具制造商万代公司每年的销售总额中,约有15%到17%的份额来自机器人玩具的销售收入。

第三是出口的商机。

为使日本动漫片走向世界,日本的动漫制作商十分重视开拓海外市场。

日本在1963年播放首部动画电视连续剧《铁臂阿童木》后的8个月后就将其出口到了北美市场。

日本动漫片开始主导世界动漫市场。

有的甚至出口到70多个国家播放。

目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,在欧洲,这个比例更高,达到八成以上。

世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。

政府大力扶助看到好莱坞的电影比美国产品能更多更广地渗透到世界各地,日本也开始追求他们在国际文化中的地位,动漫产业备受日本政府青睐。

日本政府不但将动漫作为一项重要的出口产业,而且还将其作为一种独立的文化来培养,在政策、资金和组织上都给予极大帮助。

据日本《朝日新闻》报道,日本外务省已决定利用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动漫片播放版权,并将这些购来的动漫影片无偿地提供给发展中国家的电视台播放,使不能花巨资购买播放权的发展中国家也能够播放。

日本外务省认为,这样做不仅可以向海外推广日本的动漫文化,还可以扩大日本动漫片在外国青少年之间的影响,培养更多的知日派,一举多得。

目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。

同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。

近日,笔者参加了2009东京国际动漫节,并对秋叶原动漫销售聚集区、吉普力动漫园区、迪斯尼儿童乐园和迪斯尼海上公园等东京、大阪两地的动漫园区开展了考察活动,切身感受了日本动漫产业的发展,体会颇多。

产业链衔接良好漫画出版—动画制作播出—版权授权—衍生品生产及销售—部分动漫作品外销授权—成功动漫产品的深度开发及新动漫产品开发—良性再循环,极具品牌价值的可以开发具备混合消费模式的主题园区或主题店。

以上模式是日本已经形成的产业模式,也是典型的以漫画为基础发展产业的模式。

之所以说日本动漫产业模式完整,是指上述产业链衔接良好,形成了效益递进的良性循环模式。

日本动漫具备了4个产业特点:一是规模形成。

动画播出、漫画销售、衍生品销售、动漫广告在日本随处可见,已影响到日本整个社会生活。

二是复制效果明显。

动漫出版物和衍生品是最典型的复制产品,具备产业化基本特征。

三是商业模式确立。

日本动漫各环节都具备了投入产出良性模式,形成有现金流支撑的产业链模式。

四是持续经营。

20%至30%作品的成功率,保证了创作热情和成功产品的深度开发,动漫产业形成了持续发展势头。

几乎所有当代日本人都受到漫画影响,如同中国20世纪50年代到80年代连环画对中国人的影响一样,只是日本的漫画随着社会的进步不断变化,这种影响持续扩展。

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