飞行的火箭动画效果制作
scratch怎么制作小火箭发射过程动画效果?

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2、从角色库中选取击“”——拖“移到X:Y:”,至代码区,参数X:0,Y:0 5、点击“ 6、点击“
scratch中想要制作一个小动画为了应冬天的景今天我们就制作一个雪人运动的动画效果详细请看下文介绍需要的朋友可以参考下
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scratch火箭发射动画怎么制作?今天我们就来看看使用scratch制作火箭升空的过程,详细请看下文介绍。
以上就是scratch制作小火箭发射过程动画效果的教程,希望大家喜欢,请继续关注。
制作火箭升空的特效

制作火箭升空的特效在许多动画电影和特效制作中,我们常常看到火箭升空的壮观场面。
你有没有想过在自己的照片或设计作品中制作这样的特效呢?使用Adobe Photoshop软件,我们可以轻松地实现这个效果。
今天,我将向大家介绍一种简单的方法来制作火箭升空的特效。
首先,我们需要从互联网上找到一张合适的火箭图片作为我们的素材。
确保选择一张质量高、清晰度好的图像,这样我们在制作特效时才能得到更好的效果。
1. 导入图片打开PhotoShop软件,导入你选择的火箭图片。
选择“文件”-“打开”-“浏览”并找到你的火箭图片。
点击“打开”将其导入到软件中。
2. 剪切火箭使用“剪切工具”(Shortcut: C)将火箭从背景中剪切出来。
仔细选择你想要保留的部分,并用鼠标拖动工具进行剪切。
3. 创建新图层在剪切好的火箭上,右键点击并选择“新建图层”。
这将使火箭成为单独的图层,方便我们对其进行后续编辑。
4. 调整火箭大小和位置使用“变换工具”(Shortcut: Ctrl+T)来调整火箭的大小和位置。
你可以通过拖动边缘或者调整控制点来缩放和旋转火箭。
确保火箭的大小和位置适合你的设计需求。
5. 添加火箭尾迹现在让我们来给火箭添加一个逼真的尾迹效果。
创建一个新图层并将其命名为“火箭尾迹”。
选择“画笔工具”(Shortcut: B)并在工具选项中选择一个合适的笔画大小和颜色。
使用鼠标在火箭的后方绘制火箭尾迹的模糊形状。
你可以根据需要使用不同的笔刷形状和颜色来增加细节和真实感。
6. 调整尾迹的透明度和模糊度在“火箭尾迹”图层上,使用图层选项中的“不透明度”和“模糊”来调整火箭尾迹的外观。
尝试不同的数值,直到你满意为止。
透明度和模糊度的合理调整可以使火箭尾迹看起来更加逼真。
7. 添加火焰效果为了增加特效的真实感,我们可以在火箭底部添加一些火焰效果。
在火箭底部创建一个新图层,并将其命名为“火焰”。
使用“画笔工具”和红黄色调的颜色绘制一些模糊的火焰形状。
AE中的火箭起飞效果制作教程

AE中的火箭起飞效果制作教程AE(Adobe After Effects)是一款强大的视觉效果和动态图形处理软件,常用于电影、电视和广告等制作中。
本教程将教您如何在AE中制作火箭起飞的特效。
首先,我们需要准备一些素材。
您可以在互联网上搜索并下载一些火箭和太空背景的图片或视频。
确保这些素材的质量和分辨率较高,以获得更好的效果。
接下来,打开AE并创建一个新的合成。
选择适当的分辨率和帧速率,以适应您的素材。
将素材导入到项目面板中,然后将其拖放到合成中。
接下来,我们需要将火箭从地面上升到太空中。
选中火箭的图层,在时间轴中找到火箭起飞的起始帧,然后设置关键帧。
接着,在时间轴上找到火箭起飞的结束帧,并再次设置关键帧。
然后,我们要给火箭添加运动效果。
点击火箭图层,在属性面板中找到“位置”属性。
将游标拖动到起始关键帧,并将火箭移动到屏幕底部。
然后,将游标拖动到结束关键帧,并将火箭移动到屏幕顶部。
通过这样的设置,火箭将在时间轴上直线上升。
如果您希望火箭在上升过程中有些抖动或晃动,您可以在时间轴中适当调整关键帧,或者使用AE的“抖动”或“旋转”效果来增加火箭的运动效果。
接下来,我们需要制作火箭引擎喷射出的火焰效果。
在时间轴中找到火箭引擎喷射开始和结束的帧,并设置关键帧。
然后,点击火箭图层,在属性面板中找到“添加效果”按钮。
选择“光晕/闪光”效果,并将其应用到火箭图层上。
调整“光晕/闪光”效果的属性,以获得逼真的火焰效果。
您可以调整火焰的颜色、亮度、大小和模糊程度等参数,使其看起来更加真实。
如果您还想要添加一些额外的特效,比如烟雾或火花效果,您可以继续在时间轴中添加关键帧,并使用AE的其他效果或插件来实现这些效果。
最后,在制作完所有特效之后,您可以预览合成效果。
如果您对火箭起飞的效果不满意,您可以随时返回时间轴进行调整和修改,直到达到您满意的结果。
总结一下,制作AE中的火箭起飞效果需要准备素材、设置关键帧、添加运动效果和特效,并进行调整和修改,最终得到满意的效果。
制作逼真的飞行动画 Blender飞行动画教程

制作逼真的飞行动画:Blender飞行动画教程Blender是一款功能强大的3D建模和动画制作软件,它提供了丰富的工具和功能,使得用户可以轻松地制作出逼真的飞行动画。
下面我们将通过一些技巧和步骤来教你如何利用Blender制作出逼真的飞行动画。
第一步:建立场景在Blender中,首先我们需要建立一个合适的场景来展示飞行动画。
可以选择一个空的场景,然后通过添加地面、天空和其他相关元素来构建一个逼真的场景。
为了使飞行动画更真实,可以添加一些环境效果如光照和材质,以及适当的摄像机视角。
第二步:建立飞行器在场景中添加一个飞行器模型,这可以是飞机、火箭或其他飞行器。
利用Blender的建模工具来创建一个细致的飞行器模型,并为其添加纹理和材质,以便使其更加真实。
细节的加入将大幅提升飞行动画的逼真度。
第三步:设置动画路径接下来,我们需要设置飞行器的动画路径。
选择一个适当的起点和终点,在Blender中可以使用曲线来描述飞行器的运动轨迹。
通过调整曲线的控制点,可以创建出复杂的飞行路径。
确保飞行器在动画路径上的移动速度和方向符合预期。
第四步:添加飞行动画现在,我们可以开始为飞行器添加动画效果了。
选择飞行器模型,并用关键帧动画来设置其自由度。
通过将飞行器沿着动画路径移动,以及调整其旋转和倾斜等参数,可以模拟出真实的飞行动作。
同时,在动画过程中适当地调整摄像机的位置和角度,以呈现出更好的视觉效果。
第五步:渲染和后期处理当动画制作完成后,我们需要将其渲染出来,并进行一些后期处理来提升其质量。
在Blender中,可以选择合适的渲染设置,如分辨率和帧率等。
另外,可以使用Blender的内置渲染器或导出动画序列,再利用其他后期处理软件进行进一步的调整和优化。
第六步:导出和分享最后一步是将制作好的飞行动画导出和分享。
在Blender中,可以选择合适的导出格式,如视频文件或图像序列。
根据自己的需要和要求,选择合适的参数进行导出。
AE中的飞行和航空动画教程

AE中的飞行和航空动画教程在Adobe After Effects(AE)软件中,您可以轻松地创建逼真的飞行和航空动画。
无论您是制作航空公司的宣传片,还是给一个科幻电影添加令人惊叹的飞行场景,AE都是您的最佳选择。
下面是一些使用AE创建飞行和航空动画的技巧和教程。
1. 使用透视和三维层为了让飞行动画更逼真,使用AE的三维摄像机和三维层功能。
首先,在合成窗口中创建一个新的摄像机,并将其设置为透视视图。
然后,将您的背景设置为合成窗口的图层,并在另一个图层中添加飞行器的模型。
确保将模型调整到合适的尺寸,并确保其位置适合合成。
2. 添加相机运动在AE中,您可以使用关键帧和路径工具为摄像机添加运动。
选择摄像机图层,然后通过调整摄像机在不同时刻的位置,设置关键帧。
您可以通过在合成窗口中移动摄像机,或通过旋转摄像机来模拟飞行的动作。
您还可以使用路径工具为摄像机设置路径,以模拟曲线飞行效果。
3. 使用粒子效果粒子效果是创建逼真的飞行和航空动画的重要工具。
通过使用AE 的粒子系统,您可以模拟云层、火焰、尾流等效果。
选择“效果”菜单下的“粒子”选项,并按照提示进行设置。
您可以调整粒子的大小、速度、发射角度等参数,以实现所需的效果。
4. 使用火焰和烟雾效果火焰和烟雾效果可以为飞行和航空动画增添更多的逼真感。
AE提供了各种效果,如Trapcode Particular和Video Copilot的Heat Distortion插件,可以帮助您创建火焰和烟雾效果。
选择适当的插件,并按照其提供的指南进行设置。
5. 添加音效和音乐为了增强飞行和航空动画的真实感,不要忘记添加适当的音效和音乐。
在AE中,您可以导入音频文件,并将其与动画进行同步。
选择“文件”菜单下的“导入”选项,找到您的音频文件,并将其拖放到时间轴中。
通过调整音频的位置和时长,使其与动画的动作保持同步。
通过上述技巧和教程,您可以使用AE软件创建令人惊叹的飞行和航空动画。
利用三维渲染插件制作导弹投射动画

利用三维渲染插件制作导弹投射动画謦--黪砖利用三维渲染插件制作导弹投射动画口92941部队96分队常兴华杨荣芳在多媒体制作,电教片片头制作或三维动画效果演示等众多领域中,常常会要用到导弹发射动画素材,该动画素材通常采用3dsMax8.0软件动画渲染制作而成.3dsMax8.0软件具有强大的建模和动画渲染功能,但对于一些特殊效果的制作通常要借助专门的渲染插件来实现.AfterBurn渲染插件是专业制作烟雾,燃烧,烟尘的软件,通常用来制作导弹类发射烟雾,实体爆炸烟雾等效果;Ky—Trail渲染插件小巧易用,是专门制作飞机类实体飞行时产生光亮拖尾效果的插件.下面详细介绍空投导弹动画的制作方法.动画基本素材的准备本段动画素材需要先期制作的三维模型主要有:战斗机模型一个,机载导弹模型一个.同时收集一段云雾运动的飞行背景视频文件.1,战斗机和导弹模型的制作战斗机类模型制作的关键是要保证渲染时具有很强烈的金属质感,并且战斗机机体上金属板问焊缝的凹痕感要充分的表现出来.金属质感的实现主要要将所贴材质的明暗器类型设置为各向异性,并将反射高光参数作适当调整.之所以选择各向异性,是因为该类型通常用来表现金属质感,是金属类实体通常采用的贴图类型.对于焊缝的表现通常采用凹凸贴图的方法,即根据飞机图纸在机体贴图时再制作一张类似焊缝的黑线贴图,将该黑线贴图指定到凹凸贴图栏上,适当调整数量值,这样渲染时飞机的焊缝处会有明显的凹痕感.2,飞行背景视频素材的收集飞机在云雾中穿行要求云雾必须相对飞机运动,所以在选择飞机飞行背景时要选取云雾迎向飞机飞行方向的背景视频素材.制作步骤1,基本场景设置基本场景设置包括战斗机与导弹模型设置,飞机飞行与导弹发射动画帧设定,飞行背景设定,摄像机镜头设定等.在环境和效果对话框中,环境贴图处选中飞行云雾背景视频文件.飞机和导弹共飞行1.0帧,第20帧导弹发射.完成基本场景设置后的第0帧渲染图如图1所示:2,PF粒子设置先拖入一个StandardFlow作为基图1场景设置第0帧渲染图Birth参数设置发射开始帧设置为20(第2O帧导弹投射,同时产生导弹尾烟),发射停止设置为101.粒子发生器设置:用POSitiOnObject替换掉PositionIcon.在Position Object参数中,发射器对象添加missile (导弹三维模型名称),位置设置为"选定面,选中导弹底面作为发射面,这样粒子将只在导弹底面产生.Speed参数设置:该项参数主要用于设置粒子发射速度,调整时要综合整体效果,适当调整.在本次制作中,速度设置为300.Shape参数设置图形设置为顶点. Display参数设置:类型设置为点.为表现尾烟受到风的阻力产生的一种飘散的效果,加入Force事件,在动画场景中加入一个正对着导弹底方向吹的Wind(风),风的属性:湍流设为10,频率设为5,比例设为1:Force参数设置:力空间扭曲添加新建的Wind.影响%设为300.为表现尾烟逐渐消散的效果,需要设置粒子的寿命,这里加入Delete事件,Delete事件的移除参数设定:选中按粒子年龄,寿命为1.1,变化为5.为满足AfterBurn软件实现效果需PF『0w—ABurn事件,实现AfterBurn插件软件对PF粒子的控制.PF粒子设值如图2所不3AfterBurn效果的添加与设置在环境和效果对话框大气栏中,添加大气效果中选中AfterBurn,这样就加入了AfterBurn大气效果.在SourceParticIes/Daemons(源粒子系统/辅助物体)项目中拾取PFIow-ABurn01粒子系统,如图3 所示:要在AfterBurn中使用照明和投射阴影效果,需要在场景中加入一盏聚光灯,要求聚光灯照射范围覆盖整个粒子系统.聚光灯常规参数中,启动阴影.阴影类型选择ABRaYTrace ShadOW.在SourceLights(光源)设置中拾取该聚光灯作为光源体.如图4所示:圈4粒子光源设置Renderingtype(渲染类型)设置为Raymarcher渲染类型该类型能产生高品质的渲染效果.它在浓密的烟气上产生真实的阴影灯光交互式算法能够产生完美的照明和阴影它是大气效果和灯光相互之间复杂计算的结果.渲染类型设置如图5所示:VOlumeRendering(体积渲染)设置如图6所示:圈5渲染类型设簧圈6体积渲染设簧FalIoff(衰减):该项取较大的数值.会降低气效的透明度.较小的数值.适用于做云的效果.但渲染时间长.当衰减值接近0 时,AfterBurn会以近似3dsMax燃烧的效果进行渲染.Stepsize(步幅大小):较小的数值,将产生漂亮的形态.使大气看起来更平滑.但是.更低的步幅值会大大地增加渲染时间.Limit(限度):说明AfterBurn什么时候停止沿着路径前进的光线,较低的值产生更高密度的大气效果,用较高值渲染时间将更快.AffectZ-Buffer(影响z一缓存):按下该钮,AfterBurn的效果影响z—buffer(它向MAX提供深度信息). Illumination/ShadingParameters(照明与明暗方式)项目中的shadOW tracing(阴影跟踪)选项设置,如图7 所示:图7阴影跟踪设置选中Self(SelfShadows(自身阴影))方式该方式AfterBurn投射阴影到其自身.ShadowSamples(阴影采样值):较高的采样值将产生更好的阴影质量在一般情况下取大约10的值就将产生较好的结果.更高的采样值表示阴影更详细和准确.低密度的气效可以使用较小的阴影采样值本例这里采用10.ShadowFalIoff(衰减):如果使用它将产生更明亮或更暗的阴影.不论全局衰减值的大小.本例这里取1.0. Limit(限度):说明AfterBurn渲染引擎什么时候停止阴影的计算.本例取0.01.ShadowBias(阴影偏置):与3dsMax的灯光阴影使用方法相同.本例取0.1.ShadowOpacity(阴影透明度):使用负值将产生发光的阴影.为O表示没有阴影.本例取1.0.Shading(明暗方式)设置如图8所不:Typeofshading(明暗方式的类型):有三种明暗方式类型——None, mbert明暗方式(兰圈8明暗方式设置伯特明暗方式)是依据物体表面的法线方向和灯光的角度发生变化,本例选用Lambert明暗方式.Normals(法线):有两个法线计算选项——shape和Noise.Shape法线根据对象的形状来计算,因而表面平滑, Noise法线是根据哚波函数来计算. Ambient(环境光):环境光只影响大气效果本身,而不影响投射的阴影. ColorParameters(颜色参数)设置如图9所示:圈9颜笆参毂设置AfterBurner,为粒子系统提供最多三种颜色控制每种颜色控制都包括颜色渐变(gradient)色彩位置(COIor position),HSV的变化.Pos:较低的值将使颜色更加集中在粒子的中心较高的值使颜色更加集中在粒子的边缘.这里Pos取系统的默认值1.O.ParticleShape/AnimationParameters (粒子形状/动画参数)项目中的Type (类型设置)如图10所示.Size(大小设置)如图11所示:圈10粒子类型设置AfterBurner,够使粒子产生五种不同的形状:球,圆柱体,立方体,变形球和半球体(只有选择了球体.半球体选42&Al择才有效),本例选用Sphere球体. Sph.radius:设置球体半径大小.这里设置的最小值为1OO.最大值为2000.Squashheight:设置球体高度挤压值的大小.这里取默认值. Squashlen:设置球体长度挤压值的大小,这里取默认值. Regularity:设置规则度的高低.较高的规则度看起来更加绸密,较低的规则度显得更加稀薄,默认的规则度是O一.这里取用O5. NoiseShapeParameters(噪波形态参数)项目中Size(大小设置),如图12所示:圈12噪波大小设置Gain(增量):当增量值从O5的缺省值被改变的时候,需要增加额外的渲染时间.这里取O5~1O.Bias(偏差):当偏差值从0.5的缺省值被改变的时候,需要增加额外的渲染时间.当和Gain增量一起使用的时候,偏差值是调整噪波形态的重要工具.这里取O5~1O. NoiseAnimationParameters(噪波动画参数)设置如图13所示:低的水平值产生光滑简单的效果.使用较高的水平值.将产生较高的细节. 但相应的渲染时间会变慢.若取O将产生从粒子中心到外边的简单渐变,这里设置为1.5~3.0. HighThreshold:如果小于1.O.噪波显得更加稠密.这里取默认值1O. LowThreshoId:较高的值,噪波显得更加稀薄,这里取默认值O.O.V erticalStretch:噪波沿着z轴进行拉伸(世界坐标轴).Phase:如果这个值设置为动画(低值与高值不相同),将产生噪波的变形效果,本例烟雾效果需要噪波产生变形效果,故这里设置为O.O~1O.O. MotionDrag:噪波移动减速.这里取默认值O.O.MBalleffect:代表变形球效果的强度,较低的值变形球更光滑,这里取默认值O5.4,Ky—Trail效果的添加与设置在环境和效果对话框效果设置页中,添加Ky—Trail效果.在动画场景中, 在飞机的排气管处新建两个球体.选中新建的两个球体,右键打开对象属性,在渲染控制设置中去掉可渲染项前面的对钩,这样这两个实体在渲染时将不会被渲染出来.在效果设置页的Emitters项中添加进来刚才新建两个实体.如图14所示.图13噪波动回参数设置Density:它是沿摄像机或光线的融合路径里的一个世界单位的密度.这里设置为1.0~10.0.NoiseSize:哚波大小.这里设置为893~100:NoiseLevels:使用较可视粒子参数设置,如图15所示Radius(粒子半径):设置为3O.O~OO.表现拖尾由大到小的效果.Color(颜色):由红到黑为通常采用的表现拖尾火光的渐变色.Alpha(阿拉法通道设置):本例采用该项设置,这样表现渐变效果更为理想.Multiplier(倍数):本项参数用来调整粒子发光的强度倍数,这里设置为5OO~6O.O.In/OutBalance(输入/输出平衡):这里取默认值.Initial/FinalBalance(初始/终止平衡):本例这里取0.6.5,动画渲染输出渲染场景设置中,在公用参数页设定时间输出范围为O~1OO帧,在渲染输出中设置文件保存的名称,文件格式(A VI文件)和路径,设置全部完成后点击渲染开始动画渲染输出.动画第75帧渲染图如图16所示:图16动画第75帧渲染图结束语利用插件软件辅助渲染制作三维动画已成为业内主流,各软件公司根据渲染不同效果的需要开发了很多功能强大的插件软件本文只是根据部队多媒体制作需要讲述了一种靶场常用动画效果的制作方法,重点讲述了该动画制作过程中两种渲染插件的使用方法,利用这两种三维渲染插件可以提高动画的制作效果.解决使用通常方法难以实现理想效果的难题.并且成倍提高动画的渲染速度.■43。
AE中如何制作飞行动画效果

AE中如何制作飞行动画效果Adobe After Effects(AE)是一款功能强大的专业视频编辑和动画制作软件。
它为用户提供了许多强大的工具和特效,使得制作飞行动画效果变得更加简单。
在本教程中,我们将了解在AE中制作飞行动画效果的步骤和技巧。
第一步:准备工作在开始制作飞行动画之前,我们需要准备一些资源。
这包括一个飞行场景的背景图片或视频,以及一个或多个飞行物体的图像或视频素材。
这些素材可以是飞机、鸟、蝴蝶等,具体根据您的需要而定。
第二步:导入素材启动AE并创建一个新项目。
然后,将您准备好的背景图片或视频导入到项目中。
单击“文件”菜单,选择“导入”>“文件”,然后选择您的素材文件并导入。
第三步:创建合成在AE中,合成是一个容器,您可以在其中组合、编辑和动画化素材。
创建一个新的合成是制作飞行动画的关键。
单击“合成”菜单,选择“新建合成”。
在弹出的对话框中,设置合成的大小、帧速率和持续时间,以适应您的项目需要。
确保合成的大小与您的背景图像或视频匹配。
第四步:添加背景在合成面板中,拖动您导入的背景素材到合成的时间轴上。
如果您的背景素材较短,您可以将它循环播放,使动画效果更加连续。
第五步:添加飞行物体将您的飞行物体素材拖动到合成的时间轴上,使其出现在背景之上。
您可以使用“位置”属性来调整物体在合成中的位置,以使其看起来像在空中飞行。
第六步:制作动画路径要制作飞行动画效果,我们需要在AE中创建一个飞行路径,让飞行物体沿着这条路径移动。
选择您的飞行物体图层,然后单击“图层”菜单中的“新建”>“空白路径”。
在合成中,单击并拖动鼠标来绘制一个路径,然后将其命名为“路径”。
回到飞行物体图层,在图层属性中找到“位置”属性。
单击右键,选择“动画”>“添加表达式”。
在表达式编辑器中,输入以下表达式:temp = fromCompToSurface(effect("路径")("路径").points(time));[temp[0], temp[1]]这个表达式将使飞行物体沿着路径移动。
利用3ds max 做火箭效果

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。
但其实3Ds MAX 中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。
本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。
效果如下所示。
三维视频效果演示:制作步骤:1、制作火箭从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;图2 手绘箭体的侧面轮廓进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示;图3 用车削命令旋转形成箭体加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;图4 完成的火箭造型2、制作烟雾点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示;图5 烟的参数图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果;3、制作火焰火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示;图6 火焰的参数分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后;4、火焰与烟雾的材质制作打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示;图7 火焰与烟雾的材质参数5、对火焰和烟雾的Video Post处理设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post (视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow(光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。
图8 火焰与烟雾的材质参数6、对摄影机进行动画制作场景已经完成,下面要让画面看得更加真实一些;将动画帧数设为250,以每间隔20-30帧,调整摄影机的视角和位置,以形成跟踪火箭飞行拍摄的效果;动画已经完成,渲染生成后就可以看到搭载“神六”的长征二号F型火箭喷吐着炽热的火焰在高空中飞行,完成效果如下。
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三、 任务实施
• 1 新建项目 • 打开 Corel MotionStudio 3D, 新建一个项目
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图 15-1
“ 尺寸” 对话框
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图 15-2
“ 变更时间长度” 对 话框
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图 15-3 对象工具栏
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图 15-4 路径编辑窗口
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图 15-5 编辑菜单栏
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图 15-6
“ 对象管理面板”
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图 15-7 百宝箱
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图 15-8 图形编辑框
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图 15-9
“ 转成向量图形” 对 话框
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四、 知识链接
• 3 也可将位图对象转换成矢量图形 • 从 JPEG 或 BMP 图像文件中取得路径, 并将它们转换成向量
。 单击 “ 插入图形” 按钮 “ ” , 即可打开 “ 路径工具” 对 话 框。 单 击 “ 转 成 向 量 图 形” 按 钮 。 打 开 对 话 框, 选 取 想要转换的图像文件, 然后单击 “ 开启” 。 在 “ 转 成 向 量 图 形 ” 对 话 框 中, 修 改 路 径 的 “ 容许值” “ 间距” 和 “ 临界值” , 然后单击 “ 确定” 按钮, 完成转换, 如图 15-9 所示。
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三、 任务实施
• 9 插入粒子特效 • 选择 “ 百宝箱” , 插入粒子特效 “ 火” , 拖动位置至火箭底部,
如图 15-7 所示。 • 10 调整火箭的飞行轨迹 • 选中群组对象, 改变初始位置至最佳。 在时间线中拖动标尺到最后
一帧, 设置位置为最 佳, 调整好火箭飞行轨迹。 • 11 导出视频文件 • 导出编辑的视频文件, 格式为 AVI 或者 WMV。
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四、 知识链接
• 1 打开插入图形编辑框 • 单击对象工具栏上的 “ 插入图形” 按钮 “ ” , 打开插入图形编
辑框 ( 路径工具) , 如图15-8 所示。 • 2 插入矢量图形对象 • 单击 “ 路径工具” 对话框中的 “ 插入图形” 按钮 “ ” , 在打
开的对话框中, 选取下 列任何一种格式的矢量图形 [ Adobe Illustrator ( AI) 、 Windows 元文件 ( WMF) 或增强型元文 件 ( EMF) ] 。 单击 “ 开启” 按钮, 对象会显示在 “ 路径工具” 对话框内。
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三、 任务实施
• 4 插火箭头和火箭主体 • 打开对 象 工 具 栏, 单 击 “ 插 入 几 何 对 象 ” 按钮, 分别插 入
单 圆 锥 体 和 圆 柱 体, 作 为 火 箭 头和火箭主 体。 调 整 尺 寸 、 位 置 为 最 佳, 项 目如图 15 - 3 所示。 • 5 路径编辑 • 单击对象工具栏中的 “ 插入图形” 按钮 “ ” , 打开路径编辑 窗口, 按照图 15 - 4 所示 绘制火箭侧翼。 在编辑窗口中调整 尺寸、 位置到最佳。
项目十五 飞行的火箭动画效果制作
• 一、 任务要求 • 二、 任务分析 • 三、 任务实施 • 四、 知识链接 • 五、 任务考核
一、 任务要求
• 制作一个飞行的火箭。 要求绘制出简易火箭模型, 添加粒子效果 ( 火焰) , 按照一定轨 迹飞行。 在火箭上添加文字 ( 姓名) 。
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二、 任务分析
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三、 任务实施
• 6 复制火箭侧翼 • 选中火箭侧翼, 单击编辑菜单中的 “ 复制” “ 粘贴” , 复制两个同
样大小的侧翼, 在编辑 窗口中调整尺寸、 位置到最佳, 如图 1 5-5 所示。 • 7 输入文字 • 输入文字 “ 某某 ( 本人姓名) ” , 设定字体为隶书, 调整尺寸 为最佳。 • 8 建立群组 • 打开 “ 对象管理 员 ” 面 板, 选 中 所 有 编 辑 对 象, 单 击 “ 群 组 ” 按 钮, 组 成 群 组, 如 图 15-6 所示。
, 保存为 “ 飞行的火箭 c3d” 。 • 2 设置项目尺寸 • 如图 15- 1 所示, 打开 “ 尺寸” 对话框, 设 置项目尺寸为 6
40 像素×470 像素。 • 3 设置动画时间长度 • 打开 “ 变 更 时 间 长 度 ” 对 话 框, 设 置 动 画 时间长度为 6 秒
( 150 帧) , 如图 15-2 所示。
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四、 知识链接
• 4 编辑图形对象
• 单击 “ 任意形状工具” 按钮“ 封 闭路径” 按钮 “
” 来封闭路径
。 在 默 认 状 态 下, 路 径 平 滑 地 封 闭。 单 击 “ 调 整” 按 钮
“ ” , 节点就会出现在 “ 路径” 工具工作区内; 按住 “ Ct
rl” 键, 然后单击要选取或取消选 取的节点。 若要拖拽节点群
组, 按住 “ Ctrl” 键并拖拽群组, 也可以画一个选取方块来
框住节 点。 若要新增或删除节点, 单击 “ 新增节点” 按钮 “
” 或 “ 移除节点” 按钮 “ ” , 如 图 15-10 所示。
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五、 任务考核
• 完成作品: 时间 2 学时, 文件名保存为 “ 飞行火箭 ( 姓名、 学号) avi” 。
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图 15-10 图形编辑框
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