图像处理三维图形变换
计算机图形学中的透视和投影变换

计算机图形学中的透视和投影变换计算机图形学是机器图像处理和计算机视觉的理论基础,主要研究计算机生成的三维图形的数学表示和渲染技术。
在计算机生成的三维图形中,透视和投影变换是非常重要的技术,它们可以使三维图形更加直观逼真地呈现出来。
本文将对透视和投影变换进行详细讲解。
一、透视变换透视变换是一种三维立体图像转换为二维平面图像的方法,它可以模拟出现实中的透视效果。
在透视变换中,被变换的三维场景需要经过以下几个步骤:1. 建立三维场景模型。
在建立三维场景模型时,需要确定物体的位置、大小、形状和材质等参数,并将这些参数用数学公式表示出来。
2. 确定观察点位置和视线方向。
观察点是放置在场景外的假想点,用于观察场景中的物体。
视线方向是从观察点指向场景中的物体。
3. 定义投影平面。
投影平面是垂直于视线方向的平面,它用于将三维物体投影到二维平面上。
4. 进行透视变换。
在透视变换中,需要用到透视投影矩阵,它可以将三维图形投影到二维平面上,并使得远离观察点的物体变得更小。
透视变换可以使得生成的二维平面图像更加逼真,同时也可以减少计算量,提高渲染效率。
但是透视变换也有一些缺点,例如不能完全保持原图像的形状和大小,因此在实际应用中需要进行调整。
二、投影变换投影变换是一种将三维物体投影到二维平面上的方法,它可以用于生成平面图像、制作立体影像和建立虚拟现实等应用。
在投影变换中,被变换的三维场景需要经过以下几个步骤:1. 建立三维物体模型。
在建立三维物体模型时,需要确定物体的位置、大小、形状和材质等参数,并将这些参数用数学公式表示出来。
2. 确定相机位置和视线方向。
相机位置是放置在场景外的假想点,用于观察场景中的物体。
视线方向是从相机指向场景中的物体。
3. 定义投影平面。
投影平面是垂直于视线方向的平面,它用于将三维物体投影到二维平面上。
4. 进行投影变换。
在投影变换中,需要用到投影矩阵,它可以将三维图形投影到二维平面上,并保持原图形的形状和大小。
Photoshop中的3D效果:创造逼真的三维图形

Photoshop中的3D效果:创造逼真的三维图形导言:Photoshop是一款功能强大的图像处理软件,除了常见的2D图像编辑功能,它也提供了丰富的3D效果工具,可以用来创建逼真的三维图形。
本文将详细介绍如何在Photoshop中使用3D效果工具来创造令人惊叹的三维效果。
一、了解Photoshop中的3D效果工具1. 打开Photoshop软件,点击工具栏上的“3D”按钮来进入3D工作区;2. 在“3D”工作区中,你会看到3D面板和属性调整器面板,它们是使用3D效果工具的主要工作区域;3. 3D面板中有各种3D工具和命令,包括3D物体创建、光源设置、3D摄像机调整等;4. 属性调整器面板用来修改3D物体的外观、质感、光照等效果。
二、创建基本的3D物体1. 在3D面板中,选择一个基本形状工具,例如“球体”,“圆锥体”或“棱柱体”;2. 在画布上点击并拖动,确定3D物体的大小和形状;3. 在属性调整器面板中,可以对3D物体进行调整,如旋转、缩放、倾斜等;4. 利用属性调整器面板中的“3D材质”选项,可以修改3D物体的外观,如颜色、纹理等。
三、编辑和变形3D物体1. 选择“3D”工作区下的“3D选择”工具,可以选择一个或多个3D物体;2. 在属性调整器面板中,选择“位移工具”来移动3D物体的位置;3. 选择“旋转工具”来旋转3D物体;4. 选择“缩放工具”来改变3D物体的大小;5. 利用“形状”工具以及其他“3D”工具,可以对已创建的3D物体进行进一步的编辑和变形。
四、应用多种贴图和纹理效果1. 在属性调整器面板中,打开“3D材质”选项,可以对3D物体应用贴图和纹理效果;2. 点击“加载纹理”按钮,选择一个图像文件,将其应用到3D物体上;3. 调整纹理的缩放、旋转和偏移,使其在3D物体上适应;4. 借助属性调整器面板中的其他选项,如“混合模式”、“不透明度”等,可以进一步调整贴图的效果。
五、创建光源和灯光效果1. 在3D面板中,点击“新建灯光”按钮,创建一个新的光源;2. 在属性调整器面板中,调整光源的颜色、亮度、位置等属性,以达到所需的光照效果;3. 可以创建多个光源并调整其属性,以增强3D物体的逼真度;4. 利用“照明效果”选项,如聚光灯、环境光等,可以进一步改变3D物体的光照效果。
计算机图形学第4章图形变换

反射变换
总结词
反射变换是将图形关于某一平面进行镜像反射的变换。
详细描述
反射变换可以通过指定一个法向量和反射平面来实现。法向量垂直于反射平面,指向反射方向。在二 维空间中,反射变换可以将图形关于x轴或y轴进行镜像反射;在三维空间中,反射变换可以将图形关 于某一平面进行镜像反射。
03
复合图形变换
组合变换
01
02
03
04
组合变换是指将多个基本图形 变换组合在一起,形成一个复
杂的变换过程。
组合变换可以通过将多个变换 矩阵相乘来实现,最终得到一
个复合变换矩阵。
组合变换可以应用于各种图形 变换场景,如旋转、缩放、平
移、倾斜等。
组合变换需要注意变换的顺序 和矩阵的乘法顺序,不同的顺 序可能导致不同的变换结果。
矩阵变换
矩阵变换是指通过矩阵运算对图形进 行变换的方法。
常见的矩阵变换包括平移矩阵、旋转 矩阵、缩放矩阵和倾斜矩阵等。
矩阵变换可以通过将变换矩阵与图形 顶点坐标相乘来实现,得到变换后的 新坐标。
矩阵变换具有数学表达式的简洁性和 可操作性,是计算机图形学中常用的 图形变换方法之一。
仿射变换
仿射变换是指保持图形中点与 点之间的线性关系不变的变换。
05
应用实例
游戏中的图形变换
角色动画
通过图形变换技术,游戏中的角 色可以完成各种复杂的动作,如
跑、跳、攻击等。
场景变换
游戏中的场景可以通过图形变换 技术实现动态的缩放、旋转和平 移,为玩家提供更加丰富的视觉
体验。
特效制作
图形变换技术还可以用于制作游 戏中的特效,如爆炸、火焰、水
流等,提升游戏的视觉效果。
THANKS
简述三维观察流程及各变换主要内容

简述三维观察流程及各变换主要内容下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。
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图形变换的三种方式课件

实例2
在平面几何中,将三角形ABC沿垂直 方向向上平移2个单位,得到三角形 A'B'C'。
03
旋转变换
旋转变换的定义
01
旋转变换是指通过旋转一定角度 ,将图形从一个位置移动到另一 个位置的变换方式。
02
旋转变换通常以一个点为中心, 将图形围绕该点进行旋转。
旋转变换的性质
旋转变换不改变图形 的大小和形状,只改 变其方向和位置。
在计算机图形学中,旋转变换是常用的图形变换手段之一,用于实现图形的旋转动画、旋转 视图等效果。
04
缩放变换
缩放变换的定义
缩放变换是指通过改变图形中所有点的坐标值,使其在x轴或y轴方向上扩大或缩 小,从而改变图形的大小。
缩放变换可以分为两种类型:均匀缩放和非均匀缩放。均匀缩放是指图形在x轴 和y轴方向上同时扩大或缩小,而非均匀缩放是指图形在x轴和y轴方向上缩放的 比例不同。
旋转变换可以应用于 平面图形和三维图形 。
旋转变换具有旋转不 变性,即旋转前后图 形的性质保持不变。
旋转变换的实例
• 以直角坐标系为例,旋转变换可以用矩阵表示,例如绕原点逆 时针旋转θ角度的变换矩阵为
旋转变换的实例
``` [ cosθ sinθ
sinθ cosθ ]
旋转变换的实例
```
在几何图形中,旋转变换可以用于旋转三角形、矩形、圆形等基本图形,以及旋转复杂的组 合图形。
状和大小变化。
在计算机图形学中,缩放变换被 广泛应用于图像处理和动画制作 等领域,例如调整图片大小、改
变视频的播放速度等。
在建筑设计领域,通过缩放变换 可以模拟建筑物的实际尺寸和比 例,以便更好地进行设计和规划
。
各种变换的原理

各种变换的原理各种变换的原理是指不同类型的变换所依据的基本原理和数学方法。
在数学中,变换是指将一个对象映射到另一个对象的过程。
不同类型的变换可以应用于不同的领域,如几何变换、信号处理、图像处理等。
以下是常见的几种变换的原理的详细解释。
1. 几何变换几何变换是指在二维平面或三维空间中对图形进行的变换。
常见的几何变换有平移、旋转、缩放和剪切。
- 平移:平移是指将图形沿着指定方向和指定距离移动。
平移变换的原理是将图形上的每一个点的坐标都增加相同的平移量。
- 旋转:旋转是指围绕某一点或轴心旋转图形。
旋转变换的原理是通过将图形上的每一个点的坐标绕着旋转中心按照一定的角度进行计算。
- 缩放:缩放是指将图形的尺寸按照一定比例进行放大或缩小。
缩放变换的原理是通过对图形上的每一个点的坐标进行相应比例的计算。
- 剪切:剪切是指将图形沿着指定方向进行裁剪或延伸。
剪切变换的原理是通过对图形上的每一个点的坐标按照一定的规则进行计算。
2. 傅里叶变换傅里叶变换是一种将时域信号转换为频域信号的数学工具。
它基于傅里叶级数的思想,将一个非周期信号转化为一系列正弦和余弦函数的加权和。
傅里叶变换的原理是将一个函数表示为频率的函数,表明了信号在不同频率上的成分。
通过傅里叶变换,可以将时域上的信号转化为频域上的信号,从而更好地分析信号的频谱特征和频率成分。
3. 小波变换小波变换是一种能够分析信号的时域和频域特征的数学工具。
它通过将信号与一系列小波函数进行卷积,得到信号在不同尺度和不同位置的时频信息。
小波变换的原理是将信号分解成不同频率的小波基函数,并通过对这些小波基函数进行缩放和平移得到信号的不同尺度和不同位置的表示。
通过小波变换,可以在时域和频域上同时分析信号的特征,从而更全面地理解信号的性质。
4. 离散余弦变换(DCT)离散余弦变换是一种将一个离散信号转化为一组离散余弦函数的线性组合的数学工具。
它主要应用于图像和音频的压缩编码中。
离散余弦变换的原理是将信号表示为一系列余弦函数的线性组合,通过对信号的频谱进行变换,将信号在不同频率上的成分进行分离。
知识点归纳 计算机图形学中的图像处理与三维建模

知识点归纳计算机图形学中的图像处理与三维建模知识点归纳-计算机图形学中的图像处理与三维建模计算机图形学是计算机科学的一个重要领域,涉及到图像处理和三维建模等各种技术。
图像处理是指对数字图像进行各种操作和处理的过程,而三维建模则是构建虚拟三维对象的过程。
本文将就计算机图形学中的图像处理与三维建模进行归纳。
一、图像处理图像处理是图形学的重要分支,广泛应用于医学影像、数字媒体、电影特效等领域。
图像处理主要包括以下几个方面的内容:1.图像获取图像获取是指通过各种传感器或设备获取到的现实世界中的图像数据,比如从摄像头获取实时视频数据或从扫描仪中获取扫描图像。
图像获取的质量和方式对后续的图像处理有着重要影响。
2.图像增强图像增强是对采集到的图像进行增强和改进的过程,以使图像更加清晰、鲜艳或易于分析。
常见的图像增强方法包括直方图均衡化、对比度增强、锐化等。
3.图像滤波图像滤波涉及到对图像进行平滑或增强的操作。
常见的滤波器包括线性滤波器(如平均滤波器和高斯滤波器)和非线性滤波器(如中值滤波器和双边滤波器)等。
4.图像变换图像变换是指对图像进行几何变换或颜色变换的操作。
常见的图像变换包括旋转、缩放、镜像、灰度变换和色彩空间转换等。
5.图像分割与特征提取图像分割是将图像分成若干个不同的区域的过程,常见的图像分割方法有阈值分割、边缘检测和区域生长等。
特征提取则是对图像中的感兴趣的目标进行描述和提取,以用于图像识别或分类等任务。
二、三维建模三维建模是计算机图形学中重要的内容,用于构建虚拟的三维对象,如建筑、汽车、人物等。
三维建模主要包括以下几个方面的内容:1.几何建模几何建模是指通过控制点、线和面等基本几何元素来描述三维对象的形状和结构。
常见的几何建模方法有网格模型、贝塞尔曲线和NURBS曲面等。
2.纹理映射纹理映射是将二维图像(纹理)应用到三维对象上的过程,以增加对象的真实感和细节。
常见的纹理映射方法有UV映射、法线贴图和环境贴图等。
三维变换的二维不变子空间

三维变换的二维不变子空间1.引言1.1 概述概述在计算机图形学和计算机视觉领域中,三维变换是一个重要的概念。
通过对三维空间中的对象进行变换,我们可以实现旋转、平移、缩放等操作,从而改变其位置、形状和大小。
然而,在进行三维变换的过程中,往往需要考虑到某些特定的约束或者保持某些属性不变,这就引出了二维不变子空间的概念。
二维不变子空间是指在三维空间中的一个子空间,在进行三维变换时,其中的向量保持不变或者只发生某种线性变换。
这个概念在计算机图形学中具有重要的应用,特别是在三维形状分析、模型变形和纹理映射等方面。
本文将重点讨论三维变换的二维不变子空间及其相关概念。
首先,我们将介绍三维变换的基本概念和表示方法。
然后,我们将详细解释二维不变子空间的定义和性质,并给出一些具体的例子和应用。
最后,我们将总结本文的主要观点并探讨研究的意义。
通过深入理解三维变换的二维不变子空间,我们可以更好地理解和应用三维变换的概念和原理,从而在计算机图形学和计算机视觉领域中提高我们的算法和技术水平。
同时,这也为进一步研究和应用三维形状分析、模型变形和纹理映射等问题提供了基础和推动力。
接下来,我们将详细介绍三维变换的基本概念和表示方法。
1.2 文章结构文章结构部分的内容如下:文章结构部分旨在介绍本文的整体组织架构,以帮助读者理清思路和把握文章的脉络。
本文总共包括引言、正文和结论三个部分。
引言部分首先对本文的研究主题进行了概述,引起读者的兴趣和重视。
随后描述了本文的结构,以便读者能够清楚地了解文章的布局和内容安排。
最后,明确了本文的目的,即通过对三维变换的研究,探讨其中的二维不变子空间。
接下来是正文部分,主要包括两个章节:三维变换和二维不变子空间。
第一章节会详细介绍三维变换的概念、性质和应用,为后面的讨论奠定基础。
第二章节将集中讨论二维不变子空间,探讨在三维变换中存在哪些保持不变的二维子空间,以及它们的特征和性质。
最后是结论部分,对全文进行总结和归纳,概述本文的主要研究成果和发现。
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glFlush ();
}
设置相机的另一种方法: 变换场景
gluLookAt 函数显式地定义相机。另外一种方法式将
场景进行旋转(glRotate)和平移(glTranslate) 同时,将相机置于缺省的世界坐标系统. 旋转和平移的累积效果构成了最终的相机变换. 当然, glTranslate 和 glRotate也可用作其他用途
关于任意轴的旋转
RL Ry ( )Rz ( )Rx ( )Rz ( )Ry ( )
ModelView 矩阵
ModelView变换式建模矩阵M和相机变换V的乘积 C = VM 所有在OpenGL中的变换函数只能设置modelview 矩阵. 因此, ModelView 在物体被操作之前被调用. 例如: glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glLoadIdentity (); glScalef (2.0f, 2.0f, 2.0f); DrawScene ();
轴平行三维旋转
•
二维旋转隐含着绕平面轴旋转
cos θ sin θ 0 R sin θ cos θ 0 0 0 1
cos θ sin θ R sin θ cosθ
轴平行三维旋转
0 0 1 Rx 0 cos θ sin θ 0 sin θ cos θ cos θ 0 sin θ cos θ sin θ 0 R sin θ cos θ 0 Ry 0 1 0 0 0 1 sin θ 0 cos θ
平移
利用平移矩阵,将点V=(x,y,z)T平移至 V’=(x+Tx,y+Ty,z+Tz)T处,表示为V’=V+T
缩放
利用缩放矩阵,将点V=(x,y,z)T缩放 (d1,d2,d3)倍
其中对角线上的元素表示对应坐标系分 别放大(di>1)或者缩小了(di<1)的量
轴平行三维旋转
二维旋转隐含着绕平面轴旋转
变换的合成
一系列变换的合成可通过矩阵的嵌套完成
Q Tn (Tn1...(T2 (T1 P))...) (TnTn1...T3T2T1 ) P T P T Tn Tn1 ... T3 T2 T1
关于任意一点的缩放:
T (d x ,d y ,d z )S (sx , s y , sz )T (d x ,d y ,d z )
体的最小、最大的 X 和Y坐标; (near, far) 定义视域体的近和远平面 到X-Y平面的距离.
成像平面
X Z
VCS
透视投影
视域四堎锥的定义: glFrustum (left, right, bottom, top, near, far) 视域体的形成是:将原点与前面的四个顶点连接起来,并由Z方向 的近平面和远平面限制。
OpenGL例子(变换场景)
//viewing a scene centered at origin from +X direction:
Void DisplayScene () glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glLoadIdentity (); glTranslatef (0.0, 0.0, -10.0); glRotatef (-90.0, 0.0, 1.0, 0.0); // glBegin (GL_TRIANGLE); glVertex3f (10.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f (0.0f, 10.0f, 0.0f); glVertex3f (-10.0f, 0.0f, 0.0f); glEnd(); glFlush (); }
up eye
Z
Y
y VCS z x Q0
WCS
P0 X
look
从 LookAt 设置中计算相机变换
坐标系统, [u,v ,n, eye] 形成了.:
n eye look u up n u u v n uV v v
x y x y
v
投影变换
投影变换设置视域体,从而定义裁剪面和投 影矩阵以及投影方式。 投影矩阵在ModelView矩阵之后被实行,因此, 视域体是定义在相机坐标系统中的。 透视投影与平行投影
平行(正交)投影
定义正交视域体:
glOrtho (left, right, bottom, top, near, far);
视域四堎锥
Y
投影矩阵 glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity ();
glFrustum (left, right, bottom, top, near, far)
平行投影
透视投影
正交相机模型
标准透视相机模型(I)
背面剔除
将多边形的朝向与视点或投影中心相比 较,去除那些不可见多边形
可见性测试在视见空间内进行。计算每 一个多边形的法向,并检查法向与视线 方向点积后值的符号
视域体裁剪
当且仅当视域体内的物体将被投影. 决定物体的哪一部分将被投影,哪一部 分被剔除的过程叫做裁剪.
Z=0 plane
视域体裁剪
从世界坐标系到屏幕坐标系
将物体从世界坐标系变换至屏幕坐标系, 可以看成是:将物体首先作相机变换, 再作透视变换:
一般还需要一个视区(视口)变换 (viewport transformation)
视区变换
将视域归一化 视域与物体求交,求交后的物体投影,并按 照相应的视见区域大小[xmin,xmax]、 [ymin,ymax]、 [zmin,zmax]进行缩放
z
“Z 正对面”
任意三维旋转
可以由轴平行旋转复合而得
R R zˆ R y ˆ Rx ˆ
可以用欧拉角表示(非唯一) 也可以用四元数表示
R rot(x, y, z)
任意三维旋转
R R zˆ R y ˆ Rx ˆ
矩阵复合
矩阵复合可完成对空间点的任意操作 矩阵乘法不满足交换率,因此复合的次 序非常重要! 例如:先缩放后平移先平移后缩放 通常情况下,给出的旋转矩阵是绕原点 旋转的。因此首先要将物体平移至原点, 进行旋转,再平移回来。
或者: glOrtho2D (left, right, bottom, top);
定义投影矩阵:
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ( ); glOrtho (left, right, bottom, top, near, far)
视域体
Y
(Left, righ, bottom, top) 定义视域
M1 M2 M3
Transform demo
矩阵阵列
建模变换:
◦ glLoadIdentity : C I ◦ glLoadMatrix(m) : C m ◦ glMultiMatrix(m) : C C m ◦ glRotatef(q,x,y,z) : C C RL(q) ◦ glTranslatef(x,y,z) : C C T(x,y,z) ◦ glScalef(x,y,z) : C C S(x,y,z)
照相机坐标系统决定照相机参数和可见 域 必须包括
◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ 视点位置 视线 视点坐标系 投影平面 视域 其他(可选)
View plane
Eye position (focal point)
坐标轴系统
物体坐标
模型矩阵
世界坐标 系
相机矩阵
相机坐标
投影矩阵
ModelView 变换
Device coordinat es
n
uz vz nz 0
eye
相机变换:
nx 0
ny 0
dx dy where (d x , d y , d z ) (eye u ,eye v ,eye n ) d z u 1
-n look
OpenGL例子(Look At相机)
Void DisplayScene () { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glLoadIdentity (); gluLookAt (0.0, 0.0, 10.0, 0.0, 0.0, -100.0, 0.0, 1.0, 0.0); glBegin (GL_TRIANGLE); glVertex3f (10.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f (0.0f, 10.0f, 0.0f); glVertex3f (-10.0f, 0.0f, 0.0f); glEnd();
相机变换的两种方法
eye z
x
设置相机: “Look At” 相机
将相机放置到世界坐标系统中定义相机变换 glMatrixMode (GL_MODELVIEW); glLoadIdentity (); gluLookAt (eye.x, eye.y, eye.z, look.x, look.y, look.z, up.x, up.y, up.z);
最后定义的变换最先被执行.
相机坐标
照相机坐标系统: 也叫视点坐标系统或者 视见坐标系统. 它表示了在照相机后面看 场景的坐标关系。X-Y平面是投影面(也 叫平面) ,照相机一般往负z方向看。 y