迷宫小车
小汽车红绿灯迷宫教案

小汽车红绿灯迷宫教案活动目标1.知道汽车、行人在马路上行走要遵守交通规则,听从红绿灯的指挥。
2.能根据信号做动作。
3.体验模仿游戏的快乐。
4.知道红绿灯的作用。
5.让幼儿了解一些危险因素,懂得如何保护自己。
教学重点难点感知交通常识一过马路,红灯停,绿灯行。
活动准备1.卡片红灯、绿灯各个,两辆玩具小汽车。
2.设置马路场景。
活动过程一、导入,引起幼儿兴趣。
1.师:看看,今天老师给小朋友们带来了什么?(教师出示两辆玩具汽车)2.教师示范,将两辆汽车成十字形相向开来,让幼儿观察发生了什么事。
(汽车相撞)3.师:刚刚发生了什么事? (幼儿回答)二、认识红绿灯。
1.为了避免刚刚的交通事故发生,我们请来了这两位朋友来帮忙。
(出示红绿灯卡片)2.师:有谁认识这两位朋友吗? (幼儿回答)3.师:那有哪位小朋友知道红绿灯的作用呢? (幼儿回答)4.教师总结:汽车和行人在马路.上行走时,要听从红绿灯的指挥,红灯亮了停一停,绿灯亮了才能行。
三、小汽车按规则行驶。
1.师:现在我们让汽车安全行驶一次。
(教师按照自己给出的信号作汽车,如:出标红灯,说红灯我就停,出示绿灯,说绿灯我就行。
)2.教师作汽车,幼儿给出信号。
四、游戏。
1.师:现在我们也来开汽车,好不好?2.请两个小朋友来当红绿灯,一部分小朋友当汽车。
3.幼儿做游戏,教师在旁指导。
五、游戏结束,教师再次总结。
教学反思本节活动主要是从幼儿的兴趣引导,先激发幼儿兴趣,从而认识事物,在参与到游戏中领悟。
活动中幼儿积极参与,学习氛围浓厚,大部分幼儿都能在玩中认识到遵守交通的重要性。
不足的地方就是,有一小部分幼儿只注重于玩的过程,而没能在过程中认识到游戏的真正意义。
所以,如果再重新上这节课,我会在游戏中多让幼儿讨论,让他们自己去倾听领悟。
幼儿园托班小车迷宫教案

幼儿园托班小车迷宫教案教案主题:幼儿园托班小车迷宫教学教学目标:1. 帮助幼儿培养观察能力和动手能力,提高解决问题的能力。
2. 培养幼儿的团队协作意识,提高社交能力。
3. 培养幼儿的自信心和勇气。
教学内容:1. 基本介绍迷宫和小车。
2. 小车在迷宫中寻找出口的方法。
教学准备:1. 迷宫模型2. 小车模型教学过程:1. 基本介绍迷宫和小车。
首先,让幼儿们看一下迷宫模型,包括出口、入口和迷宫的路线。
然后简单介绍小车模型,告诉孩子们我们要帮忙小车找到出口,但是小车只能沿着迷宫的路走。
2. 小车在迷宫中寻找出口的方法。
把孩子们分成几个小组,每个小组有一个小车和一个迷宫模型。
然后告诉孩子们应该如何操作小车,在迷宫里寻找出口。
可以告诉孩子们一些技巧,比如怎样先走直线,然后转弯。
讲解过后,让孩子们自己操作小车,看看能不能将小车驶出来。
在这个过程中,老师需要引导孩子们去想象,鼓励他们思考解决方案。
如果孩子们遇到困难,可以给他们提示。
3. 团队协作与社交能力将小组中的幼儿组合起来,让他们一起来探索迷宫,找寻出口。
在这个过程中,老师需要引导孩子们彼此之间互相帮忙、鼓励,并教育他们坚持不懈、共同合作,能够战胜任何困难。
4. 勇气和自信心如果孩子们在操作小车时遇到失败了,老师要及时给他们鼓励,并告诉他们失败不代表一切。
让他们安心再次操作小车,并告诉他们坚持不带来绝望,最终他们一定能够找到出口。
教学总结:通过这个活动,孩子们学到了如何去解决问题、如何去合作,并且培养了他们的勇气和自信心。
同时,这个小车迷宫游戏也为幼儿课堂注入了新的色彩,让孩子们更加有趣地学习。
基于ATmega16单片机的迷宫巡线小车研究与设计

图 1系 统 总体 设 计 框 图
!硬 件设 计
! . 1 信 息采 集模 块
L 2 9 8 N是 s T公 司生 产 的一种 高 电压 , 大电流 电机 驱动 芯 片。
该 芯 片采 用 1 5 脚 封装 。 主要特 点是 : 工 作 电压 高 , 最高 工作 电 压 可 以达 到 4 6 V , 输 出 电流大 , 瞬 间峰 值 电流可 达 3 A, 持 续 工 作 电流为 2A, 额定 功率 2 5 w。
2 0 1 3  ̄ j 1 4 期总第 1 3 4 期
S_ L- C0 N VALLEY
基于AT me g a l 6 单片机 的迷宫巡线 小车研究 与设计
王 华 , 张 星 。 杨 毅
( 西 南 科技 大学 工程技 术 中心 。 四川绵 阳 6 2 1 0 1 0) 摘 要
本文 详 细介 绍 了基 于 A T m e g a 1 6 为 主控 芯 片的 迷 宫巡 线 小车 制作 方案 。采 用红 外对 管 实现 迷宫 巡 线小 车的 信 号采集 , 通过 单 片机 的 I / o口将 采 集的数 据 输入 单 片机 , 单 片机 利 用 P I D等 算 法处 理采 集到 的信 息后 通 过输 出 P W M波 对 小 车 电机 进行 控 制 。 采用L 2 9 8 N 芯片作 为 电机驱 动模 块 的处 理芯 片 , 配合单 片机 的控 制 处理并 加之 以 成熟 的软件 算法 ,
随 着现 代 科 技 的不 断 发展 , 汽 车产 业 领 域 也发 生 着 翻天 覆 也的变 化 , 各 类 科技 应 用 齐上 , 诸 如超 声 波 避 障 , 雷 达测 距 , 工 外对管循迹 , 视频 循 迹 等 应有 尽 有 。智 能 车 概念 被 广 泛提 出 合 汽 车 产 业 带来 了机 遇也 带 来 了挑 战。未 来 必 将是 智 能 化 的时 弋, 是 科技 大 融 合 的 时代 , 基 于 红 外对 管 巡 线 的巡 线 小 车作 为 能 车 循 迹 的一 种 重要 方 式 , 以其 高 直观 性 , 高准 确 性 必将 在 来 的科 技 领域 占领 一席 之 地 。在 这 样 的大 背 景下 研 究 基于 红 『 } 对管 巡线 的巡线 小车 具有 深远 的意义 。
幼儿园迷宫操作方法

幼儿园迷宫操作方法
1.准备工作
将迷宫板放在平坦的桌面或地上,把迷宫道具按照题目要求摆放好。
2.游戏目标
根据题目要求,使小球或者小车从起点走到终点,不触碰到迷宫的墙壁。
3.游戏规则
玩家通过手把迷宫板倾斜来控制迷宫中的小球或小车运动,不要将球或车掉入“陷阱”或碰到“障碍”。
当小球或小车到达终点后,游戏成功,可以开始下一关,否则需要重新开始。
4.游戏技巧
(1)观察题目要求,清楚起点和终点,找出可行的路线,避免无用的尝试。
(2)通过倾斜迷宫板控制小球或小车的方向,注意不要过度力度,以免球或车掉出迷宫。
(3)注意观察迷宫中的墙壁和“陷阱”,避免路线错乱或掉入“陷阱”。
5.游戏结束
当小球或小车到达终点后,游戏成功,可以进行下一关,或者结束游戏。
如果中途游戏失败,可以重新开始。
幼儿园编程教育教案:用图形编程小车走迷宫

幼儿园编程教育教案:用图形编程小车走迷宫教学主题:用图形编程小车走迷宫教学对象:幼儿园小班、中班、大班教学时间: 1课时(40分钟)教学目标:1.了解图形编程的概念。
2.熟悉Scratch软件的界面和操作方式。
3.学习如何使用Scratch软件进行图形编程。
4.完成小车走迷宫的程序设计。
教学内容:1.图形编程概念介绍。
2.Scratch软件界面和操作方式。
3.如何使用Scratch进行图形编程。
4.小车走迷宫程序设计。
教学方法:1.讲授结合练习相结合的教学方法。
2.小组合作探究教学方式。
教学过程:一、导入(5分钟)1.老师向学生们简要介绍今天的学习内容:用图形编程小车走迷宫。
2.老师向学生们提出问题:你们知道什么是图形编程?有没有用过Scratch软件?你们来和大家分享一下。
二、讲授图形编程(10分钟)1.老师讲解什么是图形编程,为什么要学习图形编程,并分享使用图形编程编写出来的成果。
2.讲解Scratch软件界面和操作方式,让学生们熟悉Scratch软件。
三、探究图形编程(15分钟)1.按照老师提供的范例,学生们在小组中使用Scratch软件探究图形编程的功能,记录新发现和心得体会。
2.学生们进行小组间的交流,分享自己所学到的新知识和心得。
四、程序设计(10分钟)1.老师向学生们介绍小车走迷宫程序设计的思路和操作步骤。
2.学生们根据老师的指导,将所学的图形编程知识和Scratch软件操作方法,编写出小车走迷宫的程序。
五、展示和评价(5分钟)1.学生们将自己编写的小车走迷宫程序展示给全班。
2.全班同学根据自己的喜好和需要,评价所展示的小车走迷宫程序。
教学反思:本次教学通过讲解、探究、实践的方式引导学生了解图形编程的概念,熟悉Scratch软件的界面和操作方式,并成功地编写出了小车走迷宫的程序。
在教学中,让学生自主学习、探究和交流,让学生在积极的氛围中学习和掌握图形编程的技能。
教学效果比较显著。
小车走迷宫程序

//这是迷宫小车传感器测试小程序#include <mega8515.h>#include <delay.h>#include <stdio.h>bit front;bit L=1; //红外线检测到阻挡为 0bit R=1;// Timer 0 overflow interrupt service routineinterrupt [TIM0_OVF] void timer0_ovf_isr(void){//产生红外线传感器发射所要的交流信号(频率:50mhz ~ 500mhz) TCNT0=225;PORTB.0=!PORTB.0;PORTB.2=!PORTB.2;PORTB.4=!PORTB.4;}// Timer 1 overflow interrupt service routineinterrupt [TIM1_OVF] void timer1_ovf_isr(void){//检测装在PB.5口上的传感器if(PINB.5){ R=0; PORTA=0xff; }if(PINB.1){ L=0; PORTA=0xff; }}/*******************************************// 蜂鸣器BB程序*/////////////////////////////////////////// void buzzer(void){ unsigned int i=512;for(;i--;) { PORTB.3=!PORTB.3; delay_us(250); } }/*******************************************// 小车“杀车”程序*/////////////////////////////////////////// void black(void){PORTD.6=!PORTD.6;PORTD.4=!PORTD.4;delay_ms(30);OCR1AL=0; OCR1BL=0;delay_ms(100);}/*******************************************// 小车启动子程序// speed=0~255 0为停止走动// front=1 ,向前 front=0, 向后*////////////////////////////////////////////// void RUN(unsigned char speed){ OCR1AL=speed;OCR1BL=speed;if (front) {PORTD.6=1; PORTD.4=1; }else { PORTD.6=0; PORTD.4=0; }}/*********************************************//转圈子程序// p=‘R’垂直右转,p='L' 垂直左转,// p='r' 以右轮为支点右转,p='l'以左轮为支点左转// m转向数值*//////////////////////////////////////////////// void L_R(unsigned char p,unsigned char m){ unsigned char a_temp, b_temp;switch ( p ){case 'R' : { PORTD.6=1; PORTD.4=0; while (m--)delay_ms(10); break; } case 'L' : { PORTD.6=0; PORTD.4=1; while (m--)delay_ms(10); break; } case 'r' : { PORTD.6=1; PORTD.4=0;OCR1AL=0x00; while (m--)delay_ms(10); break; }case 'l' : { PORTD.6=0; PORTD.4=1;OCR1BL=0x00; while (m--)delay_ms(10); break; }}black();OCR1AL=a_temp; OCR1BL=b_temp;}void test232(void){ //unsigned char i;putchar(0x0d);putchar(0x0a);putchar(0x0d);putchar(0x0a);putsf("***********************************************\r");putsf("* RB-101 机器人测试程序 *\r");putsf("* *\r");putsf("* 逻辑电子DIY 机器人制作天地 *\r");putsf("* *\r");putsf("* 简易灭火测试 *\r");putsf("***********************************************\r");//putsf("按任何一个键继续\r");//i=getchar();//putchar(i);putchar(0x0d);putchar(0x0a);}void main(void){PORTA=0x00;DDRA=0xff; //打开七段数码管,全部点亮PORTB=0x00;DDRB=0B00011101; //设置红外线传感器端口PORTC=0x00;DDRC=0xff;PORTD=0b01010000;DDRD=0b01110000;PORTE=0x00;TCCR0=0x04;TCNT0=0x00;OCR0=0x00;TCCR1A=0xA1;TCCR1B=0x03;TCNT1H=0xff;TCNT1L=0xff;OCR1AH=0x00;OCR1AL=0x00;OCR1BH=0x00;OCR1BL=0x00;// External Interrupt(s) initialization// INT0: Off// INT1: Off// INT2: OffMCUCR=0x00;EMCUCR=0x00;// Timer(s)/Counter(s) Interrupt(s) initialization// USART initialization// Communication Parameters: 8 Data, 1 Stop, No Parity// USART Receiver: On// USART Transmitter: On// USART Mode: Asynchronous// USART Baud rate: 9600UCSRA=0x00;UCSRB=0x18;UCSRC=0x86;UBRRH=0x00;UBRRL=0x1A;// Analog Comparator initialization// Analog Comparator: Off// Analog Comparator Input Capture by Timer/Counter 1: Off // Analog Comparator Output: OffACSR=0x80;#asm("sei")//打开所有的前后LEDPORTB.6=1;PORTB.7=1;PORTC.6=1;PORTC.7=1;delay_ms(1000);PORTA=0;test232();buzzer(); //蜂鸣器 delay_ms(100);buzzer();delay_ms(1000);front=1; //前进RUN(255); //开始行走 delay_ms(1000);L=R=1;while(1){ while(R*L);if(!L) L_R('L',50);if(!R) L_R('R',50); RUN(255);R=1;L=1;PORTA=0;#asm("wdr");}// run(0); //停止。
幼儿园创意编程天地:图形编程小车走迷宫教学案例

幼儿园创意编程天地:图形编程小车走迷宫教学案例随着现代科技的迅猛发展,编程教育已经成为了教育界的热门话题之一。
越来越多的学校和机构开始注重培养学生的编程能力,而幼儿园作为学生教育的起点,也在不断尝试着将编程教育融入到幼儿教学中,以培养孩子们的逻辑思维能力和创造力。
而图形编程小车走迷宫教学作为一种创意编程教学方法,正在引起越来越多幼儿园的关注和实践。
1. 初识编程幼儿园是孩子们的乐园,而在这样一个充满童真和好奇心的地方,引领孩子们初识编程无疑是一项极富创意和思考的工作。
而图形编程小车走迷宫教学正是一种引导幼儿初识编程的切入点。
这种教学方法通过以有趣的方式引导孩子们解决问题,培养他们的逻辑思维和动手能力,同时也为他们打开了编程的大门,激发了孩子们对编程的兴趣。
2. 图形编程小车走迷宫在幼儿园创意编程天地中,图形编程小车走迷宫无疑是一个颇具魅力的活动。
在这个教学案例中,孩子们将通过编程操控小车,让它按照特定的路径走出迷宫。
这不仅培养了孩子们对空间和方向的认知能力,更重要的是,通过创意编程教学,孩子们可以在动手实践中感受编程的乐趣,同时也能锻炼他们的逻辑思维和问题解决能力。
3. 案例分析在图形编程小车走迷宫教学案例中,老师可以先通过讲解迷宫的结构和小车的控制原理,引导孩子们思考如何让小车走出迷宫。
老师可以带领孩子们使用图形编程软件,通过拖拽和组合编程模块,让小车按照他们设计的路径行进。
在这个过程中,孩子们需要思考每一步的行动,培养他们对问题的分析和解决能力。
当小车成功走出迷宫时,孩子们会获得成就感和满足感,同时也为他们今后的编程学习打下了良好的基础。
4. 个人观点作为一名幼儿园的文章写手,我深信图形编程小车走迷宫教学案例对于幼儿园编程教育的重要性。
这种教学方法既能培养孩子们的逻辑思维和动手能力,又能在有趣的编程实践中引导孩子们初识编程,激发他们对编程的兴趣。
在幼儿园创意编程天地中,这样的教学案例将会成为一种创意和有趣的教学方式,让幼儿们在快乐中学习,为未来的学习和生活奠定坚实的基础。
迷宫小车记忆功能原理

迷宫小车记忆功能原理Maze cars with memory function are a fascinating and innovative invention that has revolutionized the way we interact with technology. These cars are equipped with sensors and cameras that allow them to map out their surroundings and remember paths they have traveled. This capability opens up a world of possibilities for both entertainment and practical applications.迷宫小车记忆功能是一个迷人而创新的发明,彻底改变了我们与技术互动的方式。
这些小车配备了传感器和摄像头,可以绘制周围环境的地图,记住它们已经走过的路径。
这种能力为娱乐和实际应用打开了无限可能性。
From an entertainment perspective, maze cars with memory function bring a new level of excitement and challenge to traditional maze games. Players can now pit their skills against a car that can remember and adapt to the maze layout, adding a dynamic element to the gameplay. This not only enhances the gaming experience but also encourages strategic thinking and problem-solving skills.从娱乐的角度来看,拥有记忆功能的迷宫小车给传统的迷宫游戏带来了新的刺激和挑战。
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(2)了解并熟悉电子元器件工作原理和功能特性。
(3)掌握单片机对编码电机的控制与红外发射与接收的控制。
(4)熟练运用keil软件进行单片机的C语言编程。
1.2
设计的电脑鼠应该具有三种最基本的能力:
拥有稳定、准确、快速的行走能力
能争取判断路结构图如下。
图3.1 硬件电路结构框图
3.1.1
本次课程设计使用的单片机型号为STC89C52的8位单片机。STC89C52是STC公司生产的一种低功耗、高性能CMOS8位微控制器,具有8K在系统可编程Flash存储器。STC89C52使用经典的MCS-51内核,但做了很多的改进使得芯片具有传统51单片机不具备的功能。在单芯片上,拥有灵巧的8位CPU和在系统可编程Flash,使得STC89C52为众多嵌入式控制应用系统提供高灵活、超有效的解决方案。单片机电路图如3.1.1。
相对方位:这是一种与电脑鼠行进方向有关的标记方式,以一个三位的二进制数即可实现标记,分别表示“前”“左”“右”, 以1表示允许(无墙壁),0表示不允许(有墙壁)。
2.3.3
在电脑鼠试跑过程中或在最后冲刺时,需要对部分路径进行“阻断”,即在发现某条路径是死路(只有入口而无出口)时,在该路径的入口处(一般是交叉点)设置标记,即将入口的线路标记由1改为0。
为了记忆迷宫的详细信息,需要对迷宫单元的位置进行线路标记。全迷宫共有8×8个单元组成,可采用二维坐标方式标记,即用每个单元的XY坐标表示,如起点可标记为(0,0),终点为(7,7)。此外,还需要对迷宫单元的可行进方向进行标记,可采用绝对方位或相对方位二种方式。
绝对方位:这是一种与电脑鼠行进方向无关的标记方式,以一个四位的二进制数,分别表示“东”﹑“西”﹑“南”和“北”四个方向。以1表示允许行进(无墙壁),0表示不允许行进(有墙壁)。
左手法则:遇有交叉时,以左边为优先的前进方向,然后是直线方向、右边方向。
中左法则:遇有交叉时,以直线为优先的前进方向,然后是左边方向、右边方向。
与此类似的还有中右法则。
乱数法则:遇有交叉时,取随机值作为前进方向。
向心法则:由于终点在迷宫的中心,遇有交叉时,以向迷宫中心的方向为优先的前进方向。
2.3.2
图3.1.1
3.1.2.
时钟震荡电路作用:时钟电路时微计算机的心脏,它控制着计算机的工作节奏。CPU就是通过复杂的时序电路完成不同的指令功能的。时钟震荡电路图如图
图3.1.2
3.1.3
作用:为单片机系统供能。此充电电路设计通过一个开关控制,当开关拨到SW位置时,系统通过锂电池供能;当开关拨到SW SPOT位置时,系统通过充电线供能,并为锂电池蓄电。供电及充电电路如图3.1.3。
(2)迷宫电脑鼠能够在迷宫中记忆路径。
创建一格8*8的二维数组,初始化其中的数字,迷宫的一格对应二维数组的一个位置,标记的位置代表走过的位置。这样数组中被标记的数字就为迷宫电老鼠走过的路径。
(3)迷宫电脑鼠能够在找到终点坐标并能返回原点。
在迷宫电脑鼠走的过程中,将要到达的单元格的最高四位记录小车到达该单元格方向的反方向,如此利用回溯算法,可知回来的路线的方向。如图2.1。
图2.1
设小车在箭头处,坐标为(p,q)处,map[p][q]=0xf*,小车将要到达坐标为(p,q+1)处,在进入(p,q+1)前,将map[p][q+1]&=0xdf,即map[p][q+1]=0x1101 *,高四位描述了改坐标下方为小车进入方向。由于小车没走一个未走过的格子,就会也只会修改一个方向的信息,因此记录小车进入该格子的方向是唯一的。
记忆路径的能力
总之,电脑鼠的设计目标是:在最短的时间内找到一条通往总店的最短路径,并以最快速度从起点到达终点。
蓝牙遥控部分:用手机使用蓝牙无线连接到小车,通过发送命令遥控小车实现前进、左转、右转、向后转。
2
2.1
(1)迷宫电脑鼠能够在迷宫中随意穿行。
迷宫一格长为18cm,各个转角为90°,然后需要在迷宫中随意穿行,需要迷宫电脑鼠的基本直行,与转向,在其中加入遇到墙时小车的修正,再运用右手法则等算法便可达到初步的在迷宫中随意穿行的目的。
综合课程设计报告
题目:迷宫电脑鼠的设计
二级学院计算机科学与工程学院
专 业计算机科学与技术
班 级112030701
学生姓名李 洋学号11203070314
指导教师黄贤英 刘小洋
时 间2015年1月17日
摘
本次做的迷宫电脑鼠的设计实验中,迷宫电脑鼠可以通过利用传感器识别周围是否有障碍物,来发送信号给单片机,单片机通过下载好的驱动程序调用相关算法控制小车的左右电机,实现小车走转弯、右转弯、直走等一系列动作。迷宫电脑鼠在行走路线走偏了,可以通过检测是否准备碰墙,自动调整行走路线,回到预定路线。该迷宫电脑鼠可以一定的算法,遍历整个迷宫,记录二维8*8的迷宫的坐标信息,通过坐标信息找到终点和找到多条到达终点的路径,并且找到一条最短到达终点的路径,沿路返回起点进行最后的冲刺到达终点。
电脑鼠在一巷道内行走,如果最后无路可走,则该巷为死巷。电脑鼠在任一单元内,可能的行走方向最多只有三个(前、左、右),如果有二个或二个以上的可能行走方向,称为交叉,遇有交叉时,由于有多个可以行走的方向,在行走方向的选择上,可有下面的几种选择法则:
右手法则:遇有交叉时,以右边为优先的前进方向,然后是直线方向、左边方向。
关键词:嵌入式或单片机微控制器,电脑鼠,智能算法,蓝牙,无线遥控
1
1.1
本项目要实现的是用电脑鼠找出迷宫中通往终点的最短路径并以最快速度到达迷宫的终点。
电脑鼠从迷宫起点位置前进,由程序判断通过前视距离探测器探测到的迷宫状况,控制驱动机构前进或转向并记录路径和距离(控制车轮编码器可完成),由于起点位置和终点位置是已知的,虽然不知道具体路径,但通过编写算法程序即可找到最短路径,在重新开始时便可以最快速度从最短路径到达终点。
3、迷宫电脑鼠走到终点所需的时间越短越好,最长应不得超过2分钟。
2.3
2.3.1
探测策略主要有两种:
(1)全迷宫探索策略,即将迷宫的所有单元均搜索一次,从中找出最佳的行走路径。这种策略需要有足够的时间或探测次数,但在IEEE竞赛规则中每场竞赛只有15分钟的时间,因此是不可能的。
(2)部分迷宫探索策略,即在有限的时间或探测次数下,只探测迷宫的一部分,从中找出次最佳的路径,显然只能采用这种策略。
2.2
1、迷宫电脑鼠外形合理,符合8×8迷宫场地需求。迷宫小车如图2.2,迷宫如图2.3
图2.2图2.3
2、迷宫电脑鼠运行稳定,能够正常在迷宫中随意穿行。
在普通的行走中,由于外界原因回使车走离出原来应该有的路线,然后与墙体碰撞,为了使其不要碰撞,左右的1,3传感器感应左右是否有阻碍,在动作里面添加相应的感应函数,做出动作修改,使小车尽量不与墙碰撞。